Палитра называется Universalis 42, но мы внесли небольшую модификацию (спасибо @Digital_Grave !). Каждая полосочка будет на один биом, выглядит довольно сочно и контрастно, будем смотреть
❤4🔥1🤩1
— DAY 61 —
Сегодня починили все объекты, которые сбоили во время тестов на митапе. Пока что, мы пробуем расширять наши отделы по арту, а также гейм-, нарратив- и левел-дизайну. Не всегда это прям разные люди, но коллектив собирается крайне интересный, будем смотреть
Stay tuned!
Сегодня починили все объекты, которые сбоили во время тестов на митапе. Пока что, мы пробуем расширять наши отделы по арту, а также гейм-, нарратив- и левел-дизайну. Не всегда это прям разные люди, но коллектив собирается крайне интересный, будем смотреть
Stay tuned!
🔥3
— DAY 63 —
Знаете, когда только садились за наш проект, я даже близко не думал что левел-дизайн будет настолько важен и сложен в работе. Это на самом деле было ожидаемо, все же метроидвания, а значит требовательна к проработке мира. Но блин, все пока так скучно, по тихоньку вырабатываем 9ую сфиру... Мы даже не знаем о чем вам рассказать 😭
При этом параллельно идет очень активная работа по углублению и уточнению лора, если мне хватит сил и терпения, чтобы упаковать это в удобочитаемый интересный пост, то обязательно напишу об этом, по крайней мере очень хочу
Stay tuned!
Знаете, когда только садились за наш проект, я даже близко не думал что левел-дизайн будет настолько важен и сложен в работе. Это на самом деле было ожидаемо, все же метроидвания, а значит требовательна к проработке мира. Но блин, все пока так скучно, по тихоньку вырабатываем 9ую сфиру... Мы даже не знаем о чем вам рассказать 😭
При этом параллельно идет очень активная работа по углублению и уточнению лора, если мне хватит сил и терпения, чтобы упаковать это в удобочитаемый интересный пост, то обязательно напишу об этом, по крайней мере очень хочу
Stay tuned!
❤2👍1🔥1
— DAY 64 —
Работа идёт неплохо, левел-диз особенно хорошо продвигается. Я хочу заанонсить одну имбу от нашего векторного дизайнера, это будет просто охрененно, так что ждём-с, когда закончим
Работа идёт неплохо, левел-диз особенно хорошо продвигается. Я хочу заанонсить одну имбу от нашего векторного дизайнера, это будет просто охрененно, так что ждём-с, когда закончим
💘4❤2👍1
— DAY 65 —
Не знаю насколько интересно про орг решафлы рассказать у нас внутри, наверное сутки еще ждет, оформлю
Но сегодня прикрутили управление с контроллера... Это просто превосходно) На следующую демку с нами едет пара дуалшоков, это точно
Не знаю насколько интересно про орг решафлы рассказать у нас внутри, наверное сутки еще ждет, оформлю
Но сегодня прикрутили управление с контроллера... Это просто превосходно) На следующую демку с нами едет пара дуалшоков, это точно
💯3🤝3 3
— DAY 67 —
👾 Короче, друзья, не теряемся! Сейчас мало конкретики и интересной инфы, потому что ребяткин только только из разъездов начали возвращаться, так что надеюсь скоро будет о чем рассказать. А пока,
Stay tuned!
👾 Короче, друзья, не теряемся! Сейчас мало конкретики и интересной инфы, потому что ребяткин только только из разъездов начали возвращаться, так что надеюсь скоро будет о чем рассказать. А пока,
Stay tuned!
🦄4 3❤2
— DAY 68 —
Ну что гайс, как новое оформление тгк? Завтра будет жирный пост про главного героя и вообще всю завязку истории - невероятно долго и кропотливо вырабатывали. Опишем в документации, и сразу закинем сюда, на зацен
Stay tuned!
Ну что гайс, как новое оформление тгк? Завтра будет жирный пост про главного героя и вообще всю завязку истории - невероятно долго и кропотливо вырабатывали. Опишем в документации, и сразу закинем сюда, на зацен
Stay tuned!
🔥7 3🌭2 2 2 2👍1 1
— DAY 77 —
👾 Друзья, надеюсь еще никто не подумал что мы успели вас бросить за эти 9 дней) Буду откровенным - я никогда не умел вести свою публичную жизнь...
❤️ Но я люблю геймдев, люблю свою работу, команду и идею, за которую мы стоим и трудимся, так что приходится учиться! Буду искать силы, чтобы возвращаться к daily/полу-daily формату, и не терять друг друга из виду
В ближайшее время, на повестке дня:
✅ Маневр стоимостью в 15 дней: Как мы планируем создать вертикальный срез, и почему это так важно и интересно?
✅ Наши новые технологии и авангардные практики в разработке 2D игр
✅ Новости по лору нашего прекрасного Рая от нарративного отдела
✅ Немного о личном опыте, геймджемах и лекциях
✅ Долгосрочные планы
Stay tuned!
👾 Друзья, надеюсь еще никто не подумал что мы успели вас бросить за эти 9 дней) Буду откровенным - я никогда не умел вести свою публичную жизнь...
❤️ Но я люблю геймдев, люблю свою работу, команду и идею, за которую мы стоим и трудимся, так что приходится учиться! Буду искать силы, чтобы возвращаться к daily/полу-daily формату, и не терять друг друга из виду
В ближайшее время, на повестке дня:
✅ Маневр стоимостью в 15 дней: Как мы планируем создать вертикальный срез, и почему это так важно и интересно?
✅ Наши новые технологии и авангардные практики в разработке 2D игр
✅ Новости по лору нашего прекрасного Рая от нарративного отдела
✅ Немного о личном опыте, геймджемах и лекциях
✅ Долгосрочные планы
Stay tuned!
1 4 3 3
— DAY 87 —
Шёл чёрт знает какой день, но мы всё ещё работаем над подготовкой к стабилизации работы в течение учебного года. Пайплайны налаживаются, и надеюсь хватит сил в вернуться к интересным содержательным новостям
Но потерянная пара недель сейчас стоит гораздо меньше, чем угробленный потенциал на следующие 9 месяцев
Судя по всему, разработка Pre-Alpha уже подошла к концу, и мы будем готовы переходить к медленной, но планомерной наработке контента в Alpha версии
Ваши вечно торопящиеся,
Node Games
Stay tuned!
Шёл чёрт знает какой день, но мы всё ещё работаем над подготовкой к стабилизации работы в течение учебного года. Пайплайны налаживаются, и надеюсь хватит сил в вернуться к интересным содержательным новостям
Но потерянная пара недель сейчас стоит гораздо меньше, чем угробленный потенциал на следующие 9 месяцев
Судя по всему, разработка Pre-Alpha уже подошла к концу, и мы будем готовы переходить к медленной, но планомерной наработке контента в Alpha версии
Ваши вечно торопящиеся,
Node Games
Stay tuned!
2 4 4 1 1 1
— DAY 89 —
Сходил сегодня на Exit 8 - первый фильм по видеоигре на Каннском фестивале в истории
И сама игра, и фильм получились очень обскьюрные, но не менее креативными и крутыми
Именно таким и должно быть инди! Так что мой глубокий респект ребятам, что доросли до такого, приятно видеть подобные штуки в геймдеве - что-то на стыке разных форм медиа и культуры
Мой личный рейт - 8/10, любителям артхауса и триллеров оч советую
Ваш киношный админ тгк,
из Node Games
Stay tuned!
Сходил сегодня на Exit 8 - первый фильм по видеоигре на Каннском фестивале в истории
И сама игра, и фильм получились очень обскьюрные, но не менее креативными и крутыми
Именно таким и должно быть инди! Так что мой глубокий респект ребятам, что доросли до такого, приятно видеть подобные штуки в геймдеве - что-то на стыке разных форм медиа и культуры
Мой личный рейт - 8/10, любителям артхауса и триллеров оч советую
Ваш киношный админ тгк,
из Node Games
Stay tuned!
— DAY 93 —
Ну что ж, целый сезон (+день) уже позади (всех школьников и студентов с началом нового учебного), и это конечно был бы отличный повод подвести итоги за лето, и надеюсь ручки до этого дойдут в ближайшее время! Не хочется выкидывать поверхностный комментарий, так что думаю завтра-послезавтра попробуем красиво публично закрыть этап Pre-Alpha. Для нас это важный рубикон, мы тут все шкилы :р, и поэтому огромное количество ресурсов было брошено на то, что придумать, как совмещать интенсивную учебу в 11 классе (со всеми вытекающими 💀) и такой амбициозный проект
И мы как будто бы раскидали все организационные сложности, почти решили кадровые голодовки, противоречия и многие другие гадости, которые меня застали в врасплох в свое время. Мы учимся на своих ошибках, и тот опыт, который мы получили в процессе стал абсолютно бесценным. Не все было идеально, но будем стараться сделать лучше чем «вчера». И надеюсь, что наше хаотичное поле экспериментов «вчера» станет залогом для стабильной работы уже «сегодня»
Stay tuned! Впереди много нового, и все выше указанные посты о разработке уже на горизонте! 👾
Ну что ж, целый сезон (+день) уже позади (всех школьников и студентов с началом нового учебного), и это конечно был бы отличный повод подвести итоги за лето, и надеюсь ручки до этого дойдут в ближайшее время! Не хочется выкидывать поверхностный комментарий, так что думаю завтра-послезавтра попробуем красиво публично закрыть этап Pre-Alpha. Для нас это важный рубикон, мы тут все шкилы :р, и поэтому огромное количество ресурсов было брошено на то, что придумать, как совмещать интенсивную учебу в 11 классе (со всеми вытекающими 💀) и такой амбициозный проект
И мы как будто бы раскидали все организационные сложности, почти решили кадровые голодовки, противоречия и многие другие гадости, которые меня застали в врасплох в свое время. Мы учимся на своих ошибках, и тот опыт, который мы получили в процессе стал абсолютно бесценным. Не все было идеально, но будем стараться сделать лучше чем «вчера». И надеюсь, что наше хаотичное поле экспериментов «вчера» станет залогом для стабильной работы уже «сегодня»
Stay tuned! Впереди много нового, и все выше указанные посты о разработке уже на горизонте! 👾
— DAY 109 —
А кто говорил что легко будет?...
💫 Сейчас активно занимаемся геймдизайном, поэтому сегодня решил поделиться интересным опытом решения как по мне, довольно массовой но сложной задачи
👾 Метроидвания выгодно отличается от других игр сложными отношениями между различными способностями и миром. И эти отношения надо как-то балансировать. И если вы хотите делать классный системный геймдизайн, а не лепить уровни на удачу, то пробуйте начать разговаривать с игрой на языке строгих утверждений
📝 Мы вырабатываем небольшой список опорных правил/теорем, которым должен подчиняться наш мир. Что самое крутое, эти правила исходят из каких-то ± объективных истин, и не опираются ни на жанровые стандарты или известные практики, а напрямую на опыт игрока.
✅ Например, из того в чем мы уже почти уверены:
🌠 1) Ровно одна новая способность на один крупный элемент левел-дизайна (в нашем случае - сфира).
♐️ 2) Прохождение определённых skill-check'ов разблокирует skill-check строго другого типа.
🥴 Штуки довольно абстрактные, но core-идея думаю ясна
📩 В какой-то момент мы аккумулируем достаточно таких теорем, и получится собрать кайфовый игровой опыт
Stay tuned!
💫 Сейчас активно занимаемся геймдизайном, поэтому сегодня решил поделиться интересным опытом решения как по мне, довольно массовой но сложной задачи
👾 Метроидвания выгодно отличается от других игр сложными отношениями между различными способностями и миром. И эти отношения надо как-то балансировать. И если вы хотите делать классный системный геймдизайн, а не лепить уровни на удачу, то пробуйте начать разговаривать с игрой на языке строгих утверждений
📝 Мы вырабатываем небольшой список опорных правил/теорем, которым должен подчиняться наш мир. Что самое крутое, эти правила исходят из каких-то ± объективных истин, и не опираются ни на жанровые стандарты или известные практики, а напрямую на опыт игрока.
✅ Например, из того в чем мы уже почти уверены:
🌠 1) Ровно одна новая способность на один крупный элемент левел-дизайна (в нашем случае - сфира).
♐️ 2) Прохождение определённых skill-check'ов разблокирует skill-check строго другого типа.
Т.е, чтобы открыть новый контент связанный с боевкой игроку стоит потратить часть времени на не-боевку. Игра не станет лучше, если игрок будет фокусить только один аспект игры на протяжении слишком долгого времени🔀 3) Слишком много количество свободы выбора путей прохождения - нестабильный баланс и отсутствие ценности у выбора. Слишком мало - слишком линейный опыт в "по дизайну" нелинейной игре.
🥴 Штуки довольно абстрактные, но core-идея думаю ясна
📩 В какой-то момент мы аккумулируем достаточно таких теорем, и получится собрать кайфовый игровой опыт
Stay tuned!
— DAY 110 —
Краткий рядовой отчетик за день
👾 1) Нашли тонну новых багов для реворка в ближайшее время
🪬 2) Приводим в порядок документацию и наши записи
💀 3) Запланировали созвон по нарративу, придумали кучу прям конструктивных и прогрессивных идей по поводу объяснения и подачи некоторых механик (в частности - механик смерти и возрождения, мы попробуем впервые в кое-то веки придумать что-то круче "костров" из Темных Душ - игра про жизнь и смерть, в конце концов)
🧙♂ 4) Админы вспомнили пароль от канала
Stay tuned!
Краткий рядовой отчетик за день
👾 1) Нашли тонну новых багов для реворка в ближайшее время
🪬 2) Приводим в порядок документацию и наши записи
💀 3) Запланировали созвон по нарративу, придумали кучу прям конструктивных и прогрессивных идей по поводу объяснения и подачи некоторых механик (в частности - механик смерти и возрождения, мы попробуем впервые в кое-то веки придумать что-то круче "костров" из Темных Душ - игра про жизнь и смерть, в конце концов)
🧙♂ 4) Админы вспомнили пароль от канала
Stay tuned!
Кто успел в HK: Silksong поиграть? Мы вот да! Какое мнение сложилось?
Мы обязательно будем проводить деконструкцию, чтобы учесть чужие ошибки и поучиться на работах лучших тз лучших
Мы обязательно будем проводить деконструкцию, чтобы учесть чужие ошибки и поучиться на работах лучших тз лучших
Anonymous Poll
23%
💫
16%
В целом хорошо
6%
Такое, надо фиксить
6%
Brüh...
48%
Не играл 😭
— DAY 111 —
Всем привет! Обещанный нарративный созвон сегодня прошел, и очень успешно! Правда, он как-то быстро перетек в геймдизайнерский, но не суть)
Придумали вот такую штуку:
🔮 По всему миру разбросаны зеркала, которые являются как бы порталами из загробной реальности. Смерти в привычном понимании в этом новом мире нет - но, т.к в раю все состоит из света, то душу можно "рассеять", расщепить на миллионы мелких частиц, которые как частицы кубика сахара в чае - уже никогда не соберутся обратно в единое целое. Своеобразная тепловая смерть души.
🪬 Но наш персонаж сможет "возрождаться" в раю - с помощью так называемых "зеркал", мощных артефактов, способных конденсировать рассеянный свет в целостные сущности, и претворять разреженную энергию в движение и осознанную жизнь.
🖼 Такие зеркала разбросаны по всему миру, и будут служить классической формой чекпоинта. Наше ноу-хау - это "прочность" зеркал. После нескольких использований и перерождения души в нем, зеркало может разбиться, и тогда душа сконцентрируется совсем в другом месте:
💡 Чистилище Тиферет. Огромный золотой город не с проста социальный и политический центр загробного мира - он служит мощнейшей точкой конденсации душ, это точка устойчивого равновесия, куда медленно дрейфуют и стекаются все души. Это хаб, в котором будет возрождаться игрок, после того как закончится прочность используемого зеркала. Прочность зеркал после такого отката восстанавливается.
🛠 Жители Тиферет хорошо осфили технологию производства самодельных зеркал, устойчивых к повреждениям, поэтому им удалось построить сеть больших зеркал: транссферических врат, которые позволяют душам путешествовать между разными сфирами. Если игрок получил доступ к вратам в другой сфере, то после отправки в хаб он сможет туда переместиться
👹 Рядом с крупными сражениями или боссами всегда будут зеркала, чтобы не заставлять игроков добирать до них из центра мира. Такие зеркала питаются энергией рядом стоящих сильных противников, поэтому энергия в них иссякнуть не может. Как только босс будет повержен, зеркало снова станет обычным и превратится в чекпоинт
👾 Что нам это дает с точки зрения дизайна?
1⃣ Добавляет разнообразия в устоявшуюся в жанре метроидваний / souls-like'ов систему возрождений
2⃣ Позволяет тонко настроить сложность исследования разных участков игры - больше энергии для зеркал - реже возвращаться в хаб, а значит проще исследовать
3⃣ Периодическое возвращение в хаб будет мотивировать игрока не закапываться слишком глубоко, напоминая игроку про бэктрекинг и упущенные плюшки, оставленные позади
4⃣ Делает эксплоринг сфиры на ранних этапах более рискованным и захватывающим (т.к не открыты врата для быстрого перемещения), и упрощает его на более поздних этапах игры
5⃣ Не душит игрока на боссах, оставляя классическую систему возрождений для сражений, сочетая с новым, более хардкорным подходом по части экплоринга
🪞Зеркало - очень подходящий образ для точки возрождения. В разных культурах зеркала обладали мистической природой, служили порталами в другую реальность, а также зеркала являются оптическими системами, отражающими свет - что резонирует с темой игры
Предварительно - как-то так получается. Пишите ваши мысли и фидбек в комменты, с удовольствием прочитаем!
Stay tuned!
Всем привет! Обещанный нарративный созвон сегодня прошел, и очень успешно! Правда, он как-то быстро перетек в геймдизайнерский, но не суть)
Придумали вот такую штуку:
🔮 По всему миру разбросаны зеркала, которые являются как бы порталами из загробной реальности. Смерти в привычном понимании в этом новом мире нет - но, т.к в раю все состоит из света, то душу можно "рассеять", расщепить на миллионы мелких частиц, которые как частицы кубика сахара в чае - уже никогда не соберутся обратно в единое целое. Своеобразная тепловая смерть души.
🪬 Но наш персонаж сможет "возрождаться" в раю - с помощью так называемых "зеркал", мощных артефактов, способных конденсировать рассеянный свет в целостные сущности, и претворять разреженную энергию в движение и осознанную жизнь.
🖼 Такие зеркала разбросаны по всему миру, и будут служить классической формой чекпоинта. Наше ноу-хау - это "прочность" зеркал. После нескольких использований и перерождения души в нем, зеркало может разбиться, и тогда душа сконцентрируется совсем в другом месте:
💡 Чистилище Тиферет. Огромный золотой город не с проста социальный и политический центр загробного мира - он служит мощнейшей точкой конденсации душ, это точка устойчивого равновесия, куда медленно дрейфуют и стекаются все души. Это хаб, в котором будет возрождаться игрок, после того как закончится прочность используемого зеркала. Прочность зеркал после такого отката восстанавливается.
🛠 Жители Тиферет хорошо осфили технологию производства самодельных зеркал, устойчивых к повреждениям, поэтому им удалось построить сеть больших зеркал: транссферических врат, которые позволяют душам путешествовать между разными сфирами. Если игрок получил доступ к вратам в другой сфере, то после отправки в хаб он сможет туда переместиться
👹 Рядом с крупными сражениями или боссами всегда будут зеркала, чтобы не заставлять игроков добирать до них из центра мира. Такие зеркала питаются энергией рядом стоящих сильных противников, поэтому энергия в них иссякнуть не может. Как только босс будет повержен, зеркало снова станет обычным и превратится в чекпоинт
👾 Что нам это дает с точки зрения дизайна?
1⃣ Добавляет разнообразия в устоявшуюся в жанре метроидваний / souls-like'ов систему возрождений
2⃣ Позволяет тонко настроить сложность исследования разных участков игры - больше энергии для зеркал - реже возвращаться в хаб, а значит проще исследовать
3⃣ Периодическое возвращение в хаб будет мотивировать игрока не закапываться слишком глубоко, напоминая игроку про бэктрекинг и упущенные плюшки, оставленные позади
4⃣ Делает эксплоринг сфиры на ранних этапах более рискованным и захватывающим (т.к не открыты врата для быстрого перемещения), и упрощает его на более поздних этапах игры
5⃣ Не душит игрока на боссах, оставляя классическую систему возрождений для сражений, сочетая с новым, более хардкорным подходом по части экплоринга
🪞Зеркало - очень подходящий образ для точки возрождения. В разных культурах зеркала обладали мистической природой, служили порталами в другую реальность, а также зеркала являются оптическими системами, отражающими свет - что резонирует с темой игры
Предварительно - как-то так получается. Пишите ваши мысли и фидбек в комменты, с удовольствием прочитаем!
Stay tuned!
1 3 2 2 1
— DAY 114 —
Всем привет!
Что мы успели за прошедшие несколько дней:
Вчера:
⚖ Перебалансировали механику зеркал: отказались от потери прочности в пользу усиления роли фаст-тревела в игре и других фиксов
📊 Провели weekly review, где подвели наши первые итоги и успехи сентября, обменялись фидбеком, сформулировали новые задачи на неделю
Сегодня:
🪬Пофиксили критический баг с телепортацией
🖼 Запустили финальный этап производства физического постера нашей игры - подробности уже совсем скоро!
📝 Полностью переработали сюжетную арку персонажа, уточнили и проработали конфликты, сформировали окончательный список основных действующих лиц, устранили несколько сюжетных дыр
Пока как-то так. Надеюсь, в ближайшее время работа с "бумаги" перетечет движок, и будет что вам поскидывать на посмотреть. Хотя это тоже немало важно, ведь только с точным пониманием своих действий можно делать красиво
Stay tuned!
Всем привет!
Что мы успели за прошедшие несколько дней:
Вчера:
⚖ Перебалансировали механику зеркал: отказались от потери прочности в пользу усиления роли фаст-тревела в игре и других фиксов
📊 Провели weekly review, где подвели наши первые итоги и успехи сентября, обменялись фидбеком, сформулировали новые задачи на неделю
Сегодня:
🪬Пофиксили критический баг с телепортацией
🖼 Запустили финальный этап производства физического постера нашей игры - подробности уже совсем скоро!
📝 Полностью переработали сюжетную арку персонажа, уточнили и проработали конфликты, сформировали окончательный список основных действующих лиц, устранили несколько сюжетных дыр
Пока как-то так. Надеюсь, в ближайшее время работа с "бумаги" перетечет движок, и будет что вам поскидывать на посмотреть. Хотя это тоже немало важно, ведь только с точным пониманием своих действий можно делать красиво
Stay tuned!
— DAY 115 —
👾 Сегодня чилл день был, почти ничего не сделали (кроме волокиты с докой и неймингом, хехе). Но из интересного - недавно движок Godot обновился до новой версии. И конечно, обновление облачного prod-репозитория, чтобы проект до новой версии движка агрейднулся это такая потеха, вы бы знали)
Вот такой геймплей сегодня, официозный
Stay tuned!
👾 Сегодня чилл день был, почти ничего не сделали (кроме волокиты с докой и неймингом, хехе). Но из интересного - недавно движок Godot обновился до новой версии. И конечно, обновление облачного prod-репозитория, чтобы проект до новой версии движка агрейднулся это такая потеха, вы бы знали)
Вот такой геймплей сегодня, официозный
Stay tuned!
— YEAR 2026 —
👾 Всем привет!
Очень давно не было от нас вестей, но как есть:
🥶 Команда и наш проект сейчас в заморозке... Что пошло не так?
1⃣ Сейчас все очень заняты подготовкой к поступлению в ВУЗы и олимпиадами. Мы пробовали совмещать, но фокуса внимания и времени не хватило, и мы приняли решение отложить наши планы до весны, когда всё устаканится
2⃣ Оверскоуп - главный враг начинающих амбициозных коллективов. И нас он тоже не обошёл... Но я верю в наш коллектив, верю в наши возможности и способности. Мы будем гибкими, и обязательно найдём решение, чтобы довести дело до конца
3⃣ Это была наша первая серьёзная попытка - многие вещи пришлось проверить на своей практике, потратить время и силы летом... Мы совершили много ошибок - целое море. Но:
Но все наши наработки сохранены: сам проект, и тем более наше дело мы забрасывать не намереваемся, даже близко! Тактическое отступление сейчас необходимо, чтобы с новыми силами, опытом и знаниями ворваться вновь! И поверьте, эти знания и опыт были абсолютно бесценны 🔥
🌱 Новый год - новые мы! Давайте становиться лучше вместе, успехов! Спасибо что вы были с нами, до встречи весной!
🎄С новым, 2k26 годом! 🥳
Stay tuned!
👾 Всем привет!
Очень давно не было от нас вестей, но как есть:
🥶 Команда и наш проект сейчас в заморозке... Что пошло не так?
1⃣ Сейчас все очень заняты подготовкой к поступлению в ВУЗы и олимпиадами. Мы пробовали совмещать, но фокуса внимания и времени не хватило, и мы приняли решение отложить наши планы до весны, когда всё устаканится
2⃣ Оверскоуп - главный враг начинающих амбициозных коллективов. И нас он тоже не обошёл... Но я верю в наш коллектив, верю в наши возможности и способности. Мы будем гибкими, и обязательно найдём решение, чтобы довести дело до конца
3⃣ Это была наша первая серьёзная попытка - многие вещи пришлось проверить на своей практике, потратить время и силы летом... Мы совершили много ошибок - целое море. Но:
Но все наши наработки сохранены: сам проект, и тем более наше дело мы забрасывать не намереваемся, даже близко! Тактическое отступление сейчас необходимо, чтобы с новыми силами, опытом и знаниями ворваться вновь! И поверьте, эти знания и опыт были абсолютно бесценны 🔥
🌱 Новый год - новые мы! Давайте становиться лучше вместе, успехов! Спасибо что вы были с нами, до встречи весной!
🎄С новым, 2k26 годом! 🥳
Stay tuned!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— 26 DAYS LEFT —
Спустя год, с первым летним ветром, мы выходим из тени
ITMO GameDev Day - 27 июня, Санкт-Петербург
Мы давно не произносили эту фразу здесь:
stay tuned
Спустя год, с первым летним ветром, мы выходим из тени
ITMO GameDev Day - 27 июня, Санкт-Петербург
Мы давно не произносили эту фразу здесь:
stay tuned