Node Games
119 subscribers
28 photos
20 videos
2 files
14 links
Официальный телеграм канал студии разработки видеоигр Node Games

node-games.com

Для связи: @OmegaMD
Download Telegram
— DAY 54 —

🍀 Мы спасли наш репозиторий! (на удивление, всё было не страшно, как казалось сутки назад)

✅ Сегодня добавили кнопки и двери и многое другое, что даёт базу для головоломок
✅ Очередной реворк оптических областей - перевели их с тайлсетов на более простую архитектуру. На геймплей не влияет от слова совсем, реализация же стала проще в 50 раз. Даже как-то жалко, что так поздно осознали этот моментик...
✅ Снова улучшали мобов - геймплей взаимодействия с ними становится всё лучше и лучше, но мы можем лишь стремиться к идеалу, место для роста и улучшений с ними всегда будет, как ни крути

🌃 Завтра попробуем выстроить какую-нибудь локацию к демке, будем полишить всякие мелочи и добавлять QoL. Надеюсь к митапу успеем выстроить прикольный экспириенс, чтобы продемонстрировать и наш геймплей метроидвании, и оптические головоломки, и динамичные файты. Как-то так, so

Stay tuned!
❤‍🔥5🔥2❤1
— DAY 55 —

Друзья, мы будем рады абсолютно каждому из вас на митапе! Огромное количество завезли за эти дни, сможете вживую посмотреть над чем кипела работа все эти дни

Stay tuned!
🔥7❤3👍3
— DAY 56 —

Гайс, очень устал сегодня, и много чего есть сказать. Но я домой пришел полчаса назад, ужасно хочу спать и весь день на ногах. Пост о митапе обязательно будет! Но даже сейчас хочу всем выразить свою благодарность, ребят, вы просто лучшие, спасибо всем кто присутствовал, обнял ❤️

Stay tuned!
❤4👍3🔥2👏2
— DAY 57 —

Ну что ж, друзья, митап прошел... Неоднозначно? Но хорошо!

Мы объективно не очень хорошо подготовились. Демка получилась сырая, потому что банально не успели проработать нормальный уровень (там и техническая проблема была с ним, но не суть). Но это дало очень важный фидбек нам

✅ Перестать наращивать игру "ввысь" - и сконцентрироваться на глубине геймплея. Механик уже реально много, этого вполне хватает для добротного вертикального среза и даже больше! Поэтому ближайший месяц - фокус на левел-дизайне и арте + полишинг старых механик, чтобы выжать из того уже есть тот потенциал который изначально закладывали. 1 новая механика игру сейчас не улучшит, но 1 новый уровень - еще как

✅ Надо добавить управление с контроллера! Абсолютно гениальную вещь нам подсказали. Направлять лазер мышкой, а ходить в 8 направлениях как будто бы менее удобно. Обязательно спрототипируем

✅ Надо поответственнее подготовиться к самой презе - основной фокус на опыте пользователя, а на напиливании контента, ну и разумеется сто раз подумать о базовых вещах - по типу мышки, зарядки для ноута, наушников, коврика и так далее. Не все из этого я взял из дома, перенервничал самую малость и забыл :р
Спасибо индикатору, прикрыл мои косяки

❤️ Но сам митап прошел офигенно, спасибо всем нашим преданным фанатам, что ждали у почти покинутого мной стенда! Вы правда вдыхаете жизнь в наш проект - и ваш вклад абсолютно бесценный!

‼️ И некоторые изменения по поводу постов: мы получили фидбек, что такие не самые содержательные лонг-риды читать большинству не нравится, но и возможности делать каждый день прям хорошо и интересно тоже не имеется: как быть?

Я не рассказывал, но работу в команде мы ведем 3-дневными спринтами. И по завершению каждого спринта я буду выкладывать интересную, проработанную историю, на уровне с нашими лучшими постами или даже лучше! Ежедневные посты тоже останутся, но скорее для отчёта (читай - для нашего сустейна и мотивации), и будут сильно короче - вообще без воды

👾 Так мы сразу две проблемы решим - и контент станет лучше и не придется каждый день горбатиться над лонг-ридом, который мало кто прочитает

Stay tuned!
🔥8❤2❤‍🔥1
— DAY 58 —

Лучше поздно чем никогда!
Сегодня работу ввели в работу часть по арту и левел-дизайну, как и планировалось. Надеюсь скоро поступят первые концепты, будет что рассказать через пару дней

Stay tuned!
👾5❤1🔥1
— DAY 60 —

Окей друзья, чем сегодня вас радуем:

✅ Мы наконец-то нашли идеальную палитру. Старая тоже работала, но мы хотели расшрить её, чтобы для каждой локации был свой набор цветов. Отсутствие полной палитры связало нам руки, но теперь мы можем наконец приступать к разработке нормального, полноценного арта

🌃 Работа по левел-дизу тоже идёт. Мы уже наработали пару концептов структуры первой локации. Пока что остановились, на таком, спиральном дизайне. Не смотря что игра top-down, у нас обязательно будут несколько этажей - должно отлично вписаться в городской пейзаж Йесода

😞 Помните, я хвалил Weeek? Так вот, забудьте, наша команда разбухла до 6 человек (и продолжит расти), мы перестали влезать во все free-тарифы. Придётся переезжать в Todoist. Там есть опция, при которой можно бесплатно держать штат 250 человек. Что kinda дофига

🫠 Пока тех-команда трудится над фиксом сломанных механик, у дизайн-отдела всё весело. Мы пытаемся придумать как будет выглядеть персонаж нашей игры. Это оказывается пипец сложно, принять такое решение в вакууме. Есть общее ощущение, что у проекта страшный "голод" по вопросам проработанности такого core-дизайна. А за это отвечает у нас... Я отвечаю, увы... И делюсь этой бедой с вами. Большая часть "базы" уже продумана и описана, но она не особо визуальная, а больше геймплейно-лорная, так что время садиться обратно за диздок и фиксировать все дельные мыслей!

💫 За исключением смены таск-менеджера, всё максимально штатно: без эксцессов , стараемся выполнять то, что наметили. Есть и другие отличные новости из мира дизайна, но пока ещё не всё готово, прибережём)

Stay tuned!
❤3👍1🔥1
Палитра называется Universalis 42, но мы внесли небольшую модификацию (спасибо @Digital_Grave !). Каждая полосочка будет на один биом, выглядит довольно сочно и контрастно, будем смотреть
❤4🔥1🤩1
— DAY 61 —

Сегодня починили все объекты, которые сбоили во время тестов на митапе. Пока что, мы пробуем расширять наши отделы по арту, а также гейм-, нарратив- и левел-дизайну. Не всегда это прям разные люди, но коллектив собирается крайне интересный, будем смотреть

Stay tuned!
🔥3
— DAY 63 —

Знаете, когда только садились за наш проект, я даже близко не думал что левел-дизайн будет настолько важен и сложен в работе. Это на самом деле было ожидаемо, все же метроидвания, а значит требовательна к проработке мира. Но блин, все пока так скучно, по тихоньку вырабатываем 9ую сфиру... Мы даже не знаем о чем вам рассказать 😭

При этом параллельно идет очень активная работа по углублению и уточнению лора, если мне хватит сил и терпения, чтобы упаковать это в удобочитаемый интересный пост, то обязательно напишу об этом, по крайней мере очень хочу

Stay tuned!
❤2👍1🔥1
— DAY 64 —

Работа идёт неплохо, левел-диз особенно хорошо продвигается. Я хочу заанонсить одну имбу от нашего векторного дизайнера, это будет просто охрененно, так что ждём-с, когда закончим
💘4❤2👍1
— DAY 65 —

Не знаю насколько интересно про орг решафлы рассказать у нас внутри, наверное сутки еще ждет, оформлю

Но сегодня прикрутили управление с контроллера... Это просто превосходно) На следующую демку с нами едет пара дуалшоков, это точно
💯3🤝33
— DAY 67 —

👾 Короче, друзья, не теряемся! Сейчас мало конкретики и интересной инфы, потому что ребяткин только только из разъездов начали возвращаться, так что надеюсь скоро будет о чем рассказать. А пока,

Stay tuned!
🦄43❤2
— DAY 68 —

Ну что гайс, как новое оформление тгк? Завтра будет жирный пост про главного героя и вообще всю завязку истории - невероятно долго и кропотливо вырабатывали. Опишем в документации, и сразу закинем сюда, на зацен

Stay tuned!
🔥73🌭2222👍11
— DAY 77 —



👾 Друзья, надеюсь еще никто не подумал что мы успели вас бросить за эти 9 дней) Буду откровенным - я никогда не умел вести свою публичную жизнь...

❤️ Но я люблю геймдев, люблю свою работу, команду и идею, за которую мы стоим и трудимся, так что приходится учиться! Буду искать силы, чтобы возвращаться к daily/полу-daily формату, и не терять друг друга из виду



В ближайшее время, на повестке дня:

✅ Маневр стоимостью в 15 дней: Как мы планируем создать вертикальный срез, и почему это так важно и интересно?

✅ Наши новые технологии и авангардные практики в разработке 2D игр

✅ Новости по лору нашего прекрасного Рая от нарративного отдела

✅ Немного о личном опыте, геймджемах и лекциях

✅ Долгосрочные планы



Stay tuned!
1433
— DAY 87 —

Шёл чёрт знает какой день, но мы всё ещё работаем над подготовкой к стабилизации работы в течение учебного года. Пайплайны налаживаются, и надеюсь хватит сил в вернуться к интересным содержательным новостям

Но потерянная пара недель сейчас стоит гораздо меньше, чем угробленный потенциал на следующие 9 месяцев

Судя по всему, разработка Pre-Alpha уже подошла к концу, и мы будем готовы переходить к медленной, но планомерной наработке контента в Alpha версии

Ваши вечно торопящиеся,
Node Games

Stay tuned!
244111
— DAY 89 —

Сходил сегодня на Exit 8 - первый фильм по видеоигре на Каннском фестивале в истории

И сама игра, и фильм получились очень обскьюрные, но не менее креативными и крутыми

Именно таким и должно быть инди! Так что мой глубокий респект ребятам, что доросли до такого, приятно видеть подобные штуки в геймдеве - что-то на стыке разных форм медиа и культуры

Мой личный рейт - 8/10, любителям артхауса и триллеров оч советую

Ваш киношный админ тгк,
из Node Games

Stay tuned!
54311
— DAY 93 —

Ну что ж, целый сезон (+день) уже позади (всех школьников и студентов с началом нового учебного), и это конечно был бы отличный повод подвести итоги за лето, и надеюсь ручки до этого дойдут в ближайшее время! Не хочется выкидывать поверхностный комментарий, так что думаю завтра-послезавтра попробуем красиво публично закрыть этап Pre-Alpha. Для нас это важный рубикон, мы тут все шкилы :р, и поэтому огромное количество ресурсов было брошено на то, что придумать, как совмещать интенсивную учебу в 11 классе (со всеми вытекающими 💀) и такой амбициозный проект

И мы как будто бы раскидали все организационные сложности, почти решили кадровые голодовки, противоречия и многие другие гадости, которые меня застали в врасплох в свое время. Мы учимся на своих ошибках, и тот опыт, который мы получили в процессе стал абсолютно бесценным. Не все было идеально, но будем стараться сделать лучше чем «вчера». И надеюсь, что наше хаотичное поле экспериментов «вчера» станет залогом для стабильной работы уже «сегодня»

Stay tuned! Впереди много нового, и все выше указанные посты о разработке уже на горизонте! 👾
7
— DAY 109 —

А кто говорил что легко будет?...

💫 Сейчас активно занимаемся геймдизайном, поэтому сегодня решил поделиться интересным опытом решения как по мне, довольно массовой но сложной задачи

👾 Метроидвания выгодно отличается от других игр сложными отношениями между различными способностями и миром. И эти отношения надо как-то балансировать. И если вы хотите делать классный системный геймдизайн, а не лепить уровни на удачу, то пробуйте начать разговаривать с игрой на языке строгих утверждений

📝 Мы вырабатываем небольшой список опорных правил/теорем, которым должен подчиняться наш мир. Что самое крутое, эти правила исходят из каких-то ± объективных истин, и не опираются ни на жанровые стандарты или известные практики, а напрямую на опыт игрока.

✅ Например, из того в чем мы уже почти уверены:

🌠 1) Ровно одна новая способность на один крупный элемент левел-дизайна (в нашем случае - сфира).

♐️ 2) Прохождение определённых skill-check'ов разблокирует skill-check строго другого типа.
Т.е, чтобы открыть новый контент связанный с боевкой игроку стоит потратить часть времени на не-боевку. Игра не станет лучше, если игрок будет фокусить только один аспект игры на протяжении слишком долгого времени
🔀 3) Слишком много количество свободы выбора путей прохождения - нестабильный баланс и отсутствие ценности у выбора. Слишком мало - слишком линейный опыт в "по дизайну" нелинейной игре.

🥴 Штуки довольно абстрактные, но core-идея думаю ясна

📩 В какой-то момент мы аккумулируем достаточно таких теорем, и получится собрать кайфовый игровой опыт

Stay tuned!
751
— DAY 110 —

Краткий рядовой отчетик за день

👾 1) Нашли тонну новых багов для реворка в ближайшее время

🪬 2) Приводим в порядок документацию и наши записи

💀 3) Запланировали созвон по нарративу, придумали кучу прям конструктивных и прогрессивных идей по поводу объяснения и подачи некоторых механик (в частности - механик смерти и возрождения, мы попробуем впервые в кое-то веки придумать что-то круче "костров" из Темных Душ - игра про жизнь и смерть, в конце концов)

🧙‍♂ 4) Админы вспомнили пароль от канала

Stay tuned!
4111
Кто успел в HK: Silksong поиграть? Мы вот да! Какое мнение сложилось?

Мы обязательно будем проводить деконструкцию, чтобы учесть чужие ошибки и поучиться на работах лучших тз лучших
Anonymous Poll
23%
💫
16%
В целом хорошо
6%
Такое, надо фиксить
6%
Brüh...
48%
Не играл 😭
311
— DAY 111 —

Всем привет! Обещанный нарративный созвон сегодня прошел, и очень успешно! Правда, он как-то быстро перетек в геймдизайнерский, но не суть)

Придумали вот такую штуку:

🔮 По всему миру разбросаны зеркала, которые являются как бы порталами из загробной реальности. Смерти в привычном понимании в этом новом мире нет - но, т.к в раю все состоит из света, то душу можно "рассеять", расщепить на миллионы мелких частиц, которые как частицы кубика сахара в чае - уже никогда не соберутся обратно в единое целое. Своеобразная тепловая смерть души.

🪬 Но наш персонаж сможет "возрождаться" в раю - с помощью так называемых "зеркал", мощных артефактов, способных конденсировать рассеянный свет в целостные сущности, и претворять разреженную энергию в движение и осознанную жизнь.

🖼 Такие зеркала разбросаны по всему миру, и будут служить классической формой чекпоинта. Наше ноу-хау - это "прочность" зеркал. После нескольких использований и перерождения души в нем, зеркало может разбиться, и тогда душа сконцентрируется совсем в другом месте:

💡 Чистилище Тиферет. Огромный золотой город не с проста социальный и политический центр загробного мира - он служит мощнейшей точкой конденсации душ, это точка устойчивого равновесия, куда медленно дрейфуют и стекаются все души. Это хаб, в котором будет возрождаться игрок, после того как закончится прочность используемого зеркала. Прочность зеркал после такого отката восстанавливается.

🛠 Жители Тиферет хорошо осфили технологию производства самодельных зеркал, устойчивых к повреждениям, поэтому им удалось построить сеть больших зеркал: транссферических врат, которые позволяют душам путешествовать между разными сфирами. Если игрок получил доступ к вратам в другой сфере, то после отправки в хаб он сможет туда переместиться

👹 Рядом с крупными сражениями или боссами всегда будут зеркала, чтобы не заставлять игроков добирать до них из центра мира. Такие зеркала питаются энергией рядом стоящих сильных противников, поэтому энергия в них иссякнуть не может. Как только босс будет повержен, зеркало снова станет обычным и превратится в чекпоинт

👾 Что нам это дает с точки зрения дизайна?

1⃣ Добавляет разнообразия в устоявшуюся в жанре метроидваний / souls-like'ов систему возрождений
2⃣ Позволяет тонко настроить сложность исследования разных участков игры - больше энергии для зеркал - реже возвращаться в хаб, а значит проще исследовать
3⃣ Периодическое возвращение в хаб будет мотивировать игрока не закапываться слишком глубоко, напоминая игроку про бэктрекинг и упущенные плюшки, оставленные позади
4⃣ Делает эксплоринг сфиры на ранних этапах более рискованным и захватывающим (т.к не открыты врата для быстрого перемещения), и упрощает его на более поздних этапах игры
5⃣ Не душит игрока на боссах, оставляя классическую систему возрождений для сражений, сочетая с новым, более хардкорным подходом по части экплоринга

🪞Зеркало - очень подходящий образ для точки возрождения. В разных культурах зеркала обладали мистической природой, служили порталами в другую реальность, а также зеркала являются оптическими системами, отражающими свет - что резонирует с темой игры

Предварительно - как-то так получается. Пишите ваши мысли и фидбек в комменты, с удовольствием прочитаем!

Stay tuned!
13221