— DAY 48 —
Наверное, самый центральный элемент метроидвании - это способности персонажа. И нашей задачей, было придумать способности, которые работают сразу и на боевку, и на экплоринг, и прощают бектрекинг. Я убежден, что именно многогранность механик - ключ к глубокому геймплею
Мы пока что не вплели все это в лор игры, обязательно придумаем классные названия и когерентные объяснения, почему оно вообще и зачем так работает, но идея примерно такая:
Рывок - быстрый и расходует немного стамины, но короткий
Прыжок - медленный, расходует много стамины, но длинный и делает неуязвимым. Падение может наносить AOE урон мобам
Крюк - очень длинный, позволяет притянуться к любой стене и не расходует стамину, но не очень быстрый, блокирует управление и прерывается при получении урона
Зиплайн - позволяет очень быстро путешествовать по натянутым тросам (как внутри, так и между уровнями) и не блокирует управление
Телепортирующая метка - устанавливаемая метка, к которой можно мгновенно телепортироваться без расхода стамины. Имеет кулдаун на установку. Метка исчезает после применения. Если в метку выстрелить, то она перенаправит луч в направлении ближайшего моба
Бомба - выбрасывается игроком, наносит урон и отталкивает всех сущностей в радиусе действия на большое расстояние (в том числе игрока), разрушает стеклянные предметы
Стенка - создаёт перед игроком небольшое укрытие. Ей можно заблокировать действие некоторых опасных ловушек
Будем обязательно прототипировать, еще не все готово, даже близко увы. Но мы будем рассчитывать на ваш фидбек на митапе, вы очень нас поможете таким образом! Так что,
Stay tuned!
Наверное, самый центральный элемент метроидвании - это способности персонажа. И нашей задачей, было придумать способности, которые работают сразу и на боевку, и на экплоринг, и прощают бектрекинг. Я убежден, что именно многогранность механик - ключ к глубокому геймплею
Мы пока что не вплели все это в лор игры, обязательно придумаем классные названия и когерентные объяснения, почему оно вообще и зачем так работает, но идея примерно такая:
Рывок - быстрый и расходует немного стамины, но короткий
Прыжок - медленный, расходует много стамины, но длинный и делает неуязвимым. Падение может наносить AOE урон мобам
Крюк - очень длинный, позволяет притянуться к любой стене и не расходует стамину, но не очень быстрый, блокирует управление и прерывается при получении урона
Зиплайн - позволяет очень быстро путешествовать по натянутым тросам (как внутри, так и между уровнями) и не блокирует управление
Телепортирующая метка - устанавливаемая метка, к которой можно мгновенно телепортироваться без расхода стамины. Имеет кулдаун на установку. Метка исчезает после применения. Если в метку выстрелить, то она перенаправит луч в направлении ближайшего моба
Бомба - выбрасывается игроком, наносит урон и отталкивает всех сущностей в радиусе действия на большое расстояние (в том числе игрока), разрушает стеклянные предметы
Стенка - создаёт перед игроком небольшое укрытие. Ей можно заблокировать действие некоторых опасных ловушек
Будем обязательно прототипировать, еще не все готово, даже близко увы. Но мы будем рассчитывать на ваш фидбек на митапе, вы очень нас поможете таким образом! Так что,
Stay tuned!
❤4
— DAY 49 —
💫 Сегодня целые 3 хорошие новости!
🎨 1) Мы долго вырабатывали нейминг и визуал, и наконец готовы предоставить вам наш новый образ! Так что, начнем с начала... 👾 Вас приветствует Node Games!
👻 2) Знакомьтесь, это Wrencher! Наш новоиспечённый маскот
и самый настоящий инженер! Инженер ваших игровых миров и цифрового эскапизма 🌃
‼️ 3) Официальный анонс:
Всех приглашаем на шоукейс нашей пре-альфы 26 июля, в инди-клуб "Индикатор"!
🧭 СПб, ул. Бухарестская 122к1, Библиотека №5
🕰 26 июля, Суббота, с 13:30 до 20:00, в любое время
✅ Вход свободный, по регистрации
📝 Подробная инфа тут
⏭️ По мимо нашей демки на мероприятии будут десятки игр других очень талантливых ребят, нетворкинг, бесплатный чай с печеньем, настолки, ДнД, розыгрыши, а после 20:00 - афтерпати, где можно будет укрепить новые знакомства! :D
🕊 Всех, кто будет в Питере, очень ждём, до встречи ровно через неделю!
Stay tuned!
💫 Сегодня целые 3 хорошие новости!
🎨 1) Мы долго вырабатывали нейминг и визуал, и наконец готовы предоставить вам наш новый образ! Так что, начнем с начала... 👾 Вас приветствует Node Games!
👻 2) Знакомьтесь, это Wrencher! Наш новоиспечённый маскот
и самый настоящий инженер! Инженер ваших игровых миров и цифрового эскапизма 🌃
‼️ 3) Официальный анонс:
Всех приглашаем на шоукейс нашей пре-альфы 26 июля, в инди-клуб "Индикатор"!
🧭 СПб, ул. Бухарестская 122к1, Библиотека №5
🕰 26 июля, Суббота, с 13:30 до 20:00, в любое время
✅ Вход свободный, по регистрации
📝 Подробная инфа тут
⏭️ По мимо нашей демки на мероприятии будут десятки игр других очень талантливых ребят, нетворкинг, бесплатный чай с печеньем, настолки, ДнД, розыгрыши, а после 20:00 - афтерпати, где можно будет укрепить новые знакомства! :D
🕊 Всех, кто будет в Питере, очень ждём, до встречи ровно через неделю!
Stay tuned!
1🔥7❤3👍1
— DAY 50 —
Окей, друзья
Главред-CEO-тимлид-гд вернулся в родные края и его дико плавит, потому что разница во времени 4 часа даёт о себе знать
Странно конечно о себе в 3ем лице говорить, но допустим...
Решил вам сегодня рассказать про наш стек технологий!
1) Godot 4
Ну, собсна движок, дамс... Без движка игру сложно написать в современных реалиях. Но насчёт самого годота - вещь невероятно перспективная, наверное самый быстроразвивающийся движок сейчас на всём рынке. Ultra-user-friendly модель распространения - открытый исходник на гитхабе - бери-не-хочу называется. Нет проблем с монетизацией (правда, её на мобилках пока что сложно интегрировать, что жирный минус для F2P). А так, всем очень советую. Особенно ребятам с уровнем novice+, которые уже набаловались со скретчем и всякой блок-схем парашей, а слова "Юнити" и "Анрил" ещё вызывают лёгкий тремор... ИМХО - Годот 4 самый лучший 2D движок на рынке в принципе. Производительность в нём не уступает выше упомянутым китам рынка геймдева (особенно в небольших и лёгкий проектах, там годот даже прокатывает обоих). Но 3D в нём до сих пор отстой, и при чём полный. Это уже собирательное мнение с интернета, сам с 3D там не работал никогда, но там объективно всё не очень хорошо
2) GitHub Desktop
Многие и так ведут version-контроль в Git'е. А многие даже хранят в облачном репозитории, в частности в гитхабе. И правильно делают - это с одной стороны позволяет консолидировать работу сразу нескольких разработчиков, а с другой архивирует все версии в безопасном месте, позволяя "вернуться назад", при необходимости. И вот мы юзаем именно GitHub Desktop для 98% манипуляций с репозиторием. Знать консольный git - дело полезное, не спорю, но GitHub Desktop немного упрощает геймплей взаимодействия с GutHub'ом, экономит время и сокращает лишние операции + не даёт даже шанса сильно облажаться и сделать что-нибудь небезопасное. Крупно накосячили? Нужны какие-то правки? Автоматизация? Да, тогда прибегайте к классическому git и терминалу. Но для всеми избитого цикла Fetch-Pull-Push я предпочту софт с GUI, уж простите)
3) Obsidian
Просто божественный редактор и органайзер Markdown-файлов. С его помощью мы ведём всю документацию проекта и фиксируем мысли на брейнштормах. Лучший друг геймдизайнера. Главная фишка - нелинейность. Вы организовываете все записи (не по очереди - как в конспекте, и не в виде дерева - как в файловой хранилке на любом ПК), а в виде произвольной сети, где каждая запись может быть связана с другими. Чем-то напоминает Википедию по структуре, только своя и в офлайне. Это оказалось невероятно полезным, когда я описывал мир игры - ты буквально пишешь для себя wiki по своей же игре. Бесплатный и полезный инструмент, не только в жизни геймдизайнера, но и для любого человека в принципе, который хочет организовать свои знания и мысли
4) Aseprite
Тут даже сказать нечего почти. Просто абсолютно топовая софтина для пиксель-арта, не имеющая конкурентных аналогов, от слова совсем. Этим всё сказано
5) Ableton Live
История взаимоотношений с абликом у меня долгая (4 годик пошёл) и невероятно тёплая - обожаю воркфлоу Ableton всей душой! Там я и пишу свои OST, и синтезирую свои звуки, и обрабатываю семплы, и классику переделываю. Не думаю, что его конкуренты справляются хуже, но Ableton + связка стандартных плагинов дают весь основной инструментарий саунд-дизайнера и композитора. Для инди-геймдева этого хватает с головой, и даже чуть больше
6) Weeek
Я вообще не фанат сервисов целиком из РФ. Ну блин, они правда в среднем хуже чем международные аналоги, хоть убейся. Но Weeek наверное это единственное в моей жизни исключение. Это очень добротный таск-менеджер, с free-функционалом гораздо более широким чем у бесплатных Trello и ToDoIst. Идеальная опция, если вас до 5 человек - как раз наш кейс, поэтому и используем и вам советую. Но если имеется денюжка и большая команда, всё же, рассмотрите всем знакомые решения от Atlassian - на больших масштабах они всё же повыигрышнее смотрятся
Окей, друзья
Главред-CEO-тимлид-гд вернулся в родные края и его дико плавит, потому что разница во времени 4 часа даёт о себе знать
Решил вам сегодня рассказать про наш стек технологий!
1) Godot 4
Ну, собсна движок, дамс... Без движка игру сложно написать в современных реалиях. Но насчёт самого годота - вещь невероятно перспективная, наверное самый быстроразвивающийся движок сейчас на всём рынке. Ultra-user-friendly модель распространения - открытый исходник на гитхабе - бери-не-хочу называется. Нет проблем с монетизацией (правда, её на мобилках пока что сложно интегрировать, что жирный минус для F2P). А так, всем очень советую. Особенно ребятам с уровнем novice+, которые уже набаловались со скретчем и всякой блок-схем парашей, а слова "Юнити" и "Анрил" ещё вызывают лёгкий тремор... ИМХО - Годот 4 самый лучший 2D движок на рынке в принципе. Производительность в нём не уступает выше упомянутым китам рынка геймдева (особенно в небольших и лёгкий проектах, там годот даже прокатывает обоих). Но 3D в нём до сих пор отстой, и при чём полный. Это уже собирательное мнение с интернета, сам с 3D там не работал никогда, но там объективно всё не очень хорошо
2) GitHub Desktop
Многие и так ведут version-контроль в Git'е. А многие даже хранят в облачном репозитории, в частности в гитхабе. И правильно делают - это с одной стороны позволяет консолидировать работу сразу нескольких разработчиков, а с другой архивирует все версии в безопасном месте, позволяя "вернуться назад", при необходимости. И вот мы юзаем именно GitHub Desktop для 98% манипуляций с репозиторием. Знать консольный git - дело полезное, не спорю, но GitHub Desktop немного упрощает геймплей взаимодействия с GutHub'ом, экономит время и сокращает лишние операции + не даёт даже шанса сильно облажаться и сделать что-нибудь небезопасное. Крупно накосячили? Нужны какие-то правки? Автоматизация? Да, тогда прибегайте к классическому git и терминалу. Но для всеми избитого цикла Fetch-Pull-Push я предпочту софт с GUI, уж простите)
3) Obsidian
Просто божественный редактор и органайзер Markdown-файлов. С его помощью мы ведём всю документацию проекта и фиксируем мысли на брейнштормах. Лучший друг геймдизайнера. Главная фишка - нелинейность. Вы организовываете все записи (не по очереди - как в конспекте, и не в виде дерева - как в файловой хранилке на любом ПК), а в виде произвольной сети, где каждая запись может быть связана с другими. Чем-то напоминает Википедию по структуре, только своя и в офлайне. Это оказалось невероятно полезным, когда я описывал мир игры - ты буквально пишешь для себя wiki по своей же игре. Бесплатный и полезный инструмент, не только в жизни геймдизайнера, но и для любого человека в принципе, который хочет организовать свои знания и мысли
4) Aseprite
Тут даже сказать нечего почти. Просто абсолютно топовая софтина для пиксель-арта, не имеющая конкурентных аналогов, от слова совсем. Этим всё сказано
5) Ableton Live
История взаимоотношений с абликом у меня долгая (4 годик пошёл) и невероятно тёплая - обожаю воркфлоу Ableton всей душой! Там я и пишу свои OST, и синтезирую свои звуки, и обрабатываю семплы, и классику переделываю. Не думаю, что его конкуренты справляются хуже, но Ableton + связка стандартных плагинов дают весь основной инструментарий саунд-дизайнера и композитора. Для инди-геймдева этого хватает с головой, и даже чуть больше
6) Weeek
Я вообще не фанат сервисов целиком из РФ. Ну блин, они правда в среднем хуже чем международные аналоги, хоть убейся. Но Weeek наверное это единственное в моей жизни исключение. Это очень добротный таск-менеджер, с free-функционалом гораздо более широким чем у бесплатных Trello и ToDoIst. Идеальная опция, если вас до 5 человек - как раз наш кейс, поэтому и используем и вам советую. Но если имеется денюжка и большая команда, всё же, рассмотрите всем знакомые решения от Atlassian - на больших масштабах они всё же повыигрышнее смотрятся
❤🔥4👍2❤1
Ну и вторая, чуть менее значимая половина:
7) Telegram
Как бы там ни было, а всю коммуникацию с вами, и внутри команды мы дерижим тут
8) Discord
Конфы небольшими и прогрессивными коллективами очень удобно в ДСе проводить
9) VSCode
Всем известный полу-редактор/полу-IDE. Периодически юзаем при скриптинге, хотя основной удар берёт на себя встроенный редактор движка
10) Laigter
Крутая утилита для создания текстур и карт нормалей
11) OBS
Самый адекватный способ записать демку с экрана. Аналогов лучше нету
12) LosslessCut
Ещё одна крутая утилита, юзаем для того чтобы быстро обрезать видео без потерь
Что вас дальше ждёт? А дальше мы будем жёстко форсировать разработку перед митапом, так что ближайшие 5 дней обещают быть насыщенными) Работа перед дедлайнами всегда идёт на 146% мощности, так что
Stay tuned!
7) Telegram
Как бы там ни было, а всю коммуникацию с вами, и внутри команды мы дерижим тут
8) Discord
Конфы небольшими и прогрессивными коллективами очень удобно в ДСе проводить
9) VSCode
Всем известный полу-редактор/полу-IDE. Периодически юзаем при скриптинге, хотя основной удар берёт на себя встроенный редактор движка
10) Laigter
Крутая утилита для создания текстур и карт нормалей
11) OBS
Самый адекватный способ записать демку с экрана. Аналогов лучше нету
12) LosslessCut
Ещё одна крутая утилита, юзаем для того чтобы быстро обрезать видео без потерь
Что вас дальше ждёт? А дальше мы будем жёстко форсировать разработку перед митапом, так что ближайшие 5 дней обещают быть насыщенными) Работа перед дедлайнами всегда идёт на 146% мощности, так что
Stay tuned!
❤🔥4👍2❤1
— DAY 51 —
Всем привет! Работа над прототипом идет хорошо. Не будем раскрывать все карты сразу после демкой, чтобы прям на месте вы могли увидеть что-нибудь новенькое. Но сегодня активно работали над мобами - они наконец перестали быть тупыми и начали подавать признаки нелинейного поведения, что не может не радовать. Пока так,
Stay tuned!
Всем привет! Работа над прототипом идет хорошо. Не будем раскрывать все карты сразу после демкой, чтобы прям на месте вы могли увидеть что-нибудь новенькое. Но сегодня активно работали над мобами - они наконец перестали быть тупыми и начали подавать признаки нелинейного поведения, что не может не радовать. Пока так,
Stay tuned!
❤2👍2🔥2
— DAY 52 —
Работа над мобами продолжается
Мы частично переходим на новую систему управления: Utility AI. Она работает так: для каждого действия, которое может совершить моб, создается функция, определяющая полезность данного действия в данный момент. Эта функция настраивается программистом, поэтому этот подход решает проблему тренировки, которая вставала перед нами при использовании Q-обучения, хотя и лишает моба адаптивности. На каждом шаге для каждого действия рассчитывается полезность, после чего совершается самое полезное действие.
Q-обучение останется в проекте и будет играть важную роль, но для простых мобов оно излишне сложно, и нагружает систему, ведь размер Q таблицы может быть несколько десятков тысяч ячеек.
Также, мобу со щитом добавлена новая модель поведения: теперь он старается зайти в спину игроку, а если вы все же встретились с ним лицом к лицу, он будет уходить с линии прицеливания
Уже скоро мы покажем вам новых мобов в действии, а пока
Stay tuned!
Работа над мобами продолжается
Мы частично переходим на новую систему управления: Utility AI. Она работает так: для каждого действия, которое может совершить моб, создается функция, определяющая полезность данного действия в данный момент. Эта функция настраивается программистом, поэтому этот подход решает проблему тренировки, которая вставала перед нами при использовании Q-обучения, хотя и лишает моба адаптивности. На каждом шаге для каждого действия рассчитывается полезность, после чего совершается самое полезное действие.
Q-обучение останется в проекте и будет играть важную роль, но для простых мобов оно излишне сложно, и нагружает систему, ведь размер Q таблицы может быть несколько десятков тысяч ячеек.
Также, мобу со щитом добавлена новая модель поведения: теперь он старается зайти в спину игроку, а если вы все же встретились с ним лицом к лицу, он будет уходить с линии прицеливания
Уже скоро мы покажем вам новых мобов в действии, а пока
Stay tuned!
🔥6👍2❤1
— DAY 53 —
Отличные новости! Два криворуких имбецила наполовину поломали Git-репозиторий, с чем нас можно и поздравить 🥳
Сегодня много и чем другим занимались, мобов доделали, переделали преломление почти с нуля, новую систему лазеров придумали (теперь, игроку не будет показываться полная траектория полёта снаряда - траекторию будут прерывать призмы и порталы, а сами снаряды теперь так же оставляют за собой след, по которому можно просчитать траекторию), но поломаный гит был определённо хайлайтом дня. Godot разрабы есть в коммах? Мб подскажите как одну штуку лечить, пинганите кто за движок шарит, обсудим. А пока
Stay tuned!
Отличные новости! Два криворуких имбецила наполовину поломали Git-репозиторий, с чем нас можно и поздравить 🥳
Сегодня много и чем другим занимались, мобов доделали, переделали преломление почти с нуля, новую систему лазеров придумали (теперь, игроку не будет показываться полная траектория полёта снаряда - траекторию будут прерывать призмы и порталы, а сами снаряды теперь так же оставляют за собой след, по которому можно просчитать траекторию), но поломаный гит был определённо хайлайтом дня. Godot разрабы есть в коммах? Мб подскажите как одну штуку лечить, пинганите кто за движок шарит, обсудим. А пока
Stay tuned!
🔥5👍1👏1
— DAY 54 —
🍀 Мы спасли наш репозиторий! (на удивление, всё было не страшно, как казалось сутки назад)
✅ Сегодня добавили кнопки и двери и многое другое, что даёт базу для головоломок
✅ Очередной реворк оптических областей - перевели их с тайлсетов на более простую архитектуру. На геймплей не влияет от слова совсем, реализация же стала проще в 50 раз. Даже как-то жалко, что так поздно осознали этот моментик...
✅ Снова улучшали мобов - геймплей взаимодействия с ними становится всё лучше и лучше, но мы можем лишь стремиться к идеалу, место для роста и улучшений с ними всегда будет, как ни крути
🌃 Завтра попробуем выстроить какую-нибудь локацию к демке, будем полишить всякие мелочи и добавлять QoL. Надеюсь к митапу успеем выстроить прикольный экспириенс, чтобы продемонстрировать и наш геймплей метроидвании, и оптические головоломки, и динамичные файты. Как-то так, so
Stay tuned!
🍀 Мы спасли наш репозиторий! (на удивление, всё было не страшно, как казалось сутки назад)
✅ Сегодня добавили кнопки и двери и многое другое, что даёт базу для головоломок
✅ Очередной реворк оптических областей - перевели их с тайлсетов на более простую архитектуру. На геймплей не влияет от слова совсем, реализация же стала проще в 50 раз. Даже как-то жалко, что так поздно осознали этот моментик...
✅ Снова улучшали мобов - геймплей взаимодействия с ними становится всё лучше и лучше, но мы можем лишь стремиться к идеалу, место для роста и улучшений с ними всегда будет, как ни крути
🌃 Завтра попробуем выстроить какую-нибудь локацию к демке, будем полишить всякие мелочи и добавлять QoL. Надеюсь к митапу успеем выстроить прикольный экспириенс, чтобы продемонстрировать и наш геймплей метроидвании, и оптические головоломки, и динамичные файты. Как-то так, so
Stay tuned!
❤🔥5🔥2❤1
— DAY 56 —
Гайс, очень устал сегодня, и много чего есть сказать. Но я домой пришел полчаса назад, ужасно хочу спать и весь день на ногах. Пост о митапе обязательно будет! Но даже сейчас хочу всем выразить свою благодарность, ребят, вы просто лучшие, спасибо всем кто присутствовал, обнял ❤️
Stay tuned!
Гайс, очень устал сегодня, и много чего есть сказать. Но я домой пришел полчаса назад, ужасно хочу спать и весь день на ногах. Пост о митапе обязательно будет! Но даже сейчас хочу всем выразить свою благодарность, ребят, вы просто лучшие, спасибо всем кто присутствовал, обнял ❤️
Stay tuned!
❤4👍3🔥2👏2
— DAY 57 —
Ну что ж, друзья, митап прошел... Неоднозначно? Но хорошо!
Мы объективно не очень хорошо подготовились. Демка получилась сырая, потому что банально не успели проработать нормальный уровень (там и техническая проблема была с ним, но не суть). Но это дало очень важный фидбек нам
✅ Перестать наращивать игру "ввысь" - и сконцентрироваться на глубине геймплея. Механик уже реально много, этого вполне хватает для добротного вертикального среза и даже больше! Поэтому ближайший месяц - фокус на левел-дизайне и арте + полишинг старых механик, чтобы выжать из того уже есть тот потенциал который изначально закладывали. 1 новая механика игру сейчас не улучшит, но 1 новый уровень - еще как
✅ Надо добавить управление с контроллера! Абсолютно гениальную вещь нам подсказали. Направлять лазер мышкой, а ходить в 8 направлениях как будто бы менее удобно. Обязательно спрототипируем
✅ Надо поответственнее подготовиться к самой презе - основной фокус на опыте пользователя, а на напиливании контента, ну и разумеется сто раз подумать о базовых вещах - по типу мышки, зарядки для ноута, наушников, коврика и так далее. Не все из этого я взял из дома, перенервничал самую малость и забыл :р
Спасибо индикатору, прикрыл мои косяки
❤️ Но сам митап прошел офигенно, спасибо всем нашим преданным фанатам, что ждали у почти покинутого мной стенда! Вы правда вдыхаете жизнь в наш проект - и ваш вклад абсолютно бесценный!
‼️ И некоторые изменения по поводу постов: мы получили фидбек, что такие не самые содержательные лонг-риды читать большинству не нравится, но и возможности делать каждый день прям хорошо и интересно тоже не имеется: как быть?
Я не рассказывал, но работу в команде мы ведем 3-дневными спринтами. И по завершению каждого спринта я буду выкладывать интересную, проработанную историю, на уровне с нашими лучшими постами или даже лучше! Ежедневные посты тоже останутся, но скорее для отчёта(читай - для нашего сустейна и мотивации) , и будут сильно короче - вообще без воды
👾 Так мы сразу две проблемы решим - и контент станет лучше и не придется каждый день горбатиться над лонг-ридом, который мало кто прочитает
Stay tuned!
Ну что ж, друзья, митап прошел... Неоднозначно? Но хорошо!
Мы объективно не очень хорошо подготовились. Демка получилась сырая, потому что банально не успели проработать нормальный уровень (там и техническая проблема была с ним, но не суть). Но это дало очень важный фидбек нам
✅ Перестать наращивать игру "ввысь" - и сконцентрироваться на глубине геймплея. Механик уже реально много, этого вполне хватает для добротного вертикального среза и даже больше! Поэтому ближайший месяц - фокус на левел-дизайне и арте + полишинг старых механик, чтобы выжать из того уже есть тот потенциал который изначально закладывали. 1 новая механика игру сейчас не улучшит, но 1 новый уровень - еще как
✅ Надо добавить управление с контроллера! Абсолютно гениальную вещь нам подсказали. Направлять лазер мышкой, а ходить в 8 направлениях как будто бы менее удобно. Обязательно спрототипируем
✅ Надо поответственнее подготовиться к самой презе - основной фокус на опыте пользователя, а на напиливании контента, ну и разумеется сто раз подумать о базовых вещах - по типу мышки, зарядки для ноута, наушников, коврика и так далее. Не все из этого я взял из дома, перенервничал самую малость и забыл :р
Спасибо индикатору, прикрыл мои косяки
❤️ Но сам митап прошел офигенно, спасибо всем нашим преданным фанатам, что ждали у почти покинутого мной стенда! Вы правда вдыхаете жизнь в наш проект - и ваш вклад абсолютно бесценный!
‼️ И некоторые изменения по поводу постов: мы получили фидбек, что такие не самые содержательные лонг-риды читать большинству не нравится, но и возможности делать каждый день прям хорошо и интересно тоже не имеется: как быть?
Я не рассказывал, но работу в команде мы ведем 3-дневными спринтами. И по завершению каждого спринта я буду выкладывать интересную, проработанную историю, на уровне с нашими лучшими постами или даже лучше! Ежедневные посты тоже останутся, но скорее для отчёта
👾 Так мы сразу две проблемы решим - и контент станет лучше и не придется каждый день горбатиться над лонг-ридом, который мало кто прочитает
Stay tuned!
🔥8❤2❤🔥1
— DAY 58 —
Лучше поздно чем никогда!
Сегодня работу ввели в работу часть по арту и левел-дизайну, как и планировалось. Надеюсь скоро поступят первые концепты, будет что рассказать через пару дней
Stay tuned!
Лучше поздно чем никогда!
Сегодня работу ввели в работу часть по арту и левел-дизайну, как и планировалось. Надеюсь скоро поступят первые концепты, будет что рассказать через пару дней
Stay tuned!
👾5❤1🔥1
— DAY 60 —
Окей друзья, чем сегодня вас радуем:
✅ Мы наконец-то нашли идеальную палитру. Старая тоже работала, но мы хотели расшрить её, чтобы для каждой локации был свой набор цветов. Отсутствие полной палитры связало нам руки, но теперь мы можем наконец приступать к разработке нормального, полноценного арта
🌃 Работа по левел-дизу тоже идёт. Мы уже наработали пару концептов структуры первой локации. Пока что остановились, на таком, спиральном дизайне. Не смотря что игра top-down, у нас обязательно будут несколько этажей - должно отлично вписаться в городской пейзаж Йесода
😞 Помните, я хвалил Weeek? Так вот, забудьте, наша команда разбухла до 6 человек (и продолжит расти), мы перестали влезать во все free-тарифы. Придётся переезжать в Todoist. Там есть опция, при которой можно бесплатно держать штат 250 человек. Что kinda дофига
🫠 Пока тех-команда трудится над фиксом сломанных механик, у дизайн-отдела всё весело. Мы пытаемся придумать как будет выглядеть персонаж нашей игры. Это оказывается пипец сложно, принять такое решение в вакууме. Есть общее ощущение, что у проекта страшный "голод" по вопросам проработанности такого core-дизайна. А за это отвечает у нас... Я отвечаю, увы... И делюсь этой бедой с вами. Большая часть "базы" уже продумана и описана, но она не особо визуальная, а больше геймплейно-лорная, так что время садиться обратно за диздок и фиксировать все дельные мыслей!
💫 За исключением смены таск-менеджера, всё максимально штатно: без эксцессов , стараемся выполнять то, что наметили. Есть и другие отличные новости из мира дизайна, но пока ещё не всё готово, прибережём)
Stay tuned!
Окей друзья, чем сегодня вас радуем:
✅ Мы наконец-то нашли идеальную палитру. Старая тоже работала, но мы хотели расшрить её, чтобы для каждой локации был свой набор цветов. Отсутствие полной палитры связало нам руки, но теперь мы можем наконец приступать к разработке нормального, полноценного арта
🌃 Работа по левел-дизу тоже идёт. Мы уже наработали пару концептов структуры первой локации. Пока что остановились, на таком, спиральном дизайне. Не смотря что игра top-down, у нас обязательно будут несколько этажей - должно отлично вписаться в городской пейзаж Йесода
😞 Помните, я хвалил Weeek? Так вот, забудьте, наша команда разбухла до 6 человек (и продолжит расти), мы перестали влезать во все free-тарифы. Придётся переезжать в Todoist. Там есть опция, при которой можно бесплатно держать штат 250 человек. Что kinda дофига
🫠 Пока тех-команда трудится над фиксом сломанных механик, у дизайн-отдела всё весело. Мы пытаемся придумать как будет выглядеть персонаж нашей игры. Это оказывается пипец сложно, принять такое решение в вакууме. Есть общее ощущение, что у проекта страшный "голод" по вопросам проработанности такого core-дизайна. А за это отвечает у нас... Я отвечаю, увы... И делюсь этой бедой с вами. Большая часть "базы" уже продумана и описана, но она не особо визуальная, а больше геймплейно-лорная, так что время садиться обратно за диздок и фиксировать все дельные мыслей!
💫 За исключением смены таск-менеджера, всё максимально штатно: без эксцессов , стараемся выполнять то, что наметили. Есть и другие отличные новости из мира дизайна, но пока ещё не всё готово, прибережём)
Stay tuned!
❤3👍1🔥1
Палитра называется Universalis 42, но мы внесли небольшую модификацию (спасибо @Digital_Grave !). Каждая полосочка будет на один биом, выглядит довольно сочно и контрастно, будем смотреть
❤4🔥1🤩1
— DAY 61 —
Сегодня починили все объекты, которые сбоили во время тестов на митапе. Пока что, мы пробуем расширять наши отделы по арту, а также гейм-, нарратив- и левел-дизайну. Не всегда это прям разные люди, но коллектив собирается крайне интересный, будем смотреть
Stay tuned!
Сегодня починили все объекты, которые сбоили во время тестов на митапе. Пока что, мы пробуем расширять наши отделы по арту, а также гейм-, нарратив- и левел-дизайну. Не всегда это прям разные люди, но коллектив собирается крайне интересный, будем смотреть
Stay tuned!
🔥3
— DAY 63 —
Знаете, когда только садились за наш проект, я даже близко не думал что левел-дизайн будет настолько важен и сложен в работе. Это на самом деле было ожидаемо, все же метроидвания, а значит требовательна к проработке мира. Но блин, все пока так скучно, по тихоньку вырабатываем 9ую сфиру... Мы даже не знаем о чем вам рассказать 😭
При этом параллельно идет очень активная работа по углублению и уточнению лора, если мне хватит сил и терпения, чтобы упаковать это в удобочитаемый интересный пост, то обязательно напишу об этом, по крайней мере очень хочу
Stay tuned!
Знаете, когда только садились за наш проект, я даже близко не думал что левел-дизайн будет настолько важен и сложен в работе. Это на самом деле было ожидаемо, все же метроидвания, а значит требовательна к проработке мира. Но блин, все пока так скучно, по тихоньку вырабатываем 9ую сфиру... Мы даже не знаем о чем вам рассказать 😭
При этом параллельно идет очень активная работа по углублению и уточнению лора, если мне хватит сил и терпения, чтобы упаковать это в удобочитаемый интересный пост, то обязательно напишу об этом, по крайней мере очень хочу
Stay tuned!
❤2👍1🔥1
— DAY 64 —
Работа идёт неплохо, левел-диз особенно хорошо продвигается. Я хочу заанонсить одну имбу от нашего векторного дизайнера, это будет просто охрененно, так что ждём-с, когда закончим
Работа идёт неплохо, левел-диз особенно хорошо продвигается. Я хочу заанонсить одну имбу от нашего векторного дизайнера, это будет просто охрененно, так что ждём-с, когда закончим
💘4❤2👍1