— DAY 1 —
Всём привет! Мы - небольшой коллектив из Питера, объединённые общей целью - делать увлекательные игры с душой! Здесь, каждый день в 22:22 мы будем выкладывать наш devlog: рассказывать о разработке нашего нового проекта, работе с Godot 4, графикой и анимацией, музыкой и много ещё чем!
Наша игра - метроидвания с видом сверху, где главный герой попадает в Рай и примеряет на себя роль мессии с лучевой пушкой. Эзотерика, еврейская мифология и оккультизм легли в основу нашего мира, а система боя завязана на оптических свойствах света. Подробности о разработке Pre-Alpha версии будут уже совсем скоро!
Оставайтесь на связи, нам предстоит долгий и тернистый путь!
Всём привет! Мы - небольшой коллектив из Питера, объединённые общей целью - делать увлекательные игры с душой! Здесь, каждый день в 22:22 мы будем выкладывать наш devlog: рассказывать о разработке нашего нового проекта, работе с Godot 4, графикой и анимацией, музыкой и много ещё чем!
Наша игра - метроидвания с видом сверху, где главный герой попадает в Рай и примеряет на себя роль мессии с лучевой пушкой. Эзотерика, еврейская мифология и оккультизм легли в основу нашего мира, а система боя завязана на оптических свойствах света. Подробности о разработке Pre-Alpha версии будут уже совсем скоро!
Оставайтесь на связи, нам предстоит долгий и тернистый путь!
❤7🔥4🌚4☃2💊2
— Metroidvania? —
И с чем это едят вообще?
Метроидвания - относительно немолодой жанр видеоигр - сплав двух названий легендарных тайтлов: Metroid и Castlevania, которые стали прародителями этого жанра
В чем соль? А в том, что помимо всем привычных сражений с монстрами и платформинга, в игре большой акцент стоит на исследовании. В самом начале ваш персонаж не может практически ничего, но со временем вы разблокируйте для него новые способности, которые открывают доступ к новым территориям и новым способностям! Именно в этом духе исследования, поиске секретов и таинственности и есть суть жанра. И вам предстоит исследовать глубокий мир, по ту сторону жизни, открывая все новые подробности о секретах мироздания
И с чем это едят вообще?
Метроидвания - относительно немолодой жанр видеоигр - сплав двух названий легендарных тайтлов: Metroid и Castlevania, которые стали прародителями этого жанра
В чем соль? А в том, что помимо всем привычных сражений с монстрами и платформинга, в игре большой акцент стоит на исследовании. В самом начале ваш персонаж не может практически ничего, но со временем вы разблокируйте для него новые способности, которые открывают доступ к новым территориям и новым способностям! Именно в этом духе исследования, поиске секретов и таинственности и есть суть жанра. И вам предстоит исследовать глубокий мир, по ту сторону жизни, открывая все новые подробности о секретах мироздания
🔥9👾5💊2
— DAY 2 —
Дерево сфирот - диаграмма, вокруг которой строится вся каббала и многие другие религиозные направления. Она не раз появляется в Евангелионе и Lobotomy Corporation, а отсылки на неё встречаются в DMC и даже первом Ведьмаке. Каждая сфера является определённым аспектом души человека.
Но мы решили пойти дальше, переосмыслить, и использовать её как источник вдохновения для карты нашего мира. Каждая сфера - свой биом, со своими идентичностью, новыми механиками и цветовыми решениями. А связи между ними - переходы. Всего между ними 22 связи, и каждой связи соответствует своя карта Таро и буква иврита, которые нужно будет находить и собирать в колоду как элементы прокачки.
Дерево сфирот - диаграмма, вокруг которой строится вся каббала и многие другие религиозные направления. Она не раз появляется в Евангелионе и Lobotomy Corporation, а отсылки на неё встречаются в DMC и даже первом Ведьмаке. Каждая сфера является определённым аспектом души человека.
Но мы решили пойти дальше, переосмыслить, и использовать её как источник вдохновения для карты нашего мира. Каждая сфера - свой биом, со своими идентичностью, новыми механиками и цветовыми решениями. А связи между ними - переходы. Всего между ними 22 связи, и каждой связи соответствует своя карта Таро и буква иврита, которые нужно будет находить и собирать в колоду как элементы прокачки.
❤9🔥3💊2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 4 —
А пока команда дизайнеров работает над персонажем и окружением, вот прототип лазерного оружия с множественным отражением от стен.
Завтра постараемся выложить интересный пост об искусственном интеллекте мобов, Q-обучении и тайлсетах!
А пока команда дизайнеров работает над персонажем и окружением, вот прототип лазерного оружия с множественным отражением от стен.
Завтра постараемся выложить интересный пост об искусственном интеллекте мобов, Q-обучении и тайлсетах!
❤6❤🔥2🔥2🙉1
— DAY 5 —
QQ-ёпта! 🔥
Или же, как QQ-обучение применяется в игровой индустрии для создания интересных сражений?
💾 Существует множество способов заставить мобов и боссов в игре создавать интересные игровые ситуации. Самый простой интеллект моба можно описать набором состояний и переходов между ними - State-машиной. Используется в большинстве инди- и во многих AAA играх. Однако, такой моб может ощущаться слишком тупым, а его поведение не будет вариативным. Игрок легко считывает эти программные паттерны, которые, к тому же, нужно кропотливо настраивать, чтобы получить приемлемый результат.
👾 Многие сейчас могли вспомнить про нейронные сети, и будут правы! С их помощью мобы смогут обучаться на поведении игрока и быть гибкими при принятии решений, что создаёт вариативный геймплей. Но и тут не без проблем:
1️⃣ Много мобов потребуют большой производительности
2️⃣ Нейронные сети не реализованы ни на одном из коммерческих движков, поэтому придётся создавать всё с нуля
3️⃣ Качество игрового опыта будет сильно зависеть от самого процесса обучения нейронки. Для хорошего обучения потребуются недели/месяцы процессорного времени
Поэтому, мы решили взять лучшее из двух миров и использовать алгоритм QQ-обучения.
❓Как это работает ❓
Q-матрица, по факту, является усовершенствованной State-машиной, способной к обучению. Агент помещается в среду, и, анализируя ее состояние, совершает действие, ведущее к изменению среды. Он получает оценку эффективности своего действия и изменяет коэффициенты, улучшая собственный интеллект.
✅ Это решение позволяет создать сложное и динамическое поведение врагов, подстраивающихся под действия игрока (анализируя в том числе его уровень здоровья, стамины, маны, его позицию, характеристики других врагов и так далее), сохранив простоту реализации
В ближайшее время, постараемся довести систему до ума и продемонстрировать поведение мобов - stay tuned!
QQ-ёпта! 🔥
Или же, как QQ-обучение применяется в игровой индустрии для создания интересных сражений?
💾 Существует множество способов заставить мобов и боссов в игре создавать интересные игровые ситуации. Самый простой интеллект моба можно описать набором состояний и переходов между ними - State-машиной. Используется в большинстве инди- и во многих AAA играх. Однако, такой моб может ощущаться слишком тупым, а его поведение не будет вариативным. Игрок легко считывает эти программные паттерны, которые, к тому же, нужно кропотливо настраивать, чтобы получить приемлемый результат.
👾 Многие сейчас могли вспомнить про нейронные сети, и будут правы! С их помощью мобы смогут обучаться на поведении игрока и быть гибкими при принятии решений, что создаёт вариативный геймплей. Но и тут не без проблем:
1️⃣ Много мобов потребуют большой производительности
2️⃣ Нейронные сети не реализованы ни на одном из коммерческих движков, поэтому придётся создавать всё с нуля
3️⃣ Качество игрового опыта будет сильно зависеть от самого процесса обучения нейронки. Для хорошего обучения потребуются недели/месяцы процессорного времени
Поэтому, мы решили взять лучшее из двух миров и использовать алгоритм QQ-обучения.
❓Как это работает ❓
Q-матрица, по факту, является усовершенствованной State-машиной, способной к обучению. Агент помещается в среду, и, анализируя ее состояние, совершает действие, ведущее к изменению среды. Он получает оценку эффективности своего действия и изменяет коэффициенты, улучшая собственный интеллект.
✅ Это решение позволяет создать сложное и динамическое поведение врагов, подстраивающихся под действия игрока (анализируя в том числе его уровень здоровья, стамины, маны, его позицию, характеристики других врагов и так далее), сохранив простоту реализации
В ближайшее время, постараемся довести систему до ума и продемонстрировать поведение мобов - stay tuned!
❤🔥4🤯4🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 6 —
Демонстрация работы авто-тайлинга в игре, для заполнения пространства стенами
Демонстрация работы авто-тайлинга в игре, для заполнения пространства стенами
❤5☃4🔥3
🔥7❤1👍1
— DAY 7 —
👁 То, как игра ощущается с эмоциональной стороны, определяется именно музыкой. Картинка позволяет нам увидеть происходящее, а звук - поверить в происходящее.
🎙Поэтому, особое внимание мы будем уделять саундтреку нашей игры, чтобы сделать опыт ярким и запоминающимся. Вот семплы некоторых моих работ, которые после тщательной переработки и переосмысления войдут в основу нашего саундтрека выше:
🤝 Если у вас есть подходящие навыки и желание внести свою душу в наш проект, то мы открыты к сотрудничеству! Присылайте свои работы/треки/демки, будем рады любым жанрам и настроениям ❤️
Stay tuned!
👁 То, как игра ощущается с эмоциональной стороны, определяется именно музыкой. Картинка позволяет нам увидеть происходящее, а звук - поверить в происходящее.
🎙Поэтому, особое внимание мы будем уделять саундтреку нашей игры, чтобы сделать опыт ярким и запоминающимся. Вот семплы некоторых моих работ, которые после тщательной переработки и переосмысления войдут в основу нашего саундтрека выше:
🤝 Если у вас есть подходящие навыки и желание внести свою душу в наш проект, то мы открыты к сотрудничеству! Присылайте свои работы/треки/демки, будем рады любым жанрам и настроениям ❤️
Stay tuned!
🔥7❤1👍1