"Обучающий" контент на YouTube
===
В отпуске пересмотрел много роликов, учащих играть в НРИ или посвящающих в тонкости дела. Показалось правильным оставить некоторые ремарки без имён о тех, неточностях, которые нашёл. Но без контекста.
1. Песочница. Термину очень много лет. Он пошёл не из компьютерных игр. А из варгеймов. При этом варгеймы тоже его взяли из реальных "карт", которые порой использовали для расчётов боя.
Да, в "компьютерных" песочницах и выживачах на самом деле важны механики крафта. Но в НРИ крафт — крайне сомнительная вещь. При этом НРИ тащили слово "песочница" из тех самых настоящих песочниц, где воссоздавали топологию местности для битвы.
Это очень древний инструмент визуализации предполагаемых мест боя. В НРИ предполагается, что всякого рода клеёночные маты и прочие поддерживают "свободу" выбора места боя. Поэтому вам не надо заранее создавать, рисовать, моделить или что-то ещё делать, чтобы подготовиться к импровизации ваших игроков с навязыванием выгодной для партии боевой локации.
===
В отпуске пересмотрел много роликов, учащих играть в НРИ или посвящающих в тонкости дела. Показалось правильным оставить некоторые ремарки без имён о тех, неточностях, которые нашёл. Но без контекста.
1. Песочница. Термину очень много лет. Он пошёл не из компьютерных игр. А из варгеймов. При этом варгеймы тоже его взяли из реальных "карт", которые порой использовали для расчётов боя.
Да, в "компьютерных" песочницах и выживачах на самом деле важны механики крафта. Но в НРИ крафт — крайне сомнительная вещь. При этом НРИ тащили слово "песочница" из тех самых настоящих песочниц, где воссоздавали топологию местности для битвы.
Это очень древний инструмент визуализации предполагаемых мест боя. В НРИ предполагается, что всякого рода клеёночные маты и прочие поддерживают "свободу" выбора места боя. Поэтому вам не надо заранее создавать, рисовать, моделить или что-то ещё делать, чтобы подготовиться к импровизации ваших игроков с навязыванием выгодной для партии боевой локации.
2. Драма
Драма в НРИ сообществе укоренилась, как аналогия страданий. Часто употребляют синонимом к словосочетанию "поесть стекло" (пошло от ЖРИ, насколько я понимаю, тут уж я далеко не копал).
Драма с древне-греческого δρᾶμα — деяние, действие. Иными словами, это ответ на вопрос, а что сделал персонаж в ситуации. Какое действие он произвёл на свет. Действие при этом может привести к страданиям или к успеху и всеобщей радости. Главное в этом смысле действие.
А действие — это и выяснение и развитие характера персонажа через поступки, его проблемы через проваливающееся действие и так далее. То есть фактически сделанный выбор. Это ровно то, что решает делать игрок, когда находится в каких-то обстоятельствах — действует. При этом это понятные нам (человеческим особям) деяния, которые мы понимаем и можем переложить на свою собственную жизнь, убрав некоторые пласты выдумок, которые либо перекладываются на нас как метафора, либо убираются, так как незначительны.
Драма в НРИ сообществе укоренилась, как аналогия страданий. Часто употребляют синонимом к словосочетанию "поесть стекло" (пошло от ЖРИ, насколько я понимаю, тут уж я далеко не копал).
Драма с древне-греческого δρᾶμα — деяние, действие. Иными словами, это ответ на вопрос, а что сделал персонаж в ситуации. Какое действие он произвёл на свет. Действие при этом может привести к страданиям или к успеху и всеобщей радости. Главное в этом смысле действие.
А действие — это и выяснение и развитие характера персонажа через поступки, его проблемы через проваливающееся действие и так далее. То есть фактически сделанный выбор. Это ровно то, что решает делать игрок, когда находится в каких-то обстоятельствах — действует. При этом это понятные нам (человеческим особям) деяния, которые мы понимаем и можем переложить на свою собственную жизнь, убрав некоторые пласты выдумок, которые либо перекладываются на нас как метафора, либо убираются, так как незначительны.
В продолжение Драмы
===
"Есть стекло" и "пострадашки" больше относится к более сложному комплексу вещей, которые для простоты объединены во что-то удобное и простое для восприятия.
Тут уж "научной мысли" точно нет. Поэтому я скорее рискну в тексте предположить, как это вижу я. Если вы видите иначе, я бы с огромным удовольствием почитал ваше мнение на этот счёт.
Мне кажется, что это сочетание рефлексии персонажа (очень богатый внутренний мир) и трагедии. Потому что чаще всего разговор идёт о свершённых событиях. Не о выборе персонажа, а о том, что он переживает после событий. И события в рассказах про "стекло" обычно плохо оборачиваются для действующего лица. И важно не то, что сделал персонаж, что по идее характеризует его. А что с ним в итоге произошло, и как его эмоционально мажет. То есть как герой переживает последствия, а не сам выбор.
Действие (драма) может вести к приятному, странному или сложному, не только к условным "страданиям". Поэтому возможна путаница с рефлексией и трагедией.
===
"Есть стекло" и "пострадашки" больше относится к более сложному комплексу вещей, которые для простоты объединены во что-то удобное и простое для восприятия.
Тут уж "научной мысли" точно нет. Поэтому я скорее рискну в тексте предположить, как это вижу я. Если вы видите иначе, я бы с огромным удовольствием почитал ваше мнение на этот счёт.
Мне кажется, что это сочетание рефлексии персонажа (очень богатый внутренний мир) и трагедии. Потому что чаще всего разговор идёт о свершённых событиях. Не о выборе персонажа, а о том, что он переживает после событий. И события в рассказах про "стекло" обычно плохо оборачиваются для действующего лица. И важно не то, что сделал персонаж, что по идее характеризует его. А что с ним в итоге произошло, и как его эмоционально мажет. То есть как герой переживает последствия, а не сам выбор.
Действие (драма) может вести к приятному, странному или сложному, не только к условным "страданиям". Поэтому возможна путаница с рефлексией и трагедией.
3. Нарратив
===
Тут путаница у многих производителей видео с тем, что замешивают строение сеттинга, ворлдбилдинга и описания (обычного описания). Всё это может быть частью нарратива, но им не является.
Нарратив — изменения сущностей на связанных друг с другом сценах по смыслу. Порой добавляют ещё какую-то цель нарратива. Но это уже сильно разнится от разных авторов книг и прочих материалов.
Сеттинг — это все необходимые сущности для проведения игры, создания фильма. Чаще всего не больше того, что нужно, чтобы медиа могла случиться.
Ворлдбилдинг — сущность сильно шире сеттинга. Перечисление всех сущностей (людей, их связей, таймлайно государств, важных мест и локаций), которые вообще могут не участвовать ни в чём, кроме как очерчены в тексте-вики.
При этом правила, которые говорят об изменениях на сцене — нарратив от игры. Описание того, как этот удар произошёл — ещё одна форма нарратива. То есть как будто бы происходит "двойной" нарратив.
===
Тут путаница у многих производителей видео с тем, что замешивают строение сеттинга, ворлдбилдинга и описания (обычного описания). Всё это может быть частью нарратива, но им не является.
Нарратив — изменения сущностей на связанных друг с другом сценах по смыслу. Порой добавляют ещё какую-то цель нарратива. Но это уже сильно разнится от разных авторов книг и прочих материалов.
Сеттинг — это все необходимые сущности для проведения игры, создания фильма. Чаще всего не больше того, что нужно, чтобы медиа могла случиться.
Ворлдбилдинг — сущность сильно шире сеттинга. Перечисление всех сущностей (людей, их связей, таймлайно государств, важных мест и локаций), которые вообще могут не участвовать ни в чём, кроме как очерчены в тексте-вики.
При этом правила, которые говорят об изменениях на сцене — нарратив от игры. Описание того, как этот удар произошёл — ещё одна форма нарратива. То есть как будто бы происходит "двойной" нарратив.
В продолжении Нарратива
===
И правила по ощущениям важнее. Они определяют изменение на сцене. Из-за этого ценность человеческого текста с нарративом меньше. И складывается ощущение, что как будто бы и не нужная его часть. Поэтому требуются некоторые усилия, чтобы постоянно поддерживать "картинку" в воображении.
Из-за этого такого рода нарратив, который как бы повторяет правила, не сильно и нужен. А также определён в "описания действия". Хотя и правила тоже делают описание изменений, но на своём языке.
Поэтому написанные таблицы характеристик монстров, блоки фракций, их связи и прочее — сеттинг или ворлдбилдинг. А вот рассёкший бровь удар, полученное состояние "Опутан", выдвижение фракции на улицы города с погромами, выход на трибуну и прочее в том же духе — нарратив.
(таблица из книги the Creation of Narrative in TTRPG)
===
И правила по ощущениям важнее. Они определяют изменение на сцене. Из-за этого ценность человеческого текста с нарративом меньше. И складывается ощущение, что как будто бы и не нужная его часть. Поэтому требуются некоторые усилия, чтобы постоянно поддерживать "картинку" в воображении.
Из-за этого такого рода нарратив, который как бы повторяет правила, не сильно и нужен. А также определён в "описания действия". Хотя и правила тоже делают описание изменений, но на своём языке.
Поэтому написанные таблицы характеристик монстров, блоки фракций, их связи и прочее — сеттинг или ворлдбилдинг. А вот рассёкший бровь удар, полученное состояние "Опутан", выдвижение фракции на улицы города с погромами, выход на трибуну и прочее в том же духе — нарратив.
(таблица из книги the Creation of Narrative in TTRPG)
На Мимике создали персонажей и разыграли мини сцены. Из крутого — один игрок за пьющего доктора на корабле, которому нужно было срочно бежать спасать капитанского сына, быстро начал трезветь от навыка Эмпатии. Он никогда не видел капитана таким взволнованным.
Каждый раз, проводя такие ознакомительные игры или It’s Not My Fault, не понимаю, что сложного в этой игре. Как будто каждый уже готов думать текстом. И смысла как-то учить нет.
В любом случае было круто, приятно и позитивно. С:
Каждый раз, проводя такие ознакомительные игры или It’s Not My Fault, не понимаю, что сложного в этой игре. Как будто каждый уже готов думать текстом. И смысла как-то учить нет.
В любом случае было круто, приятно и позитивно. С:
Forwarded from Polina ParNada
И я там был, мед-пиво пил и фотки делал
NoRP • Канал • Бреганов
"Обучающий" контент на YouTube === В отпуске пересмотрел много роликов, учащих играть в НРИ или посвящающих в тонкости дела. Показалось правильным оставить некоторые ремарки без имён о тех, неточностях, которые нашёл. Но без контекста. 1. Песочница. Термину…
В продолжении темы
4. Нарративная игра
===
Пожалуй, самый путанный, распространённый и переживший инфляцию смыслов несколько раз термин. И в зависимости от сообщества, времени и просто трендов обозначает каждый раз что-то разное. Тут и:
- лёгкие правила
- наличие не классических нарративных прав
- упор на повествование
- нарративистские игры (да, это тоже другое)
- игры выпущенные с 12 года
- игры с упором на описания действий (+1 кубик к успеху и прочее)
И многое-многое другое. У меня даже лекция на этот счёт была.
Нарративные игры — это и есть настольные ролевые. Так получилось, что продуктом любой НРИ является нарратив в классическом его понимании. Вы за столом повествуете об изменениях сущностей на сценах, связанных друг с другом смыслом. И в это вы ещё вмешиваете дополнительные правила, написанные в книге.
И термин используется в сообществе крайне плотно. Возможности как-то повлиять на какое-то "выравнивание" понимания я не представляю возможным. Поэтому реальный термин тоже бесполезен.🤣
4. Нарративная игра
===
Пожалуй, самый путанный, распространённый и переживший инфляцию смыслов несколько раз термин. И в зависимости от сообщества, времени и просто трендов обозначает каждый раз что-то разное. Тут и:
- лёгкие правила
- наличие не классических нарративных прав
- упор на повествование
- нарративистские игры (да, это тоже другое)
- игры выпущенные с 12 года
- игры с упором на описания действий (+1 кубик к успеху и прочее)
И многое-многое другое. У меня даже лекция на этот счёт была.
Нарративные игры — это и есть настольные ролевые. Так получилось, что продуктом любой НРИ является нарратив в классическом его понимании. Вы за столом повествуете об изменениях сущностей на сценах, связанных друг с другом смыслом. И в это вы ещё вмешиваете дополнительные правила, написанные в книге.
И термин используется в сообществе крайне плотно. Возможности как-то повлиять на какое-то "выравнивание" понимания я не представляю возможным. Поэтому реальный термин тоже бесполезен.🤣
Forwarded from Чикен Карри 🐥 (Григорий Шатохин)
Мощный трек создали ребята!🔥 Песня от лица Сфинктериона. Это очень высокий уровень для «фанатской» работы. Особо ценно, что вокал живой!💪
Обязательно послушайте, если обладаете рабочим vpn)
Вокал/Vocal: Coconut dog
Текст/Lyrics: VitiZ
Арт на обложке: Nikrasyaka
Спасибо!🟠
https://youtu.be/cFlphPMniOw?si=JxF5hB1WZSX8oQfj
Если у вас есть больше информации о ребятах, создавших трек, напишите в комментариях.
Обязательно послушайте, если обладаете рабочим vpn)
Вокал/Vocal: Coconut dog
Текст/Lyrics: VitiZ
Арт на обложке: Nikrasyaka
Спасибо!
https://youtu.be/cFlphPMniOw?si=JxF5hB1WZSX8oQfj
Если у вас есть больше информации о ребятах, создавших трек, напишите в комментариях.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Monster | Подземелья Чикен Карри | Фанатская песня
Использованный инструментал - мюзикл Epic the musical | Monster
════════════════════════
🖤 Вокал/Vocal : Coconut dog
🖤 Текст/Lyrics : VitiZ
🖤 Арт на обложке :Nikrasyaka
════════════════════════
Использованы материалы 21, 22, 24, 28 выпусков подземелий…
════════════════════════
🖤 Вокал/Vocal : Coconut dog
🖤 Текст/Lyrics : VitiZ
🖤 Арт на обложке :Nikrasyaka
════════════════════════
Использованы материалы 21, 22, 24, 28 выпусков подземелий…