❗️Нарраторика открывает набор на онлайн-курс "Создание сеттинга для игры"!
Ведет Денис Поздняков.
Стоимость – 39 990 рублей.
Старт – 27 марта.
Продолжительность – 2,5 месяца.
Результат: "Библия мира", главный документ вашего уникального сеттинга.
Онлайн-курс для начинающих и продолжающих
🎮 Се́ттинг (англ. setting «установка, обстановка») — это мир, частично или полностью вымышленная вселенная, в которой происходит действие книги, фильма, видеоигры, комикса, и даже картины или телевизионной новости
🧙♀️ Миры Гарри Поттера, "Игры Престолов", "Ведьмака", "Черного зеркала" и World of Warcraft — это все примеры различных сеттингов
🏞 На курсе мы будем учиться создавать подобные миры,
их законы, правила, особенности
📃 Мы будем учиться работать с документацией, учитывать роль сеттинга при разработке видеоигры, выстраивать взаимодействия с командой разработки
Давайте к нам на курс!
Ведет Денис Поздняков.
Стоимость – 39 990 рублей.
Старт – 27 марта.
Продолжительность – 2,5 месяца.
Результат: "Библия мира", главный документ вашего уникального сеттинга.
Онлайн-курс для начинающих и продолжающих
🎮 Се́ттинг (англ. setting «установка, обстановка») — это мир, частично или полностью вымышленная вселенная, в которой происходит действие книги, фильма, видеоигры, комикса, и даже картины или телевизионной новости
🧙♀️ Миры Гарри Поттера, "Игры Престолов", "Ведьмака", "Черного зеркала" и World of Warcraft — это все примеры различных сеттингов
🏞 На курсе мы будем учиться создавать подобные миры,
их законы, правила, особенности
📃 Мы будем учиться работать с документацией, учитывать роль сеттинга при разработке видеоигры, выстраивать взаимодействия с командой разработки
Давайте к нам на курс!
Нарраторика
Онлайн-курс "Создание сеттинга для игры" - Нарраторика
Онлайн-курс для начинающих и продолжающих Оно же миростроение, оно же World Building Мест нет. Набор закрыт Оставьте заявку на следующий курс - напишите ваш электронный адрес, и мы сообщим вам о начале нового набора. Немножко цифр - они всегда выглядят солидно…
Интересный и важный пост Дениса Позднякова о сложности в играх студентов
https://t.me/n0_profile/1070
https://t.me/n0_profile/1070
Telegram
Откровения серьёзки
Широко раскрою мысль, которую постил за одну до этой:
Недавно обсуждали, что если студента-прогера просишь написать игру - он приносит какую-то дичь, в которой циферки меняются и "хоп" - ты проиграл, а почему - хз. Студент свой код видел и понимает, как…
Недавно обсуждали, что если студента-прогера просишь написать игру - он приносит какую-то дичь, в которой циферки меняются и "хоп" - ты проиграл, а почему - хз. Студент свой код видел и понимает, как…
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Отзыв от Дарьи Филипповой, выпускницы 6 потока курса "Профессия "Сценарист"":
Я шла на курс не столько за теорией, сколько за практикой и отработкой навыка – за оформлением своих порывов во что-то реально работающее. Отсюда и главные достоинства курса для меня.
Во-первых, структура. По окончании курса в голове остается схема, по которой можно как писать, так и докторить. Не обязательно в будущем для написания истории пользоваться той же последовательностью действий, в которой выстроены уроки, однако проверять себя по ним – отличный способ в творческом потоке не упустить фундамент и несущие стены. Десять уроков – десять пунктов чек-листа крепкого сценария игры или квеста без дыр.
И во-вторых, обратная связь. Экспертный отзыв на творчество – то, что не даст ни одна даже самая полезная и гениальная книжка по писательству или сценаристике. А вот Мария три месяца по факту написания сразу говорит, что работает, что не работает, где нужно улучшить, а где я уже молодец. Поэтому за комментарии в файлах, за вебинары и разборы домашек курсу однозначно ставлю высшую оценку!
#отзывы
А сейчас идет набор на обновленный курс Марии Кочаковой, он называется «Нарратив в видеоиграх», все подробности здесь.
Я шла на курс не столько за теорией, сколько за практикой и отработкой навыка – за оформлением своих порывов во что-то реально работающее. Отсюда и главные достоинства курса для меня.
Во-первых, структура. По окончании курса в голове остается схема, по которой можно как писать, так и докторить. Не обязательно в будущем для написания истории пользоваться той же последовательностью действий, в которой выстроены уроки, однако проверять себя по ним – отличный способ в творческом потоке не упустить фундамент и несущие стены. Десять уроков – десять пунктов чек-листа крепкого сценария игры или квеста без дыр.
И во-вторых, обратная связь. Экспертный отзыв на творчество – то, что не даст ни одна даже самая полезная и гениальная книжка по писательству или сценаристике. А вот Мария три месяца по факту написания сразу говорит, что работает, что не работает, где нужно улучшить, а где я уже молодец. Поэтому за комментарии в файлах, за вебинары и разборы домашек курсу однозначно ставлю высшую оценку!
#отзывы
А сейчас идет набор на обновленный курс Марии Кочаковой, он называется «Нарратив в видеоиграх», все подробности здесь.
Не хронологический сценарий. Часть 1
В Hogwarts Legacy много прекрасного. И много лудонарративных диссонансов. Они там на каждом шагу.
Такая игра — настолько сложная система, что проблем с рушащими погружение геймизмами, увы, не избежать. Удобство геймплея побеждает логику мира и поведения персонажей. Зато, теперь у нас с вами есть бесконечный источник примеров таких вот сломов погружения.
Вчера натолкнулась на очередной.
По сюжетному квесту с Себастианом мы поругались, он на меня наорал и ушел пыхтеть в дальний угол. Но у меня висел и побочный квест с Себастианом. И соответствующая иконка над ним — мол, подойти, поговорить надо.
Ну я и подхожу. И тот же Себастиан, который секунду назад на меня орал, встречает меня с энтузиазмом, как ни в чем не бывало.
Рассинхрон? Рассинхрон.
Произошло это потому, что главный квест оборван в горизонтальной сюжетке, а сайдквест существует в параллельной горизонтальной сюжетке. И по идее они, конечно, по отношению друг к другу должны быть вертикальными, но так, увы, не работает. Это запредельный уровень сценарного мастерства и сложности структуры, который, опять же, даже в меньшей по масштабу игре тяжело реализовать, а тут-то с кучей квестов, проходимых в свободном порядке — вообще невозможно.
(Вертикальный сюжет — в сериалах, когда серии независимы друг от друга. История в конце серии возвращает мир и персонажей в статус кво.
Горизонтальный сюжет — в сериалах, история развивается от серии к серии)
Проблема в том, что есть общее развитие сюжета и есть развитие отношений с героями в их побочных квестах, которые так же связаны в длинную колбасу.
#нарративныйдизайн #сценаристика #блог #hogwartslegacy
В Hogwarts Legacy много прекрасного. И много лудонарративных диссонансов. Они там на каждом шагу.
Такая игра — настолько сложная система, что проблем с рушащими погружение геймизмами, увы, не избежать. Удобство геймплея побеждает логику мира и поведения персонажей. Зато, теперь у нас с вами есть бесконечный источник примеров таких вот сломов погружения.
Вчера натолкнулась на очередной.
По сюжетному квесту с Себастианом мы поругались, он на меня наорал и ушел пыхтеть в дальний угол. Но у меня висел и побочный квест с Себастианом. И соответствующая иконка над ним — мол, подойти, поговорить надо.
Ну я и подхожу. И тот же Себастиан, который секунду назад на меня орал, встречает меня с энтузиазмом, как ни в чем не бывало.
Рассинхрон? Рассинхрон.
Произошло это потому, что главный квест оборван в горизонтальной сюжетке, а сайдквест существует в параллельной горизонтальной сюжетке. И по идее они, конечно, по отношению друг к другу должны быть вертикальными, но так, увы, не работает. Это запредельный уровень сценарного мастерства и сложности структуры, который, опять же, даже в меньшей по масштабу игре тяжело реализовать, а тут-то с кучей квестов, проходимых в свободном порядке — вообще невозможно.
(Вертикальный сюжет — в сериалах, когда серии независимы друг от друга. История в конце серии возвращает мир и персонажей в статус кво.
Горизонтальный сюжет — в сериалах, история развивается от серии к серии)
Проблема в том, что есть общее развитие сюжета и есть развитие отношений с героями в их побочных квестах, которые так же связаны в длинную колбасу.
#нарративныйдизайн #сценаристика #блог #hogwartslegacy
Не хронологический сценарий. Часть 2
Как это лечить?
Один из вариантов — запирать игрока в квесте, пока не закончит, не выйдет, получит весь опыт целиком, "полнометражкой", скажем так.
Так сделано в Mass Effect, например. Есть общий квест, есть важные сайды — квесты сопартийцев, есть просто сайды, есть DLC, которые сейчас встроены в основное полотно. Вы берете квест, летите на локацию, и все. Вы оттуда не вылетите, пока не пройдете уровень линейного шутера и все сопуствующие нелинейные диалоги и выборы.
В Хогвартсе все работает не так, игрока не запирают в квестах в принципе. Ты можешь сбросить квест в любой момент, выйти из него, отказаться, вернуться позже. Сама по себе такая схема очень геймична и ломает историю, но зато — если я вечером зашла почиллить и поисследовать, меня никто не тащит за шкирку в боевую систему.
Вот он суровый компромисс приятной игры vs. истории, которая тебя погружает.
В Хогвартс Легаси погружение зависит только от доброй воли игрока, который берется проходить квест от и до, не отвлекаясь на все богатство стронних активностей и других квестов, что по моему опыту, просто невозможно )))
Как бы вы решили проблему рассинхрона сайдов и главного квеста в Хогвартс Легаси? Давайте вместе думать.
#нарративныйдизайн #сценаристика #блог #hogwartslegacy
Как это лечить?
Один из вариантов — запирать игрока в квесте, пока не закончит, не выйдет, получит весь опыт целиком, "полнометражкой", скажем так.
Так сделано в Mass Effect, например. Есть общий квест, есть важные сайды — квесты сопартийцев, есть просто сайды, есть DLC, которые сейчас встроены в основное полотно. Вы берете квест, летите на локацию, и все. Вы оттуда не вылетите, пока не пройдете уровень линейного шутера и все сопуствующие нелинейные диалоги и выборы.
В Хогвартсе все работает не так, игрока не запирают в квестах в принципе. Ты можешь сбросить квест в любой момент, выйти из него, отказаться, вернуться позже. Сама по себе такая схема очень геймична и ломает историю, но зато — если я вечером зашла почиллить и поисследовать, меня никто не тащит за шкирку в боевую систему.
Вот он суровый компромисс приятной игры vs. истории, которая тебя погружает.
В Хогвартс Легаси погружение зависит только от доброй воли игрока, который берется проходить квест от и до, не отвлекаясь на все богатство стронних активностей и других квестов, что по моему опыту, просто невозможно )))
Как бы вы решили проблему рассинхрона сайдов и главного квеста в Хогвартс Легаси? Давайте вместе думать.
#нарративныйдизайн #сценаристика #блог #hogwartslegacy
Что будет, если после апокалипсиса к власти придут суеверные люди и суеверие станет официальной религией? И что будет с теми, кто... ну, не суеверен? Маленькая зарисовка потрясающего фантдопущения Александры Кривоносовой, выпускницы 4 потока курса "Профессия "Сценарист видеоигр"".
#работыстудентов
Напоминаем, что набор на обновленный курс Марии Кочаковой «Нарратив в видеоиграх» продолжается, подробности здесь
#работыстудентов
Напоминаем, что набор на обновленный курс Марии Кочаковой «Нарратив в видеоиграх» продолжается, подробности здесь
itch.io
Superstitious by sasha.krivonosova
Play in your browser
И все это про нарратив.
https://t.me/vskobelev/2841
https://t.me/vskobelev/2841
Telegram
Блог Василия Скобелева
Целевой опыт пользователя на примере Uncharted
По словам Ричарда Лемаршана, ведущего дизайнера трилогии Uncharted, ещё в 2006 году команда собрала вот такую доску отталкиваясь от того, какой опыт они хотели подарить игроку. Видно плохо, поэтому приведу вам…
По словам Ричарда Лемаршана, ведущего дизайнера трилогии Uncharted, ещё в 2006 году команда собрала вот такую доску отталкиваясь от того, какой опыт они хотели подарить игроку. Видно плохо, поэтому приведу вам…
❗Нарраторика открывает набор на онлайн-курс "Создание сеттинга для игры"!
Ведет Денис Поздняков.
Стоимость – 39 990 рублей.
Старт – 27 марта.
Продолжительность – 2,5 месяца.
Результат (и дипломный проект) курса: "Библия мира", главный документ вашего уникального сеттинга.
Онлайн-курс для начинающих и продолжающих
🎮 Се́ттинг (англ. setting «установка, обстановка») — это мир, частично или полностью вымышленная вселенная, в которой происходит действие книги, фильма, видеоигры, комикса, и даже картины или телевизионной новости
🧙 Миры Гарри Поттера, "Игры Престолов", "Ведьмака", "Черного зеркала" и World of Warcraft — это все примеры различных сеттингов
🏞 На курсе мы будем учиться создавать подобные миры,
их законы, правила, особенности
📃 Мы будем учиться работать с документацией, учитывать роль сеттинга при разработке видеоигры, выстраивать взаимодействия с командой разработки
Давайте к нам на курс!
#курсы
#анонс
#реклама
Ведет Денис Поздняков.
Стоимость – 39 990 рублей.
Старт – 27 марта.
Продолжительность – 2,5 месяца.
Результат (и дипломный проект) курса: "Библия мира", главный документ вашего уникального сеттинга.
Онлайн-курс для начинающих и продолжающих
🎮 Се́ттинг (англ. setting «установка, обстановка») — это мир, частично или полностью вымышленная вселенная, в которой происходит действие книги, фильма, видеоигры, комикса, и даже картины или телевизионной новости
🧙 Миры Гарри Поттера, "Игры Престолов", "Ведьмака", "Черного зеркала" и World of Warcraft — это все примеры различных сеттингов
🏞 На курсе мы будем учиться создавать подобные миры,
их законы, правила, особенности
📃 Мы будем учиться работать с документацией, учитывать роль сеттинга при разработке видеоигры, выстраивать взаимодействия с командой разработки
Давайте к нам на курс!
#курсы
#анонс
#реклама
Нарраторика
Онлайн-курс "Создание сеттинга для игры" - Нарраторика
Онлайн-курс для начинающих и продолжающих Оно же миростроение, оно же World Building Мест нет. Набор закрыт Оставьте заявку на следующий курс - напишите ваш электронный адрес, и мы сообщим вам о начале нового набора. Немножко цифр - они всегда выглядят солидно…
У Васи новый конкурс! На этот раз про постапокалипсис.
Приз - Days Gone.
И еще раз: работы на подобные конкурсы можно класть в портфолио вне зависимости от того, выиграли ли вы или нет.
https://t.me/vskobelev/2869
Приз - Days Gone.
И еще раз: работы на подобные конкурсы можно класть в портфолио вне зависимости от того, выиграли ли вы или нет.
https://t.me/vskobelev/2869
Telegram
Блог Василия Скобелева
КОНКУРС
Приз:
Days Gone (Steam, РФ/СНГ)
Задание:
Представьте, что вам заказали придумать сеттинг для новой игры про постапокалипсис. Вашей целью в рамках конкурса будет написать всего 4 вещи: причину пост-апокалипсиса и три последствия.
Пример:
Мир захватили…
Приз:
Days Gone (Steam, РФ/СНГ)
Задание:
Представьте, что вам заказали придумать сеттинг для новой игры про постапокалипсис. Вашей целью в рамках конкурса будет написать всего 4 вещи: причину пост-апокалипсиса и три последствия.
Пример:
Мир захватили…
Рассуждали тут со студентами о цикле дня и ночи в Hogwarts Legacy.
Во-первых, он есть. День и ночь сменяют друг друга. Но на геймплей это, как правило, не влияет. Разве что нельзя покупать по ночам товары в магазине, да.
А в остальном - вы можете так же перемещаться по карте куда угодно, делать что угодно.
Во-вторых, некоторые квесты зависят от времени суток. Нельзя пройти урок ночью. Нельзя днем встретиться с персонажем, который будет ждать вас ночью. Можно найти определенные предметы только ночью. По сюжету именно ночью нужно пробраться в запрещенную секцию библиотеки или в лазарет.
При этом, в остальное время, с другими активными квестами вы можете и в запретную секцию, и в лазарет ходить когда угодно. Вам не нужно будет прятаться от старост и преподавателей.
Такое вот противоречие, которое создает один из лудонарративных диссонансов в этой игре. Неконсистентное время. Время, которое работает по-разному.
С точки зрения game studies, посвященному времени в играх, которое я начитываю по долгу аспиранта, это все легко объясняется разными типами времени - одно игровое, другое нарративное.
Но зачем так делать? Зачем разделять время на два потока, которые будут друг с другом конфликтовать?
Игровое время существует для атмосферы, правдоподобия мира (да-да, несмотря на то, что сейчас мы как раз говорим о том, что стык видов времени как раз делает время в игре неправдоподобным). Это время для игроков-симуляционистов по типологии GNS (гуглите сами, тут не буду объяснять).
Нарративное время, соответственно, существует для игроков-нарративистов, которые играют в сюжет.
Игрокам-геймистам тут свой вид времени не выделили. Время не участвует в правилах игры, если не считать минорное ограничение на торговлю (опять же скорее оправданное с тз симуляционистов).
Проблема в конфликте времен заключается в том, что сюжетка или нарратив в прикладном понимании этого термина являются тут просто еще одной игровой системой, игровой активностью. Такой же, как бой, исследование или выручай-комната. С точки зрения игры все они равнозначны.
Hogwarts Legacy не сюжетно-ориентированная игра. А вот. В отличие, например, от Dead Space, геймплей которой как раз таки структурирован нарративом. А вот. Казалось бы, да?
Я это все к чему. Вычитала тут в источнике сформулированные функции цикла день/ночь в играх:
- Добавить атмосферу (не участвовать в абстрактной системе правил) = симуляция
- Установить ограничение по времени (которое может иметь разную продолжительность в реальном мире, поскольку на прохождение «дней» могут влиять действия игрока) = нарратив, геймплей
- Участвовать в правилах игры = геймплей
Вот так сядешь диссер писать, и приходит в голову всякое нардизайнерское.
#gamestudies #блог #нарративныйдизайн #hogwartslegacy
Во-первых, он есть. День и ночь сменяют друг друга. Но на геймплей это, как правило, не влияет. Разве что нельзя покупать по ночам товары в магазине, да.
А в остальном - вы можете так же перемещаться по карте куда угодно, делать что угодно.
Во-вторых, некоторые квесты зависят от времени суток. Нельзя пройти урок ночью. Нельзя днем встретиться с персонажем, который будет ждать вас ночью. Можно найти определенные предметы только ночью. По сюжету именно ночью нужно пробраться в запрещенную секцию библиотеки или в лазарет.
При этом, в остальное время, с другими активными квестами вы можете и в запретную секцию, и в лазарет ходить когда угодно. Вам не нужно будет прятаться от старост и преподавателей.
Такое вот противоречие, которое создает один из лудонарративных диссонансов в этой игре. Неконсистентное время. Время, которое работает по-разному.
С точки зрения game studies, посвященному времени в играх, которое я начитываю по долгу аспиранта, это все легко объясняется разными типами времени - одно игровое, другое нарративное.
Но зачем так делать? Зачем разделять время на два потока, которые будут друг с другом конфликтовать?
Игровое время существует для атмосферы, правдоподобия мира (да-да, несмотря на то, что сейчас мы как раз говорим о том, что стык видов времени как раз делает время в игре неправдоподобным). Это время для игроков-симуляционистов по типологии GNS (гуглите сами, тут не буду объяснять).
Нарративное время, соответственно, существует для игроков-нарративистов, которые играют в сюжет.
Игрокам-геймистам тут свой вид времени не выделили. Время не участвует в правилах игры, если не считать минорное ограничение на торговлю (опять же скорее оправданное с тз симуляционистов).
Проблема в конфликте времен заключается в том, что сюжетка или нарратив в прикладном понимании этого термина являются тут просто еще одной игровой системой, игровой активностью. Такой же, как бой, исследование или выручай-комната. С точки зрения игры все они равнозначны.
Hogwarts Legacy не сюжетно-ориентированная игра. А вот. В отличие, например, от Dead Space, геймплей которой как раз таки структурирован нарративом. А вот. Казалось бы, да?
Я это все к чему. Вычитала тут в источнике сформулированные функции цикла день/ночь в играх:
- Добавить атмосферу (не участвовать в абстрактной системе правил) = симуляция
- Установить ограничение по времени (которое может иметь разную продолжительность в реальном мире, поскольку на прохождение «дней» могут влиять действия игрока) = нарратив, геймплей
- Участвовать в правилах игры = геймплей
Вот так сядешь диссер писать, и приходит в голову всякое нардизайнерское.
#gamestudies #блог #нарративныйдизайн #hogwartslegacy
Отзыв Станислава Трухина, выпускника 3 потока курса "Миростроение. Разработка сеттинга":
Сначала скажу спасибо за множество интересных наработок, выявленных в ходе реального создания игр.
Хотя я уже знал, что сеттинги делают отдельные специалисты с соответствующим опытом - осознание особенностей специальности поразило меня.
Это сравнимо с тем, как я в 10 классе узнал, что существует религиоведение и я решил, на кого хочу учиться.
Но в ходе работы я понял, что хотя очень люблю создавать миры, но мне сложно оторваться от сюжета и драматургии.
Что понравилось, а что - не очень:
- Больше осознал важность сеттинга. Узнал многие полезные детали нарративной работы.
- Несколько расстроила очевидная, холодная реальность, что вопросы вижена важнее фич. Но это важное осознание.
Кстати, сейчас идет набор на следующий поток курса «Создание сеттинга для игры». Все подробности по ссылке.
#отзыв
Сначала скажу спасибо за множество интересных наработок, выявленных в ходе реального создания игр.
Хотя я уже знал, что сеттинги делают отдельные специалисты с соответствующим опытом - осознание особенностей специальности поразило меня.
Это сравнимо с тем, как я в 10 классе узнал, что существует религиоведение и я решил, на кого хочу учиться.
Но в ходе работы я понял, что хотя очень люблю создавать миры, но мне сложно оторваться от сюжета и драматургии.
Что понравилось, а что - не очень:
- Больше осознал важность сеттинга. Узнал многие полезные детали нарративной работы.
- Несколько расстроила очевидная, холодная реальность, что вопросы вижена важнее фич. Но это важное осознание.
Кстати, сейчас идет набор на следующий поток курса «Создание сеттинга для игры». Все подробности по ссылке.
#отзыв
Нужен ли сеттинг серьезному метаверсу с реалистичной экономической системой и механиками, симулирующими производство и сферу услуг?
Обязательно!
Библия Мира для игры Edge City (TBD) от Гульнары Сахибгареевой, старшего преподавателя Казанского Федерального Университета и Нарраторики.
Документ разработан в рамках курса "Создание сеттинга для видеоигры", на который сейчас открыт набор.
Присоединяйтесь!
#работыстудентов
Обязательно!
Библия Мира для игры Edge City (TBD) от Гульнары Сахибгареевой, старшего преподавателя Казанского Федерального Университета и Нарраторики.
Документ разработан в рамках курса "Создание сеттинга для видеоигры", на который сейчас открыт набор.
Присоединяйтесь!
#работыстудентов
Google
MindEdges
Оглавление
Уже завтра стартует онлайн-курс “Нарратив в видеоиграх”!
Успевайте присоединиться!
"Нарратив в видеоиграх" — это комплексный авторский онлайн-курс Марии Кочаковой, главы Нарраторики. Он основан на программе, которую Мария читает в высших учебных заведениях.
🦾 Хотите стать сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером, но не знаете с чего начать?
🧙♂ Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
🎮 Хотите освоить уникальный язык видеоигр, чтобы рассказывать на нем истории?
Давайте к нам на курс!
Курс идет 3 месяца (12 недель) и включает в себя как темы по сценаристике игр, так и по нарративному дизайну, и по писательскому мастерству.
На курсе вам предстоит:
💻 Сделать игру в портфолио: текстовый квест на движке Twine.
🖋 Тренировать писательское мастерство и улучшить качество ваших текстов.
🔍 Анализировать игры с точки зрения нарративного дизайна и сценаристики.
📂 Подготовить пак сценарной документации для портфолио.
🐣Этот курс рассчитан на новичков, специальная подготовка не требуется.
Стоимость курса – 59 990 рублей.
Доступна рассрочка с разбивкой на 2 или 3 платежа.
Оплатить можете сами или через работодателя.
Тем, кто уже учился на курсах Нарраторики, мы предоставляем скидку – 10%!
Подробности и детальное описание курса можно прочитать здесь
#курсы #анонс #сценаристика #нарративныйдизайн #реклама
Успевайте присоединиться!
"Нарратив в видеоиграх" — это комплексный авторский онлайн-курс Марии Кочаковой, главы Нарраторики. Он основан на программе, которую Мария читает в высших учебных заведениях.
🦾 Хотите стать сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером, но не знаете с чего начать?
🧙♂ Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
🎮 Хотите освоить уникальный язык видеоигр, чтобы рассказывать на нем истории?
Давайте к нам на курс!
Курс идет 3 месяца (12 недель) и включает в себя как темы по сценаристике игр, так и по нарративному дизайну, и по писательскому мастерству.
На курсе вам предстоит:
💻 Сделать игру в портфолио: текстовый квест на движке Twine.
🖋 Тренировать писательское мастерство и улучшить качество ваших текстов.
🔍 Анализировать игры с точки зрения нарративного дизайна и сценаристики.
📂 Подготовить пак сценарной документации для портфолио.
🐣Этот курс рассчитан на новичков, специальная подготовка не требуется.
Стоимость курса – 59 990 рублей.
Доступна рассрочка с разбивкой на 2 или 3 платежа.
Оплатить можете сами или через работодателя.
Тем, кто уже учился на курсах Нарраторики, мы предоставляем скидку – 10%!
Подробности и детальное описание курса можно прочитать здесь
#курсы #анонс #сценаристика #нарративныйдизайн #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс "Нарратив в видеоиграх" - Нарраторика
Комплексный курс по сценаристике, нарративному дизайну и писательскому мастерствуАвтор и ведущая – Мария Кочакова 59 990 руб. Оставьте заявку на следующий курс — напишите ваш электронный адрес, и мы сообщим вам о начале нового набора. 3 Месяца длится курс…
7 грехов миростроения
Семь наиболее частых проблем, которыми грешат создатели фантастических миров, неважно в каком жанре – четко, по пунктам и по полочкам.
Автор: Charlie Jane Anders
Перевод Марии Кочаковой
#блог
#архив
Семь наиболее частых проблем, которыми грешат создатели фантастических миров, неважно в каком жанре – четко, по пунктам и по полочкам.
Автор: Charlie Jane Anders
Перевод Марии Кочаковой
#блог
#архив
Нарраторика
7 грехов миростроения - Нарраторика
Перевод статьи Charlie Jane Anders
Лекция Дениса Позднякова о разработке сеттинга.
Кстати, сейчас идет набор на его курс «Создание сеттинга для игры», успевайте занять место!
Все подробности по ссылке
#лекция
Кстати, сейчас идет набор на его курс «Создание сеттинга для игры», успевайте занять место!
Все подробности по ссылке
#лекция
YouTube
Разработка сеттингов. Денис Поздняков, IThub games
Се́ттинг — это мир, частично или полностью вымышленная вселенная, в которой происходит действие книги, фильма, видеоигры, комикса и даже картины или телевизионной новости. Миры Гарри Поттера, "Игры Престолов", "Ведьмака",
"Черного зеркала" и "Мира Дикого…
"Черного зеркала" и "Мира Дикого…
Отзыв от Валентины Петровой, выпускницы 3 потока курса "Миростроение, создание сеттинга":
На самом деле, я очень ждала этот курс. И не прогадала.
Материал интересный, заставляет немного развернуть свое сознание от привычного (например, для меня продумывания игры) к осмыслению мира.
Комментарии на курсе имеют интересный формат: не критика, а вопросы. В таком формате хочется доделывать и продолжать, а не беспокоится и расстраиваться (это очень понравилось).
#отзывы
Сейчас продолжается набор на курс, все подробности здесь
На самом деле, я очень ждала этот курс. И не прогадала.
Материал интересный, заставляет немного развернуть свое сознание от привычного (например, для меня продумывания игры) к осмыслению мира.
Комментарии на курсе имеют интересный формат: не критика, а вопросы. В таком формате хочется доделывать и продолжать, а не беспокоится и расстраиваться (это очень понравилось).
#отзывы
Сейчас продолжается набор на курс, все подробности здесь
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Макроплан игры The Last of Us от Naughty Dog на выставке видеоигр в музее Виктории и Альберта, Лондон.
Это основной артефакт, который команда получила по завершению препродакшена. От этого плана они в итоге не отклонились. На его составление ушло 8 месяцев.
Важно понимать, что это не "8 месяцев на придумать последовательность событий в сюжете", а обсудить всё это достаточно подробно, чтобы понять скоуп проекта и убедиться, что это выглядит одновременно реалистично и привлекательно.
Никогда не недооценивайте препродакшен. Именно в нём вы определяете общий фрейворк проекта, который потом будет высечен в камне. А в продакшене вы будете заниматься микродизайном: обсуждать подробности внутри каждой локации, снимать кат-сцены для каждого бита истории и пр.
К слову, у кого-то похожий документ просто мутирует в изначальный роадмап продакшена и получает ещё и прикидку по времени выполнения тех или иных вещей. А у кого-то остаётся отдельный документов просто с содержанием игры, без дат.
#геймдизайн #TheLastofUs
Это основной артефакт, который команда получила по завершению препродакшена. От этого плана они в итоге не отклонились. На его составление ушло 8 месяцев.
Важно понимать, что это не "8 месяцев на придумать последовательность событий в сюжете", а обсудить всё это достаточно подробно, чтобы понять скоуп проекта и убедиться, что это выглядит одновременно реалистично и привлекательно.
Никогда не недооценивайте препродакшен. Именно в нём вы определяете общий фрейворк проекта, который потом будет высечен в камне. А в продакшене вы будете заниматься микродизайном: обсуждать подробности внутри каждой локации, снимать кат-сцены для каждого бита истории и пр.
К слову, у кого-то похожий документ просто мутирует в изначальный роадмап продакшена и получает ещё и прикидку по времени выполнения тех или иных вещей. А у кого-то остаётся отдельный документов просто с содержанием игры, без дат.
#геймдизайн #TheLastofUs
Рекламы ради и общения для.
Мы с Денисом Поздняковым будем завтра-послезавтра в Казани на вот этом вот ивенте. Судим-с.
"Начни игру — играй в карьеру🚀
В Республике Татарстан стартовал финал конкурса «Начни игру» по направлениям «Партнерский кейс» и «Акселератор игровых проектов»!
Порядка 300 финалистов из 59 регионов России будут решать кейсы от партнеров проекта и защищать свои разработки перед инвесторами.
Желаем участникам сил и продуктивной работы на финале🤞"
Мы с Денисом Поздняковым будем завтра-послезавтра в Казани на вот этом вот ивенте. Судим-с.
"Начни игру — играй в карьеру🚀
В Республике Татарстан стартовал финал конкурса «Начни игру» по направлениям «Партнерский кейс» и «Акселератор игровых проектов»!
Порядка 300 финалистов из 59 регионов России будут решать кейсы от партнеров проекта и защищать свои разработки перед инвесторами.
Желаем участникам сил и продуктивной работы на финале🤞"