Narratorika
6.59K subscribers
969 photos
33 videos
12 files
2.15K links
Сценаристика видеоигр и нарративный дизайн
https://narratorika.com/

По вопросам писать Марии Кочаковой - @linxxa
Download Telegram
Ютуб в предложке вынес мне волной мой старый доклад 2020 года на Калининградской конференции Women Techmakers. Тогда только начинался ковид, карантина еще не было, но ехать в Калининград я уже отказалась, опасаясь, что привезу заразу своим стареньким родителям.

Конфа была для и про женщин в IT. А я делала очень базовый доклад для людей со стороны о профессии сценариста в геймдеве.

Возможно, кто-то из новичков найдет там для себя что-то полезное. Это, что называется, доклад 0+.

#лекция
Продолжаем набор на онлайн-курс “Нарратив в видеоиграх”!

Это комплексный авторский онлайн-курс Марии Кочаковой, главы Нарраторики. Он основан на программе, которую Мария читает в высших учебных заведениях.

🦾 Хотите стать сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером, но не знаете с чего начать?
🧙‍♂ Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
🎮 Хотите освоить уникальный язык видеоигр, чтобы рассказывать на нем истории?

Давайте к нам на курс!

Курс идет 3 месяца (12 недель) и включает в себя как темы по сценаристике игр, так и по нарративному дизайну, и по писательскому мастерству.

На курсе вам предстоит:
💻 Сделать игру в портфолио: текстовый квест на движке Twine.
🖋 Тренировать писательское мастерство и улучшить качество ваших текстов.
🔍 Анализировать игры с точки зрения нарративного дизайна и сценаристики.
📂 Подготовить пак сценарной документации для портфолио.

🐣Этот курс рассчитан на новичков, специальная подготовка не требуется.

Стоимость курса – 59 990 рублей.
Доступна рассрочка с разбивкой на 2 или 3 платежа.
Оплатить можете сами или через работодателя.

Тем, кто уже учился на курсах Нарраторики, мы предоставляем скидку – 10%!

Подробности и детальное описание курса можно прочитать здесь

#курсы #анонс #сценаристика #нарративныйдизайн https://narratorika.com/program/gamenarrative/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прошли вчера новый эпизод Dark Pictures — Devil in Me. Чет шляпа какая-то. В лучших традициях ужастиков с рейтингом 4 из 10.

Логики персонажам не завезли. Все их действия можно объяснить двумя фразами: "Maybe nothing" и "Let's not jump to conclusions".

Скримеров дешевых зато на каждом углу. В итоге это было даже не смешно.

Ну кроме вот этого вот конкретного диалога, с которого мы взвыли, конечно.

Игра — пример по-настоящему плохого райтинга (в противовес Quarry, которая отличная).

#блог #сценаристика
Сойдемся на том, что Goat Simulator 3 — бомба. Лучшие квесты эва!
Занятия на онлайн-курсе "Геймдизайн для сценаристов" уже начались, но вы еще можете успеть!

Стоимость — 24 990 рублей. Первый запуск, как обычно, дешевле.
Идет — 9 недель.

Ведет — Анна Войнова, геймдизайнер, автор настольных игр, инди-разработчик, преподаватель, руководитель бизнес-роли «Геймдизайнер» в IThub College.

У Анны опыт преподавания геймдизайна 3 года и собственная выпущенная настольная игра "Ресторация монстров". Анна — геймдизайнер в IThub games. Один из проектов — промо-игра «Майор Гром: погоня».
______

Зачем нарративщикам геймдизайн?

Одна из самых частых жалоб работодателей: то, что игровые сценаристы плохо понимают, что такое игра, что такое геймдизайн, что такое ограничения продакшна. Их сложно интегрировать в команду, и проходится учить всему этому с нуля.

Наш курс призван устранить это досадное недоразумение.

Игровая сценаристика — боевая подруга геймдизайна, а нарративный дизайн — его часть. Поэтому нарративщик обязан в геймдизайне разбираться.

Курс расчитан на нулевую подготовку. Он для нубов и джунов. Геймдизайнером вы после него не станете, но сможете говорить с ними на одном языке, понимать общие принципы, не ударить в грязь лицом при трудоустройстве.

А еще вы пополните свое портфолио собственноручно сделанной настольной игрой. Она будет выполнена в симуляторе настольных игр Tabletop, и в нее можно будет поиграть онлайн!
______

Мы очень долго хотели запустить свой курс по геймдизайну, со спецификой Нарраторики, и вот оно случилось!

Приглашаем! Подробности по ссылке:
https://narratorika.com/program/gamedesign-for-writers/

#курсы #реклама #анонс
У Уилла Сторра в книге "Внутренний рассказчик" есть интересная мысль. Приведу сокращенную цитату:

"Сканирование мозга демонстрирует, что одно лишь предвкушение наказания за эгоистические поступки приносит нам удовольствие.

(Герои берут на себя осуществление "альтруистического наказания").

Их подвиги утоляют наше моральное осуждение, которое издревле является основой сторителлинга."

Что все это значит? Архетипически путь героя - это преодоление эгоизма. Архетипический герой жертвует собой ради племени. Часто буквально. Вспомните Нео, Гарри Поттера, Гендальфа и т.п. Многие герои проходят через смерть или подобие смерти, символическую смерть, ради других и тем самым осуществляют подвиг.

Подвиг заключается и в том, чтобы измениться. Меняться сложно. У нас вызывают уважение люди, которые взяли и изменились, прекратили идти по пути саморазрушения, вылезли из нищеты, взялись за здоровье, а пуще того, признали, что были неправы, что их убеждения были ложны. Последнее из разряда фантастики вообще.

Поэтому герой, который из эгоиста превращается в альтруиста, это поистине герой.

Но это все присказка, не сказка.

Сказка в том, что с самого начала произведения мы часто чувствуем моральное осуждение. Мы видим, как герои несправедливо страдают или что сами герои несправедливы к себе и окружающим. Мы сразу принимаем чью-то сторону и начинаем болеть за этого человека или можем зависнуть, не зная, чью принять (это происходит с противоречивыми героями, которых мы не можем сразу классифицировать как добрых или злых, правых или ошибающихся).

Попробуйте себя поймать на точке возникновения морального осуждения.

Когда оно возникло, мы хотим, чтобы персонаж, который его вызвал, понес альтруистическое наказание за свой эгоизм, который и толкает его на антисоциальное поведение, причинение кому-то зла, несправедливость.

Протагонист берет на себя роль морального судьи, который заставляет антагониста расплатиться за свое заблуждение и плохое поведение. А мы испытываем от этого моральное удовлетворение. Статус кво восстановлен. Зло наказано. Справедливость восторжествовала.

Это мощный движок истории. Он будет держать интерес аудитории за счет желания раздать всем сестрам по серьгам.

Само собой, далеко не все истории действуют на этом движке. Это скорее про классический путь героя с положительной аркой трансформации (когда герой меняется к лучшему). Тем не менее, это самая кассовая и массовая история.

Давайте накидаем примеров, когда история работает именно так, как описал Сторр, а когда совсем по-другому?

(мне в универ пока бежать, я не успею сама)

#блог #сценаристика
Вообще Сторр настолько интересен и познавателен, что выглядит у меня примерно так ))
Отзыв о курсе «Сценарист видеоигр» от выпускницы 4 потока Александры Кривоносовой:

Спасибо за весь курс! Отдельное спасибо за гибкие сроки, дополнительные вебинары. За поддерживающую и безопасную атмосферу.

Много было открытий в общем про сценарии. Например, что они не должны быть точной копией реальности. Полезно было слушать разборы текстов. Еще мне очень понравилась универсальная структура, которую вы давали в уроке про композицию.

Отдельно отмечу, что начать с механик и сразу попробовать все воплотить в твайне - отличная идея. Можно спокойно попробовать то, до чего раньше руки не доходили.

Лично мне бы хотелось больше (еще бо-о-ольше!) теории 😁 Как необязательный список для чтения, например.

#отзывы
Набор на курс "Нарратив в видеоиграх" закрыт. Мест нет.
Совет “Как быстро сделать стиль текста лучше” от Нарраторики

Уберите все лишнее. Используйте существительные и глаголы с минимумом прилагательных. Обойдитесь вообще без наречий, причастных и деепричастных оборотов. Больше глаголов!

Используйте стилистически нейтральные слова. Нейтральный стиль воспринимается лучше, чем попытки в вычурную, избыточную, кружевную стилистику. Он не отвлекает внимание читателя от содержания, и поэтому не вызывает негативных эмоций.

Лучше сказать: “Принцесса подошла к фонтану и бросила золотой шар в воду”.

Чем: “Прекрасная принцесса легкой танцующей походкой приблизилась к мраморному фонтану с витиеватым цветочным орнаментом. Решительно откинув назад золотые волосы, она подняла руку, унизанную сверкающими перстнями. На узкой аристократической ладони у нее лежал простой золотой шарик. Принцесса вздохнула, размахнулась со всей своей девичьей силой и отправила шарик прямиком в белоснежную чашу фонтана. Взметнулся рой бриллиантовых брызг”.

P.S.: Лучше с точки зрения сценаристики, которой не нужны все эти детали, ей нужны конкретные действия и динамизм.

P.P.S.: Но и с точки зрения писательского мастерства текст, который ниже, плохой. Почему?

#советы
Уютная и атмосферная игра о шаманском зове от Анны Шаповаловой (курс по сценаристике игр. 5 поток). Когда он тебя настигает, его нельзя отвергать. Произойдет что-то плохое. Но что если ты не веришь во все эти сказки?

Игра о нерешительном юноше Аяне, которому придется принимать очень много решений. Текстовый квест же, ну.

https://moloneko.itch.io/zovshamana

#работыстудентов
Мемас вам.

Когда в вакансии ищут нарративного дизайнера, список задач:
- написание истории
- реплики
- диалоги
- системный дизайн
- дизайн персонажей
- нейминг для этих 500 пушек
- создание сеттинга
- режиссер озвучания...

P.S.: если что это шутка, это НЕ задачи нардиза, а то еще решат все, что это как раз и есть задачи нардиза

#мемасики
Нарраторика открывает набор на мастер-класс Дениса Позднякова "Вижн игры: как понять, какую игру ты хочешь создать и объяснить это команде".

Мастер-класс пройдет на выходных 10-11 декабря.

👆Внимание! На этом мастер-классе у вас есть возможность стать не только участником, но и вольнослушателем!

👁 Что такое "вижн"?
Это один из важнейших документов при разработке игры. Он фиксирует то, какой должна быть игра, и нужен для того, чтобы не потерять фокус. Чтобы четко понимать, что делать и выбирать те дизайнерские решения, которые приведут вас к цели. Чтобы не тратить зря ресурсы и не распыляться.

А еще — чтобы вся команда понимала, куда вы идете и что должно быть в конце.

Мастер-класс предназначен для всех разработчиков:
🐣 тех, кто делает первую игру и не знает с чего начать
🎮 тех, кто хочет делать игры лучше
🧙‍♂️ тех, у кого проблемы с синхронизацией в команде и целеполаганием
🐘 тех, кто застрял и не знает, как сдвинуть с места слона разработки

#анонс
https://narratorika.com/program/game_vision/
Почему 10 нарративных дизайнеров дадут 10 разных ответов на вопрос "чем занимается нарративный дизайнер на проекте"?

Почему универсальный список обязанностей нардиза так сложно составить? В отличие от того же сценариста (сценарий, тексты, сеттинг).

А вот почему.

Игры разные.
(спасибо, кэп)

Игры не просто отдельный медиум, каждая игра — это отдельный медиум. То есть у игр есть свой уникальный язык. И у каждой отдельной игры есть свой уникальный язык.

Нарративный дизайнер — это тот, кто говорит на языке видеоигры. Он берет сообщение, составленное сценаристом, и переводит его на язык игры.

Цель нарративного дизайнера — создать погружение в игру.

Задачи нарративного дизайнера:
- Подбирать оптимальные инструменты для создания погружения
- Устранять сломы погружения

Звучит абстрактненько.

В разных студиях на разных проектах в связи со спецификой конкретной игры задачи нардиза будут разными.

Если вы хотите разобраться, какие вообще бывают задачи у нарративных дизайнеров, смотрите доклады самих нарративных дизайнеров, где они описывают свою работу. И обратите внимание, какая разная это будет работа в зависимости от игры и от студии.

Обучение нарративному дизайну — это не обучение конкретным навыкам (а вот!), это обучение определенному стилю мышления, постановка оптики, через которую нардиз смотрит на игровой сторителлинг.

Мы разбираем кейсы, и эти кейсы часто нетиражируемы. Вы же не будете повторять за Кодзимой трюк с Психомантисом? А причудливую структуру Inscryption захочешь повторить — не получится, такая она цельная, так изящно связаны в ней геймплей и нарратив. Но надо увидеть, как это устроено, чтобы понять, как это в принципе делается. Как думать так, чтобы придумать нужное вам индивидуальное решение.

Сейчас будет ряд докладов, которые дают представление о разнообразных задачах нарративных дизайнеров.

#блог #нарративныйдизайн
Доклад от Telltale. Его делают сценарист и нарративный дизайнер. Вдвоем. Два человека — две позиции. Муж и жена, кстати )))

Пожалуйста, можно посмотреть, что делает один, что делает второй, как они взаимодействуют.

#нарративныйдизайн
https://www.youtube.com/watch?v=8FgBctI5ulU
Доклад нарративного дизайнера Remedy о дизайне одного уровня (одной головоломки) в Control. Я вот ума не приложу, как вообще можно описать спектр задач, которые человек сделал, в этом конкретном примере. У вас получится?

#нарративныйдизайн
https://www.youtube.com/watch?v=LTmMOYRLLeI&t=1s
Доклад об инструментах нарративного дизайна в Deathloop.

Да, там речь про оформление текстов и катсцен. Это не единственные инструменты нарративного дизайна. Главный инструмент нарративного дизайна — это геймплей. Но и катсцены, и тексты — мощные и важные инструменты. И тут не об их содержании, а именно что о том, как они работают в игре.

#нарративныйдизайн
https://www.youtube.com/watch?v=LqC0TfPmgbA
Думаю, этого контента с лихвой хватит на все выходные, так что ушла писать диссертацию ))
Narratorika pinned «Нарраторика открывает набор на мастер-класс Дениса Позднякова "Вижн игры: как понять, какую игру ты хочешь создать и объяснить это команде". Мастер-класс пройдет на выходных 10-11 декабря. 👆Внимание! На этом мастер-классе у вас есть возможность стать не…»