Forwarded from Земля гугож
#гугожа_образовательный #гугожа_личное #гугожа_размышления
За последние месяцы на мою писательскую жизнь сильно повлиял новый жанр: чат-истории. Написала лонгрид, в котором рассказываю, что это такое и почему советую попробовать себя в этом жанре всем, кто пишет для детей и подростков.
Если вкратце:
- Чат-история - история, рассказанная в формате переписки. Такой эпистолярный жанр 21 века;
- В принципе, чат-историю можно написать даже чисто на своем смартфоне в смсках. Но удобнее всего их читать в специальных приложениях;
- Такие приложения очень популярны среди детей и подростков (да я сама зачитываюсь). Например, приложение "Взахлеб" занимает 4 место в AppStore в категории "Книги", в Google Play его скачали более 5 млн раз. Новый конкурент Mybook:stories пока отстает, но тоже быстро набирает аудиторию.
- Писать чат-истории - просто кайф! Это концентрированное действие, никаких размазываний соплей по тарелке. У тебя в голове сюжет, ты его преподносишь.
- Появляясь в новых развивающихся приложениях, писатель может дополнительно пропиарить свое имя и оказаться в выгодной позиции по отношению к новичкам, которые придут позже.
- За это еще и заплатить могут.
https://telegra.ph/CHto-takoe-chat-istorii-i-pochemu-ih-kruto-pisat-08-16
За последние месяцы на мою писательскую жизнь сильно повлиял новый жанр: чат-истории. Написала лонгрид, в котором рассказываю, что это такое и почему советую попробовать себя в этом жанре всем, кто пишет для детей и подростков.
Если вкратце:
- Чат-история - история, рассказанная в формате переписки. Такой эпистолярный жанр 21 века;
- В принципе, чат-историю можно написать даже чисто на своем смартфоне в смсках. Но удобнее всего их читать в специальных приложениях;
- Такие приложения очень популярны среди детей и подростков (да я сама зачитываюсь). Например, приложение "Взахлеб" занимает 4 место в AppStore в категории "Книги", в Google Play его скачали более 5 млн раз. Новый конкурент Mybook:stories пока отстает, но тоже быстро набирает аудиторию.
- Писать чат-истории - просто кайф! Это концентрированное действие, никаких размазываний соплей по тарелке. У тебя в голове сюжет, ты его преподносишь.
- Появляясь в новых развивающихся приложениях, писатель может дополнительно пропиарить свое имя и оказаться в выгодной позиции по отношению к новичкам, которые придут позже.
- За это еще и заплатить могут.
https://telegra.ph/CHto-takoe-chat-istorii-i-pochemu-ih-kruto-pisat-08-16
Telegraph
Что такое чат-истории и почему их круто писать
Сегодня расскажу про формат чат-историй, который изменил мою писательскую жизнь к лучшему! Что такое чат-история? Это история, рассказанная через сообщения в мессенджере. То есть ты словно читаешь чужую переписку и из нее понимаешь, что происходит. Обычно…
Forwarded from Мир фантастики (МирФ-формат)
Основатель «Мира фантастики» Николай Пегасов, наигравшись в хорроры, сформулировал несколько правил «Как определить, что вы попали в хоррор-игру?»
• Выключатели не включаются.
• Новая батарейка в фонарике позволяет ему светить 3 минуты.
• Новый баллон кислорода в скафандре позволяет дышать 2 минуты.
• Вы не можете носить с собой более 3 свечей.
• Вы не можете носить с собой более 10 спичек.
• Армейский нож ломается после третьего удара.
• Вы нашли пистолет, но у вас нет к нему патронов.
• Вы нашли патроны к дробовику, но у вас нет дробовика.
• Вы находите шкафчик из раздевалки.
• Вы обнаруживаете, что под кровать можно залезть.
• Если музыка ускоряется, вы ищете кровать или шкафчик из раздевалки.
• Если музыка ускоряется, вы пытаетесь вспомнить, когда была последняя точка сохранения.
• Вы передвигаетесь или бегом, или на корточках.
• Найденные алкоголь, таблетки и шприцы лечат от чего угодно.
• Вам нужен ключ от бронзовой двери, пароль от стальной двери и пожарный топор для деревянной двери.
• Кто-то пишет вам записки.
• Кто-то пишет вам аудиодневники.
• Кто-то пишет вам видеокассеты.
• Сюжет подаётся аудиодневниками, видеокассетами и записками на холодильнике.
• Вызванный лифт, вагонетка или монорельс подъезжает спустя 3-4 минуты и 15-20 монстров.
• В кат-сцене вы стреляете по монстрам из пистолета, хотя у вас нет патронов.
• В кат-сцене вы стреляете по монстрам из пистолета, хотя у вас нет пистолета.
• Вы встречаете мёртвую девочку. Ей нужна ваша жизнь.
• Вы встречаете живую девочку. Ей нужна ваша смерть.
• Местный электромонтёр хранит запасные предохранители в противоположном конце здания от щитка. На четыре этажа ниже.
• Местный сисадмин шлёт пароль от директорского сейфа общей рассылкой сотрудникам.
• 90% переписки сотрудников составляет обмен личными паролями.
• Пароль от ядра реактора — в записке на холодильнике.
• У вас есть рот, но вы не можете кричать. Впрочем, в космосе вас никто не услышит.
А какие штампы в хоррор-играх надоели вам?
• Выключатели не включаются.
• Новая батарейка в фонарике позволяет ему светить 3 минуты.
• Новый баллон кислорода в скафандре позволяет дышать 2 минуты.
• Вы не можете носить с собой более 3 свечей.
• Вы не можете носить с собой более 10 спичек.
• Армейский нож ломается после третьего удара.
• Вы нашли пистолет, но у вас нет к нему патронов.
• Вы нашли патроны к дробовику, но у вас нет дробовика.
• Вы находите шкафчик из раздевалки.
• Вы обнаруживаете, что под кровать можно залезть.
• Если музыка ускоряется, вы ищете кровать или шкафчик из раздевалки.
• Если музыка ускоряется, вы пытаетесь вспомнить, когда была последняя точка сохранения.
• Вы передвигаетесь или бегом, или на корточках.
• Найденные алкоголь, таблетки и шприцы лечат от чего угодно.
• Вам нужен ключ от бронзовой двери, пароль от стальной двери и пожарный топор для деревянной двери.
• Кто-то пишет вам записки.
• Кто-то пишет вам аудиодневники.
• Кто-то пишет вам видеокассеты.
• Сюжет подаётся аудиодневниками, видеокассетами и записками на холодильнике.
• Вызванный лифт, вагонетка или монорельс подъезжает спустя 3-4 минуты и 15-20 монстров.
• В кат-сцене вы стреляете по монстрам из пистолета, хотя у вас нет патронов.
• В кат-сцене вы стреляете по монстрам из пистолета, хотя у вас нет пистолета.
• Вы встречаете мёртвую девочку. Ей нужна ваша жизнь.
• Вы встречаете живую девочку. Ей нужна ваша смерть.
• Местный электромонтёр хранит запасные предохранители в противоположном конце здания от щитка. На четыре этажа ниже.
• Местный сисадмин шлёт пароль от директорского сейфа общей рассылкой сотрудникам.
• 90% переписки сотрудников составляет обмен личными паролями.
• Пароль от ядра реактора — в записке на холодильнике.
• У вас есть рот, но вы не можете кричать. Впрочем, в космосе вас никто не услышит.
А какие штампы в хоррор-играх надоели вам?
А еще у нас сегодня в 19-00 приемка! Те монстры, которые собрались и завершили проекты по старым курсам до конца года. Первая часть. Будет еще вторая.
Forwarded from Reveal the Data
Смотрите какой кайф. Дизайнеры из Дисней разработали визуализацию «StoryPrint» для сценариев фильмов и сериалов. Она позволяет увидеть кто и когда из героев присутствует в кадре, где происходит действие и какие эмоции при этом выражает герой.
Классно, что диаграммы строятся автоматически по сценариям, а окрас речи определяется с помощью алгоритмов Sentiment Analysis.
Вот ссылка на статью. Там даже описаны тесты на читаемость данного вида визуализации при ответе на разные вопросы.
За ссылку спасибо Жене Козлову, автору «Секрета лапшичного супа».
#ссылка
Классно, что диаграммы строятся автоматически по сценариям, а окрас речи определяется с помощью алгоритмов Sentiment Analysis.
Вот ссылка на статью. Там даже описаны тесты на читаемость данного вида визуализации при ответе на разные вопросы.
За ссылку спасибо Жене Козлову, автору «Секрета лапшичного супа».
#ссылка
Forwarded from Oksana Morgan
Всем привет! Я тут решила написать статейку про свой опыт работы сценаристом в матч-3. Буду рада, если зацените 🙈
https://dtf.ru/u/32025-oksana-chistovskaya/637711-match-3-syuzhet-i-2-professii
https://dtf.ru/u/32025-oksana-chistovskaya/637711-match-3-syuzhet-i-2-professii
DTF
Match-3, сюжет и 2 профессии — Оксана Чистовская на DTF
В статье речь пойдет о создании нарратива для казуальных игр, в частности для match-3. Описываемые ниже методы применялись в разработке нескольких мобильных и браузерных игр с целью ул��чшить качество повествования истории и повысить retention.
Котаны, у нас освободилось одно место на курсе по нарративному дизайну. Кто успеет первым оплатить, того и тапки. Курс стартовал вчера, сегодня вечером первый вебинар, так что вы успеваете и ничего не пропустили еще.
Временно открыла форму покупки, пусть вас не смущает остановившийся таймер.
http://narratorika.com/ndbasicdenis
Временно открыла форму покупки, пусть вас не смущает остановившийся таймер.
http://narratorika.com/ndbasicdenis
Новый выпуск подкаста Торика про нарративный дизайн и сценаристику игр!
https://ugd.podster.fm/16
https://ugd.podster.fm/16
Podster
#23 - Нарратив в визуальных новеллах | Подпольный геймдизайн
С третьей попытки я наконец-то нашел тему для подкаста куда более практичную, чем определения и термины. Ну правда, что может быть низменнее и предметнее человеческих чувств? Сколько различных уловок придумало человечество за десятки тысяч лет своего существования…
Ура! Этот день настал! У нас появились конкуренты. И я так рада, что пропиарю их тут, в Нарраторике (тем более, мы сейчас ничего не продаем). Вопреки всем принципам торговли.
У меня есть основания полагать, что курс хороший. Я свечку не держала, но состав преподавателей очень радует.
Антон Радус - хороший друг, сценарист-гд, инди-разработчик, ерунды не говорит, преподает игровую сценаристику давно, но в оффлайне, теперь перешел в онлайн. И правильно. Насколько мне известно, взгляды Антона на нарративный дизайн совпадают с нарраторскими (еще бы они не совпадали, взгляды Нарраторики на нарративный дизайн - не какие-то уникальные, это взгляды мировой индустрии - Томаса Грипа, Адриана Хмеляжа, Марка Брауна, Сэма Лейка, Криса Авеллона, да в кого не ткни, разве что Horizon Zero Dawn расстроили, они по теории отстают).
Сергей Чекмаев - видная фигура отечественной сценаристики. Я была у него на мастер-классе еще в 2012 году. Мне очень понравилось. Сергей дааааавно преподает и ведет писательские семинары. Вот кто хотел поучиться писать хорошо - вам к Сергею. Сергей вообще мой "крестный папа" от игровой сценаристики. Именно благодаря ему я вообще попала в геймдев. Низкий поклон, пользуясь случаем.
И наконец, Константин Сахнов - человек, много сделавший для отечественного геймдев-образования. Костя - матерая акула бизнеса, на него можно положиться в плане прокачки себя к будущему трудоустройству. Он прекрасно сориентирует в том, что творится на рынке, что востребовано, что качать в первую очередь.
В общем, я очень рада, что этот курс появился. Давно пора!
А у Нарраторики теперь еще больше мотивации становиться лучше, чтобы составить достойную конкуренцию таким крутым ребятам. )))
https://narrative.hse.ru/
У меня есть основания полагать, что курс хороший. Я свечку не держала, но состав преподавателей очень радует.
Антон Радус - хороший друг, сценарист-гд, инди-разработчик, ерунды не говорит, преподает игровую сценаристику давно, но в оффлайне, теперь перешел в онлайн. И правильно. Насколько мне известно, взгляды Антона на нарративный дизайн совпадают с нарраторскими (еще бы они не совпадали, взгляды Нарраторики на нарративный дизайн - не какие-то уникальные, это взгляды мировой индустрии - Томаса Грипа, Адриана Хмеляжа, Марка Брауна, Сэма Лейка, Криса Авеллона, да в кого не ткни, разве что Horizon Zero Dawn расстроили, они по теории отстают).
Сергей Чекмаев - видная фигура отечественной сценаристики. Я была у него на мастер-классе еще в 2012 году. Мне очень понравилось. Сергей дааааавно преподает и ведет писательские семинары. Вот кто хотел поучиться писать хорошо - вам к Сергею. Сергей вообще мой "крестный папа" от игровой сценаристики. Именно благодаря ему я вообще попала в геймдев. Низкий поклон, пользуясь случаем.
И наконец, Константин Сахнов - человек, много сделавший для отечественного геймдев-образования. Костя - матерая акула бизнеса, на него можно положиться в плане прокачки себя к будущему трудоустройству. Он прекрасно сориентирует в том, что творится на рынке, что востребовано, что качать в первую очередь.
В общем, я очень рада, что этот курс появился. Давно пора!
А у Нарраторики теперь еще больше мотивации становиться лучше, чтобы составить достойную конкуренцию таким крутым ребятам. )))
https://narrative.hse.ru/
narrative.hse.ru
Дистанционный курс повышения квалификации "Основы нарративного дизайна в играх"
Новый дистанционный курс повышения квалификации от Центра развития компетенций в бизнес информатике Высшей Школы Бизнеса НИУ ВШЭ.
Новая статья от Татьяны Мичуриной, гейм- и нарративного дизайнера, преподавателя Нарраторики.
Разбираемся с тем, что такое погружение и вовлечение, о которых мы столько говорим на курсе. И как история и геймплей могут работать заодно, чтобы и то, и другое у игрока возникало.
http://narratorika.com/immersion
Разбираемся с тем, что такое погружение и вовлечение, о которых мы столько говорим на курсе. И как история и геймплей могут работать заодно, чтобы и то, и другое у игрока возникало.
http://narratorika.com/immersion
Нарраторика
Напряжение, вовлечение и погружение - Нарраторика
Татьяна Мичурина о нарративном дизайне
Воистину, скажи, что мир устроен вот так, и вселенная тут же приведет тебе контраргументы. Мы с коллегами завели привычку на каждой конференции спрашивать у зарубежных разрабов, есть ли у них нардизы и чем они занимаются. И большинство говорит, что есть и что они занимаются системами и имплементацией истории в игру. Соответственно потому я и делаю вывод, что на Западе давно уже люди новую профессию освоили, и путаницы как у нас, у них нет.
Но попадаются люди вроде разрабов Horizon Zero Dawn, которые говорят, что не понимают разницы и у них нет такой позиции. Что в общем, нормально и понятно.
А сегодня мне скинули вакансию нарративного дизайна не где-то, а в Blizzard, где основное, что требуется от нардиза - писать диалоги.
Это уже расстраивает. Но я подчеркну - что все-таки это исключения. Несмотря на крутизну отдельной студии, в большинстве своем, когда нанимают нарративного дизайнера - нанимают все же нарративного дизайнера, а не писателя диалогов.
https://careers.blizzard.com/global/en/job/R002372/Narrative-Designer-Diablo-IV
Но попадаются люди вроде разрабов Horizon Zero Dawn, которые говорят, что не понимают разницы и у них нет такой позиции. Что в общем, нормально и понятно.
А сегодня мне скинули вакансию нарративного дизайна не где-то, а в Blizzard, где основное, что требуется от нардиза - писать диалоги.
Это уже расстраивает. Но я подчеркну - что все-таки это исключения. Несмотря на крутизну отдельной студии, в большинстве своем, когда нанимают нарративного дизайнера - нанимают все же нарративного дизайнера, а не писателя диалогов.
https://careers.blizzard.com/global/en/job/R002372/Narrative-Designer-Diablo-IV
Ну и чтобы два раза не вставать. Вот, котаны из ВШЭ делают аж конференцию по нарративу! Ура! Во истину счастливый день.
https://narrative.hse.ru/lecture/
https://narrative.hse.ru/lecture/
narrative.hse.ru
Конференция "Нарратив в играх"
- Нам нужен нарративный дизайнер, чтобы писать диалоги.
- Ребят, вам нужен сценарист. Диалоги пишет сценарист. НД не пишет диалоги.
- Да, мы понимаем. Но нам нужен НД, чтобы писать диалоги.
- Но НД не пишет диалоги.
- Это плохой НД. НД должен писать хорошие диалоги.
- А почему вы не хотите нанять сценариста? Чтобы писал хорошие диалоги?
- ... Не можем вам объяснить. Просто нам не нравится слово "сценарист". Оно не модное.
Это диалог под каждым постом, где я объясняю разницу между нардизом и сценаристом.
- Ребят, вам нужен сценарист. Диалоги пишет сценарист. НД не пишет диалоги.
- Да, мы понимаем. Но нам нужен НД, чтобы писать диалоги.
- Но НД не пишет диалоги.
- Это плохой НД. НД должен писать хорошие диалоги.
- А почему вы не хотите нанять сценариста? Чтобы писал хорошие диалоги?
- ... Не можем вам объяснить. Просто нам не нравится слово "сценарист". Оно не модное.
Это диалог под каждым постом, где я объясняю разницу между нардизом и сценаристом.
Однажды мы перестанем ломать копья о том, относится ли написание диалогов к нарративному дизайну (не относится), а займемся настоящим нарративным дизайном - погружением, агентивностью, когерентностью, визуальными и звуковыми особенностями нарративного дизайна. Поле непаханное. А не эти ваши "назовем утку зайцем, потому что нам лень разбираться в матчасти".
Огненная статья Дениса Злобина о нарративном дизайне звука в видеоиграх. Ну, не только о нем, но и о нем тоже.
https://griaudio.ru/ludic-narrative-sound?fbclid=IwAR1RslaASK2WkQZxct1uBEuKgCPYLpnXcSOoU68bKrxtj83FBQz37IINfio
Огненная статья Дениса Злобина о нарративном дизайне звука в видеоиграх. Ну, не только о нем, но и о нем тоже.
https://griaudio.ru/ludic-narrative-sound?fbclid=IwAR1RslaASK2WkQZxct1uBEuKgCPYLpnXcSOoU68bKrxtj83FBQz37IINfio
ГРИА
Людический и нарративный звук в видеоиграх | ГРИА
Аналитический фреймворк для аудио-дизайна в видеоиграх.
Forwarded from Разработка игр 🍄
Об особенностях написания сценария для визуальной новеллы. Вам может быть не близок жанр, в такие игры я бы тоже играть не стал, но технически это довольно сложно и поэтому увлекательно.
dtf.ru/gamedev/635732-kak-ya-pisal-vetvistyy-scenariy-dlya-mobilnoy-vizualnoy-novelly
dtf.ru/gamedev/635732-kak-ya-pisal-vetvistyy-scenariy-dlya-mobilnoy-vizualnoy-novelly