👏1 1 1
Back to business💪
Сначала шёл 9/0, поспейсил чувачкам, потом заигрался. Но команда уже хорошо засноуболилась, мы даже сторону просто так сломали. Лениво забрали рошана и закончили. Медузу не убить было. Мид СК - фигня (тыкаешь его рукой фулл-тайм и он умирает/уходит)
Сначала шёл 9/0, поспейсил чувачкам, потом заигрался. Но команда уже хорошо засноуболилась, мы даже сторону просто так сломали. Лениво забрали рошана и закончили. Медузу не убить было. Мид СК - фигня (тыкаешь его рукой фулл-тайм и он умирает/уходит)
🔥2👍1 1 1
MQHAPX
Here we go again. Слил до 2851 и апнул 750 ммр не торопясь за меньше чем месяц одним стриком после тренировки 21.08
Немного подслил из-за стрима и вернул обратно😎
👍2 2 1
Forwarded from ORTU
Cегодня разберём типичные аспекты в поведении дотеров с точки зрения психологии, ведь понять причину почему возникает проблема = наполовину решить её
1. Эмоциональные реакции и токсичность
Это связано с феноменом фрустрации. Когда человек сталкивается с преградами на пути к достижению цели, его эмоциональное состояние может быстро меняться от возбуждения к раздражению. В Доте поражения или ошибки часто воспринимаются как личные неудачи, что усиливает чувство тревоги и гнева. Отсюда возникает токсичность — игроки пытаются снять негативные эмоции, вымещая их на других. В психологическом плане это также называется проекцией — когда люди приписывают свои негативные черты или эмоции другим.
Пример: Игрок умирает несколько раз на линии = начинает материть, оскорблять тиммэйта на лайне не приводя никаких аргументов
2. Оправдание ошибок и поиск виноватых
Этот аспект поведения можно объяснить через механизм когнитивного искажения под названием самооправдание или предвзятость в пользу себя. Люди склонны оправдывать свои ошибки внешними факторами, но успех приписывать собственным заслугам. В игре это может проявляться в виде обвинений других игроков в провале команды, даже если игрок сам заруинил. Это позволяет сохранить позитивный образ себя, избегая неприятного чувства, которое возникает при подсознательном понимании собственного руина.
Пример: Ситуация такая же как и в прошлом примере, но в этот раз игрок приводит нелепые, глупые аргументы почему он наумирал
3. Тильт и "сдача" игры
Тильт — это реакция на эмоциональный стресс, вызываемый неудачами в игре. В психологии это связано с понятием эмоционального истощения. Когда человек сталкивается с серией неудач, он начинает чувствовать бессилие и теряет мотивацию к дальнейшей борьбе. В этот момент активируется механизм выученной беспомощности, когда человек перестаёт верить, что его действия могут что-то изменить.
Пример: Кто-то в команде с нулевой начинает искать минусы в игре, вводит в тильт остальных. Зачастую такой человек на лузстрике либо отыграл последние игры с плохим личным результатом и эмоционально не отдохнул
5. Отсутствие адаптации и следование шаблонам
Здесь можно рассуждать о неспособности игрока адаптироваться к изменяющимся условиям. Люди часто склонны действовать на автомате, используя уже знакомые схемы поведения. В игровой психологии это называется автоматизмом(игрой на автопилоте) — игроки следуют устоявшимся паттернам, так как они чувствуют себя комфортно в рамках привычных ситауций. Адаптация требует фокусировки и присутствия мыслительного процеса в моменте, а для многих дотеров - игра это отдых. Здесь важно уметь понимать своё эмоциональное состояние и не заходить в игру ради чилла / отыдха, т.к это переходит в привычку и потом сложнее научиться думать в игре.
Пример: Игрок собирает шаблонный билд, избегая айтемов которые кажутся не стандартными, но могут перевернуть игру. Сюда же относится негативная реакция команды на необычный пик героя или странный колл от игрока
К вечеру выложу вторую часть, где расскажу о психологических проблемах игроков и как они проявляются в игре
1. Эмоциональные реакции и токсичность
Это связано с феноменом фрустрации. Когда человек сталкивается с преградами на пути к достижению цели, его эмоциональное состояние может быстро меняться от возбуждения к раздражению. В Доте поражения или ошибки часто воспринимаются как личные неудачи, что усиливает чувство тревоги и гнева. Отсюда возникает токсичность — игроки пытаются снять негативные эмоции, вымещая их на других. В психологическом плане это также называется проекцией — когда люди приписывают свои негативные черты или эмоции другим.
Пример: Игрок умирает несколько раз на линии = начинает материть, оскорблять тиммэйта на лайне не приводя никаких аргументов
2. Оправдание ошибок и поиск виноватых
Этот аспект поведения можно объяснить через механизм когнитивного искажения под названием самооправдание или предвзятость в пользу себя. Люди склонны оправдывать свои ошибки внешними факторами, но успех приписывать собственным заслугам. В игре это может проявляться в виде обвинений других игроков в провале команды, даже если игрок сам заруинил. Это позволяет сохранить позитивный образ себя, избегая неприятного чувства, которое возникает при подсознательном понимании собственного руина.
Пример: Ситуация такая же как и в прошлом примере, но в этот раз игрок приводит нелепые, глупые аргументы почему он наумирал
3. Тильт и "сдача" игры
Тильт — это реакция на эмоциональный стресс, вызываемый неудачами в игре. В психологии это связано с понятием эмоционального истощения. Когда человек сталкивается с серией неудач, он начинает чувствовать бессилие и теряет мотивацию к дальнейшей борьбе. В этот момент активируется механизм выученной беспомощности, когда человек перестаёт верить, что его действия могут что-то изменить.
Пример: Кто-то в команде с нулевой начинает искать минусы в игре, вводит в тильт остальных. Зачастую такой человек на лузстрике либо отыграл последние игры с плохим личным результатом и эмоционально не отдохнул
5. Отсутствие адаптации и следование шаблонам
Здесь можно рассуждать о неспособности игрока адаптироваться к изменяющимся условиям. Люди часто склонны действовать на автомате, используя уже знакомые схемы поведения. В игровой психологии это называется автоматизмом(игрой на автопилоте) — игроки следуют устоявшимся паттернам, так как они чувствуют себя комфортно в рамках привычных ситауций. Адаптация требует фокусировки и присутствия мыслительного процеса в моменте, а для многих дотеров - игра это отдых. Здесь важно уметь понимать своё эмоциональное состояние и не заходить в игру ради чилла / отыдха, т.к это переходит в привычку и потом сложнее научиться думать в игре.
Пример: Игрок собирает шаблонный билд, избегая айтемов которые кажутся не стандартными, но могут перевернуть игру. Сюда же относится негативная реакция команды на необычный пик героя или странный колл от игрока
К вечеру выложу вторую часть, где расскажу о психологических проблемах игроков и как они проявляются в игре
👍1🔥1 1 1
✍1 1 1