Forwarded from БОМБОРА GAMES
Допечатали сразу четыре издания, которые давно стали одними из самых популярных в нашей игровой серии.
Если давно хотели пополнить свою библиотеку или пропустили одну из этих книг, сейчас отличный момент это исправить.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Второй мертворождённый
❗📖❗Прекрасная новость: «Искусство утраты», моя книга об игровых локализациях, сегодня увидела свет. Часть предзаказавших уже получила свои экземпляры. В июне, как и было предсказано 🙃
Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON.
Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.
Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.
В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.
К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON.
Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.
Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.
В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.
К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
Forwarded from Второй мертворождённый
Дополнительное спасибо отдельным постом – Андрею Трамваеву, автору обложки. Не устаю на неё смотреть, настолько она замечательная.
Forwarded from аюрта
Привезли хорошую (и довольно большую!) книгу про проблему локализации игр, которую я уже читал в препринте, и перечитаю ещё разок. (Если что, не пугайтесь жутких цен по официальной ссылке выше — в самих магазинах они значительно ниже).
В отличие от другой (тоже классной) книги про локализацию на русском, эта не ограничивается ролью учебника для начинающих переводчиков, да ещё во всех медиа сразу.
Тут автор провёл большую журналистскую работу, чтобы «расколоть» именно вопрос локализации игр: перелопатил огромную кучу исторических интервью и статей, сам взял интервью у участников событий из разных стран, целенаправленно поиграл в гору локализаций — и в итоге описал не просто сам технологический процесс адаптации произведения на другой язык, но и её проблематику. ПОЧЕМУ адаптации трудны, ПОЧЕМУ они получаются такими, как получаются, и какие ВОПРОСЫ можно задать им, чтобы сделать их лучше. Например:
♦️ Обо что разбивается наивное впечатление, которое можно увидеть в твиттере: «ПРОСТО ПЕРЕВЕДИТЕ игру и не добавляйте в неё своей [воук-]отсебятины!»?
♦️ Как ПРАВИЛЬНО адаптировать отсылки, стихи, каламбуры и культурные реалии, если аудитория о них понятия не имеет? И настолько ли «за гранью» переделки студии Snowball? (Да, «потраченные» анонимные пиратские локализации и «смешные переводы» автор тоже перелопатил и изучил лично).
♦️ Как мешают (или помогают) переводу технологические особенности игр (вплоть до ограничения длины строки или размер памяти на картридже — представьте, что вашу RPG пришлось урезать вдвое, потому что ДИАЛОГИ НЕ ПОМЕЩАЛИСЬ), пропасти между разными культурами, денежные вопросы, законодательство?
♦️ Как энтузиазм и мотивированность вступают в смертельную схватку с плохим менедждментом и культурой кранча (поверьте, там очень жёстко)? И кому можно сказать спасибо за создание мощных глобальных школ перевода? (А заодно и поспорить с ними о подходах к адаптациям.)
♦️ Ну и конечно, отраслевая внутрянка: как решают, на какие языки переводить, как выживают локализаторские конторы и какие бывают, как локализовали Honkai: Star Rail, Still Wakes the Deep, Cyberpunk 2077, «Мор», «Сэра Бранте»?
В итоге получается вполне себе учебник, но уже для профильных заведений.
По аналогии с книгой о гейм-дизайне Джесси Шелла, в каждой главе автор предлагает новую «призму», контрольный вопрос для анализа конкретной адаптации: рабочие условия переводчиков, конъюнктура местного рынка, проблема переноса образного ряда, использование стереотипов и штампов, игра с языком, полускрытые культурные отсылки...
В итоге получается не только интересное и смешное чтение, но и полезная reference book (электронная версия в наличии), к которой можно обращаться и отсылать других — тем более, что в конце притаилась жирная библиография на 410 позиций.
Лучшая новинка, полностью на русском языке.
В отличие от другой (тоже классной) книги про локализацию на русском, эта не ограничивается ролью учебника для начинающих переводчиков, да ещё во всех медиа сразу.
Тут автор провёл большую журналистскую работу, чтобы «расколоть» именно вопрос локализации игр: перелопатил огромную кучу исторических интервью и статей, сам взял интервью у участников событий из разных стран, целенаправленно поиграл в гору локализаций — и в итоге описал не просто сам технологический процесс адаптации произведения на другой язык, но и её проблематику. ПОЧЕМУ адаптации трудны, ПОЧЕМУ они получаются такими, как получаются, и какие ВОПРОСЫ можно задать им, чтобы сделать их лучше. Например:
♦️ Обо что разбивается наивное впечатление, которое можно увидеть в твиттере: «ПРОСТО ПЕРЕВЕДИТЕ игру и не добавляйте в неё своей [воук-]отсебятины!»?
♦️ Как ПРАВИЛЬНО адаптировать отсылки, стихи, каламбуры и культурные реалии, если аудитория о них понятия не имеет? И настолько ли «за гранью» переделки студии Snowball? (Да, «потраченные» анонимные пиратские локализации и «смешные переводы» автор тоже перелопатил и изучил лично).
♦️ Как мешают (или помогают) переводу технологические особенности игр (вплоть до ограничения длины строки или размер памяти на картридже — представьте, что вашу RPG пришлось урезать вдвое, потому что ДИАЛОГИ НЕ ПОМЕЩАЛИСЬ), пропасти между разными культурами, денежные вопросы, законодательство?
♦️ Как энтузиазм и мотивированность вступают в смертельную схватку с плохим менедждментом и культурой кранча (поверьте, там очень жёстко)? И кому можно сказать спасибо за создание мощных глобальных школ перевода? (А заодно и поспорить с ними о подходах к адаптациям.)
♦️ Ну и конечно, отраслевая внутрянка: как решают, на какие языки переводить, как выживают локализаторские конторы и какие бывают, как локализовали Honkai: Star Rail, Still Wakes the Deep, Cyberpunk 2077, «Мор», «Сэра Бранте»?
В итоге получается вполне себе учебник, но уже для профильных заведений.
По аналогии с книгой о гейм-дизайне Джесси Шелла, в каждой главе автор предлагает новую «призму», контрольный вопрос для анализа конкретной адаптации: рабочие условия переводчиков, конъюнктура местного рынка, проблема переноса образного ряда, использование стереотипов и штампов, игра с языком, полускрытые культурные отсылки...
В итоге получается не только интересное и смешное чтение, но и полезная reference book (электронная версия в наличии), к которой можно обращаться и отсылать других — тем более, что в конце притаилась жирная библиография на 410 позиций.
Лучшая новинка, полностью на русском языке.
Forwarded from Второй мертворождённый
В свете выхода «Искусства утраты» мне чаще всего задают три вопроса.
1. Что делать, если я хочу экземпляр с автографом?
2. Как купить книгу в дальнем зарубежье?
3. О чём конкретно там речь? Упоминается ли там то? А сё? А пятое? А десятое?
Отвечаю на все три.
1. Мне жутко неловко думать, что я теперь настоящая наноселебрити, к которой люди ходят за автографами, но если вам прямо очень надо, то мы что-нибудь придумаем. Организовать логистику по понятным обстоятельствам будет непросто, но наберитесь терпения – я уверен, возможность подвернётся.
2. В вашей стране наверняка есть онлайн-магазины русскоязычных книг, но когда там появится конкретно моя и по какой цене будет продаваться – увы, не знаю.
3. Как хорошо, что вы спросили! Вот вам текст-эксплейнер, в нём две с половиной тысячи слов. Приятного чтения! Если какой-то информации не хватило, напишите комментарий под текстом, я отвечу.
1. Что делать, если я хочу экземпляр с автографом?
2. Как купить книгу в дальнем зарубежье?
3. О чём конкретно там речь? Упоминается ли там то? А сё? А пятое? А десятое?
Отвечаю на все три.
1. Мне жутко неловко думать, что я теперь настоящая наноселебрити, к которой люди ходят за автографами, но если вам прямо очень надо, то мы что-нибудь придумаем. Организовать логистику по понятным обстоятельствам будет непросто, но наберитесь терпения – я уверен, возможность подвернётся.
2. В вашей стране наверняка есть онлайн-магазины русскоязычных книг, но когда там появится конкретно моя и по какой цене будет продаваться – увы, не знаю.
3. Как хорошо, что вы спросили! Вот вам текст-эксплейнер, в нём две с половиной тысячи слов. Приятного чтения! Если какой-то информации не хватило, напишите комментарий под текстом, я отвечу.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Я написал книгу об игровых локализациях. Вот почему вам стоит её прочитать
Важная новость: в издательстве «Бомбора» на днях вышло «Искусство утраты» — книга об игровых локализациях, которую я начал писать два года назад. В э…
Forwarded from Гипермда
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art.
О чем эта книга
В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся.
Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра.
Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения?
Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать.
Что в книге будет по главам
– Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма.
– Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх.
– Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед.
– Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром.
– В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”.
– Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд.
Выйдет в августе-сентябре.
P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.
О чем эта книга
В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся.
Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра.
Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения?
Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать.
Что в книге будет по главам
– Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма.
– Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх.
– Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед.
– Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром.
– В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”.
– Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд.
Выйдет в августе-сентябре.
P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.
Forwarded from Вавилонская рыбка
Решила скрасить ваш вечер среды новым интервью в рубрике #коллаб (и воскресить ее заодно). Удивительное дело - есть люди, которые днем выпускают книги, а ночью переводят игры, как мой сегодняшний гость.
Поболтали с Мишей Бочаровым о волонтерской локализации Hello Kitty Island Adventure. Заходите почитать и заценить избранные решения!
Поболтали с Мишей Бочаровым о волонтерской локализации Hello Kitty Island Adventure. Заходите почитать и заценить избранные решения!
Вавилонская рыбка
Решила скрасить ваш вечер среды новым интервью в рубрике #коллаб (и воскресить ее заодно). Удивительное дело - есть люди, которые днем выпускают книги, а ночью переводят игры, как мой сегодняшний гость. Поболтали с Мишей Бочаровым о волонтерской локализации…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from hypewave (Сова Сова)
Hello Kitty Island Adventure получит новое дополнение Tea Garden
Его релиз состоится когда-нибудь с переводом на русский по цене $10!
Upd. Релиз — 6 августа.
Его релиз состоится когда-нибудь с переводом на русский по цене $10!
Upd. Релиз — 6 августа.