hypewave
EverQuest получит второе дыхание благодаря фанатам уже в июле Легендарное ММО под видом EverQuest Legends получит множество QoL-фич, которые позволят новым игрокам влиться в 20-летнюю игру, а также восстановленный визуал и звук. Закрытый бета-тест начнётся…
В стиме не выходит, подписка отдельная и тоже через стим не оплачивается 🌳
EverSleep
EverSleep
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
У французских коллег всё-таки вышла книга про FF XIV, так ещё и двухтомник!
В итоге в рамках серии такими томиками покрыта почти вся основа франшизы — не хватает только томов про XI и XVI. Во второй я немного верю, ещё верю, что с завершением трилогии ремейков дополнят и ту книгу. А вот в книгу про историю FF XI я совсем не верю, хотя интересных фактов там потенциально наберётся просто космическое количество, слишком уж прорывная и необычная была игра.
В итоге в рамках серии такими томиками покрыта почти вся основа франшизы — не хватает только томов про XI и XVI. Во второй я немного верю, ещё верю, что с завершением трилогии ремейков дополнят и ту книгу. А вот в книгу про историю FF XI я совсем не верю, хотя интересных фактов там потенциально наберётся просто космическое количество, слишком уж прорывная и необычная была игра.
Forwarded from hypewave (MapcukCynepCmap)
Стюарт Коупленд не участвует в создании саундтрека к Spyro A Realm Beyond
Об этом сказал сам композитор в интервью для The Independent:
Если кто не знал, то Коупленд был не только барабанщиком The Police, но и создал саундтреки для оригинальной трилогии Spyro иEnter the Dragonfly.
Творческий подход у него крайне отличался от многих игровых композиторов 90-х. Музыкант сначала проходил готовые уровни, а уже потом думал, какая музыка должна на них быть.
Об этом сказал сам композитор в интервью для The Independent:
«Так бывает. Это новое поколение. Они хотят новое звучание и всё остальное...
Им нужно это осовременить. Ничего страшного».
Если кто не знал, то Коупленд был не только барабанщиком The Police, но и создал саундтреки для оригинальной трилогии Spyro и
Творческий подход у него крайне отличался от многих игровых композиторов 90-х. Музыкант сначала проходил готовые уровни, а уже потом думал, какая музыка должна на них быть.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Десктоп
Умер композитор Doom, Wolfenstein и Duke Nukem – Бобби Принс.
Он один из самых известных звуковых дизайнеров и композиторов в индустрии видеоигр, который работал над Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2: Hell on Earth, Duke Nukem 2 и Duke Nukem 3D.
Недавно его работы включили в Национальный реестр аудиозаписей Библиотеки Конгресса США.
Композитору был 81 год. Причина смерти не уточняется.
Он один из самых известных звуковых дизайнеров и композиторов в индустрии видеоигр, который работал над Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2: Hell on Earth, Duke Nukem 2 и Duke Nukem 3D.
Недавно его работы включили в Национальный реестр аудиозаписей Библиотеки Конгресса США.
Композитору был 81 год. Причина смерти не уточняется.
Десктоп
Умер композитор Doom, Wolfenstein и Duke Nukem – Бобби Принс. Он один из самых известных звуковых дизайнеров и композиторов в индустрии видеоигр, который работал над Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2: Hell on Earth, Duke Nukem 2 и Duke Nukem 3D. Недавно его…
Для русского издания книги «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» я собирал комментарии у всех причастных к первой части, в результате чего мы с Бобби познакомились и здорово пообщались. Вот такой комментарий он оставил эксклюзивно для российского издания.
Интересно ещё то, что изначально отказавшийся давать какой-либо комментарий Шон Грин изменил своё решение из-за истории Бобби.
Интересно ещё то, что изначально отказавшийся давать какой-либо комментарий Шон Грин изменил своё решение из-за истории Бобби.
Друзья, а меня читают художники или дизайнеры, хорошо шарящие за The Sims? Свяжитесь со мной здесь, дайте ссылки на крутанов или напишите в личку (@Mostcus)
Ищем художника на новую обложку для книги про историю серии. Заодно буду рад узнать новых художников для будущих проектов.😌
Ищем художника на новую обложку для книги про историю серии. Заодно буду рад узнать новых художников для будущих проектов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Выходит второе издание интересной книги, за которую готов дать много деняк.
Оно весит килограмм, в нём почти 700 страниц и мягкая обложка.
🚬
Оно весит килограмм, в нём почти 700 страниц и мягкая обложка.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Допечатали сразу четыре издания, которые давно стали одними из самых популярных в нашей игровой серии.
Если давно хотели пополнить свою библиотеку или пропустили одну из этих книг, сейчас отличный момент это исправить.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Второй мертворождённый
❗📖❗Прекрасная новость: «Искусство утраты», моя книга об игровых локализациях, сегодня увидела свет. Часть предзаказавших уже получила свои экземпляры. В июне, как и было предсказано 🙃
Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON.
Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.
Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.
В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.
К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON.
Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.
Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.
В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.
К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
Forwarded from Второй мертворождённый
Дополнительное спасибо отдельным постом – Андрею Трамваеву, автору обложки. Не устаю на неё смотреть, настолько она замечательная.
Forwarded from аюрта
Привезли хорошую (и довольно большую!) книгу про проблему локализации игр, которую я уже читал в препринте, и перечитаю ещё разок. (Если что, не пугайтесь жутких цен по официальной ссылке выше — в самих магазинах они значительно ниже).
В отличие от другой (тоже классной) книги про локализацию на русском, эта не ограничивается ролью учебника для начинающих переводчиков, да ещё во всех медиа сразу.
Тут автор провёл большую журналистскую работу, чтобы «расколоть» именно вопрос локализации игр: перелопатил огромную кучу исторических интервью и статей, сам взял интервью у участников событий из разных стран, целенаправленно поиграл в гору локализаций — и в итоге описал не просто сам технологический процесс адаптации произведения на другой язык, но и её проблематику. ПОЧЕМУ адаптации трудны, ПОЧЕМУ они получаются такими, как получаются, и какие ВОПРОСЫ можно задать им, чтобы сделать их лучше. Например:
♦️ Обо что разбивается наивное впечатление, которое можно увидеть в твиттере: «ПРОСТО ПЕРЕВЕДИТЕ игру и не добавляйте в неё своей [воук-]отсебятины!»?
♦️ Как ПРАВИЛЬНО адаптировать отсылки, стихи, каламбуры и культурные реалии, если аудитория о них понятия не имеет? И настолько ли «за гранью» переделки студии Snowball? (Да, «потраченные» анонимные пиратские локализации и «смешные переводы» автор тоже перелопатил и изучил лично).
♦️ Как мешают (или помогают) переводу технологические особенности игр (вплоть до ограничения длины строки или размер памяти на картридже — представьте, что вашу RPG пришлось урезать вдвое, потому что ДИАЛОГИ НЕ ПОМЕЩАЛИСЬ), пропасти между разными культурами, денежные вопросы, законодательство?
♦️ Как энтузиазм и мотивированность вступают в смертельную схватку с плохим менедждментом и культурой кранча (поверьте, там очень жёстко)? И кому можно сказать спасибо за создание мощных глобальных школ перевода? (А заодно и поспорить с ними о подходах к адаптациям.)
♦️ Ну и конечно, отраслевая внутрянка: как решают, на какие языки переводить, как выживают локализаторские конторы и какие бывают, как локализовали Honkai: Star Rail, Still Wakes the Deep, Cyberpunk 2077, «Мор», «Сэра Бранте»?
В итоге получается вполне себе учебник, но уже для профильных заведений.
По аналогии с книгой о гейм-дизайне Джесси Шелла, в каждой главе автор предлагает новую «призму», контрольный вопрос для анализа конкретной адаптации: рабочие условия переводчиков, конъюнктура местного рынка, проблема переноса образного ряда, использование стереотипов и штампов, игра с языком, полускрытые культурные отсылки...
В итоге получается не только интересное и смешное чтение, но и полезная reference book (электронная версия в наличии), к которой можно обращаться и отсылать других — тем более, что в конце притаилась жирная библиография на 410 позиций.
Лучшая новинка, полностью на русском языке.
В отличие от другой (тоже классной) книги про локализацию на русском, эта не ограничивается ролью учебника для начинающих переводчиков, да ещё во всех медиа сразу.
Тут автор провёл большую журналистскую работу, чтобы «расколоть» именно вопрос локализации игр: перелопатил огромную кучу исторических интервью и статей, сам взял интервью у участников событий из разных стран, целенаправленно поиграл в гору локализаций — и в итоге описал не просто сам технологический процесс адаптации произведения на другой язык, но и её проблематику. ПОЧЕМУ адаптации трудны, ПОЧЕМУ они получаются такими, как получаются, и какие ВОПРОСЫ можно задать им, чтобы сделать их лучше. Например:
♦️ Обо что разбивается наивное впечатление, которое можно увидеть в твиттере: «ПРОСТО ПЕРЕВЕДИТЕ игру и не добавляйте в неё своей [воук-]отсебятины!»?
♦️ Как ПРАВИЛЬНО адаптировать отсылки, стихи, каламбуры и культурные реалии, если аудитория о них понятия не имеет? И настолько ли «за гранью» переделки студии Snowball? (Да, «потраченные» анонимные пиратские локализации и «смешные переводы» автор тоже перелопатил и изучил лично).
♦️ Как мешают (или помогают) переводу технологические особенности игр (вплоть до ограничения длины строки или размер памяти на картридже — представьте, что вашу RPG пришлось урезать вдвое, потому что ДИАЛОГИ НЕ ПОМЕЩАЛИСЬ), пропасти между разными культурами, денежные вопросы, законодательство?
♦️ Как энтузиазм и мотивированность вступают в смертельную схватку с плохим менедждментом и культурой кранча (поверьте, там очень жёстко)? И кому можно сказать спасибо за создание мощных глобальных школ перевода? (А заодно и поспорить с ними о подходах к адаптациям.)
♦️ Ну и конечно, отраслевая внутрянка: как решают, на какие языки переводить, как выживают локализаторские конторы и какие бывают, как локализовали Honkai: Star Rail, Still Wakes the Deep, Cyberpunk 2077, «Мор», «Сэра Бранте»?
В итоге получается вполне себе учебник, но уже для профильных заведений.
По аналогии с книгой о гейм-дизайне Джесси Шелла, в каждой главе автор предлагает новую «призму», контрольный вопрос для анализа конкретной адаптации: рабочие условия переводчиков, конъюнктура местного рынка, проблема переноса образного ряда, использование стереотипов и штампов, игра с языком, полускрытые культурные отсылки...
В итоге получается не только интересное и смешное чтение, но и полезная reference book (электронная версия в наличии), к которой можно обращаться и отсылать других — тем более, что в конце притаилась жирная библиография на 410 позиций.
Лучшая новинка, полностью на русском языке.
Forwarded from Второй мертворождённый
В свете выхода «Искусства утраты» мне чаще всего задают три вопроса.
1. Что делать, если я хочу экземпляр с автографом?
2. Как купить книгу в дальнем зарубежье?
3. О чём конкретно там речь? Упоминается ли там то? А сё? А пятое? А десятое?
Отвечаю на все три.
1. Мне жутко неловко думать, что я теперь настоящая наноселебрити, к которой люди ходят за автографами, но если вам прямо очень надо, то мы что-нибудь придумаем. Организовать логистику по понятным обстоятельствам будет непросто, но наберитесь терпения – я уверен, возможность подвернётся.
2. В вашей стране наверняка есть онлайн-магазины русскоязычных книг, но когда там появится конкретно моя и по какой цене будет продаваться – увы, не знаю.
3. Как хорошо, что вы спросили! Вот вам текст-эксплейнер, в нём две с половиной тысячи слов. Приятного чтения! Если какой-то информации не хватило, напишите комментарий под текстом, я отвечу.
1. Что делать, если я хочу экземпляр с автографом?
2. Как купить книгу в дальнем зарубежье?
3. О чём конкретно там речь? Упоминается ли там то? А сё? А пятое? А десятое?
Отвечаю на все три.
1. Мне жутко неловко думать, что я теперь настоящая наноселебрити, к которой люди ходят за автографами, но если вам прямо очень надо, то мы что-нибудь придумаем. Организовать логистику по понятным обстоятельствам будет непросто, но наберитесь терпения – я уверен, возможность подвернётся.
2. В вашей стране наверняка есть онлайн-магазины русскоязычных книг, но когда там появится конкретно моя и по какой цене будет продаваться – увы, не знаю.
3. Как хорошо, что вы спросили! Вот вам текст-эксплейнер, в нём две с половиной тысячи слов. Приятного чтения! Если какой-то информации не хватило, напишите комментарий под текстом, я отвечу.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Я написал книгу об игровых локализациях. Вот почему вам стоит её прочитать
Важная новость: в издательстве «Бомбора» на днях вышло «Искусство утраты» — книга об игровых локализациях, которую я начал писать два года назад. В э…