Получая новый уровень, герой приобретает немного здоровья и десять очков обучения. Но сами по себе эти очки не делают его сильнее. Это лишь возможность получить знания. Чтобы освоить навык, Безымянному приходится искать того, кто действительно им владеет. Одноручному оружию обучает распорядитель арены Скатти. Стрельбе из лука — охотник Кавалорн. Взлому замков и карманным кражам — вор Фингерс. Акробатике — Бастер. Магические круги преподают маги, причем доступ к продвинутому обучению зависит от положения героя и выбранного лагеря.
Учителя не собраны в специальном месте и не отмечены на карте удобными иконками. Они разбросаны по колонии и встроены в ее социальное устройство. Одни требуют плату рудой, другие соглашаются заниматься только с членами своей фракции, третьи не станут раскрывать сложные приемы новичку.
В результате билд складывается не только из цифр, но и из биографии героя. Кем он станет, зависит от того, с кем познакомится, в какой лагерь вступит, чье доверие заслужит и на что решит потратить с трудом добытую руду. Стиль игры постепенно возникает из отношений Безымянного с миром. Не все так гладко и идеально реализовано, но мне нравится эта идея в своем коре.
Особенно хорошо эта система работает вместе с анимациями. Необученный герой неуклюже обращается с оружием и способен лишь грубо размахивать им перед собой. После обучения меняются стойка, скорость и набор ударов, появляются связки. Прогресс существует не только на экране характеристик, но становится заметен в движениях героя. Игрок помнит, как раньше Безымянный сжимал меч, будто впервые взял его в руки, и замечает, что теперь тот двигается как человек, которого действительно учили сражаться. Новая анимация становится подтверждением полученного знания.
Конечно, у такого решения есть цена. Поиски наставников создают ощущение "траты времени" из-за постоянной беготни, ограничения не всегда очевидны, а неудачно потраченные очки нельзя безболезненно перераспределить. Но колония компактна, а ее жители достаточно узнаваемы, чтобы учителя воспринимались как часть сообщества.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤21🔥19
В "Готике" Безымянному постоянно попадаются золотые монеты. Они лежат в сундуках, валяются среди других предметов, хранятся в карманах обитателей колонии. Их можно подобрать, но игра помечает их уничижительным словом: "Мусор". 🤡
Эти монеты служат деньгами в Миртане, в мире вне Барьера. Под Барьером эти деньги полностью обесценились. На них нельзя купить оружие, еду или обучение.
За пределами колонии ценность монет поддерживает государство и общее согласие людей принимать их в обмен на товары. Но власть короля почти не проникает под Барьер, а вместе с ней перестают действовать и установленные ею правила.
Место золота занимает магическая руда🤴
Вокруг нее построена вся колония. Королю нужна руда, чтобы ковать оружие для войны с орками. После восстания заключенных он больше не может забирать добытое и вынужден обменивать на нее товары из внешнего мира. Поэтому руда сохраняет ценность по обе стороны Барьера. Снаружи это стратегический ресурс, а внутри — единственное, что дает доступ к еде, оружию и другим благам.
Таким образом валюта устанавливается непосредственно из мироустройства. Руда становится деньгами потому что на ней держатся отношения колонии с королевством.
Руда определяет и политическое устройство колонии.
🤩 Старый лагерь контролирует шахту и торговлю с королем, поэтому его правители называются рудными баронами. Их власть основана на доступе к ресурсу, который все согласились считать деньгами.
🤩 Новый лагерь распоряжается своей рудой иначе. Он отказывается отдавать ее королю и копит огромную насыпь, чтобы однажды высвободить заключенную в ней магическую энергию для уничтожения Барьера. Старый лагерь использует руду, чтобы сохранить существующий порядок, Новый — чтобы вырваться из него. Один и тот же ресурс одновременно поддерживает колонию и обещает ее разрушить.
На этом фоне бесполезные золотые монеты становятся маленькой, но очень емкой деталью. Они рассказывают о мире до Барьера и о крахе прежнего порядка без отдельного диалога, записки или исторической справки. Достаточно позволить игроку подобрать бывшее богатство и увидеть рядом с ним слово "Мусор".
📖 Это довольно простой прием нарративного дизайна и совершенно не новый. История рассказывается через свойства предмета. Интерфейс в этот момент тоже становится рассказчиком. Так сказать, не забывайте о своем богатом инструментарии. Нарратив строится не только через диалоги.
Эти монеты служат деньгами в Миртане, в мире вне Барьера. Под Барьером эти деньги полностью обесценились. На них нельзя купить оружие, еду или обучение.
За пределами колонии ценность монет поддерживает государство и общее согласие людей принимать их в обмен на товары. Но власть короля почти не проникает под Барьер, а вместе с ней перестают действовать и установленные ею правила.
Место золота занимает магическая руда
Вокруг нее построена вся колония. Королю нужна руда, чтобы ковать оружие для войны с орками. После восстания заключенных он больше не может забирать добытое и вынужден обменивать на нее товары из внешнего мира. Поэтому руда сохраняет ценность по обе стороны Барьера. Снаружи это стратегический ресурс, а внутри — единственное, что дает доступ к еде, оружию и другим благам.
Таким образом валюта устанавливается непосредственно из мироустройства. Руда становится деньгами потому что на ней держатся отношения колонии с королевством.
Руда определяет и политическое устройство колонии.
На этом фоне бесполезные золотые монеты становятся маленькой, но очень емкой деталью. Они рассказывают о мире до Барьера и о крахе прежнего порядка без отдельного диалога, записки или исторической справки. Достаточно позволить игроку подобрать бывшее богатство и увидеть рядом с ним слово "Мусор".
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24❤13
Игра вышла в 2001 году и создавалась небольшой студией с ограниченными деньгами и количеством специалистов. Разработчики не могли построить огромный открытый мир масштаба будущего Skyrim, поэтому им требовалась убедительная граница, за которой игра заканчивалась. Сначала колонию хотели разместить на острове, но такое решение показалось слишком банальным. Тогда появилась идея магического Барьера, который пропускает живых существ внутрь, но не выпускает обратно (как удобно, да?)
Барьер существует внутри лора. Его видят персонажи, о нем говорят, его изучают и пытаются разрушить. Если Безымянный подходит слишком близко, магия отбрасывает его назад и наносит урон. Барьер проступает в небе, накрывая всю долину, и напоминает, что открытый мир на самом деле находится внутри тюрьмы.
Так техническая граница карты становится частью опыта героя. Игрок не может покинуть долину по той же причине, по которой ее не могут покинуть персонажи. Ограничение не вызывает лудонарративного диссонанса, потому что геймплейное "дальше идти нельзя" полностью совпадает с сюжетным "отсюда невозможно выбраться".
Из-за непредвиденных обстоятельств Барьер накрыл гораздо большую территорию, чем предполагалось, и запер внутри не только заключенных, но и стражников вместе с его создателями. Преступники подняли восстание, захватили шахты и образовали собственное общество. Король по-прежнему нуждался в магической руде для войны с орками, поэтому был вынужден договариваться с людьми, которых сам отправил на каторгу.
Вся политика колонии строится вокруг отношения к Барьеру.
Старый лагерь приспособился к заключению. Он добывает руду, обменивает ее на товары из внешнего мира и поддерживает порядок, при котором верхушка лагеря живет значительно лучше остальных. Для рудных баронов Барьер стал источником власти. Пока никто не может уйти, контроль над обменом делает их почти королями.
Новый лагерь отказывается принимать этот порядок. Маги Воды копят огромную насыпь руды, чтобы высвободить ее энергию и разрушить Барьер. Болотный лагерь ищет спасение в религии и верит, что Спящий однажды освободит своих последователей.
Три ответа на одну и ту же проблему. Приспособиться к тюрьме, попытаться взломать ее или уверовать в чудесное освобождение.
Барьер объясняет и плотность игрового мира. Колония напоминает герметичный сосуд, внутри которого люди годами варятся в одних и тех же конфликтах. Им некуда уйти, поэтому отношения быстро превращаются в иерархии, взаимные обязательства и борьбу за ограниченные ресурсы. Карта при этом ощущается тесной. Именно такой, какой и должна быть тюрьма. Да, можно идти в любом направлении, но направление ограничено и все пространство, если его декомпозить довольно компактно. Более того, сюжетные ветки построены так, что игрока проведут практически по всей карте.
Основной сюжет "Готики" при всех достоинствах остается традиционным. Ноунейм-заключенный начинает играть особую роль, сражается с монстрами, исследует древний храм и противостоит демону. Однако устройство самой колонии необычное. Самые интересные истории здесь рождаются не из героического предназначения Безымянного, а из того, как люди построили экономику, политику, религию и социальную иерархию внутри магической тюрьмы.
Барьер оказался причиной существования почти всего, что находится внутри него.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥31❤10
Dark Souls Items - Texts.pdf
352.8 KB
Сырой файлик с выжимкой описаний предметов из Dark Souls. Забирайте 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18❤3🤯2
В ремейке Готики есть небольшая механика, которую я сначала почти не замечала. Иногда после пробуждения в верхнем левом углу появляется короткое описание сна.
Например:
Во сне вы слышали пять ударов сердца под землей.
Игрок ложится спать, чтобы восстановить здоровье, дождаться утра или промотать время, и вместе с этим получает небольшой фрагмент истории. Сон становится еще одним каналом, через который игра может передавать информацию о мире и центральном конфликте.
Строчка с описанием сна появляется в углу экрана и почти сразу исчезает. Ее легко пропустить или не запомнить, как и настоящий сон, который начинает рассыпаться сразу после пробуждения.
Но если игрок замечает эти сообщения, то постепенно начинает читать их внимательнее. Игра не называет источник снов, не объясняет значение образов и не сообщает, как именно они связаны с происходящим. Она только показывает что-то странное.
Сон можно воспринять как предзнаменование, влияние Спящего, отражение страхов героя или намек на события, смысл которых станет понятен позднее.
С точки зрения нарративного дизайна один небольшой элемент выполняет сразу несколько функций. Сны усиливают тревогу, предвещают будущие события, связывают героя с центральным конфликтом и постепенно меняют восприятие происходящего. Сон превращается в короткий контакт с чем-то, что пока находится за пределами понимания игрока.
Именно для такого приема особенно хорошо подходит образный и намеренно неконкретный текст. Сон не обязан складываться в загадку с единственным правильным ответом. Гораздо интереснее повторять отдельные образы, изменять их вместе с сюжетом и позволять новому контексту каждый раз менять их значение.
Тогда игра не сообщает игроку, что именно он должен понять. Она подбрасывает образ, который можно интерпретировать по-разному.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤17🔥16
Если вы делаете игры или просто следите за индустрией, то здесь можно одним кликом собрать хорошую ленту по теме.
Внутри разработка игр, геймдизайн, визуал, Steam, продвижение, издательство и просто жизнь инди-команд. Все в одном месте. Можно забрать папку целиком или выбрать только интересные вам каналы.
https://t.me/addlist/agDJvgqc575mYzIy
Если знаете хороший канал про геймдев, которого здесь не хватает — присылайте, будем постепенно дополнять подборку.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥4🤯2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤26
Кажется, у меня незаметно собрался небольшой цикл текстов о нарративном дизайне "Готики". Чтобы посты не потерялись, складываю их в одном месте:
О том, как курьерский квест превращается в социальную арку, а онбординг становится частью сюжета.
О системе учителей, нативно встроенной в мир игры.
О том, как через предметы можно передавать лор игры.
О том, как техническая граница карты превратилась в основу сеттинга, центрального конфликта и устройства всего игрового мира.
О снах в "Готике" и маленькой механике, которая работает на атмосферу и связь героя с центральным конфликтом.
Все части посвящены ремейку "Готики", имейте это в виду.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11❤6
Что, если главным действием в игре становится интерпретация? 👀
В Her Story игрок получает доступ к архиву полицейских допросов и может искать записи только по ключевым словам. Услышал имя, заметил странную закономерность? Вводи слово и ищи архивы!
Гипотеза буквально становится игровой командой.
✏️ В статье разбираю, как Her Story превращает поиск и интерпретацию в механику, почему каждый игрок самостоятельно монтирует сюжет, как работают недосказанность и детали.
И почему для нелинейного повествования совсем не обязательно создавать ветвящийся сюжет.
В Her Story игрок получает доступ к архиву полицейских допросов и может искать записи только по ключевым словам. Услышал имя, заметил странную закономерность? Вводи слово и ищи архивы!
Гипотеза буквально становится игровой командой.
И почему для нелинейного повествования совсем не обязательно создавать ветвящийся сюжет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Особенности нарратива Her Story
"Это вообще игра?" — закономерный вопрос при первом знакомстве с Her Story. В ней нет привычного мира, по которому можно перемещаться, нет управляемого героя. Перед нами старый компьютер, база полицейских видеозаписей и женщина, которая отвечает на вопросы…
❤21🔥9
Всю ночь плохо спала, потому что перевозбудила себе нервную систему. Что поделать, не молодеем. Радоваться тоже надо аккуратно 🥺
А дело вот в чем. Буквально в этом месяце я заканчиваю свой проект. Постов тоже мало по этой же причине. Если все удачно сложится, месяца через три-четыре смогу наконец рассказать вам о нем. Для вас это долго, а для меня — почти ничего. Я делала свой проект полтора года. У меня накопилось очень много мыслей о нем, о процессе, о том, чего я от всего этого ждала и к чему в итоге пришла. Хочется сесть и вывалить на вас все сразу, но сначала дождусь результатов. Посмотрим, как говорится, прокнет или нет.
Пока ощущения странные. Радуюсь, что заканчиваю, и одновременно грущу. За полтора года я так привыкла к тому, что мне нужно что-то сделать, додумать, переделать, что пока с трудом представляю момент, когда больше не будет нужно.
Вроде бы вот оно, то самое "наконец-то". А сама думаю, как жить без этой муки дальше?🗽
А дело вот в чем. Буквально в этом месяце я заканчиваю свой проект. Постов тоже мало по этой же причине. Если все удачно сложится, месяца через три-четыре смогу наконец рассказать вам о нем. Для вас это долго, а для меня — почти ничего. Я делала свой проект полтора года. У меня накопилось очень много мыслей о нем, о процессе, о том, чего я от всего этого ждала и к чему в итоге пришла. Хочется сесть и вывалить на вас все сразу, но сначала дождусь результатов. Посмотрим, как говорится, прокнет или нет.
Пока ощущения странные. Радуюсь, что заканчиваю, и одновременно грущу. За полтора года я так привыкла к тому, что мне нужно что-то сделать, додумать, переделать, что пока с трудом представляю момент, когда больше не будет нужно.
Вроде бы вот оно, то самое "наконец-то". А сама думаю, как жить без этой муки дальше?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤63
На реддите завирусился сайт, где нужно выбрать девять игр, которые тебя сформировали. Для меня — выбрать девять игр оказалось капец как сложно.
Часть списка, конечно, родом из детства. Morrowind, Disciples II, третьи Герои, даже та же Лига. Мы в нее начали играть большой компанией больше 10-ти лет назад, наверное. Мне, честно, даже считать лень, когда меня засосало в эту клоаку.
А вообще я люблю всю серию The Elder Scrolls, но решила, что список, состоящий только из свитков, будет выглядеть странно😂
Вот моя девятка. Присылайте свои любимые игры в комментарии, интересно посмотреть ваши подборки. Вдруг чего еще мне и посоветуете.
https://my9games.net/en
Часть списка, конечно, родом из детства. Morrowind, Disciples II, третьи Герои, даже та же Лига. Мы в нее начали играть большой компанией больше 10-ти лет назад, наверное. Мне, честно, даже считать лень, когда меня засосало в эту клоаку.
А вообще я люблю всю серию The Elder Scrolls, но решила, что список, состоящий только из свитков, будет выглядеть странно
Вот моя девятка. Присылайте свои любимые игры в комментарии, интересно посмотреть ваши подборки. Вдруг чего еще мне и посоветуете.
https://my9games.net/en
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥22❤10