Mooshi | Заметки нарративщика
3.84K subscribers
100 photos
4 videos
8 files
72 links
🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику.

По всем вопросам @krisrake
Download Telegram
👀 Количество не равно качеству. Но к качеству часто ведет именно количество

Что полезнее, пройти одну игру и подробно ее декомпозировать или пробежать сто игр, но познакомиться с каждой лишь поверхностно?

Мне кажется, это ложная развилка. Количество и качество нужны специалисту на разных этапах, которые работают друг на друга. Когда вы только начинаете карьеру, контент действительно нужно поглощать. Много, разнообразно и, возможно, даже немного запойно. Без большого количества примеров невозможно сформировать профессиональную насмотренность.

Нельзя понять, что решение необычное, если вы не знаете обычных. Нельзя оценить темп повествования, не имея в голове разных моделей и шаблонов. Нельзя рассуждать о вариативных диалогах, квестах, способах подачи лора или связи механики с историей, если весь ваш материал для сравнения — две любимые RPG.

👀 Попытка сразу играть "качественно" тоже может создать иллюзию глубины. Вы подробно разберете одну игру, но разбирать ее будете преимущественно через личный вкус. Анализ быстро сведется к "мне понравилось", "я бы сделала иначе" или к попытке вывести универсальные правила из одного примера. Получится фантазия из воздуха вместо полноценного исследования.
Но и количество само по себе еще не становится опытом. Можно пройти сто игр и вынести из них только список пройденного. Чтобы насмотренность действительно формировалась, даже поверхностное знакомство должно оставаться осознанным. Необязательно писать по каждой игре документ на пятьдесят страниц. Иногда достаточно зафиксировать, какую задачу решали авторы, каким способом, почему решение сработало именно здесь и при каких условиях оно работать перестанет.

Так отдельные наблюдения постепенно складываются в паттерн-библиотеку. И только тогда появляется возможность не только воспроизводить увиденные приемы, но и сравнивать их, комбинируя и выбирая подходящие под конкретную задачу.

Со временем пропорция меняется. Когда фундамент уже собран, пятидесятая похожая игра дает меньше, чем глубокий разбор одной, выбранной осознанно. На этом этапе спокойный гейминг вряд-ли можно счесть признаком профессиональной деградации. Скорее, это будет переход от накопления материала к работе с ним.

Я не думаю, что специалист обязан проходить все крупные релизы. Но ему важно следить за играми, связанными с его текущими задачами, знать проекты, которые меняют язык индустрии, и хотя бы понимать контекст основных профессиональных дискуссий.

👀 Поэтому "мало" для меня теперь измеряется не числом игр. Мало — это когда для решения любой задачи вы снова обращаетесь к одним и тем же двум примерам. Когда не видите альтернатив. Когда принимаете знакомое решение за единственно возможное.
Количество — это еще не качество. Это сырье. Но без достаточного количества материала качественному анализу часто просто не из чего возникнуть. Сначала мы играем много, чтобы научиться видеть. А потом учимся выбирать, на что действительно стоит смотреть.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
26🔥14
Forwarded from Нарраторика (Maria Kochakova)
Разница между плохим и хорошим диалогом

Наконец-то добралась до Black Flag Recynced! И сразу находка. Спойлеры буквально первых 5 минут игры, если что.

Я сперва выставила русские субтитры к английской озвучке, но они меня так расстроили, что переключилась на англосаб. Вот смотрите. Яркий водораздел между хорошей сценаристикой и плохой. На пальцах.

В английской версии на первом скриншоте Эдвард говорит:
"For every Shilling I'd earn. the Captain get six Hundred".


В русской:
"Убиваться за гроши, чтобы капитан наживался".


В английской:
"I want Food that don't make me sick. I want Walls that hold back the Wind".


В русской:
"Я хочу достойной жизни. Хочу жить в достойном доме".


Видите разницу?
Там, где на английском в речи героя конкретика, в русском общие слова.

Сравните: "Я получаю один шиллинг там, где капитан получает шесть сотен" с "я получаю гроши, пока капитан наживается". Или "я хочу еду, от которой меня не тошнит, стены, которые не продувает ветер" с "достойная жизнь, достойный дом".

Первые фразы вызывают отклик, аппелируют к понятным ценностям. Мне один рубль, а ему шестьсот - любому ясна несправедливость. Тошнотворная еда и тонкие стены - каждый может посочувствовать, мы очень ярко себе представляем, чем недоволен Эдвард, и не удивляемся, что он хочет лучшей жизни. А общие фразы не вызывают ничего, это штампы. Он хочет "достойной жизни", и мы не понимаем, а чем недостойна эта.

Конкретика - это самый простой способ сделать речь персонажа более живой, вызвать отклик, заинтересовать. Да, конкретику приходится ресерчить, если не хватает своего опыта. Но в приведенных примерах даже ресерч не нужен, нужно упоминание конкретных бытовых проблем, которые может понять каждый.

Штош, спасибо сабам Ассассина за маленькие уроки по писательскому мастерству и наглядный материал.

Если у вас есть проблемы с различением, где конкретика, а где общие слова - приходите, на курсе будем разбирать. Конкретика - это хлеб с маслом сценариста ;)

#сценаристика #блог #AssassinsCreed #BlackFlag
🔥4217
Кажется, я поняла, что мне так нравится в Готике. Игра дает герою важную задачу и тут же показывает, что сам герой пока недостаточно важен, чтобы ее выполнить 🤡

🌚 Перед тем как безымянного заключенного бросают за Барьер, ему поручают доставить письмо верховному магу огня. Обычная RPG превратила бы это в стартовый курьерский квест. Глянь на маркер, десять минут пути, аудиенция и первая порция экспозиции.
Но маги огня живут во внутреннем круге Старого лагеря. А туда героя не пускают. Для местной иерархии он никто. Свежачок без имени, статуса и человека, готового за него поручиться. Даже важное письмо снаружи не делает его важным внутри колонии.

Если разобрать эту конструкцию с точки зрения нарративного дизайна, в ней одновременно работают несколько приемов.

1️⃣Диегетический гейт
Гейт — это ограничение, которое не позволяет игроку продвинуться дальше, пока он не выполнит определенные условия. В Готике этот гейт встроен непосредственно в устройство мира. Героя останавливает стража, потому что Старый лагерь подчин ен строгой иерархии. Внутренний круг предназначен для тех, кто обладает властью или хотя бы доказал свою полезность. Одно и то же препятствие существует и для персонажа, и для игрока. Механическое ограничение одновременно сообщает важную информацию о мире, что здесь недостаточно быть носителем срочного квеста, а нужно занимать соответствующее положение.

2️⃣Радиальная структура квеста
В результате Готика намеренно притормаживает основную задачу и разводит от нее несколько побочных веток. Игроку приходится разбираться в устройстве лагерей, выяснять, кто здесь имеет вес, и выполнять поручения влиятельных людей. Найти пропавшего стражника, раздобыть меч, добраться до шахты и вернуться живым. При этом игра не требует закрыть все побочные задания. Достаточно набрать нужный порог доверия: заручиться поддержкой нескольких людей и пройти испытание. Получается радиальная структура, в центре которой находится цель — попасть к магам, а вокруг нее несколько способов заработать необходимый социальный капитал. После достижения порога ветки снова сходятся в основной квест.

Поэтому побочные задания не конкурируют с сюжетом и не уводят игрока в сторону. Каждое из них отвечает на один и тот же драматический вопрос: как свежачку стать достаточно значимым, чтобы перед ним открыли ворота?

3️⃣Онбординг, замаскированный под сюжет
Первая глава одновременно обучает игрока правилам Готики. Через поручения он знакомится с экономикой лагеря, системой репутации, фракциями, географией колонии, ключевыми персонажами и реальной опасностью мира за воротами.
Но игра не останавливает повествование ради отдельного обучения. Она заставляет искать людей и просить их о помощи. Устройство мира раскрывается через действия, которые игрок вынужден совершать.

4️⃣Синхронизация знания игрока и героя
Сложность работает на ту же задачу. У героя нет маркеров, карту еще нужно раздобыть, а дорога за пределами лагеря действительно опасна. Нужно слушать, спрашивать, запоминать ориентиры, имена и связи, кто и чему может обучить.
Игрок и персонаж начинают в одинаковом положении. Оба бомжи и ничего не знают о колонии. Информация перестает быть сервисом интерфейса и становится ресурсом, который расширяет возможности героя. В итоге у первой главы появляется отдельная социальная арка.

🗡 На уровне задачи герой должен доставить письмо. На уровне драматургии — стать человеком, которому позволят это сделать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3416
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥11
🤡 В начале "Готики" Безымянный ничего не умеет. Он неловко держит оружие, не способен выполнять связки ударов, у него дрожат руки, он не знает, как вскрывать замки или разделывать добычу. Его неопытность видна в каждом движении.

Получая новый уровень, герой приобретает немного здоровья и десять очков обучения. Но сами по себе эти очки не делают его сильнее. Это лишь возможность получить знания. Чтобы освоить навык, Безымянному приходится искать того, кто действительно им владеет. Одноручному оружию обучает распорядитель арены Скатти. Стрельбе из лука — охотник Кавалорн. Взлому замков и карманным кражам — вор Фингерс. Акробатике — Бастер. Магические круги преподают маги, причем доступ к продвинутому обучению зависит от положения героя и выбранного лагеря.

Учителя не собраны в специальном месте и не отмечены на карте удобными иконками. Они разбросаны по колонии и встроены в ее социальное устройство. Одни требуют плату рудой, другие соглашаются заниматься только с членами своей фракции, третьи не станут раскрывать сложные приемы новичку.

🐈 Поэтому развитие персонажа превращается в отдельный игровой процесс.

В результате билд складывается не только из цифр, но и из биографии героя. Кем он станет, зависит от того, с кем познакомится, в какой лагерь вступит, чье доверие заслужит и на что решит потратить с трудом добытую руду. Стиль игры постепенно возникает из отношений Безымянного с миром. Не все так гладко и идеально реализовано, но мне нравится эта идея в своем коре.

Особенно хорошо эта система работает вместе с анимациями. Необученный герой неуклюже обращается с оружием и способен лишь грубо размахивать им перед собой. После обучения меняются стойка, скорость и набор ударов, появляются связки. Прогресс существует не только на экране характеристик, но становится заметен в движениях героя. Игрок помнит, как раньше Безымянный сжимал меч, будто впервые взял его в руки, и замечает, что теперь тот двигается как человек, которого действительно учили сражаться. Новая анимация становится подтверждением полученного знания.

Конечно, у такого решения есть цена. Поиски наставников создают ощущение "траты времени" из-за постоянной беготни, ограничения не всегда очевидны, а неудачно потраченные очки нельзя безболезненно перераспределить. Но колония компактна, а ее жители достаточно узнаваемы, чтобы учителя воспринимались как часть сообщества.

🦶 Чтобы стать мастером, недостаточно заполнить полоску опыта. Нужно найти того, у кого есть чему поучиться. В "Готике" практически у каждого знания есть лицо и голос, а мастерство передается из рук в руки.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21🔥19
В "Готике" Безымянному постоянно попадаются золотые монеты. Они лежат в сундуках, валяются среди других предметов, хранятся в карманах обитателей колонии. Их можно подобрать, но игра помечает их уничижительным словом: "Мусор". 🤡

Эти монеты служат деньгами в Миртане, в мире вне Барьера. Под Барьером эти деньги полностью обесценились. На них нельзя купить оружие, еду или обучение.
За пределами колонии ценность монет поддерживает государство и общее согласие людей принимать их в обмен на товары. Но власть короля почти не проникает под Барьер, а вместе с ней перестают действовать и установленные ею правила.

Место золота занимает магическая руда 🤴

Вокруг нее построена вся колония. Королю нужна руда, чтобы ковать оружие для войны с орками. После восстания заключенных он больше не может забирать добытое и вынужден обменивать на нее товары из внешнего мира. Поэтому руда сохраняет ценность по обе стороны Барьера. Снаружи это стратегический ресурс, а внутри — единственное, что дает доступ к еде, оружию и другим благам.

Таким образом валюта устанавливается непосредственно из мироустройства. Руда становится деньгами потому что на ней держатся отношения колонии с королевством.
Руда определяет и политическое устройство колонии.

🤩 Старый лагерь контролирует шахту и торговлю с королем, поэтому его правители называются рудными баронами. Их власть основана на доступе к ресурсу, который все согласились считать деньгами.
🤩 Новый лагерь распоряжается своей рудой иначе. Он отказывается отдавать ее королю и копит огромную насыпь, чтобы однажды высвободить заключенную в ней магическую энергию для уничтожения Барьера. Старый лагерь использует руду, чтобы сохранить существующий порядок, Новый — чтобы вырваться из него. Один и тот же ресурс одновременно поддерживает колонию и обещает ее разрушить.

На этом фоне бесполезные золотые монеты становятся маленькой, но очень емкой деталью. Они рассказывают о мире до Барьера и о крахе прежнего порядка без отдельного диалога, записки или исторической справки. Достаточно позволить игроку подобрать бывшее богатство и увидеть рядом с ним слово "Мусор".

📖 Это довольно простой прием нарративного дизайна и совершенно не новый. История рассказывается через свойства предмета. Интерфейс в этот момент тоже становится рассказчиком. Так сказать, не забывайте о своем богатом инструментарии. Нарратив строится не только через диалоги.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2413
🌊 Одно из самых важных нарративных решений "Готики" — Барьер.

Игра вышла в 2001 году и создавалась небольшой студией с ограниченными деньгами и количеством специалистов. Разработчики не могли построить огромный открытый мир масштаба будущего Skyrim, поэтому им требовалась убедительная граница, за которой игра заканчивалась. Сначала колонию хотели разместить на острове, но такое решение показалось слишком банальным. Тогда появилась идея магического Барьера, который пропускает живых существ внутрь, но не выпускает обратно (как удобно, да?) 🌚 Он позволял естественным образом ограничить территорию и одновременно усиливал ощущение заключения.

Барьер существует внутри лора. Его видят персонажи, о нем говорят, его изучают и пытаются разрушить. Если Безымянный подходит слишком близко, магия отбрасывает его назад и наносит урон. Барьер проступает в небе, накрывая всю долину, и напоминает, что открытый мир на самом деле находится внутри тюрьмы.

Так техническая граница карты становится частью опыта героя. Игрок не может покинуть долину по той же причине, по которой ее не могут покинуть персонажи. Ограничение не вызывает лудонарративного диссонанса, потому что геймплейное "дальше идти нельзя" полностью совпадает с сюжетным "отсюда невозможно выбраться".

👑 Более того, невозможность выйти за пределы карты становится главным конфликтом игры.

Из-за непредвиденных обстоятельств Барьер накрыл гораздо большую территорию, чем предполагалось, и запер внутри не только заключенных, но и стражников вместе с его создателями. Преступники подняли восстание, захватили шахты и образовали собственное общество. Король по-прежнему нуждался в магической руде для войны с орками, поэтому был вынужден договариваться с людьми, которых сам отправил на каторгу.

Вся политика колонии строится вокруг отношения к Барьеру.

Старый лагерь приспособился к заключению. Он добывает руду, обменивает ее на товары из внешнего мира и поддерживает порядок, при котором верхушка лагеря живет значительно лучше остальных. Для рудных баронов Барьер стал источником власти. Пока никто не может уйти, контроль над обменом делает их почти королями.

Новый лагерь отказывается принимать этот порядок. Маги Воды копят огромную насыпь руды, чтобы высвободить ее энергию и разрушить Барьер. Болотный лагерь ищет спасение в религии и верит, что Спящий однажды освободит своих последователей.

Три ответа на одну и ту же проблему. Приспособиться к тюрьме, попытаться взломать ее или уверовать в чудесное освобождение.

Барьер объясняет и плотность игрового мира. Колония напоминает герметичный сосуд, внутри которого люди годами варятся в одних и тех же конфликтах. Им некуда уйти, поэтому отношения быстро превращаются в иерархии, взаимные обязательства и борьбу за ограниченные ресурсы. Карта при этом ощущается тесной. Именно такой, какой и должна быть тюрьма. Да, можно идти в любом направлении, но направление ограничено и все пространство, если его декомпозить довольно компактно. Более того, сюжетные ветки построены так, что игрока проведут практически по всей карте.

Основной сюжет "Готики" при всех достоинствах остается традиционным. Ноунейм-заключенный начинает играть особую роль, сражается с монстрами, исследует древний храм и противостоит демону. Однако устройство самой колонии необычное. Самые интересные истории здесь рождаются не из героического предназначения Безымянного, а из того, как люди построили экономику, политику, религию и социальную иерархию внутри магической тюрьмы.

Барьер оказался причиной существования почти всего, что находится внутри него.

📖 Разработчики не могли создать бескрайний опенворлд, поэтому придумали мир, в котором край породил всю остальную историю. Это миленько и симпатично.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥309
Dark Souls Items - Texts.pdf
352.8 KB
Сырой файлик с выжимкой описаний предметов из Dark Souls. Забирайте 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥183🤯2
🤩 Сны как инструмент нарративного дизайна

В ремейке Готики есть небольшая механика, которую я сначала почти не замечала. Иногда после пробуждения в верхнем левом углу появляется короткое описание сна.
Например:

Во сне вы слышали пять ударов сердца под землей.


🤩 Поначалу эти сообщения кажутся просто атмосферными фразами. Но по мере прохождения сны становятся тревожнее, а их образы начинают рифмоваться с сюжетом.

Игрок ложится спать, чтобы восстановить здоровье, дождаться утра или промотать время, и вместе с этим получает небольшой фрагмент истории. Сон становится еще одним каналом, через который игра может передавать информацию о мире и центральном конфликте.

Строчка с описанием сна появляется в углу экрана и почти сразу исчезает. Ее легко пропустить или не запомнить, как и настоящий сон, который начинает рассыпаться сразу после пробуждения.

Но если игрок замечает эти сообщения, то постепенно начинает читать их внимательнее. Игра не называет источник снов, не объясняет значение образов и не сообщает, как именно они связаны с происходящим. Она только показывает что-то странное.

Сон можно воспринять как предзнаменование, влияние Спящего, отражение страхов героя или намек на события, смысл которых станет понятен позднее.

🤩 Нарратив возникает не только в самой фразе, но и в связи, которую игрок выстраивает между ней и сюжетом.

С точки зрения нарративного дизайна один небольшой элемент выполняет сразу несколько функций. Сны усиливают тревогу, предвещают будущие события, связывают героя с центральным конфликтом и постепенно меняют восприятие происходящего. Сон превращается в короткий контакт с чем-то, что пока находится за пределами понимания игрока.

Именно для такого приема особенно хорошо подходит образный и намеренно неконкретный текст. Сон не обязан складываться в загадку с единственным правильным ответом. Гораздо интереснее повторять отдельные образы, изменять их вместе с сюжетом и позволять новому контексту каждый раз менять их значение.
Тогда игра не сообщает игроку, что именно он должен понять. Она подбрасывает образ, который можно интерпретировать по-разному.

🤩 Вообще механика примитивная и, возможно, устаревшая. Однако она мне понравилась как направление мысли, метафора, которую можно развивать дальше.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17🔥16
😁 Собрали новую папку про инди-геймдев

Если вы делаете игры или просто следите за индустрией, то здесь можно одним кликом собрать хорошую ленту по теме.

Внутри разработка игр, геймдизайн, визуал, Steam, продвижение, издательство и просто жизнь инди-команд. Все в одном месте. Можно забрать папку целиком или выбрать только интересные вам каналы.

https://t.me/addlist/agDJvgqc575mYzIy

Если знаете хороший канал про геймдев, которого здесь не хватает — присылайте, будем постепенно дополнять подборку.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥4🤯2
Настало время смачно попердолить 😍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
26
🐗 Подборка заметок по Готике

Кажется, у меня незаметно собрался небольшой цикл текстов о нарративном дизайне "Готики". Чтобы посты не потерялись, складываю их в одном месте:

🔵Важное письмо для неважного героя
О том, как курьерский квест превращается в социальную арку, а онбординг становится частью сюжета.

🔵У каждого знания свое лицо
О системе учителей, нативно встроенной в мир игры.

🔵Когда золото становится мусором
О том, как через предметы можно передавать лор игры.

🔵Мир, который построил Барьер
О том, как техническая граница карты превратилась в основу сеттинга, центрального конфликта и устройства всего игрового мира.

🔵Пять ударов сердца под землей
О снах в "Готике" и маленькой механике, которая работает на атмосферу и связь героя с центральным конфликтом.

Все части посвящены ремейку "Готики", имейте это в виду.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥116
Что, если главным действием в игре становится интерпретация? 👀

В Her Story игрок получает доступ к архиву полицейских допросов и может искать записи только по ключевым словам. Услышал имя, заметил странную закономерность? Вводи слово и ищи архивы!
Гипотеза буквально становится игровой командой.

✏️ В статье разбираю, как Her Story превращает поиск и интерпретацию в механику, почему каждый игрок самостоятельно монтирует сюжет, как работают недосказанность и детали.

И почему для нелинейного повествования совсем не обязательно создавать ветвящийся сюжет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15🔥8