Шорох, Asylum и искусство двойного дна 💀
Тут на днях я добралась до Asylum — игры от того самого Агустина Кордеса, который когда-то подарил нам легендарный Scratches (он же "Шорох").
"Шорох" — это буквально игра моего детства. Я прошла ее вдоль и поперек, но в детстве как-то сильно проигнорила сюжет📖
Сейчас, будучи взрослой и пройдя Asylum, я проанализировала обе игры и поняла паттерн, по которому работает разработчик. И он прикольный для жанра хоррор и мистика.
Суть в том, что Кордес не дает тебе одной правды. Он всегда строит два сюжета в одной игре и оставляет игроку выбор интерпретации. Всегда есть рациональное объяснение и мистическое. Ты сама решаешь, во что верить.
В "Шорохе" это был выбор между африканским древним проклятьем и уродством, вызванным талидомидом.
Талидомид — это седативное и снотворное средство, которое выпускалось на рынок в 1957 году. Его продавали без рецепта под десятками названий. Препарат позиционировали как "абсолютно безопасный" и его рекомендовали беременным женщинам от токсикоза и бессонницы. Он стал невероятно популярен.
А потом начали рождаться дети с тяжелейшими врожденными пороками. Самое характерное — это мутации с конечностями.
В игре тема талидомида всплывает как одно из возможных объяснений происходящего в особняке Блэквудов. Если идти по "рациональной" ветке, то уродство и странные черты внешности одного из ключевых персонажей могут быть вызваны именно тем, что мать принимала это лекарство во время беременности. Это совершенно земная, медицинская причина, лишенная всякой мистики. Игроку как бы говорят, хей, возможно, все это не проклятие, а последствия реальной фармацевтической трагедии, которая сломала жизнь семье и превратила человека в затворника😱
В Asylum ровно та же схема. Либо у главного героя галлюцинации от опухоли мозга, вызванной спорами редкого гриба (в игре буквально есть записка с объяснением!), либо это реальная мистическая сущность, заточенная под землей, привет Лавкрафту.
🌚 Так вот, в чем главный прикол этого приема и почему он идеально ложится в хорроры и мистику?
Нам как игрокам дают два равноправных ключа. Рациональный — с грибами, опухолью, талидомидом. И мистический — с Лавкрафтом и древним злом. Казалось бы, если есть записка с медицинским объяснением, какие могут быть сомнения? Но наш мозг устроен иначе. Мистическая версия кажется нам интереснее, страшнее, она будоражит воображение. Даже когда все факты говорят: "Герой — садист и псих с пораженным мозгом", мы все равно подмигиваем себе: "А что, если там и правда что-то потустороннее?"
И в этом крутость. Разработчик позволяет нам поймать самих себя на том, как охотно мы выбираем иррациональное. Мы и есть те самые люди, которые скорее поверят в проклятье, чем в медицинскую справку. И ровно в этот момент игра становится настоящим экспериментом над восприятием игрока.
🐶 Хоррор работает не сам по себе, а через то, как мы его интерпретируем.
Тут на днях я добралась до Asylum — игры от того самого Агустина Кордеса, который когда-то подарил нам легендарный Scratches (он же "Шорох").
"Шорох" — это буквально игра моего детства. Я прошла ее вдоль и поперек, но в детстве как-то сильно проигнорила сюжет
Сейчас, будучи взрослой и пройдя Asylum, я проанализировала обе игры и поняла паттерн, по которому работает разработчик. И он прикольный для жанра хоррор и мистика.
Суть в том, что Кордес не дает тебе одной правды. Он всегда строит два сюжета в одной игре и оставляет игроку выбор интерпретации. Всегда есть рациональное объяснение и мистическое. Ты сама решаешь, во что верить.
В "Шорохе" это был выбор между африканским древним проклятьем и уродством, вызванным талидомидом.
Талидомид — это седативное и снотворное средство, которое выпускалось на рынок в 1957 году. Его продавали без рецепта под десятками названий. Препарат позиционировали как "абсолютно безопасный" и его рекомендовали беременным женщинам от токсикоза и бессонницы. Он стал невероятно популярен.
А потом начали рождаться дети с тяжелейшими врожденными пороками. Самое характерное — это мутации с конечностями.
В игре тема талидомида всплывает как одно из возможных объяснений происходящего в особняке Блэквудов. Если идти по "рациональной" ветке, то уродство и странные черты внешности одного из ключевых персонажей могут быть вызваны именно тем, что мать принимала это лекарство во время беременности. Это совершенно земная, медицинская причина, лишенная всякой мистики. Игроку как бы говорят, хей, возможно, все это не проклятие, а последствия реальной фармацевтической трагедии, которая сломала жизнь семье и превратила человека в затворника
В Asylum ровно та же схема. Либо у главного героя галлюцинации от опухоли мозга, вызванной спорами редкого гриба (в игре буквально есть записка с объяснением!), либо это реальная мистическая сущность, заточенная под землей, привет Лавкрафту.
Нам как игрокам дают два равноправных ключа. Рациональный — с грибами, опухолью, талидомидом. И мистический — с Лавкрафтом и древним злом. Казалось бы, если есть записка с медицинским объяснением, какие могут быть сомнения? Но наш мозг устроен иначе. Мистическая версия кажется нам интереснее, страшнее, она будоражит воображение. Даже когда все факты говорят: "Герой — садист и псих с пораженным мозгом", мы все равно подмигиваем себе: "А что, если там и правда что-то потустороннее?"
И в этом крутость. Разработчик позволяет нам поймать самих себя на том, как охотно мы выбираем иррациональное. Мы и есть те самые люди, которые скорее поверят в проклятье, чем в медицинскую справку. И ровно в этот момент игра становится настоящим экспериментом над восприятием игрока.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥36❤7🤯1
Недавно мне написала Алина Габитова и показала свой дипломный проект, сборник "Нарративный дизайн: идея → система", которым (с ее разрешения) я хочу поделиться с вами. Потому что он крутой! 👀
Алина перелопатила гору материалов по нарративному дизайну — от моих коллег и от меня в том числе — и систематизировала их. Автор придумала метод с маркерами [T W C A S E M] (text, world, character, agency, structure, experience, mechanics) и гиперссылками «→ с. 000», который превращает чтение в игру.
Можно начать с "Лудонарративного диссонанса", уйти в "4 слоя", затем в "Диалоги", и не потеряться в толщах материалов.
И теперь перед нами в одном симпатичном флаконе — исследование нарративного дизайна как системы связей между игроком, механиками и игровой средой. Внутри теоретическая база, аналитика и подробные разборы реальных игровых проектов.
❓ Что тут для вас интересного? Во-первых, красивое! Очень здорово сверстана книжка, и в такие моменты понимаешь, насколько сильно дизайн влияет на восприятие материала. Во-вторых, можно в одном месте посмотреть хорошие разборы по теме нарративного дизайна.
Алину поздравляем с защитой диплома!🔥
Ссылка на проект: https://hsedesign.ru/project/narrativnyj-dizajn-ideya-sistema-b3af0a124d5344e1b75a34689b798c6f
Ссылка на интерактивную листалку книги: https://www.calameo.com/read/007332103b05aa486ce53?clckid=52392201&utm_source=google&utm_medium=organic
Алина перелопатила гору материалов по нарративному дизайну — от моих коллег и от меня в том числе — и систематизировала их. Автор придумала метод с маркерами [T W C A S E M] (text, world, character, agency, structure, experience, mechanics) и гиперссылками «→ с. 000», который превращает чтение в игру.
Можно начать с "Лудонарративного диссонанса", уйти в "4 слоя", затем в "Диалоги", и не потеряться в толщах материалов.
И теперь перед нами в одном симпатичном флаконе — исследование нарративного дизайна как системы связей между игроком, механиками и игровой средой. Внутри теоретическая база, аналитика и подробные разборы реальных игровых проектов.
Алину поздравляем с защитой диплома!
Ссылка на проект: https://hsedesign.ru/project/narrativnyj-dizajn-ideya-sistema-b3af0a124d5344e1b75a34689b798c6f
Ссылка на интерактивную листалку книги: https://www.calameo.com/read/007332103b05aa486ce53?clckid=52392201&utm_source=google&utm_medium=organic
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🔥71❤8
В Mass Effect разделяют процесс принятия решений игроком на два уровня: поведенческий и когнитивный. Эта дуальность была создана, чтобы игра подходила как хардкорным ролевикам, так и тем, кто хочет просто следить за историей, не отвлекаясь от экшена.
Пока тут не буду рассматривать систему, связанную с прокачкой харизмы (героя/отступника), мб в следующей заметке напишу. + не всегда это работает, но общий принцип дизайна прослеживается во всей игре.
1. Поведенческий выбор (эмоциональная реакция)
Поведенческий игрок реагирует на ситуацию интуитивно и эмоционально. Для него диалоговое колесо работает как инструмент “менеджмента драмы”, где важен не столько текст, сколько позиция сектора. Что это нам дает?
BioWare создали “соглашение” с игроком, согласно которому позиции на колесе неизменны.
Всегда означает “сделать правильную вещь правильным способом”. Трушный аниме герой.
Нейтральное завершение / продление диалога, быстрое его завершение.
Означает добиться цели любым путем, каким бы он ни был.
Служит источником для получения дополнительной информации. Больше контекста.
Такой дизайн позволяет поддерживать “ролевой поток”. Игрок может сделать выбор еще до того, как собеседник закончит фразу, что превращает диалог в динамичную киносцену без пауз.
2. Когнитивный выбор (анализ контекста)
Когнитивный игрок — это классический ролевик, который хочет точно понимать последствия своих действий. Для него в Mass Effect внедрили систему парафраз.
Вместо того, чтобы писать реплику Шепарда целиком, на колесе отображается краткий текст (около 32 символов). Это сокращенная версия того, что персонаж скажет или о чем он думает в данный момент.
Когнитивный выбор происходит на пересечении текста и его места на колесе. Например, нейтральный текст “Я разберусь с этим”, находясь в секторе Героя, приобретает окраску искреннего обещания помочь, тогда как в секторе Отступника он может звучать как угроза.
3. Визуальные парафразы
Эта концепция была расширена в Mass Effect 2 через систему прерываний. Изначально когнитивные игроки были недовольны, так как нажатие кнопки прерывания могло привести к случайному убийству персонажа, чего их Шепард никогда бы не сделал.
Решением стало телеграфирование.
Перед появлением иконки Отступника Шепард может начать разминать костяшки пальцев. Это визуальный намек, который дает игроку долю секунды понять, что сейчас будет удар, а не выстрел. Когнитивный игрок благодаря этому приему может принять осознанное решение в реальном времени, не выходя из “ролевого потока”.
Вот такие вот дела
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥22❤14
В нарративном дизайне сеттинг — это система правил, которая определяет, кто мы, как устроен мир и почему привычные действия в нем совершаются именно так.
Сильный сеттинг не обязательно добавляет новые игровые глаголы. Иногда он меняет смысл уже знакомых.
Это решение меняет значение механики земледелия. Ферма становится альтернативой хищническому образу жизни. Выращивание проклятых овощей и кровавого винограда превращается в попытку героя выстроить собственную жизнь, отказавшись от отцовского наследия.
Проверить глубину сеттинга можно довольно просто. Что произойдет, если заменить вампира на обычного человека? Если придется поменять только модели персонажей и названия растений, перед нами декорация. Если рассыплются распорядок дня, мотивация героя, способы перемещения, прогрессия и отношения с миром, значит, сеттинг действительно стал частью дизайна.
Поэтому новую жизнь в знакомый жанр вдыхает не сама необычная тема, а последовательность, с которой игра пропускает через нее каждое действие игрока
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤36🔥18
Он без прикрас разбирает игры, режет правду матку о косяках и рассуждает о судьбе индустрии и тех, кто в ней варится.
Если вам мало контента и хочется кушать, то милости прошу в гости.
Для точки входа советую чекнуть эти посты с очень завлекающие и заголовками:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Злые буквы
Не стесняйтесь работы.
Я не раз слышал, как люди привередничают по поводу работы. Не знаю уж, ранила эта тема так сильно именно СНГшные умы или это общемировая зараза, но я действительно, многократно, постоянно вижу примеры людей, которым западло работать…
Я не раз слышал, как люди привередничают по поводу работы. Не знаю уж, ранила эта тема так сильно именно СНГшные умы или это общемировая зараза, но я действительно, многократно, постоянно вижу примеры людей, которым западло работать…
🔥15❤5🤯5
Что полезнее, пройти одну игру и подробно ее декомпозировать или пробежать сто игр, но познакомиться с каждой лишь поверхностно?
Мне кажется, это ложная развилка. Количество и качество нужны специалисту на разных этапах, которые работают друг на друга. Когда вы только начинаете карьеру, контент действительно нужно поглощать. Много, разнообразно и, возможно, даже немного запойно. Без большого количества примеров невозможно сформировать профессиональную насмотренность.
Нельзя понять, что решение необычное, если вы не знаете обычных. Нельзя оценить темп повествования, не имея в голове разных моделей и шаблонов. Нельзя рассуждать о вариативных диалогах, квестах, способах подачи лора или связи механики с историей, если весь ваш материал для сравнения — две любимые RPG.
Но и количество само по себе еще не становится опытом. Можно пройти сто игр и вынести из них только список пройденного. Чтобы насмотренность действительно формировалась, даже поверхностное знакомство должно оставаться осознанным. Необязательно писать по каждой игре документ на пятьдесят страниц. Иногда достаточно зафиксировать, какую задачу решали авторы, каким способом, почему решение сработало именно здесь и при каких условиях оно работать перестанет.
Так отдельные наблюдения постепенно складываются в паттерн-библиотеку. И только тогда появляется возможность не только воспроизводить увиденные приемы, но и сравнивать их, комбинируя и выбирая подходящие под конкретную задачу.
Со временем пропорция меняется. Когда фундамент уже собран, пятидесятая похожая игра дает меньше, чем глубокий разбор одной, выбранной осознанно. На этом этапе спокойный гейминг вряд-ли можно счесть признаком профессиональной деградации. Скорее, это будет переход от накопления материала к работе с ним.
Я не думаю, что специалист обязан проходить все крупные релизы. Но ему важно следить за играми, связанными с его текущими задачами, знать проекты, которые меняют язык индустрии, и хотя бы понимать контекст основных профессиональных дискуссий.
Количество — это еще не качество. Это сырье. Но без достаточного количества материала качественному анализу часто просто не из чего возникнуть. Сначала мы играем много, чтобы научиться видеть. А потом учимся выбирать, на что действительно стоит смотреть.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24🔥13
Forwarded from Нарраторика (Maria Kochakova)
Разница между плохим и хорошим диалогом
Наконец-то добралась до Black Flag Recynced! И сразу находка. Спойлеры буквально первых 5 минут игры, если что.
Я сперва выставила русские субтитры к английской озвучке, но они меня так расстроили, что переключилась на англосаб. Вот смотрите. Яркий водораздел между хорошей сценаристикой и плохой. На пальцах.
В английской версии на первом скриншоте Эдвард говорит:
В русской:
В английской:
В русской:
Видите разницу?
Там, где на английском в речи героя конкретика, в русском общие слова.
Сравните: "Я получаю один шиллинг там, где капитан получает шесть сотен" с "я получаю гроши, пока капитан наживается". Или "я хочу еду, от которой меня не тошнит, стены, которые не продувает ветер" с "достойная жизнь, достойный дом".
Первые фразы вызывают отклик, аппелируют к понятным ценностям. Мне один рубль, а ему шестьсот - любому ясна несправедливость. Тошнотворная еда и тонкие стены - каждый может посочувствовать, мы очень ярко себе представляем, чем недоволен Эдвард, и не удивляемся, что он хочет лучшей жизни. А общие фразы не вызывают ничего, это штампы. Он хочет "достойной жизни", и мы не понимаем, а чем недостойна эта.
Конкретика - это самый простой способ сделать речь персонажа более живой, вызвать отклик, заинтересовать. Да, конкретику приходится ресерчить, если не хватает своего опыта. Но в приведенных примерах даже ресерч не нужен, нужно упоминание конкретных бытовых проблем, которые может понять каждый.
Штош, спасибо сабам Ассассина за маленькие уроки по писательскому мастерству и наглядный материал.
Если у вас есть проблемы с различением, где конкретика, а где общие слова - приходите, на курсе будем разбирать. Конкретика - это хлеб с маслом сценариста ;)
#сценаристика #блог #AssassinsCreed #BlackFlag
Наконец-то добралась до Black Flag Recynced! И сразу находка. Спойлеры буквально первых 5 минут игры, если что.
Я сперва выставила русские субтитры к английской озвучке, но они меня так расстроили, что переключилась на англосаб. Вот смотрите. Яркий водораздел между хорошей сценаристикой и плохой. На пальцах.
В английской версии на первом скриншоте Эдвард говорит:
"For every Shilling I'd earn. the Captain get six Hundred".
В русской:
"Убиваться за гроши, чтобы капитан наживался".
В английской:
"I want Food that don't make me sick. I want Walls that hold back the Wind".
В русской:
"Я хочу достойной жизни. Хочу жить в достойном доме".
Видите разницу?
Там, где на английском в речи героя конкретика, в русском общие слова.
Сравните: "Я получаю один шиллинг там, где капитан получает шесть сотен" с "я получаю гроши, пока капитан наживается". Или "я хочу еду, от которой меня не тошнит, стены, которые не продувает ветер" с "достойная жизнь, достойный дом".
Первые фразы вызывают отклик, аппелируют к понятным ценностям. Мне один рубль, а ему шестьсот - любому ясна несправедливость. Тошнотворная еда и тонкие стены - каждый может посочувствовать, мы очень ярко себе представляем, чем недоволен Эдвард, и не удивляемся, что он хочет лучшей жизни. А общие фразы не вызывают ничего, это штампы. Он хочет "достойной жизни", и мы не понимаем, а чем недостойна эта.
Конкретика - это самый простой способ сделать речь персонажа более живой, вызвать отклик, заинтересовать. Да, конкретику приходится ресерчить, если не хватает своего опыта. Но в приведенных примерах даже ресерч не нужен, нужно упоминание конкретных бытовых проблем, которые может понять каждый.
Штош, спасибо сабам Ассассина за маленькие уроки по писательскому мастерству и наглядный материал.
Если у вас есть проблемы с различением, где конкретика, а где общие слова - приходите, на курсе будем разбирать. Конкретика - это хлеб с маслом сценариста ;)
#сценаристика #блог #AssassinsCreed #BlackFlag
🔥35❤17
Кажется, я поняла, что мне так нравится в Готике. Игра дает герою важную задачу и тут же показывает, что сам герой пока недостаточно важен, чтобы ее выполнить 🤡
🌚 Перед тем как безымянного заключенного бросают за Барьер, ему поручают доставить письмо верховному магу огня. Обычная RPG превратила бы это в стартовый курьерский квест. Глянь на маркер, десять минут пути, аудиенция и первая порция экспозиции.
Но маги огня живут во внутреннем круге Старого лагеря. А туда героя не пускают. Для местной иерархии он никто. Свежачок без имени, статуса и человека, готового за него поручиться. Даже важное письмо снаружи не делает его важным внутри колонии.
Если разобрать эту конструкцию с точки зрения нарративного дизайна, в ней одновременно работают несколько приемов.
1️⃣ Диегетический гейт
Гейт — это ограничение, которое не позволяет игроку продвинуться дальше, пока он не выполнит определенные условия. В Готике этот гейт встроен непосредственно в устройство мира. Героя останавливает стража, потому что Старый лагерь подчин ен строгой иерархии. Внутренний круг предназначен для тех, кто обладает властью или хотя бы доказал свою полезность. Одно и то же препятствие существует и для персонажа, и для игрока. Механическое ограничение одновременно сообщает важную информацию о мире, что здесь недостаточно быть носителем срочного квеста, а нужно занимать соответствующее положение.
2️⃣ Радиальная структура квеста
В результате Готика намеренно притормаживает основную задачу и разводит от нее несколько побочных веток. Игроку приходится разбираться в устройстве лагерей, выяснять, кто здесь имеет вес, и выполнять поручения влиятельных людей. Найти пропавшего стражника, раздобыть меч, добраться до шахты и вернуться живым. При этом игра не требует закрыть все побочные задания. Достаточно набрать нужный порог доверия: заручиться поддержкой нескольких людей и пройти испытание. Получается радиальная структура, в центре которой находится цель — попасть к магам, а вокруг нее несколько способов заработать необходимый социальный капитал. После достижения порога ветки снова сходятся в основной квест.
Поэтому побочные задания не конкурируют с сюжетом и не уводят игрока в сторону. Каждое из них отвечает на один и тот же драматический вопрос: как свежачку стать достаточно значимым, чтобы перед ним открыли ворота?
3️⃣ Онбординг, замаскированный под сюжет
Первая глава одновременно обучает игрока правилам Готики. Через поручения он знакомится с экономикой лагеря, системой репутации, фракциями, географией колонии, ключевыми персонажами и реальной опасностью мира за воротами.
Но игра не останавливает повествование ради отдельного обучения. Она заставляет искать людей и просить их о помощи. Устройство мира раскрывается через действия, которые игрок вынужден совершать.
4️⃣ Синхронизация знания игрока и героя
Сложность работает на ту же задачу. У героя нет маркеров, карту еще нужно раздобыть, а дорога за пределами лагеря действительно опасна. Нужно слушать, спрашивать, запоминать ориентиры, имена и связи, кто и чему может обучить.
Игрок и персонаж начинают в одинаковом положении. Оба бомжи и ничего не знают о колонии. Информация перестает быть сервисом интерфейса и становится ресурсом, который расширяет возможности героя. В итоге у первой главы появляется отдельная социальная арка.
🗡 На уровне задачи герой должен доставить письмо. На уровне драматургии — стать человеком, которому позволят это сделать
Но маги огня живут во внутреннем круге Старого лагеря. А туда героя не пускают. Для местной иерархии он никто. Свежачок без имени, статуса и человека, готового за него поручиться. Даже важное письмо снаружи не делает его важным внутри колонии.
Если разобрать эту конструкцию с точки зрения нарративного дизайна, в ней одновременно работают несколько приемов.
Гейт — это ограничение, которое не позволяет игроку продвинуться дальше, пока он не выполнит определенные условия. В Готике этот гейт встроен непосредственно в устройство мира. Героя останавливает стража, потому что Старый лагерь подчин ен строгой иерархии. Внутренний круг предназначен для тех, кто обладает властью или хотя бы доказал свою полезность. Одно и то же препятствие существует и для персонажа, и для игрока. Механическое ограничение одновременно сообщает важную информацию о мире, что здесь недостаточно быть носителем срочного квеста, а нужно занимать соответствующее положение.
В результате Готика намеренно притормаживает основную задачу и разводит от нее несколько побочных веток. Игроку приходится разбираться в устройстве лагерей, выяснять, кто здесь имеет вес, и выполнять поручения влиятельных людей. Найти пропавшего стражника, раздобыть меч, добраться до шахты и вернуться живым. При этом игра не требует закрыть все побочные задания. Достаточно набрать нужный порог доверия: заручиться поддержкой нескольких людей и пройти испытание. Получается радиальная структура, в центре которой находится цель — попасть к магам, а вокруг нее несколько способов заработать необходимый социальный капитал. После достижения порога ветки снова сходятся в основной квест.
Поэтому побочные задания не конкурируют с сюжетом и не уводят игрока в сторону. Каждое из них отвечает на один и тот же драматический вопрос: как свежачку стать достаточно значимым, чтобы перед ним открыли ворота?
Первая глава одновременно обучает игрока правилам Готики. Через поручения он знакомится с экономикой лагеря, системой репутации, фракциями, географией колонии, ключевыми персонажами и реальной опасностью мира за воротами.
Но игра не останавливает повествование ради отдельного обучения. Она заставляет искать людей и просить их о помощи. Устройство мира раскрывается через действия, которые игрок вынужден совершать.
Сложность работает на ту же задачу. У героя нет маркеров, карту еще нужно раздобыть, а дорога за пределами лагеря действительно опасна. Нужно слушать, спрашивать, запоминать ориентиры, имена и связи, кто и чему может обучить.
Игрок и персонаж начинают в одинаковом положении. Оба бомжи и ничего не знают о колонии. Информация перестает быть сервисом интерфейса и становится ресурсом, который расширяет возможности героя. В итоге у первой главы появляется отдельная социальная арка.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥27❤14