Forwarded from Нарраторика (Maria Kochakova)
Давно уже не только думаю, но и открыто говорю вот об этом. О том, что на слайдах.
С детства нас учили, что есть три рода литературы: эпос, лирика и драма. С детства же мы смотрели кино и мультики и задавались вопросом, а это что, тоже род литературы? Как театр? Точно? Точно-точно?
Подумав об этом раз, развидеть я это больше не могу.
Не драма - род литературы, а литература - род драмы. Вот в чем я уверена и убеждена.
А вы что думаете?
#блог
С детства нас учили, что есть три рода литературы: эпос, лирика и драма. С детства же мы смотрели кино и мультики и задавались вопросом, а это что, тоже род литературы? Как театр? Точно? Точно-точно?
Подумав об этом раз, развидеть я это больше не могу.
Не драма - род литературы, а литература - род драмы. Вот в чем я уверена и убеждена.
А вы что думаете?
#блог
❤24🤯6
В лижку снова завезли нарративный дизигн 😁
Как многие знают, в мобах есть превью скиллов чемпионов — короткие демонстрации способностей. Риоты подошли к этому с выдумкой: оппонентом в каждом превью становится персонаж, который по лору противостоит показываемому герою.
Сделала пару скринчиков, чтобы вы смогли оценить🤏
Как многие знают, в мобах есть превью скиллов чемпионов — короткие демонстрации способностей. Риоты подошли к этому с выдумкой: оппонентом в каждом превью становится персонаж, который по лору противостоит показываемому герою.
Сделала пару скринчиков, чтобы вы смогли оценить
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥28❤9
Кажется, я доползла до самой коварной стадии большого проекта, до середины ☁️
Для меня это всегда самый галимый период. Эйфория прошла, а финиш где-то хрен знает где. Именно здесь я обычно сдавалась и бросала проект за проектом. Не сосчитать сколько раз🤔
Сейчас пытаюсь перебороть фрустрацию, игнорируя дистанцию и полностью фокусируясь на процессе. Главное, двигаться дальше. Главное, дисциплина!
До середины я шла шесть месяцев. Шесть гребанных месяцев. Как будто! Как будто это не так много, но, на самом деле, уже результат. Первые два месяца, как ни странно, были "притиркой", хотя логично было бы ожидать жесткого буста на чистом энтузиазме. Но нет, я настраивалась и выстраивала привычку.
Я садилась работать каждый день, даже когда не хотела. Теперь привычка есть. Меня даже иногда "потягивает" поделать что-нибудь по проекту.
🐱 Единственное, сейчас какой-то перекос: мало отдыха. Но, наверное, в этом и прикол всех сайдовых проектов.
Честно говоря, я давно не заходила так далеко. Обычно сливалась раньше. Или продолжала работу, но она уже была такой... Тухлой. И сейчас я борюсь с внутренним протестом, он возникает снова и снова, будто на автомате.
🌸 Если вы тоже в середине чего-то большого и тоже через силу, знайте, вы не одни. Я с вами! В клубе извечно творческих страдальцев.
Это нормально, что тяжело.
Это нормально, что хочется бросить.
Середина — она такая для всех.
😀 Какой тут вывод? Да никакой. Середина проекта — отстой. Но главное, находить вдохновение в самом проекте, не бросать и вести его дальше.
Нужно понимать: большой проект на то и большой, чтобы быть нелегким. Рано или поздно момент "хочу все бросить" наступит обязательно.
Я, кстати, не советую брать перерывы в эти моменты или снижать темп. Это прям плохой настрой. Надо продолжать фигачить, иначе рискуете потерять привычку и распустить себя.
На этой ноте пойду перекушу, попью кофе и сяду поработать😐
Для меня это всегда самый галимый период. Эйфория прошла, а финиш где-то хрен знает где. Именно здесь я обычно сдавалась и бросала проект за проектом. Не сосчитать сколько раз
Сейчас пытаюсь перебороть фрустрацию, игнорируя дистанцию и полностью фокусируясь на процессе. Главное, двигаться дальше. Главное, дисциплина!
До середины я шла шесть месяцев. Шесть гребанных месяцев. Как будто! Как будто это не так много, но, на самом деле, уже результат. Первые два месяца, как ни странно, были "притиркой", хотя логично было бы ожидать жесткого буста на чистом энтузиазме. Но нет, я настраивалась и выстраивала привычку.
Я садилась работать каждый день, даже когда не хотела. Теперь привычка есть. Меня даже иногда "потягивает" поделать что-нибудь по проекту.
Честно говоря, я давно не заходила так далеко. Обычно сливалась раньше. Или продолжала работу, но она уже была такой... Тухлой. И сейчас я борюсь с внутренним протестом, он возникает снова и снова, будто на автомате.
Это нормально, что тяжело.
Это нормально, что хочется бросить.
Середина — она такая для всех.
Нужно понимать: большой проект на то и большой, чтобы быть нелегким. Рано или поздно момент "хочу все бросить" наступит обязательно.
Я, кстати, не советую брать перерывы в эти моменты или снижать темп. Это прям плохой настрой. Надо продолжать фигачить, иначе рискуете потерять привычку и распустить себя.
На этой ноте пойду перекушу, попью кофе и сяду поработать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤49🔥20🤯4
Предлагаю дружно поделиться итогами года в Steam 🤪
У меня 2025-й выдался жидковатым в игровом плане, в основном я занималась работой и сторонним проектом.
Мой график выглядел примерно так (и выглядит до сих пор): работа до семи, потом перерыв полчасика и за проект часов до десяти-одиннадцати. На игры у меня оставался часик-два и пара свободных дней в неделю. Так что, увы и ах🦉
Тут, конечно, еще не учитываются игры на Switch. Для меня, наверное, возвращение в Animal Crossing было одним из самых лучших экспириенсов за год.
В остальном я постаралась поиграть в крупные тайтлы, даже успела в новинки, что для меня вообще не типично. Завершила год тем, что наконец-то потрогала серию Story of Seasons. Ну и неизменный спонсор моего деграданства — Hunt: Showdown😁
Кстати, не знаю, как у вас, но у меня статистика конкретно брешет, минимум три игры за этот год она не включила. Это Cyberpunk 2077, Monster Hunter Wilds и я перепроходила Ori and the Blind Forest после Silksong и радовалась, как мне легко и просто.
Под конец года меня привлек жанр idle-игр, которые очень внезапно набрали большую популярность и зашли людям👀 Правда, пока не разобралась, что от них вообще жду и нравится ли мне это хотя бы в теории.
Из экспериментальных проектов показался любопытным Fireside Feelings в духе Kind Words, игры про ментальное здоровье. Суть в том, что ты асинхронно обмениваешься историями с рандомным человеком на темы, которые сам выбираешь. Это даже не игра, а, скорее, приложение. Мне интересна идея того, что подобные проекты вообще уживаются в Steam, но доля их, конечно, тяжела.
В новом году планирую так же наверстывать по крупным проектам, воть.
Делитесь своими итогами!😈
У меня 2025-й выдался жидковатым в игровом плане, в основном я занималась работой и сторонним проектом.
Мой график выглядел примерно так (и выглядит до сих пор): работа до семи, потом перерыв полчасика и за проект часов до десяти-одиннадцати. На игры у меня оставался часик-два и пара свободных дней в неделю. Так что, увы и ах
Тут, конечно, еще не учитываются игры на Switch. Для меня, наверное, возвращение в Animal Crossing было одним из самых лучших экспириенсов за год.
В остальном я постаралась поиграть в крупные тайтлы, даже успела в новинки, что для меня вообще не типично. Завершила год тем, что наконец-то потрогала серию Story of Seasons. Ну и неизменный спонсор моего деграданства — Hunt: Showdown
Кстати, не знаю, как у вас, но у меня статистика конкретно брешет, минимум три игры за этот год она не включила. Это Cyberpunk 2077, Monster Hunter Wilds и я перепроходила Ori and the Blind Forest после Silksong и радовалась, как мне легко и просто.
Под конец года меня привлек жанр idle-игр, которые очень внезапно набрали большую популярность и зашли людям
Из экспериментальных проектов показался любопытным Fireside Feelings в духе Kind Words, игры про ментальное здоровье. Суть в том, что ты асинхронно обмениваешься историями с рандомным человеком на темы, которые сам выбираешь. Это даже не игра, а, скорее, приложение. Мне интересна идея того, что подобные проекты вообще уживаются в Steam, но доля их, конечно, тяжела.
В новом году планирую так же наверстывать по крупным проектам, воть.
Делитесь своими итогами!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24🔥14
Читала статьи, пробовала подходы. Например, придерживалась принципа "не заставляй себя делать проект, чтобы не выгореть, делай когда будет время и настроение". Казалось бы, щадящая техника, правда? В итоге проект был заброшен, потому что не было "контекста" для него.
Тогда я пришла к простому выводу: универсальное не равно частное. То, что работает на большинство людей, не обязательно будет работать конкретно на тебя.
Сейчас я веду свой сайдовый проект уже полгода. Это для меня рекорд, честно. Обычно я не доходила даже до середины, а тут уже полгода стабильной работы.
Давайте расскажу, как я выстраивала свое время и что помогло мне не слиться.
На выработку привычки у меня ушло около двух месяцев. Самое сложное в этот период было заставить себя что-то делать вообще. Приходишь с работы уставшая, хочется просто упасть и ничего не делать, а тут надо садиться и работать дальше. Но я себя продавливала, потому что понимала: если сейчас не сформирую привычку, потом будет еще сложнее.
Самое конченное во всем этом списке
Тут, скорее, важно, не то, как я распределила часы, а то, что есть системность. То есть неважно, как вы выстроите часы, важно то, что это будет регулярно.
Главное, что я поняла за эти полгода: рулит дисциплина.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13❤54🔥24
Забавная инфографика. ИИ сканирует ваш паблик в тг и выдает статистику.
Я так понимаю за год🌈
🤪 Побалуйтесь, у кого есть каналы: https://tgwrapped.com/
Я так понимаю за год
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17❤11🤯2
Мне нравится, что в новогодней медиа-среде люди рефлексируют. Новый год — это какой-то коллективный рубеж, сильнее, чем собственный день рождения. Мы все договорились остановиться в одной точке и оглянуться ⏰
Время идет, и мы все больше циклимся не на тех вещах. Забываем о себе. Где-то по пути теряем то, ради чего вообще всем этим занимались.
🔖 Хочу всем напомнить! Вы, прежде всего, писатель. И ваш самый верный читатель — вы сами.
Желаю нам всем в новом году — создавать истории не только для других, но и для себя. Возвращаться к тому, что действительно любишь. К себе, в конце концов🫶
Спасибо, что вы здесь. Буду и дальше что-нибудь придумывать для вас. Надеюсь, в следующем году порадовать вас мощнейшим апдейтом.
Ну а пока, с наступающим Новым годом🎁
Время идет, и мы все больше циклимся не на тех вещах. Забываем о себе. Где-то по пути теряем то, ради чего вообще всем этим занимались.
Желаю нам всем в новом году — создавать истории не только для других, но и для себя. Возвращаться к тому, что действительно любишь. К себе, в конце концов
Спасибо, что вы здесь. Буду и дальше что-нибудь придумывать для вас. Надеюсь, в следующем году порадовать вас мощнейшим апдейтом.
Ну а пока, с наступающим Новым годом
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤73🔥22
Forwarded from Разработка игр 🍄
Подписчик прислал крутейший список материалов по хоррорам в играх. Огромный респект за такую титаническую работу!
Тут речь и про историю создания серий, про анализ отдельных проектов, перечисление механик и концептуальные аспекты жанра.
Видео:
- Природа страха в играх // Взгляд гейм-дизайнера
- Как работает безумие в играх? | Помутнение рассудка как геймплейная механика.
- Как создавали Soma. История экспериментального хоррора
- ЗАГРУЗКА СОЗНАНИЯ на примере SOMA
- The Design of Dead Space - Part 1
- The Design of Dead Space - Part 2
- The Design of Dead Space - Part 3
- Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface (речь не про конкретные механики в хоррорах, но концепцию диегетических интерфейсов, усиливающих погружение в игровую реальность)
- Феномен «детских» хорроров
Статьи:
- В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров
- Великие муки творчества: как Layers of Fear переосмысляет наследие хоррор-серии
- Yuuyami Doori Tankentai — культовый хоррор, который никогда не покидал Японию
- Тайны маленького городка: полный разбор «Твин-Пикс» (не про игры, но контекстно кажется уместным тут)
- Лучшие механики хоррор игр
- 10 самых пугающих игровых механик из хорроров
- Игра в хоррор-игре. Разбор механик (не мог не добавить сюда свою заметку ☺️)
- После стелса: как сохранить свежесть хоррор-игр
- Секреты хорроров: какие приёмы используют разработчики, чтобы напугать игроков?
- Layers of Fear 2023: обзор новой механики фонаря и главные изменения в геймплее хоррора
- Причудливые игровые механики, которые отлично себя показали
- Скучное интерактивное кино или атмосферный хоррор? Разбор игровых механик Alan Wake 2
- Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам
- «Что скрывает тьма»: будущее хорроров в виртуальной реальности
- Как игры создают драматическое напряжение
- Supermassive Games' top three rules for narrative-driven horror
Пока еще сам не смотрел:
- История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra
- Секретный ингредиент хорошей игры / Сравниваем SOMA и Amnesia The Dark Descent
- Как сделать игру страшной. Интервью с авторами Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры
- Психология ужаса в видеоиграх (О.Морозова)
- How Alan Wake Was Rebuilt 3 Years Into Development
- Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись
- «Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор
- «Алан, проснись»: фундаментальный разбор серии Alan Wake
- Если вы вдруг хотите ощутить отчаяние, бессмысленность человеческой жизни и абсолютную безысходность существования
- Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
- Посмотрел 100 короткометражных хорроров, чтобы найти шедевр (возможные референсы для механик)
- Лиминальные пространства — что это и в чем их волшебство?
- Resident Evil Village: разбор сюжета и отсылок, как придумали Димитреску и других боссов
- Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.
- How horror games give us the fright we're looking for
- Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
- Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake
- Конвенции жанра "хоррор" в видеоиграх
- Как описать страх персонажа в книге: советы и примеры
- Писателям о мистическом романе: советы и приёмы
- Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
Тут речь и про историю создания серий, про анализ отдельных проектов, перечисление механик и концептуальные аспекты жанра.
Видео:
- Природа страха в играх // Взгляд гейм-дизайнера
- Как работает безумие в играх? | Помутнение рассудка как геймплейная механика.
- Как создавали Soma. История экспериментального хоррора
- ЗАГРУЗКА СОЗНАНИЯ на примере SOMA
- The Design of Dead Space - Part 1
- The Design of Dead Space - Part 2
- The Design of Dead Space - Part 3
- Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface (речь не про конкретные механики в хоррорах, но концепцию диегетических интерфейсов, усиливающих погружение в игровую реальность)
- Феномен «детских» хорроров
Статьи:
- В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров
- Великие муки творчества: как Layers of Fear переосмысляет наследие хоррор-серии
- Yuuyami Doori Tankentai — культовый хоррор, который никогда не покидал Японию
- Тайны маленького городка: полный разбор «Твин-Пикс» (не про игры, но контекстно кажется уместным тут)
- Лучшие механики хоррор игр
- 10 самых пугающих игровых механик из хорроров
- Игра в хоррор-игре. Разбор механик (не мог не добавить сюда свою заметку ☺️)
- После стелса: как сохранить свежесть хоррор-игр
- Секреты хорроров: какие приёмы используют разработчики, чтобы напугать игроков?
- Layers of Fear 2023: обзор новой механики фонаря и главные изменения в геймплее хоррора
- Причудливые игровые механики, которые отлично себя показали
- Скучное интерактивное кино или атмосферный хоррор? Разбор игровых механик Alan Wake 2
- Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам
- «Что скрывает тьма»: будущее хорроров в виртуальной реальности
- Как игры создают драматическое напряжение
- Supermassive Games' top three rules for narrative-driven horror
Пока еще сам не смотрел:
- История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra
- Секретный ингредиент хорошей игры / Сравниваем SOMA и Amnesia The Dark Descent
- Как сделать игру страшной. Интервью с авторами Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры
- Психология ужаса в видеоиграх (О.Морозова)
- How Alan Wake Was Rebuilt 3 Years Into Development
- Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись
- «Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор
- «Алан, проснись»: фундаментальный разбор серии Alan Wake
- Если вы вдруг хотите ощутить отчаяние, бессмысленность человеческой жизни и абсолютную безысходность существования
- Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
- Посмотрел 100 короткометражных хорроров, чтобы найти шедевр (возможные референсы для механик)
- Лиминальные пространства — что это и в чем их волшебство?
- Resident Evil Village: разбор сюжета и отсылок, как придумали Димитреску и других боссов
- Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.
- How horror games give us the fright we're looking for
- Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
- Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake
- Конвенции жанра "хоррор" в видеоиграх
- Как описать страх персонажа в книге: советы и примеры
- Писателям о мистическом романе: советы и приёмы
- Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
🔥32❤14🤯10
Главная проблема — заставить ИИ выдавать приемлемое качество. Для задач, где планка невысокая, что-то забрать можно. Для каких-нибудь интерфейсных текстов, типовых реплик... Для чего-то такого, что игроку не видно или шибко не нужно. Если мы говорим именно о сценарии, то сорян, гайз, в тупую брать генеративку нельзя
Слишком много клише. Сюжетные, языковые, структурные. Те, кто работает с ИИ постоянно, чуют эти фразочки за километр. Более того, есть очевидные проблемы с... эээ... сейчас странно прозвучит, но с фантазией. То есть сами образы, любые, речевые или сюжетные, весьма-весьма слабые. БЫВАЕТ, что машина выдает свежачок, но для этого нужно хорошо упороться в контексты, промтинг и пр. Чем сложнее задача, тем больше времени уходит на то, чтобы объяснить ИИ, что именно нужно. Иногда написать подробное техзадание для нейросети дольше, чем сделать самому. Это отдельный навык, которому надо учиться.
Копипаста в проект начистую редкость. 98% текстов требуют редактуры, часто серьезной. Иногда проще написать самому с нуля, чем переделывать то, что выдал ИИ.
Как с инструментом.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤46🔥9🤯6
Играю в Tainted Grail, и игра мне очень нравится! Но впервые столкнулась с неожиданной проблемой. 😊 Мне катастрофически не хватает внутриигровых заметок и документов.
Почитала отзывы и, оказалось, я не одна. Игроки приходят на локации, погружаются в атмосферу, хотят глубже понять мир и персонажей... начинают судорожно искать хоть какие-то бумажки с текстом.
🤩 Очевидно, это было чье-то осознанное дизайнерское решение. Минимум письменных артефактов. Так как тексты в игре, обычно, не проблема. Возможно, пытались скосить косты на переводе, однако оправдание слабоватое. Местами отсутствие текстовой информации создает настоящий людонарративный диссонанс. Стоишь перед книжными полками, а изучить их нельзя. Встречаются таблички и указатели, подходишь, смотришь, а они пустые.
❕ Да, многие геймдизайнеры сегодня стремятся уходить от текста в пользу визуального сторителлинга, и это правильный тренд. Но в Tainted Grail текста действительно дефицит. Это интересный кейс для разбора: игра явно хочет, чтобы мир казался глубоким и таинственным, но не дает инструментов для удовлетворения любопытства.
😊 Для подобных игр отлично работают принципы "нарратив как награда" и "глубина опциональна". Когда на локации нечего предложить игроку с точки зрения геймплея, нет игровых механик (к примеру, артефактов, зелий, заклинаний и пр.) или визуальных изысков (дорого с точки зрения продакшена), то нарратив и записки сильно выручают. Человек, открыв новую локацию, может быть доволен тем, что получил кусочек лора. Это бюджетный, но эффективный способ наполнить мир смыслом.
А "глубина опциональна" — это как раз для пытливых умов, которые хотят покопаться в мире. Таких, кстати, обычно немного, но для жанра RPG как будто даже что-то ожидаемое. Не все будут читать каждую найденную заметку, но те, кто читает, формируют самое преданное комьюнити, создают теории на форумах, видосы, в общем, пиарят игру.
😊 Что скажете, заметки — это базовый минимум или роскошный максимум?
😊 По мне, для RPG с акцентом на исследовании и атмосфере — это минимум. Не обязательно делать сотни документов, но хотя бы дать возможность тем, кто хочет копать глубже, удовлетвориться. В идеале, конечно, и по environmental narrative упарываться, и по квестам, но мы же с вами знаем, что это не всегда реализуемо.
Почитала отзывы и, оказалось, я не одна. Игроки приходят на локации, погружаются в атмосферу, хотят глубже понять мир и персонажей... начинают судорожно искать хоть какие-то бумажки с текстом.
А "глубина опциональна" — это как раз для пытливых умов, которые хотят покопаться в мире. Таких, кстати, обычно немного, но для жанра RPG как будто даже что-то ожидаемое. Не все будут читать каждую найденную заметку, но те, кто читает, формируют самое преданное комьюнити, создают теории на форумах, видосы, в общем, пиарят игру.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤30🔥11🤯6
Ведь все-таки, какой бы геймификация не была серьезной, в ней, все же, есть элементы игры. И часто эти элементы хочется сделать осознанными. И тут на сцену выходят правила драматургии
Написала статейку о том, как это работает и почему в геймифицированных проектах может понадобиться нарративный дизайнер.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Нарративные дизайнеры в терапевтических играх
Есть категория игр, которые неловко называть играми. "Bird Alone" — приложение, где нужно подружиться с попугаем, который однажды умрет. "Apart of Me" — остров для подростков, переживающих утрату близких. "Kind Words" — почтовый ящик для анонимных писем от…
❤32🔥16
Планирование — это безопасность 🏅
Ты знаешь, куда идешь. Можешь оценить объем работы, заранее выстроить арку персонажа, убедиться, что все сюжетные линии сходятся в нужном месте. В коммерческой разработке это необходимо. Приходишь работать в студию, и на тебя там вываливают шаблоны по тому, как и что оформлять, в какой последовательности и прочее. И это все, бесспорно, нужно! Я сама лично писала шаблоны для коллег, создавала системы планирования, подготавливала документацию.
Но, черт возьми, как приятно в процессе побыть рок-н-рольщиком!😎
Я, на самом деле, обожаю хаотический подход. Ты отпускаешь историю и следишь, куда она идет. Появляются неочевидные связи, которые возникают сами из логики персонажей и мира.
Вот совсем недавно я ввела в проект сущность под одну конкретную сцену. Просто нужна была по сюжету. А потом она начала сама тянуться дальше, переплетаться с тем, что я писала раньше, прорастать в совершенно другие части сюжета. И это было офигенное чувство!🌈
Когда все расписано по битам, история перестает тебя удивлять. Ты идешь по заранее выстроенному маршруту. Есть такое ощущение вроде... "отработать программу". Потом у тебя мозг сам превращается в шаблон. Не знаю, как у вас, но я, отработав в индустрии, первое о чем думаю, это не об истории, а о том, как ее оформить☹️
Я знаю, так не у всех, многие обожают планировать — это вопрос подхода и типа мышления. В планировании тонна плюсов. Структура дает берега, общую форму, направление, конец (важно же видеть, когда это все закончится). Обратная сторона свободы: легко потерять нить, запутаться, написать вообще какой-то лютый бред.
Поэтому мне всегда приятно, когда выдается возможность поделать что-то в комбинированном подходе. Есть рамки, а внутри рамок — воздух. Пространство для сумбурного творчества. Ты знаешь, куда в итоге нужно прийти, но оставляешь открытым вопрос о дороге. Какое-то такое наивное ощущение предстоящего приключения.
В этом зазоре между структурой и свободой рождается самое интересное❤️
Ты знаешь, куда идешь. Можешь оценить объем работы, заранее выстроить арку персонажа, убедиться, что все сюжетные линии сходятся в нужном месте. В коммерческой разработке это необходимо. Приходишь работать в студию, и на тебя там вываливают шаблоны по тому, как и что оформлять, в какой последовательности и прочее. И это все, бесспорно, нужно! Я сама лично писала шаблоны для коллег, создавала системы планирования, подготавливала документацию.
Но, черт возьми, как приятно в процессе побыть рок-н-рольщиком!
Я, на самом деле, обожаю хаотический подход. Ты отпускаешь историю и следишь, куда она идет. Появляются неочевидные связи, которые возникают сами из логики персонажей и мира.
Вот совсем недавно я ввела в проект сущность под одну конкретную сцену. Просто нужна была по сюжету. А потом она начала сама тянуться дальше, переплетаться с тем, что я писала раньше, прорастать в совершенно другие части сюжета. И это было офигенное чувство!
Когда все расписано по битам, история перестает тебя удивлять. Ты идешь по заранее выстроенному маршруту. Есть такое ощущение вроде... "отработать программу". Потом у тебя мозг сам превращается в шаблон. Не знаю, как у вас, но я, отработав в индустрии, первое о чем думаю, это не об истории, а о том, как ее оформить
Я знаю, так не у всех, многие обожают планировать — это вопрос подхода и типа мышления. В планировании тонна плюсов. Структура дает берега, общую форму, направление, конец (важно же видеть, когда это все закончится). Обратная сторона свободы: легко потерять нить, запутаться, написать вообще какой-то лютый бред.
Поэтому мне всегда приятно, когда выдается возможность поделать что-то в комбинированном подходе. Есть рамки, а внутри рамок — воздух. Пространство для сумбурного творчества. Ты знаешь, куда в итоге нужно прийти, но оставляешь открытым вопрос о дороге. Какое-то такое наивное ощущение предстоящего приключения.
В этом зазоре между структурой и свободой рождается самое интересное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤34🔥6
Нашла себе новую игрушку и принесла вам поиграться. Я знаю, вы такое любите⬇️
🖇 LegendKeeper — это как Notion, только его делали люди, которые реально занимаются ворлдбилдингом и понимают, что нужно тем, кто занимается проектированием лора.
На самом деле, такое спокойно можно сделать, как мне кажется, и в Obsidian, и в том же Notion с шаблонами/плагинами. Но прикольно, что кто-то подзапарился и сразу все настроил под потребности.
Пара фичей мне особенно зашли.
1⃣ Первая — это карта, загружаешь свою, расставляешь теги и иконки на регионах, к ним привязываешь вики странички. Оч прикольно, как для левел дизайна, так и, в целом, для общего лора вселенной.
2⃣ Вторая — это таймлайн. Тоже сделаны визуально, можно выстроить события друг за другом в хронологической последовательности. Ну и само собой все связывается страничками, доп.инфой, красивой визуалкой и прочее.
🤔 Единственное, штука платная. Я не знаю, насколько целесообразно за нее платить, но прикольно, конечно, сделано. В общем, побалуйтесь, вдруг кому-то зайдет.
На самом деле, такое спокойно можно сделать, как мне кажется, и в Obsidian, и в том же Notion с шаблонами/плагинами. Но прикольно, что кто-то подзапарился и сразу все настроил под потребности.
Пара фичей мне особенно зашли.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤30🔥12🤯10
Издавать подобные проекты, имхо, риск
Тем не менее совсем недавно вышла On-Together: Virtual Co-Working и, как ни странно, в отличие от других игр с геймификацией, зашла неплохо.
Можно кастомизировать персонажа, выбирать локации (библиотека, домик на дереве, листья кувшинок и пр.), получать тикеты за фокус, тратя их на одежду и питомцев.
Мы с Варей из Indie Varvar's сейчас тестируем. Сидим там, воркаем и общаемся. Нам понравилась идея виртуального коворкинга с аватарами. А еще более интересной показалась идея собрать в этом коворкинге людей, которые делают игры. Делать игры в игре, как вам такое?
В игре есть тулзы для продуктивности, но сторонние, как по мне, удобнее, кроме, пожалуй, помодоро.
Я использую игру как статус-менеджер и начала с ней вести тудушник: меняешь статус — меняешь задачу. Не знаю, как долго продержимся, но пока сидим, так что если хотите потестить, сейчас самое время.
Там в основном ребята, которые пилят свои сайд-проекты. Заходите знакомиться и общаться
Игра стоит 385 рублей, а если не зайдет, всегда можно рефанднуть через Steam.
Потом сделаю, наверное, статью с деконстрактом для архивов, когда добавят побольше активностей
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Save 50% on On-Together: Virtual Co-Working on Steam
Virtual co-working with friends or strangers all over the world! Digital pals hang out at the bottom of the screen while you work, study, and get stuff done. Includes productivity tools, hangout spots, breaktime games, and more!
1🔥34❤17