По просьбам трудящихся! Келли Бендер, нарративный дизайнер, поделился шаблоном: "Как анализировать видеоигры в качестве нарративного дизайнера". Давайте разберем этот шаблон и немного о нем порассуждаем.
Ключевой момент: современный нарративный дизайн — это не только про написание текстов и диалогов. Это про создание целостных систем, где каждый элемент игры работает на повествование. Шаблон Бендера может быть полезен для анализа диалоговых систем, но его недостаточно для полноценного исследования нарративного дизайна игры.
Посему начните с четкого определения области анализа. Пытаться охватить все аспекты нарративного дизайна в одном исследовании — путь к поверхностным выводам или... К научной диссертации😂 Лучше сделать глубокий анализ одного аспекта, который действительно важен для вашего текущего проекта или рабочих задач.
Что еще можно проанализировать?
Сюжет
🔵 структура и арки/квесты (основные/побочные);
🔵 темы и подтемы;
🔵 способы подачи;
🔵 точки выбора и последствия.
Персонажи
🔵 система характеров и арки развития;
🔵 мотивации и взаимоотношения;
🔵 способы раскрытия;
🔵 реакции на игрока;
🔵 репрезентация в мире/контексте истории.
Мир/Сеттинг
🔵 структура, общее описание и конфликты;
🔵 взаимосвязи сеттинга и жанра — влияние на геймплей и нарратив в целом;
🔵 контекстуальный анализ связей: мир и персонаж, мир и игрок и так далее;
🔵 environmental storytelling.
Предметы/Ресурсы
🔵 нарративная роль и связь с лором;
🔵 геймплейная реализация.
UI/UX
🔵 контекстность интерфейсов;
🔵 способы подачи информации;
🔵 интеграция в мир;
🔵 туториал и онбординг.
Геймплей
🔵 связь с сюжетом;
🔵 сore loop и нарратив;
🔵 прогрессия;
🔵 темпоритм.
Механики
🔵 нарративные механики;
🔵 связь с с сюжетными элементами;
🔵 эмерджентные нарративы.
🔖 По шагам:
1. Выберите конкретный аспект для изучения, сформулируйте ключевые вопросы и обозначьте границы исследования.
2. Создавайте паттерн-библиотеку, где фиксируйте повторяющиеся элементы.
3. Анализируйте контекстно, учитывая жанр и ЦА, принимайте во внимание технические ограничения и смотрите как те или иные решения обходят ограничения или обыгрывают их.
4. Исследуйте системные связи, как различные элементы работают вместе, какие решения усиливают или конфликтуют друг с другом.
И еще раз, профессиональный анализ — это всегда про фокус и глубину, а не про широту охвата. Выберите один аспект и погрузитесь в него полностью. Изучите системные связи именно в этом направлении. Детальное понимание того, как работает конкретный элемент нарративного дизайна, даст вам гораздо больше пользы, чем попытки впихнуть невпихуемое🤪
Начните с игры, которую знаете (посмотрите прохождение на YouTube без комментариев). Сделайте скриншоты ВСЕХ сцен с диалогами и ВСЕХ новых игровых сцен. Делайте заметки к скриншотам и указывайте, какой ГЕЙМПЛЕЙ был ДО и ПОСЛЕ диалога
Изучите диалоги:🔵 Говорящий персонаж (укажите, кто это: Игрок? Герой? Союзник? Враг? Наставник? Незнакомец?)🔵 Какова их роль/профессия и отражает ли их дизайн это?🔵 Чего они хотят/в чём нуждаются или пытаются сказать?🔵 Относится ли это к общему сюжету/лору мира? Или к геймплею? Или к квесту? Или просто пустая болтовня?
Проанализируйте диалоги:🔵 Сколько реплик (нажатий игрока)?🔵 Сколько слов на каждое нажатие игрока?🔵 Уникальны ли речевые паттерны и диалекты персонажей, соответствуют ли они их образу?🔵 Какой тип языка используется? (Старомодный/Современный/Комбинация)
После выполнения всего вышеперечисленного, рекомендуется сделать следующий шаг:
Отредактируйте диалоги:🔵 Напишите первый черновик улучшенных диалогов (записывайте новые диалоги рядом со старыми для сравнения и выделяйте бесполезные реплики)🔵 По возможности получите отзывы от кого-то другого (друга, другого писателя, редактора) о ваших диалогах (пока они читают оригинал)🔵 Прочтите их заметки и напишите второй черновик диалогов
Используйте предоставленные шаблоны для начала работы и получайте удовольствие от процесса.
Ключевой момент: современный нарративный дизайн — это не только про написание текстов и диалогов. Это про создание целостных систем, где каждый элемент игры работает на повествование. Шаблон Бендера может быть полезен для анализа диалоговых систем, но его недостаточно для полноценного исследования нарративного дизайна игры.
Посему начните с четкого определения области анализа. Пытаться охватить все аспекты нарративного дизайна в одном исследовании — путь к поверхностным выводам или... К научной диссертации
Что еще можно проанализировать?
Сюжет
Персонажи
Мир/Сеттинг
Предметы/Ресурсы
UI/UX
Геймплей
Механики
1. Выберите конкретный аспект для изучения, сформулируйте ключевые вопросы и обозначьте границы исследования.
2. Создавайте паттерн-библиотеку, где фиксируйте повторяющиеся элементы.
3. Анализируйте контекстно, учитывая жанр и ЦА, принимайте во внимание технические ограничения и смотрите как те или иные решения обходят ограничения или обыгрывают их.
4. Исследуйте системные связи, как различные элементы работают вместе, какие решения усиливают или конфликтуют друг с другом.
И еще раз, профессиональный анализ — это всегда про фокус и глубину, а не про широту охвата. Выберите один аспект и погрузитесь в него полностью. Изучите системные связи именно в этом направлении. Детальное понимание того, как работает конкретный элемент нарративного дизайна, даст вам гораздо больше пользы, чем попытки впихнуть невпихуемое
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥36🤯9❤5
В последнее время я много говорю с друзьями о Spiritfarer. Если вы не играли в игру, а планируете, то сворачивайте пост, тут будут ❕ спойлеры❕
Я вас предупредила👀
Друзья отмечают, что Spiritfarer переворачивает мировоззрение, особенно когда приходит понимание ключевого драматургического поворота — души не просто пассажиры, которых провожает Стелла, а проводники, помогающие ей самой принять неизбежное.
Этот сюжетный твист работает именно благодаря выверенной структуре повествования. Игра начинается как история о помощи другим, где каждый персонаж несет свою драматическую функцию. Гвен раскрывает тему неразрешенных семейных конфликтов, Саммер погружает нас в принятие неизбежного через призму болезни, а одиночество Стэнли заставляет задуматься о природе привязанности. Но все эти линии постепенно сплетаются в единую историю о самопознании и примирении с собственной судьбой.
Переструктурирование нарратива происходит через тонкую систему взаимодействий. Забота о пассажирах, готовка, садоводство и объятия формируют эмоциональные связи. Все подобные действия — не просто механики, а часть большого повествования о принятии и отпускании. Интересно, как игра выстраивает этот многослойный нарратив через повседневные действия. Сначала мы просто заботимся о пассажирах, но постепенно эти рутинные задачи обретают глубокий символический смысл. Каждое объятие, каждый приготовленный обед, каждый выращенный цветок становится метафорой принятия и любви. Через истории персонажей мы проживаем разные грани утраты, и каждая история добавляет новый оттенок к общей картине. По сути, игрок попадает в "эмоциональный луп", который проигрываясь раз за разом, приводит к новым инсайтам с точки зрения драматургии. Очень коротко — игру можно представить в виде лестницы, где через одинаковые ступеньки (драматургические циклы: встречи с персонажами, уход за ними, общение с ними и т.д.) игрок спускается все ниже и ниже, открывая новые тематические оттенки и смыслы.
📎 В одном из прошлых постов мы говорили про три уровня целей. На внешнем уровне мы видим историю перевозчика душ, выполняющего свой долг. Промежуточный слой отражает собственную потребность Стеллы в исцелении через помощь другим. Каждая душа становится зеркалом определенного аспекта ее жизни. На глубинном уровне — это история о принятии собственной смертности.
Эта трехслойная структура создает удивительный резонанс, в котором простое действие по уходу за пассажирами одновременно работает на всех уровнях повествования: как практическая помощь, как способ построения отношений и как шаг к собственному принятию конечности бытия. Именно поэтому финал игры оказывает такое сильное эмоциональное воздействие — он замыкает все три уровня повествования в единый момент катарсиса.
Когда я сейчас общаюсь с другими игроками, меня удивляет, как по-разному люди интерпретируют этот нарратив и как сильно игра влияет на их жизни. Кто-то видит в игре метафору борьбы с депрессией, кто-то находит способ проработать личную утрату, а кто-то открывает для себя новый взгляд на природу смерти. Именно эта многогранность делает Spiritfarer в каком-то смысле мощным инструментом для самопознания.
🔖 А финальное откровение работает настолько эффективно именно потому, что игра сначала создает у игрока иллюзию полного понимания происходящего. Мы уверены, что разгадали все загадки, поняли все механизмы и знаем, куда движется повествование — мы помогаем душам подготовиться к уходу. Но затем происходит радикальный слом этого понимания. Осознание того, что все это время души готовили к переходу саму Стеллу, не просто меняет финал истории — оно переворачивает значение каждого предыдущего момента игры. Этот драматургический прием, когда привычная картина мира внезапно разрушается и складывается заново, создает глубокий эмоциональный резонанс, к которому стремится любое драматическое произведение. Игра не просто рассказывает историю — она заставляет игрока пережить тот же процесс принятия и озарения, через который проходит главная героиня.
Я вас предупредила
Друзья отмечают, что Spiritfarer переворачивает мировоззрение, особенно когда приходит понимание ключевого драматургического поворота — души не просто пассажиры, которых провожает Стелла, а проводники, помогающие ей самой принять неизбежное.
Этот сюжетный твист работает именно благодаря выверенной структуре повествования. Игра начинается как история о помощи другим, где каждый персонаж несет свою драматическую функцию. Гвен раскрывает тему неразрешенных семейных конфликтов, Саммер погружает нас в принятие неизбежного через призму болезни, а одиночество Стэнли заставляет задуматься о природе привязанности. Но все эти линии постепенно сплетаются в единую историю о самопознании и примирении с собственной судьбой.
Переструктурирование нарратива происходит через тонкую систему взаимодействий. Забота о пассажирах, готовка, садоводство и объятия формируют эмоциональные связи. Все подобные действия — не просто механики, а часть большого повествования о принятии и отпускании. Интересно, как игра выстраивает этот многослойный нарратив через повседневные действия. Сначала мы просто заботимся о пассажирах, но постепенно эти рутинные задачи обретают глубокий символический смысл. Каждое объятие, каждый приготовленный обед, каждый выращенный цветок становится метафорой принятия и любви. Через истории персонажей мы проживаем разные грани утраты, и каждая история добавляет новый оттенок к общей картине. По сути, игрок попадает в "эмоциональный луп", который проигрываясь раз за разом, приводит к новым инсайтам с точки зрения драматургии. Очень коротко — игру можно представить в виде лестницы, где через одинаковые ступеньки (драматургические циклы: встречи с персонажами, уход за ними, общение с ними и т.д.) игрок спускается все ниже и ниже, открывая новые тематические оттенки и смыслы.
Эта трехслойная структура создает удивительный резонанс, в котором простое действие по уходу за пассажирами одновременно работает на всех уровнях повествования: как практическая помощь, как способ построения отношений и как шаг к собственному принятию конечности бытия. Именно поэтому финал игры оказывает такое сильное эмоциональное воздействие — он замыкает все три уровня повествования в единый момент катарсиса.
Когда я сейчас общаюсь с другими игроками, меня удивляет, как по-разному люди интерпретируют этот нарратив и как сильно игра влияет на их жизни. Кто-то видит в игре метафору борьбы с депрессией, кто-то находит способ проработать личную утрату, а кто-то открывает для себя новый взгляд на природу смерти. Именно эта многогранность делает Spiritfarer в каком-то смысле мощным инструментом для самопознания.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤17🔥9🤯3
Все, приехали, блин. ☹️ ВКонтакте выкатила обновление ленты и редактора постов, которое фактически делает невозможным публикацию объемного текстового контента. Как вам? Успели заценить? Если нет, то зайдите в ВК с телефона.
Новый лимит в 4000 символов, деприоритизация статей и текстов в ленте ставят крест на формате, в котором я работала все эти годы. Это не говоря уже о том, что ВК терпеть не может ссылки на сторонние ресурсы. Как только он видит ссылку, то начинает вас гасить в ленте по полной, скрывая ваши посты от подписчиков и не пропуская в рекомендации. У кого-то даже было, что ссылки автоматически удалялись.
На этой платформе таким как я невозможно нормально развиться. Мне еще обидно за всех писателей и поэтов, которые вели свои сообщества или планировали их вести в ВК.
Для меня это особенно болезненно, так как большая часть моих материалов — это подробные разборы и анализы. Такой контент просто не вписывается в новую концепцию платформы.
В связи с этим буду очень признательна, если вы поддержите мой тг канал. А если сможете рассказать о моем блоге своим друзьям и знакомым, интересующимся нарративным дизайном — буду вдвойне благодарна🥺
На этой ноте пойду агрессивно пить кофе и работать дальше😠
Новый лимит в 4000 символов, деприоритизация статей и текстов в ленте ставят крест на формате, в котором я работала все эти годы. Это не говоря уже о том, что ВК терпеть не может ссылки на сторонние ресурсы. Как только он видит ссылку, то начинает вас гасить в ленте по полной, скрывая ваши посты от подписчиков и не пропуская в рекомендации. У кого-то даже было, что ссылки автоматически удалялись.
На этой платформе таким как я невозможно нормально развиться. Мне еще обидно за всех писателей и поэтов, которые вели свои сообщества или планировали их вести в ВК.
Для меня это особенно болезненно, так как большая часть моих материалов — это подробные разборы и анализы. Такой контент просто не вписывается в новую концепцию платформы.
В связи с этим буду очень признательна, если вы поддержите мой тг канал. А если сможете рассказать о моем блоге своим друзьям и знакомым, интересующимся нарративным дизайном — буду вдвойне благодарна
На этой ноте пойду агрессивно пить кофе и работать дальше
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯74🔥12❤5
Исследование основывалось на произведениях из проекта Project Gutenberg. Для обеспечения достоверности результатов были отобраны англоязычные художественные произведения объемом от 20 000 до 100 000 слов, имеющие не менее 40 загрузок, чтобы гарантировать их культурную значимость.
Методология анализа включала несколько этапов. Каждое произведение разбивалось на фрагменты по 10 000 слов с использованием метода скользящего окна. Эмоциональную окраску фрагментов определял инструмент Hedonometer с применением специализированной базы данных labMT. Для выявления устойчивых паттернов использовались три независимых метода: сингулярное разложение матриц, иерархическая кластеризация и самоорганизующиеся карты Кохонена.
1. "Из грязи в князи" — постепенный подъем, когда герой преодолевает трудности и достигает успеха.
2. "Трагедия" — нисходящая арка, где персонаж начинает в хорошем положении, но постепенно теряет все.
3. "Человек в яме" — падение с последующим подъемом.
4. "Икар" — взлет и падение.
5. "Золушка" — подъем, падение и снова подъем.
6. "Эдип" — падение, подъем и окончательное падение.
При этом исследователи отмечают, что многие современные произведения, вроде "Гарри Поттер и Дары Смерти", демонстрируют более сложную структуру, где несколько эмоциональных арок могут накладываться друг на друга.
Эти шесть базовых арок можно комбинировать: выстраивать их последовательно (например, после "Человека в яме" может идти "Из грязи в князи") или использовать параллельно для разных персонажей. Пока один герой проходит путь "Золушки", второй может переживать трагедию в стиле "Эдипа", а третий — взлетать и падать как "Икар".
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤32🔥15
Давайте проанализируем увиденное. Я, конечно, таким не занималась никогда в блоге, но вдруг вы подсядете
Драматургия трейлера мне, в принципе, понравилась. Пусть не все здесь идеально, но создателям удалось подчеркнуть главную тему "Ведьмака", за которую серию так полюбили — "серую мораль". Ее суть в том, что не существует "хороших" или "плохих" решений. Игрок сталкивается с морально неоднозначными ситуациями, где последствия выбора, как в рулетке, могут оказаться и трагическими, и позитивными. И даже если намерения благие и в конце у нас хэппи энд, осадочек все равно остается. В мире "Ведьмака" не бывает идеальных решений.
Еще в трейлере обыграли идею, где традиционные роли монстров и людей меняются местами. Чудовища не всегда оказываются злыми, а люди — добрыми. Это тоже, в свое время, стало тропом для ведьмачьих квестов, нарушившим горизонт ожидания игроков, так как многие привыкли, что непонятные твари — зло и их надо рубить мечом! Про саму Цири мало что можно сказать, но для нас подсветили ее эмоциональность.
1. Двойное обращение в начале — и к таинственной девушке, и к Цири;
2. Цири показана как эмоциональный персонаж, разительно отличающийся от сдержанного Геральта. Она явно не безразлична к происходящему вокруг — это характеризует ее как персонажа;
4. Стиль боя также говорит об оружии (обратите внимание на цепи), которое мы будем использовать, о сражениях с эпическими монстрами, как это было в третьей части... и о
5. Трейлер отлично выстроен по трехактной структуре. Рекомендую пересмотреть и проанализировать самостоятельно!
6. После напряженной битвы между зрителю дают выдохнуть, но тут же подкидывают эмоций в виде убийства девушки, которую Цири ранее спасла. Здесь мы видим ту самую "серую мораль" в действии и, в качестве бонуса, вновь завоевываем интерес зрителя;
7. Финальная фраза Цири снова эмоциональная (это к пункту про ее характеристику), подчеркивает идею, что люди тоже монстры и хорошо ложится на концовку трейлера — как, опять же, общая идея.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Ведьмак 4 — Кинематографический трейлер | The Game Awards 2024
Никаких богов, только чудовища
«Ведьмак 4» — одиночная ролевая игра с открытым миром от CD PROJEKT RED, создателей Cyberpunk 2077 и «Ведьмак 3: Дикая Охота». Главной героиней новой саги станет Цири — наёмная охотница на чудовищ, странствующая по жестокому…
«Ведьмак 4» — одиночная ролевая игра с открытым миром от CD PROJEKT RED, создателей Cyberpunk 2077 и «Ведьмак 3: Дикая Охота». Главной героиней новой саги станет Цири — наёмная охотница на чудовищ, странствующая по жестокому…
🔥21❤13
Ооо, настало время годового отчета Steam! 🤪
Все, кто со мной знаком, знают, что у меня специфический подход к играм. Я частенько пропускаю новинки и играю в каком-то своем порядке. А главное — предпочитаю "отдыхать" в играх без сюжета или с максимально наивным повествованием. В противном случае включается профдеформация, и вместо чилла начинается: "Так, а почему тут так, а тут так?" Удовольствия от игр я практически не получаю, увы.
Много времени я убила на Kingdom Hearts, но прошла всю серию (не спрашивайте зачем, я и сама не знаю). После, поддавшись давлению друзей, пробовала поиграть в FF14 — очень интересно, ничего не понятно (хотя это выражение лучше отнести к KH). Ну и, конечно же, Hunt: Showdown, в котором я рачила после работы.
Также было много инди-игр, супер нишевых, о существовании которых, возможно, никто и не слышал. И да, была тщетная попытка снова поиграть в Wakfu☹️
В этом году, на самом деле, я играла мало и сделала упор на "механические" игры, в которых нарратива особо нет. Но это не значит, что я не проходила их совсем! Например, у меня до сих пор лежит в закромах свеженькая деконструкция Heavy Rain...
Тем не менее, в 2025 хотелось бы играть еще больше, а то темп что-то сбавила.
А как у вас прошел игровой год? Делитесь своей статистикой!🙃
Все, кто со мной знаком, знают, что у меня специфический подход к играм. Я частенько пропускаю новинки и играю в каком-то своем порядке. А главное — предпочитаю "отдыхать" в играх без сюжета или с максимально наивным повествованием. В противном случае включается профдеформация, и вместо чилла начинается: "Так, а почему тут так, а тут так?" Удовольствия от игр я практически не получаю, увы.
Много времени я убила на Kingdom Hearts, но прошла всю серию (не спрашивайте зачем, я и сама не знаю). После, поддавшись давлению друзей, пробовала поиграть в FF14 — очень интересно, ничего не понятно (хотя это выражение лучше отнести к KH). Ну и, конечно же, Hunt: Showdown, в котором я рачила после работы.
Также было много инди-игр, супер нишевых, о существовании которых, возможно, никто и не слышал. И да, была тщетная попытка снова поиграть в Wakfu
В этом году, на самом деле, я играла мало и сделала упор на "механические" игры, в которых нарратива особо нет. Но это не значит, что я не проходила их совсем! Например, у меня до сих пор лежит в закромах свеженькая деконструкция Heavy Rain...
Тем не менее, в 2025 хотелось бы играть еще больше, а то темп что-то сбавила.
А как у вас прошел игровой год? Делитесь своей статистикой!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥29❤2
Руководство поставило четкую задачу: нанимать только топовых специалистов. Я проводила дни напролет, просматривая резюме и оценивая тестовые задания. И знаете что? Иногда получалось так, что джун без опыта работы создавал более интересные и качественные сценарии, чем специалист с многолетним стажем в индустрии. Вообще ситуация с тестовыми такая... Я знаю, что ребятам с опытом, мягко говоря, в падлу делать тестовые. Здесь я с вами морально как нарративщик и не с вами как тимлид
В моменты найма я принимала непростое решение — брать на себя ответственность и принимать в команду новичков.
Я никогда не бросала их в свободное плавание. Для тех, кто испытывал трудности, я становилась ментором: детально разбирала их работы, объясняла, где можно улучшить, как сделать сценарии более живыми и интересными. Я верила в их потенциал, ,была на связи 24/7, и они не подвели.
Несмотря на то, что проекты в итоге не увидели свет (ха-ха, классика
В нашей индустрии (да и не только) часто гоняются за опытом, указанным в резюме. Но я убедилась: талант, энтузиазм и готовность учиться могут быть важнее длинного послужного списка. Главное — создать условия для роста и развития этих качеств.
Ситуация усложняется еще больше, когда решение о найме принимается без участия лида, например, только HR-специалистами. При всем уважении к HR, они не являются экспертами в нарративном дизайне и сценарном мастерстве, поэтому им сложно по достоинству оценить структуру текста, креативность подхода, тонкости работы со сценарием. В результате многие потенциально талантливые джуны получают отказы просто потому, что их способности не были правильно оценены на этапе отбора.
Я знаю это не понаслышке — когда-то я сама была начинающим специалистом, который долго не мог найти свой первый проект. Именно поэтому сейчас, имея опыт руководителя, я всегда стараюсь дать шанс талантливым новичкам. Ведь иногда все, что нужно для старта успешной карьеры — это один человек, который поверит в твой потенциал
P.S. Поняла, что не наваливала вам особо базы из практики, будем исправляться в 2025
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥83❤2🤯2
В декабре лента наполняется чекапами и списками достижений, но мало кто думает об их влиянии на читателей. Особенно уязвимыми становятся люди, проходящие через сложный период: видя череду чужих успехов, они легко могут впасть в уныние и решить, что у них самих "ничего не получилось".
Синдром FOMO (Fear of Missing Out) — страх упущенных возможностей — в конце года обостряется как никогда. Масла в огонь подливают мировые события, кажется, что жизнь протекает сквозь пальцы. Сидишь и думаешь, все вокруг достигли чего-то грандиозного, а ты топчешься на месте. Но успех не всегда измеряется количественно. Порой самые важные перемены происходят внутри. Мы учимся принимать себя и меняем привычные шаблоны поведения. Такие достижения не измеришь цифрами, но именно они определяют качество нашей жизни. И, к сожалению, они могут прозвучать не так круто, как: "В этом году я съездил в отпуск на острова и выпустил миллион игр в Steam".
Чем больше я размышляла обо всем, тем больше соглашалась с мыслью: подведение итогов — это глубоко личный процесс, который лучше проводить наедине с собой. Публичные отчеты часто создают соблазн приукрасить достижения, показаться кому-то лучше, чем ты есть. Да и, если подумать, есть ли вообще смысл фиксировать итоги года в тырнете, особенно сейчас, когда доступ к соцсеткам так нестабилен?
Прикольным кажется делиться находками года: приложениях, сделавших жизнь удобнее, впечатливших играх, вдохновляющей музыке и т.д. Такие списки не провоцируют сравнение, а помогают другим найти что-то полезное для себя и использовать в будущем году!
Кстати, делитесь, я люблю щупать новое.
Помните, год — условная единица измерения. Развитие редко идет по прямой, и периоды внешнего "застоя" часто становятся важнейшими этапами внутреннего роста. Главное — быть честным с собой и принимать свой уникальный путь, как бы он ни выглядел со стороны.
И конечно, это просто мои размышления, а не призыв к действию. Каждый волен сам решать, как подводить итоги года и делиться ли ими публично. Мне лишь показалась интересной эта идея о влиянии итогов года на наше восприятие успеха, и она заставила меня глубоко призадуматься, чем и делюсь с вами.
С наступающим 2025 годом! Увидимся в новом году с крутым контентом
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤45🔥8
Пока все отдыхают на праздниках, тру геймдизайнеры продолжают изучать игры. Поиграла в Beyond Eyes (2015) от Tiger & Squid. Давно валяется в библиотеке, все никак добраться не могла. И знаете, с точки зрения геймплея игра не очень, но как кейс для нарративного дизайнера — вполне.
История такая: девочка Рэй потеряла зрение из-за несчастного случая с фейерверком. После этого она становится замкнутой и избегает окружающий мир, пока однажды не встречает кота, Нани. Когда кот пропадает, Рэй отправляется на его поиски.
🔖 Главная особенность — визуализация восприятия мира незрячим человеком. Изначально игрок видит только белый холст. Когда Рэй исследует пространство и "ощущает" окружение через звуки, запахи и прикосновения, белое пространство постепенно заполняется акварельными красками — так игра показывает, как героиня формирует в голове карту местности. Это и оригинальный визуальный прием, и способ продемонстрировать, как незрячий человек собирает информацию об окружающем мире по крупицам, опираясь на другие органы чувств.
Есть несколько фишек:
🔵 игра использует прием "unreliable environment". Обычно в играх окружение статично и надежно — мы точно знаем, что видим перед собой. Здесь же среда постоянно меняется по мере того, как Рэй узнает правду о том, что ее окружает. Это создает уникальную динамику между ожиданиями игрока и реальностью игрового мира. Рэй интерпретирует звуки исходя из своего опыта, и часто ошибается. Например, слышит колыхание ткани на ветру и представляет развешенное белье, а это оказывается пугало. Визуализируется это так: на белом холсте появляется воображаемый героиней объект — бельевая веревка с одеждой, но, когда игрок к ней приближается, она трансформируется в пугало. Таким образом Рэй понимает, что на самом деле происходит вокруг.
🔵 повседневные действия превращаются в серьезные испытания. Есть эпизод с переходом через дорогу. Здоровым людям иногда страшно переходить дорогу, а каково это для незрячего человека? Любопытно!
Но кажется, что потенциал концепции раскрыт не полностью:
🔵 саунд-дизайн мог быть богаче. В игре про слепого персонажа звук должен быть одним из главных инструментов повествования. Здесь он, конечно, пытается им стать, но получилось так себе.
🔵 и все-таки не хватает погружения в быт. В игре есть удачные сцены, вроде того же перехода через дорогу или общения с девочкой, но хотелось бы увидеть больше таких ситуаций. Beyond Eyes создает очень интересный опыт погружения в мир незрячего человека, но потенциал этой идеи раскрыт не полностью. Мне кажется, добавление деталей позволило бы еще глубже прочувствовать, каково это — быть незрячим. Конечно, не в полной мере, но максимально приближенно к реальному опыту.
🔵 темп игры медленный, что работает на атмосферу, но местами кажется затянутым. Очевидно, иногда слепой человек остарожничает, потому что не видит окружения, но это не всегда так. Было бы неплохо показать урбанистику в левел-дизайне — как современный город адаптирован под незрячих (спойлер: плохо) и, в целом, поработать над концепцией маршрутов.
✔️ Beyond Eyes — прикольный реф для нарративных дизайнеров. Здесь механики являются основным способом повествования — каждый элемент геймплея рассказывает нам о том, каково быть незрячим человеком. Проходить игру целиком не советую — достаточно разобрать основные приемы и посмотреть геймплей. А вот в папку референсов однозначно стоит добавить.
История такая: девочка Рэй потеряла зрение из-за несчастного случая с фейерверком. После этого она становится замкнутой и избегает окружающий мир, пока однажды не встречает кота, Нани. Когда кот пропадает, Рэй отправляется на его поиски.
Есть несколько фишек:
Но кажется, что потенциал концепции раскрыт не полностью:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥47❤4
Forwarded from Сценарист головного мозга 🎬
Как и обещал, к началу учебного года выкладываю не только переведённую и заново свёрстанную, но и дополненную по совету Юлии Идлис структурой Криса Сота "Полнейшую таблицу нарративных структур", созданную Ian Bousher.
Теперь у вас есть этот монументальный документ на русском. Его можно распечатать, повесить рядом с монитором, переслать коллегам и друзьям, почеркать или даже весело порвать с продюсером, редактором или соавтором. Ну, или сделать офигенный самолётик формата А1 или А2 — я там выложил в разных форматах и размерах, заберёте нужный.
Пожелания, предложения, вопросы и правки пишите в комментариях к оригинальному посту на моём канале или в личку.
Не благодарите, просто передайте дальше. Всем мира и креатива. Ваш СГМ😉
Теперь у вас есть этот монументальный документ на русском. Его можно распечатать, повесить рядом с монитором, переслать коллегам и друзьям, почеркать или даже весело порвать с продюсером, редактором или соавтором. Ну, или сделать офигенный самолётик формата А1 или А2 — я там выложил в разных форматах и размерах, заберёте нужный.
Пожелания, предложения, вопросы и правки пишите в комментариях к оригинальному посту на моём канале или в личку.
Не благодарите, просто передайте дальше. Всем мира и креатива. Ваш СГМ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Яндекс Диск
Нарративные структуры
Посмотреть и скачать с Яндекс Диска
🔥37❤11
После анализа сотен различных сюжетов начинаешь замечать определенные закономерности и шаблоны. Как в математике есть свои аксиомы и теоремы, так и в построении нарратива существуют свои правила и принципы. Ты учишься видеть, где персонаж недостаточно проработан, где повествование теряет темп, где используются упрощенные приемы для манипуляции эмоциями аудитории.
Рассмотрим, например, такой популярный драматургический прием как неожиданная смерть ключевого персонажа или внезапное предательство. Для аудитории это может стать мощным эмоциональным потрясением, моментом, который запомнится надолго. Но с профессиональной точки зрения мы должны задавать другие вопросы: насколько органично это событие вписывается в арку персонажа? Было ли оно должным образом подготовлено? Работает ли оно на основной конфликт и тему произведения? Не делаем ли мы драму ради драмы? Не дешевый ли это прием?
Даже опытные сценаристы иногда попадают в ловушку эмоциональной защиты не самых удачных сценарных решений. Это понятно, мы все люди, и нам свойственно привязываться к сюжетам. Но наша задача как профессионалов — уметь отступить на шаг назад и посмотреть на произведение аналитически.
Такой подход не означает исключительно холодную критику, но дает возможность учиться на примерах чужих работ, понимать, почему определенные приемы работают или не работают, и как использовать это знание для создания более качественных историй в своей деятельности.
"Дешевые" эмоциональные приемы тоже имеют право на существование, если они уместны и эффективно работают на целевую аудиторию. Важно понимать их природу и осознанно выбирать инструменты для своего повествования.
В конечном счете объективный анализ — это не про осуждение, а про понимание механики нарратива. Это способность видеть структуру за эмоциями, не теряя умения создавать трогательные и значимые сюжеты. Самые сильные истории часто рождаются на стыке глубокого технического понимания принципов повествования и искреннего эмоционального отклика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥41❤12
В современной индустрии развлечений трансмедийные адаптации становятся все более распространенным явлением, однако далеко не каждый проект успешно преодолевает барьер между различными форматами повествования. Особый интерес в этом контексте представляет сравнительный анализ романа Кена Фоллетта "Столпы Земли" и его игровой адаптации от студии Daedalic Entertainment. Уверена, далеко не многие из вас вообще слышали об этой игре, но что поделать, я вам все покажу.
Данный случай примечателен тем, что разработчикам предстояло перенести в игровой формат не просто художественное произведение, а фундаментальный труд объемом более тысячи страниц, наполненный историческими деталями, сложными характерами и многослойными сюжетными линиями. Этот амбициозный проект поднимает важные вопросы о методологии адаптации литературных произведений в интерактивный формат и о тех компромиссах, на которые приходится идти при такой трансформации.
Еще один любимый мною материал, буду рада, если он вам окажется полезен.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Книга vs. Игра, «Столпы земли»
После прочтения огромного романа Кена Фоллетта «Столпы земли» я решила перепройти одноименную игру от Daedalic Entertainment для проведения сравнительного анализа. Меня заинтересовало, как разработчики подошли к адаптации произведения и какие изменения претерпел…
🔥38❤7🤯5
В мире геймдизайна существуют приемы настолько глубоко интегрированные в структуру игр, что мы воспринимаем их как должное. Подумаешь, очередное клише! Но часто такие "общие места" прикольно декомпозировать и смотреть на способ их применения. Один из таких приемов я назвала "коридорными историями" — метод повествования, где нарратив развивается параллельно с движением игрока через линейные участки уровня.
🔹 Представьте себе ситуацию: вы продвигаетесь по полутемному коридору заброшенной лаборатории, и вдруг в наушниках раздается голос антагониста. Он начинает свой монолог, комментируя ваши действия, раскрывая свои мотивы или просто насмехаясь над вашими попытками его достичь. Почему этот прием продолжают использовать? Дело в том, что он достаточно дешевый в производстве и помогает балансировать активный геймплей с пассивным восприятием истории. Игрок не останавливается для просмотра катсцены, не читает длинные текстовые вставки — он продолжает играть, исследовать, сражаться, одновременно получая сюжетную информацию.
Рассмотрим основные функции "коридорных историй":
🔵 cоздание напряжения. Диалог усиливает ожидание предстоящей встречи с важным персонажем. Говорящий намеренно акцентирует внимание на этой встрече, постепенно выстраивая у игрока эмоциональное предвкушение. Возникает естественное любопытство: личность персонажа, чей голос сопровождает игрока на протяжении уровня, становится все более интригующей.
🔵 развитие сюжета. Такие монологи часто служат для введения новой сюжетной информации, раскрытия предысторий или даже запуска новых квестовых линий.
🔵 сигнализация намерений. Через диалог персонаж может обозначить свои намерения — от мирного разговора до открытой угрозы, подготавливая игрока к предстоящему взаимодействию. Другими словами, что мы будем делать, болтать или кулаками махать?
🔵 функция рассказчика. Персонаж может комментировать все действия игрока, часто с юмористическим подтекстом.
🔵 помощь. В случае затыков голос может направить игрока, помогая в навигации или решении головоломок.
🔵 награда. Получение новой информации тоже может служить наградой за прохождение определенного этапа игры. Например, в дополнении к Fallout 4, Far Harbor, когда игрок восстанавливает память синта ДиМА, то за решение головоломки-уровня, он получает часть истории.
Пример использования этого приема можно найти в Fallout 4, особенно в сюжетной линии с Келлогом. Когда игрок приближается к финальной конфронтации, проходя через его убежище, антагонист постоянно комментирует происходящее, создавая напряженную атмосферу. Подобный подход используется в дополнениях "Ядер-Мир" и "Механист".
Интересно, что в "Ядер-Мире" этот прием трансформируется в своеобразную экскурсию, где комментатор рассказывает о событиях, связанных с текущим местоположением игрока. Думаю, вы сами можете вспомнить много других игр, где используется этот прием, например, тот же Portal.
📎 Лично я не очень люблю такие приемы, но, порой ими приходится пользоваться для "удешевления" производства. Поэтому, каким бы страшным клише не были эти "коридорные истории", надо понимать, где, как и зачем их можно применять.
Рассмотрим основные функции "коридорных историй":
Пример использования этого приема можно найти в Fallout 4, особенно в сюжетной линии с Келлогом. Когда игрок приближается к финальной конфронтации, проходя через его убежище, антагонист постоянно комментирует происходящее, создавая напряженную атмосферу. Подобный подход используется в дополнениях "Ядер-Мир" и "Механист".
Интересно, что в "Ядер-Мире" этот прием трансформируется в своеобразную экскурсию, где комментатор рассказывает о событиях, связанных с текущим местоположением игрока. Думаю, вы сами можете вспомнить много других игр, где используется этот прием, например, тот же Portal.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤23🔥4
Стала чуть реже выходить на связь, т.к. накопилось столько всего, что я еле успеваю разрываться! Представьте себе квест со множеством параллельных заданий: тут и поиск новой работы, и развитие пет-проекта (о котором, надеюсь, скоро смогу рассказать), и ведение блога, и личные дела — в общем, полный творческий хаос 🤪 Надеюсь, как только немного разгребусь, то поделюсь мыслями и про поиски работы, и про особенности современного рекрутинга в геймдеве.
💬 А пока хочу поговорить о теме, которая недавно всплыла в разговоре с одним рекрутером и заставила меня крепко задуматься. Речь об извечном противостоянии искусства и коммерции в играх. Мой собеседник твердо стоял на позиции, что игры — это чистое искусство, полет души и творческого самовыражения. И знаете, в идеальном мире я бы с радостью согласилась! Когда у команды есть неограниченное время, стабильное финансирование и возможность экспериментировать без оглядки на рынок — это действительно прекрасно. Или когда люди делают игру для себя, без цели заработать — тут вообще никаких вопросов. Но полное отрицание продуктовой составляющей кажется мне немного наивным. Камон, мы живем в такое время, что надо реально устраивать танцы с бубном, чтобы красиво выйти на рынок.
Смотрите: любая игра существует в контексте рынка, где есть реальные люди со своими желаниями, ожиданиями и, что важно, ограниченным временем и деньгами. Продуктовый подход не убивает творчество — он дает ему структуру и цель. Это как если бы архитектор создавал прекрасное здание, не думая о том, будет ли в нем удобно жить людям. Да, у него может получиться нечто впечатляющее, но шансы на успех значительно выше, если ориентироваться на реальную картину мира.
Современная игра — это сложный баланс между искусством и продуктом, где критически важно понимать рыночные реалии. Например, даже самая гениальная механика не будет работать, если она слишком сложна для вашей целевой аудитории. Допустим, ваша ЦА — казуальные игроки, а механики хардкорные, и все, приехали.
В моей практике было немало случаев, когда команды увлекались реализацией "крутых фич", совершенно забывая спросить себя: а нужны ли они игрокам? Будут ли они готовы платить за это? Сколько ресурсов уйдет на поддержку этой механики? И часто оказывалось, что простое решение, основанное на понимании пользователей, работает гораздо эффективнее, чем технически сложная "фича мечты". Что уж скрывать, я и сама не раз наступала на эти грабли.
❕ Важно понимать: продуктовый подход — это не про "делать как все" или "только деньги". Это про создание игры, которая найдет свою аудиторию и сможет существовать устойчиво. Это значит, что каждое решение — от базовых механик до монетизации — должно приниматься осознанно, с пониманием последствий и целей.
Успешная игра — это не просто набор крутых механик или захватывающий сюжет. Это целая экосистема, где каждый элемент должен работать на общую цель. И чем раньше команда начинает думать об игре как о продукте, тем больше шансов создать что-то действительно стоящее, что не только принесет радость игрокам, но и позволит команде продолжать заниматься любимым делом.
И знаете что? Когда вы начинаете смотреть на игру через эту призму, открываются новые возможности для творчества. Потому что настоящее искусство — это не только самовыражение, но и умение создавать нечто значимое для других людей. А продуктовый подход дает нам инструменты, чтобы делать это эффективно. Другой вопрос, что можно сойти с ума все это изучая... Но это уже совсем другая история!😂
Смотрите: любая игра существует в контексте рынка, где есть реальные люди со своими желаниями, ожиданиями и, что важно, ограниченным временем и деньгами. Продуктовый подход не убивает творчество — он дает ему структуру и цель. Это как если бы архитектор создавал прекрасное здание, не думая о том, будет ли в нем удобно жить людям. Да, у него может получиться нечто впечатляющее, но шансы на успех значительно выше, если ориентироваться на реальную картину мира.
Современная игра — это сложный баланс между искусством и продуктом, где критически важно понимать рыночные реалии. Например, даже самая гениальная механика не будет работать, если она слишком сложна для вашей целевой аудитории. Допустим, ваша ЦА — казуальные игроки, а механики хардкорные, и все, приехали.
В моей практике было немало случаев, когда команды увлекались реализацией "крутых фич", совершенно забывая спросить себя: а нужны ли они игрокам? Будут ли они готовы платить за это? Сколько ресурсов уйдет на поддержку этой механики? И часто оказывалось, что простое решение, основанное на понимании пользователей, работает гораздо эффективнее, чем технически сложная "фича мечты". Что уж скрывать, я и сама не раз наступала на эти грабли.
Успешная игра — это не просто набор крутых механик или захватывающий сюжет. Это целая экосистема, где каждый элемент должен работать на общую цель. И чем раньше команда начинает думать об игре как о продукте, тем больше шансов создать что-то действительно стоящее, что не только принесет радость игрокам, но и позволит команде продолжать заниматься любимым делом.
И знаете что? Когда вы начинаете смотреть на игру через эту призму, открываются новые возможности для творчества. Потому что настоящее искусство — это не только самовыражение, но и умение создавать нечто значимое для других людей. А продуктовый подход дает нам инструменты, чтобы делать это эффективно. Другой вопрос, что можно сойти с ума все это изучая... Но это уже совсем другая история!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤37🔥11
Играла в NUTS и вспомнила о TOEM от Something We Made. Эти игры объединяет одна механика — фотографирование, которое, как я заметила, стало часто появляться в играх в качестве кора.
TOEM представляет собой сочетание головоломки и приключения. В процессе игры вы исследуете небольшие локации в формате диорам, выполняете просьбы NPC и документируете свои открытия с помощью фотоаппарата. Глобальная цель: добраться до мистического TOEM. Визуальный стиль игры заслуживает отдельного упоминания, минималистичный и при этом выразительный.
В большинстве игр камера служит лишь инструментом для создания скриншотов, своеобразным метауровнем, существующим вне основного геймплея. Однако TOEM превращает фотоаппарат в ключевой инструмент взаимодействия с игровым миром. Это наглядно демонстрирует, какой потенциал может иметь механика фотографирования, когда она становится не дополнительной функцией, а центральным элементом игрового процесса.
Можно вспомнить ряд проектов, где надо фотографировать:
🔵 Тот же NUTS — фотоаппарат используется для слежки за белками: ты расставляешь камеры, фиксируешь маршруты, анализируешь их поведение.
🔵 Fatal Frame — фотографирование превращается в оружие против призраков. Камера фиксирует сверхъестественные явления, а правильный кадр наносит урон врагам.
🔵 Umurangi Generation — фотография становится средством фиксации событий в антиутопическом мире. Игрок документирует происходящее, и в этом контексте фотоаппарат превращается в инструмент социального комментария.
🔵 Beholder — камера (в данном случае скрытого наблюдения) становится инструментом власти. Фотографирование фиксирует правонарушения граждан, а игрок решает, как использовать собранную информацию: шантажировать, доносить или помогать.
TOEM же организует исследование мира через объектив фотоаппарата. Разработчики создали многослойное игровое пространство, где определенные элементы — будь то призраки, секретные проходы или спрятанные пасхалки — становятся видимыми только при взгляде через камеру. Это решение добавляет глубины игровому процессу и заставляет игрока менять перспективу восприятия окружающего мира. Вместо привычной системы маркеров и списков задач в квестах TOEM предлагает более органичный подход, где сам процесс фотографирования становится движущей силой исследования. Это побуждает игроков внимательно изучать каждый уголок локации, самостоятельно обнаруживая интересные детали и возможности.
🔖 Жанр головоломки в TOEM реализуется через неспешный процесс поиска и композиции идеальных кадров. NPC дают игроку словесные подсказки о том, что им нужно сфотографировать, но способ получения этих снимков игрок должен определить самостоятельно. Иногда требуется найти правильный ракурс, QTE или создать специальные условия для кадра. Так каждое задание превращается в эдакую мини-головоломку.
❕ Отдельного внимания заслуживает роль фотографии в повествовательной структуре игры. Ничего выдающегося, конечно. Хотя камера не полностью заменяет традиционные диалоги, она становится важным инструментом коммуникации с персонажами мира. В этом аспекте можно отметить нереализованный потенциал — было бы интересно увидеть более глубокую интеграцию фотомеханики в систему диалогов, возможно, даже полностью заменив ею вербальное общение.
TOEM представляет собой сочетание головоломки и приключения. В процессе игры вы исследуете небольшие локации в формате диорам, выполняете просьбы NPC и документируете свои открытия с помощью фотоаппарата. Глобальная цель: добраться до мистического TOEM. Визуальный стиль игры заслуживает отдельного упоминания, минималистичный и при этом выразительный.
В большинстве игр камера служит лишь инструментом для создания скриншотов, своеобразным метауровнем, существующим вне основного геймплея. Однако TOEM превращает фотоаппарат в ключевой инструмент взаимодействия с игровым миром. Это наглядно демонстрирует, какой потенциал может иметь механика фотографирования, когда она становится не дополнительной функцией, а центральным элементом игрового процесса.
Можно вспомнить ряд проектов, где надо фотографировать:
TOEM же организует исследование мира через объектив фотоаппарата. Разработчики создали многослойное игровое пространство, где определенные элементы — будь то призраки, секретные проходы или спрятанные пасхалки — становятся видимыми только при взгляде через камеру. Это решение добавляет глубины игровому процессу и заставляет игрока менять перспективу восприятия окружающего мира. Вместо привычной системы маркеров и списков задач в квестах TOEM предлагает более органичный подход, где сам процесс фотографирования становится движущей силой исследования. Это побуждает игроков внимательно изучать каждый уголок локации, самостоятельно обнаруживая интересные детали и возможности.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Save 90% on TOEM: A Photo Adventure on Steam
Set off on a delightful expedition and use your photographic eye to uncover the mysteries of the magical TOEM in this hand-drawn adventure game. Chat with quirky characters, solve their problems by snapping neat photos, and make your way through a relaxing…
❤14🔥8
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥28
Пока я лечу своего котенка
Писатели по природе многословны. Эта особенность становится настоящей проблемой при переходе в сценаристику, когда на пространные размышления прилетает категоричное: "Сокращай!"
Один из главных профессиональных лайфхаков — внимательно следить за наречиями и прилагательными. В визуальных медиа (играх, комиксах, кино) они часто лишь перегружают текст.
Кажется, наречия, как и страдательный залог, были созданы с прицелом на робкого автора. Страдательным залогом автор обычно выражает свой страх, что не будет принят всерьез, это голос (Voice означает и «голос», и «залог глагола») карапуза, который нарисовал себе ваксой усы, или малышки, ковыляющей на маминых каблуках. С помощью наречий автор обычно сообщает нам, что он боится выразиться недостаточно ясно, боится не суметь донести до нас мнение или образ.
Вдумайтесь в предложение:
Он резко закрыл дверь. Это никак нельзя назвать ужасной фразой (по крайней мере в ней стоит активный глагол), но спросите себя, нужно ли здесь слово резко. Можете возразить, что оно выражает разницу между Он закрыл дверь и Он захлопнул дверь, и я спорить не буду.., но что там с контекстом? Как там вся информирующая (не говорю уже — эмоционально волнующая) проза, описывающая события до того, как Он резко закрыл дверь? Разве она не должна нам сказать, как именно он закрыл дверь? А если она нам об этом говорит, то разве резко — не лишнее слово? Не избыточное?
Меня здесь могут обвинить в педантичности и мелкой придирчивости. Отрицаю. Я считаю, что дорога в ад вымощена наречиями, и готов кричать это на стогнах. Если сказать по-другому, то они вроде одуванчиков. Один на газоне выглядит и симпатично, и оригинально. Но если его не выполоть, на следующий день их будет пять.., потом пятьдесят.., а потом, братие и сестры, газон будет полностью, окончательно и бесповоротно ими покрыт Тогда вы поймете, что это сорняки, но будет — AX! — поздно.
Но я готов быть справедливым к наречиям. Да, готов. За одним исключением: атрибуция диалогов. Я настаиваю, чтобы наречия в атрибуции диалогов использовались только в редчайших и самых особых случаях.., и тогда чтобы не использовались, если сможете без них обойтись. Чтобы уточнить, о чем идет речь, вот три предложения:
— Положи! — крикнула она.
— Отдай, — взмолился он, — это мое!
— Не будьте вы таким дураком, Джекил, — сказал Аттерсон.
В этих трех предложениях глаголы «крикнула», «взмолился» и «сказал» являются атрибуцией диалога. А теперь посмотрите на такие сомнительные варианты:
— Положи! — крикнула она зловеще.
— Отдай, — униженно взмолился он, — это мое!
— Не будьте вы таким дураком, Джекил, — презрительно сказал Аттерсон.
Три последних предложения слабее трех первых, и почти любой читатель сразу скажет почему. Не будьте вы таким дураком, Джекил, — презрительно сказал Аттерсон — это еще лучшее, потому что это всего лишь штамп, а остальные два активно смехотворны. Такие атрибуции диалогов когда-то назывались «свифтики» по имени Тома Свифта, храброго героя-изобретателя в серии приключенческих романов для мальчиков, написанных Виктором Апплетоном Вторым.
В визуальных медиа помните, что многое можно показать непосредственно в игре: эмоции персонажей передаются их модельками/портретами/спрайтами — не нужно дублировать показанное на экране словами.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤39🔥21