Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#MOI3D #M3DCH #TIPS
Функция Inset имеет необычное свойство брать параметры офсета от ближайших поверхностей. Из-за чего могут возникнуть недопонимания вас и мои3д.
Чтоб все четко было, нужно отсоединить поверхность и делать с ней все свои грязные дела. Видео поможет понять наглядно о чем речь.
Остаемся на связи и набираем обороты. Октябрь выдался трудным, и теперь я могу посветить весь ноябрь вам.
🦾
Функция Inset имеет необычное свойство брать параметры офсета от ближайших поверхностей. Из-за чего могут возникнуть недопонимания вас и мои3д.
Чтоб все четко было, нужно отсоединить поверхность и делать с ней все свои грязные дела. Видео поможет понять наглядно о чем речь.
Остаемся на связи и набираем обороты. Октябрь выдался трудным, и теперь я могу посветить весь ноябрь вам.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#MOI3D #M3DCH #NODEEDITOR #TIPS
Одно из самых свежих и крутых решений в нодовом редакторе в moi3d🦾 это ретопология поверхностей.
Не вдаваясь сильно в подробности, есть на форуме ветка где некий Barry-H предложил нодовый алгоритм параметричной ретопологии. Работает он от базовых имен которые есть в сцене, прогоняет через ноды и выдает "типа полигональную сетку". Далее с ней можно играться как угодно. Все подробности как с этим играться в видео.
Одно из самых свежих и крутых решений в нодовом редакторе в moi3d
Не вдаваясь сильно в подробности, есть на форуме ветка где некий Barry-H предложил нодовый алгоритм параметричной ретопологии. Работает он от базовых имен которые есть в сцене, прогоняет через ноды и выдает "типа полигональную сетку". Далее с ней можно играться как угодно. Все подробности как с этим играться в видео.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#MOI3D #M3DCH #TIPS
Минитипс! Как сделать красивое и правильное скругление на B-Spline. Для этого используем пересечения окружности с Hull'ом B-Splin'a и расставляем там точки. Радиус мнимой окружности будет означать радиус мнимого скругления.
Для справки:
CVs — Контрольные точки кривой/сплайна. Это точки, с помощью которого мы управляем формой как кривых, так и поверхностей.
Span — Отрезки между началом и концом сплайна. Большое количество отрезков создает больше "изломов" кривой.
Degree — Степень разбиения Span'а, которая влияет на сложность отрезка. Чем больше степень, тем больше CV, тем сложнее "управлять" изгибом отрезка.
Hull — Отрезок между CV.
Минитипс! Как сделать красивое и правильное скругление на B-Spline. Для этого используем пересечения окружности с Hull'ом B-Splin'a и расставляем там точки. Радиус мнимой окружности будет означать радиус мнимого скругления.
Для справки:
CVs — Контрольные точки кривой/сплайна. Это точки, с помощью которого мы управляем формой как кривых, так и поверхностей.
Span — Отрезки между началом и концом сплайна. Большое количество отрезков создает больше "изломов" кривой.
Degree — Степень разбиения Span'а, которая влияет на сложность отрезка. Чем больше степень, тем больше CV, тем сложнее "управлять" изгибом отрезка.
Hull — Отрезок между CV.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#MOI3D #M3DCH #TIPS
Если ваш Chamfer слишком мал, то используйте Extrude Tapered
Настроив Draft Angle,
Находка принадлежит ютуберу S2-3D.
https://www.youtube.com/watch?v=dHRyYnm1IgY
Если ваш Chamfer слишком мал, то используйте Extrude Tapered
(можно прям так в мои3д вставить, после нажатия Tab)
.Настроив Draft Angle,
(в сборке есть горячки Numpad+/-. Можно использовать еще и модификаторы Shift/Alt для точности)
вы можете булить любую плоскость, соответственно увеличить свой Chamfer.Находка принадлежит ютуберу S2-3D.
https://www.youtube.com/watch?v=dHRyYnm1IgY
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#MOI3D #M3DCH #TIPS
Лечим naked edges с помощью обрезания лишних крайних точек.
Если твой объект всё еще не Solid, то можно внимательно изучить его с помощью горячки N. Тебе подсветятся места которые нужно лечить.
Далее отделяем болезненные эджи, и обрезаем, так как там много паразитных точек.
Лечим свежую обрезанную модель, и сшиваем. Все, недельку антибиотики попьете, и через 10 дней ко мне на прием, запись в регистратуре. Не мочить и лишний раз не тревожить...
Лечим naked edges с помощью обрезания лишних крайних точек.
Если твой объект всё еще не Solid, то можно внимательно изучить его с помощью горячки N. Тебе подсветятся места которые нужно лечить.
Далее отделяем болезненные эджи, и обрезаем, так как там много паразитных точек.
Лечим свежую обрезанную модель, и сшиваем. Все, недельку антибиотики попьете, и через 10 дней ко мне на прием, запись в регистратуре. Не мочить и лишний раз не тревожить...
MNP // Moi & Plasticity
#MOI3D #M3DCH #MODELING #TIPS #READ Опа, а что это тут у нас?) Первая часть, о простых вещах в топологии. Куда смотреть и что делать при экспорте. https://teletype.in/@dead_wall/Z-LZzxdlsgF P.s. Тут обнаружил что телетайп страдает хуйней, и статья чуть…
#MOI3D #M3DCH #MODELING #TIPS #READ
У меня есть статья в двух частях, про топологию.
Не забудьте почитать на ночь)
https://teletype.in/@dead_wall/Z-LZzxdlsgF
Матюки и голые Edges (18+)
У меня есть статья в двух частях, про топологию.
Не забудьте почитать на ночь)
https://teletype.in/@dead_wall/Z-LZzxdlsgF
Матюки и голые Edges (18+)
Teletype
MOI3D VS. TOPOLOGY. Part 1.
При полигоноукладке важно следить за топологией, это касается и CAD. Мы будем говорить о автоматической топологии которая создает moi3d.
#MOI3D #TIPS
Для Orientation picker'а (метод выбора ориентации для CPlane, Orient, Wire и т.д) есть много типсов.
Один из них это снепинг к кривым. ОКАЗЫВАЕТСЯ, что OP ориентируется по вектору кривой, но вот направление вектора ориентации он определяет по положению в кадре..
Наглядно я вам записал видео-типс. Теперь станет легче делать провода и трубы благодаря скрипту "WIRE"
А если интересно как сделаны провода на картинке, реагируй на пост и я запишу полный урок по проводам в moi3d🦾 .
Для Orientation picker'а (метод выбора ориентации для CPlane, Orient, Wire и т.д) есть много типсов.
Один из них это снепинг к кривым. ОКАЗЫВАЕТСЯ, что OP ориентируется по вектору кривой, но вот направление вектора ориентации он определяет по положению в кадре..
Наглядно я вам записал видео-типс. Теперь станет легче делать провода и трубы благодаря скрипту "WIRE"
А если интересно как сделаны провода на картинке, реагируй на пост и я запишу полный урок по проводам в moi3d
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#MOI3D #M3DCH #MODELING #TIPS
Легкий способ настраивать тайлинг в паттерне c помощью команды
Бонусом подскажу типс с командами которые есть в сборке:
Эти команды можно забиндить на горячие клавиши.
Легкий способ настраивать тайлинг в паттерне c помощью команды
Copy + History
, наглядно в видео-типсе.Бонусом подскажу типс с командами которые есть в сборке:
HistoryOnLast
Он включает историю только что созданному объекту.RemoveHistory
удаляет историю.Эти команды можно забиндить на горячие клавиши.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#MOI3D #M3DCH #MODELING #TIPS
Простой метод вращения объектов в нужной точке.
— Сначала берем точку вокруг которой хотим вращать объект.
— Берем сам объект, и зеркалим его.
— Выделяем оба объекта, и создаем BoudingBox. Тем самым мы получаем центр вращения.
— Создаем точку на противоположной от объекта стороне, с края BoundingBox'а, чтоб удалить лишнюю геометрию.
— Группируем точку с объектом, и теперь, когда выделяется объект, ось вращения будет в нужно месте.
— Можно, кстати не удалять, просто скрыть и переименовать, и использовать бокс как аксис/гизмо/ноль в редакторе. Отдельный типс надо, блин, пилить)
Это позволяет экспортировать геометрию без лишних телодвижений.
Метод описан для одной оси вращения, но проявив смекалку, подойдет и для двух/трех.
Тестируйте метод у себя, надо тестировать и отполировать.
Простой метод вращения объектов в нужной точке.
— Сначала берем точку вокруг которой хотим вращать объект.
— Берем сам объект, и зеркалим его.
— Выделяем оба объекта, и создаем BoudingBox. Тем самым мы получаем центр вращения.
— Создаем точку на противоположной от объекта стороне, с края BoundingBox'а, чтоб удалить лишнюю геометрию.
— Группируем точку с объектом, и теперь, когда выделяется объект, ось вращения будет в нужно месте.
Метод описан для одной оси вращения, но проявив смекалку, подойдет и для двух/трех.
Тестируйте метод у себя, надо тестировать и отполировать.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#MOI3D #M3DCH #MODELING #TIPS
Вдруг вы не знали, напомню, команда Fillet имеет альтернативный механизм, путем выбора двух отдельных несоединенных поверхностей.
На первом видео видно что я выбираю поверхности по нормали, чтобы команда поняла в какую сторону соединять поверхности.
На втором видео, я показываю дополнительно, что фаска работает, даже если поверхности не соприкасаются, но что естественно нужен больший радиус.
Этот метод может быть успешным в тех местах, где скругление на основе краев не получается. А еще дает возможность использовать как бленд с G3.
Компромисс заключается в том, что эти скругления, как правило, требуют больше ручной обрезки там, где части сходятся, в то время как скругление на основе углов автоматически обрезает и обрабатывает угловые области
Вдруг вы не знали, напомню, команда Fillet имеет альтернативный механизм, путем выбора двух отдельных несоединенных поверхностей.
На первом видео видно что я выбираю поверхности по нормали, чтобы команда поняла в какую сторону соединять поверхности.
На втором видео, я показываю дополнительно, что фаска работает, даже если поверхности не соприкасаются, но что естественно нужен больший радиус.
Этот метод может быть успешным в тех местах, где скругление на основе краев не получается. А еще дает возможность использовать как бленд с G3.
Компромисс заключается в том, что эти скругления, как правило, требуют больше ручной обрезки там, где части сходятся, в то время как скругление на основе углов автоматически обрезает и обрабатывает угловые области
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#MOI3D #SCRIPT #TIPS
Новый скрипт от MO_TE
Rebuild Surface позволяет вам переработать поверхность/ти, сгладить, перестроить точки, на подобии ребилда кривой. А также на подобии сглаживания UV как в Rhino.
Ключевые особости:
— Ребилд 3-х и 4-х сторонних поверхностей
— Извлечение изокривых и границ поверхности (для объединения поверхностей)
— Обрезка поверхностей (для ретопологии или для SubD)
— «Flow» и «Blend» будут лучше работать на обрезанных поверхностях
По ссылке выше все скриншоты
Некоторые моменты, которые следует иметь в виду:
— Скрипт работает только на поверхностях с 3 и 4 ребрами и вращающихся поверхностях (например, сферах, цилиндрах).
— Скрипт может работать на нескольких поверхностях одновременно.
— Выбранные поверхности должны быть разделены.
— Метод 4 может быть намного медленнее других, особенно на сложных поверхностях. Обязательно включайте автосэйв!
— Очень высокая плотность точек или число UV могут накосячить с поверхностю. Не забываем про автосэйв.
— Скрипт не может объединять поверхности автоматически.
P.S. В видео, кстати, я показываю как после бленда, я уровнял скриптом точки, чем сделал лучше топологию и при экспорте у вас будет более грамотная сетка.
Новый скрипт от MO_TE
Rebuild Surface позволяет вам переработать поверхность/ти, сгладить, перестроить точки, на подобии ребилда кривой. А также на подобии сглаживания UV как в Rhino.
Ключевые особости:
— Ребилд 3-х и 4-х сторонних поверхностей
— Извлечение изокривых и границ поверхности (для объединения поверхностей)
— Обрезка поверхностей (для ретопологии или для SubD)
— «Flow» и «Blend» будут лучше работать на обрезанных поверхностях
По ссылке выше все скриншоты
Некоторые моменты, которые следует иметь в виду:
— Скрипт работает только на поверхностях с 3 и 4 ребрами и вращающихся поверхностях (например, сферах, цилиндрах).
— Скрипт может работать на нескольких поверхностях одновременно.
— Выбранные поверхности должны быть разделены.
— Метод 4 может быть намного медленнее других, особенно на сложных поверхностях. Обязательно включайте автосэйв!
— Очень высокая плотность точек или число UV могут накосячить с поверхностю. Не забываем про автосэйв.
— Скрипт не может объединять поверхности автоматически.
P.S. В видео, кстати, я показываю как после бленда, я уровнял скриптом точки, чем сделал лучше топологию и при экспорте у вас будет более грамотная сетка.
Forwarded from Вадим Данилко́в
♥RebuildSurface.zip
4.8 KB
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#MOI3D #M3DCH #TIPS
Удалить дырки с модели достаточно легко. На видео старый дедовский метод, я сначала удаляю геометрию внутри контура эджа, потом выделяю этот эдж (хоткей N) и удаляю.
Для отверстий на стыках поверхностей нужно выделить поверхность и отделить её от геометрии, потом выделить "голые" края (L или N) и удалить, тоже самое проделать со второй плоскостью.
Удалить дырки с модели достаточно легко. На видео старый дедовский метод, я сначала удаляю геометрию внутри контура эджа, потом выделяю этот эдж (хоткей N) и удаляю.
Для отверстий на стыках поверхностей нужно выделить поверхность и отделить её от геометрии, потом выделить "голые" края (L или N) и удалить, тоже самое проделать со второй плоскостью.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#MOI3D #M3DCH #MODELING #TIPS
Slide-glide cyclides
Простенькая но очень залипательная моделька "архимедовых когтей" в очень упрощенном исполнении
Slide-glide cyclides
Простенькая но очень залипательная моделька "архимедовых когтей" в очень упрощенном исполнении