Узнаем время работы программы на С++
Для того, чтобы найти время работы программы, нужно воспользоваться функцией clock(). Прототип функции clock() находится в заголовочном файле <ctime>, который нужно подключить.
Функция clock() возвращает значение времени в миллисекундах (1с = 1000млс). Причём отсчёт времени начинается с момента запуска программы.
Для того, чтобы найти время работы программы, нужно воспользоваться функцией clock(). Прототип функции clock() находится в заголовочном файле <ctime>, который нужно подключить.
Функция clock() возвращает значение времени в миллисекундах (1с = 1000млс). Причём отсчёт времени начинается с момента запуска программы.
👀93
Отличия volatile от std::atomic
#опытным
Кратко пробежимся по особенностям volatile переменных и атомиков, чтобы было side-by-side сравнение.
volatile переменные:
- Компилятору запрещается выкидывать операции над volatile переменными. Грубо говоря, компилятору запрещается "запоминать" значение таких переменных и он обязан их каждый раз читать из памяти.
- Это происходит, потому что операции над volatile переменными становятся видимыми сайд-эффектами. Такие операции в программе влияют на другие потоки и внешние системы. Компилятор в принципе может крутить ваш код на всех продолговатых инструментах, которых он хочет. Главное, чтобы видимое внешнему миру исполнение осталось прежним. Поэтому просто выкинуть из кода использование volatile переменной он не может.
- Физически это значит, что volatile переменные запрещается кэшировать в регистрах и их всегда нужно честно читать из памяти.
- Запрещается реордеринг операций volatile переменных с другими операциями с видимыми спец-эффектами, расположенных выше и ниже по коду.
- Любой другой реордеринг разрешен.
- Операции над такими переменными не являются гарантированно атомарными в том плане, что есть возможность увидеть их промежуточное состояние. В целом, ничто не мешает пометить volatile объект std::unordered_map и конечно же операции над мапой не будут атомарными. Они могут быть атомарными на определенных архитектурах для тривиальных типов с правильным выравниванием памяти, но это никто не гарантирует.
- Запись и чтение volatile переменных не связаны между собой отношением synchronized-with, поэтому на их основе нельзя выстроить межпотоковое отношение happens-before. А это значит, что по стандарту С++ доступ к volatile переменной из разных потоков - это гонка данных и ub.
std::atomic:
- Операции над атомиками - это также видимые спецэффекты, только ситуация немного другая. Запись в атомике и других переменных, синхронизируемые атомиком, становятся видимыми сайд эффектами только для потоков, которые прочитают последнюю запись в атомик.
- По сути, если компилятор докажет, что поток будет всегда читать одно и то же значение атомика, то он может его закэшировать. Если ваш код только читает из memory mapped io, то компилятор теоритически может выкинуть чтение и заменить заранее вычисленным значением. Поэтому атомик нельзя использовать, как замену volatile.
- Вы можете контролировать, какой барьер памяти хотите поставить атомарной операцией, и соответственно можете контролировать реордеринг. Самый сильный порядок предполагает, полный барьер памяти - никакие инструкции до атомика не могут быть переупорядочены ниже по коду и наоборот. Самый слабый порядок не предполагает никаких барьеров.
- Операции над атомарными переменными гарантировано являются атомарными в том смысле, что невозможно увидеть их промежуточное состояние. Это могут быть реально lock-free операции или в кишках операций могут использоваться мьютексы, но все это дает эффект атомарности.
- Запись и чтение атомиков связаны между собой отношением synchronized-with, поэтому на их основе можно построить межпотоковое отношение happens-before. Это значит, что по стандарту операции непосредственно над атомарными переменными не могут приводить к гонке данных.
- При использовании правильных порядков и барьеров памяти вы можете добиться того, что с помощью атомарных переменных вы сможете соединять операции над неатомиками отношением happens-before. Это значит, что атомики можно использовать для корректной синхронизации неатомарных переменных и предотвращения гонки данных над ними.
Про атомики можно говорить еще долго, но эти разговоры уже будут сильно оторваны от volitile. В этом посте хотелось бы сравнить их, чтобы можно быть проследить отличия по одним и тем же характеристикам.
Compare things. Stay cool.
#опытным
Кратко пробежимся по особенностям volatile переменных и атомиков, чтобы было side-by-side сравнение.
volatile переменные:
- Компилятору запрещается выкидывать операции над volatile переменными. Грубо говоря, компилятору запрещается "запоминать" значение таких переменных и он обязан их каждый раз читать из памяти.
- Это происходит, потому что операции над volatile переменными становятся видимыми сайд-эффектами. Такие операции в программе влияют на другие потоки и внешние системы. Компилятор в принципе может крутить ваш код на всех продолговатых инструментах, которых он хочет. Главное, чтобы видимое внешнему миру исполнение осталось прежним. Поэтому просто выкинуть из кода использование volatile переменной он не может.
- Физически это значит, что volatile переменные запрещается кэшировать в регистрах и их всегда нужно честно читать из памяти.
- Запрещается реордеринг операций volatile переменных с другими операциями с видимыми спец-эффектами, расположенных выше и ниже по коду.
- Любой другой реордеринг разрешен.
- Операции над такими переменными не являются гарантированно атомарными в том плане, что есть возможность увидеть их промежуточное состояние. В целом, ничто не мешает пометить volatile объект std::unordered_map и конечно же операции над мапой не будут атомарными. Они могут быть атомарными на определенных архитектурах для тривиальных типов с правильным выравниванием памяти, но это никто не гарантирует.
- Запись и чтение volatile переменных не связаны между собой отношением synchronized-with, поэтому на их основе нельзя выстроить межпотоковое отношение happens-before. А это значит, что по стандарту С++ доступ к volatile переменной из разных потоков - это гонка данных и ub.
std::atomic:
- Операции над атомиками - это также видимые спецэффекты, только ситуация немного другая. Запись в атомике и других переменных, синхронизируемые атомиком, становятся видимыми сайд эффектами только для потоков, которые прочитают последнюю запись в атомик.
- По сути, если компилятор докажет, что поток будет всегда читать одно и то же значение атомика, то он может его закэшировать. Если ваш код только читает из memory mapped io, то компилятор теоритически может выкинуть чтение и заменить заранее вычисленным значением. Поэтому атомик нельзя использовать, как замену volatile.
- Вы можете контролировать, какой барьер памяти хотите поставить атомарной операцией, и соответственно можете контролировать реордеринг. Самый сильный порядок предполагает, полный барьер памяти - никакие инструкции до атомика не могут быть переупорядочены ниже по коду и наоборот. Самый слабый порядок не предполагает никаких барьеров.
- Операции над атомарными переменными гарантировано являются атомарными в том смысле, что невозможно увидеть их промежуточное состояние. Это могут быть реально lock-free операции или в кишках операций могут использоваться мьютексы, но все это дает эффект атомарности.
- Запись и чтение атомиков связаны между собой отношением synchronized-with, поэтому на их основе можно построить межпотоковое отношение happens-before. Это значит, что по стандарту операции непосредственно над атомарными переменными не могут приводить к гонке данных.
- При использовании правильных порядков и барьеров памяти вы можете добиться того, что с помощью атомарных переменных вы сможете соединять операции над неатомиками отношением happens-before. Это значит, что атомики можно использовать для корректной синхронизации неатомарных переменных и предотвращения гонки данных над ними.
Про атомики можно говорить еще долго, но эти разговоры уже будут сильно оторваны от volitile. В этом посте хотелось бы сравнить их, чтобы можно быть проследить отличия по одним и тем же характеристикам.
Compare things. Stay cool.
👀172
Volatile
#опытным
Ключевое слово, которое не embedded С++ разработчик вряд ли когда-нибудь встречал в код. Сегодня мы поговорим, для чего оно используется.
Предположим, что у нас есть переменная keyboard_press, память под которую замаплена на память устройства ввода-вывода. Когда нажимается кнопка клавиатуры, изменяется переменная keyboard_press. Оставим сам маппинг за скобками и попробуем написать какую-то детсадовскую логику с переменной keyboard_press:
Что в ассемблере?
А где цикл? А где инкремент count_test?
На самом деле код собран с -О3 и компилятор просто выкинул цикл. Он не видит, что в данном коде где-то еще изменяется keyboard_press, поэтому разумно полагает, что мы написали бесконечный цикл без сайдэффектов, который вообще-то ub.
Но keyboard_press может изменяться, просто это никак не понятно по коду программы.
Теоретически компилятор мог бы увидеть, что мы замапили устройство ввода-вывода на эту переменную. А может и не увидеть. Если маппинг происходит в другой единице трансляции, то точно не увидит. Компилятор технически не может знать всего, что творится в коде. Он оптимизирует какой-то локальный участок кода на основе своих эвристик, которые просто не могут учитывать весь код программы.
Однако компилятор точно видит тип переменной. И на него мы можем повлиять. Вот чтобы отучить компилятор от таких фокусов, нужно пометить keyboard_press ключевым словом volatile.
Теперь ассемблер выглядит так:
Все, что делает volatile - все операции над переменной становятся видимыми спецэффектами и не могут быть оптимизированы компилятором. Ну и еще операции над volitile переменными не могут переупорядочиваться с другими видимыми спецэффектами в порядке кода программы.
Говорится ли здесь что-нибудь о потоках? Нет! Здесь говорится только об оптимизациях компилятора.
Поэтому использовать volatile можно только для обработки сигналов(хэндлер которых вызывается в том же прерванном потоке), либо в тех местах, где вы работаете с переменной строго в одном потоке.
Доступ к volatile переменным не атомарный + с их помощью нельзя делать синхронизацию неатомарных переменных между потоками, так как volitile не подразумевает барьеров памяти.
Именно из-за этих ограничений volatile используется в очень узком спектре задач работы с I/O. Во всех остальных случаях в С++ используются атомики.
Don't be optimized out. Stay cool.
#опытным
Ключевое слово, которое не embedded С++ разработчик вряд ли когда-нибудь встречал в код. Сегодня мы поговорим, для чего оно используется.
Предположим, что у нас есть переменная keyboard_press, память под которую замаплена на память устройства ввода-вывода. Когда нажимается кнопка клавиатуры, изменяется переменная keyboard_press. Оставим сам маппинг за скобками и попробуем написать какую-то детсадовскую логику с переменной keyboard_press:
int keyboard_press = 0;
size_t count_test = 0;
void some_function() {
while(keyboard_press == 0) {
count_test++;
}
// doing stuff
}
Что в ассемблере?
some_function():
mov eax, DWORD PTR keyboard_press[rip]
test eax, eax
jne .L1
.L3: // это кстати пустой бесконечный цикл, куда нельзя попасть и откуда нельзя выбраться
jmp .L3
.L1:
ret
count_test:
.zero 8
keyboard_press:
.zero 4
А где цикл? А где инкремент count_test?
На самом деле код собран с -О3 и компилятор просто выкинул цикл. Он не видит, что в данном коде где-то еще изменяется keyboard_press, поэтому разумно полагает, что мы написали бесконечный цикл без сайдэффектов, который вообще-то ub.
Но keyboard_press может изменяться, просто это никак не понятно по коду программы.
Теоретически компилятор мог бы увидеть, что мы замапили устройство ввода-вывода на эту переменную. А может и не увидеть. Если маппинг происходит в другой единице трансляции, то точно не увидит. Компилятор технически не может знать всего, что творится в коде. Он оптимизирует какой-то локальный участок кода на основе своих эвристик, которые просто не могут учитывать весь код программы.
Однако компилятор точно видит тип переменной. И на него мы можем повлиять. Вот чтобы отучить компилятор от таких фокусов, нужно пометить keyboard_press ключевым словом volatile.
volatile int keyboard_press = 0;
size_t count_test = 0;
// same
Теперь ассемблер выглядит так:
some_function():
mov eax, DWORD PTR keyboard_press[rip]
test eax, eax
jne .L1
mov rax, QWORD PTR count_test[rip]
add rax, 1
.L3:
mov edx, DWORD PTR keyboard_press[rip]
mov rcx, rax
add rax, 1
test edx, edx
je .L3
mov QWORD PTR count_test[rip], rcx
.L1:
ret
Все, что делает volatile - все операции над переменной становятся видимыми спецэффектами и не могут быть оптимизированы компилятором. Ну и еще операции над volitile переменными не могут переупорядочиваться с другими видимыми спецэффектами в порядке кода программы.
Говорится ли здесь что-нибудь о потоках? Нет! Здесь говорится только об оптимизациях компилятора.
Поэтому использовать volatile можно только для обработки сигналов(хэндлер которых вызывается в том же прерванном потоке), либо в тех местах, где вы работаете с переменной строго в одном потоке.
Доступ к volatile переменным не атомарный + с их помощью нельзя делать синхронизацию неатомарных переменных между потоками, так как volitile не подразумевает барьеров памяти.
Именно из-за этих ограничений volatile используется в очень узком спектре задач работы с I/O. Во всех остальных случаях в С++ используются атомики.
Don't be optimized out. Stay cool.
👀88
Почему твоё резюме никто не смотрит?
А на твои отклики не приходит ответ? Или, что ещё хуже, тебе сразу отказывают?
Давай разберёмся.
Знаешь, как выглядит большинство резюме C++ разработчиков? Примерно так:
Выглядит знакомо? Увы, такие резюме обречены на провал.
Почему?
Парсеры. Машина просто проигнорирует такой текст. А значит, твоё резюме не попадёт в базу крупной компании или рекрутингового агентства.
Ручной отбор. Даже если компания проверяет резюме вручную, оно, скорее всего, окажется в самом конце списка кандидатов. А то и сразу получит отказ.
Конечно, и с таким резюме можно найти работу. Например, его может заметить начинающий HR, которому нужно срочно закрыть вакансию. Но факт остаётся фактом: шансы получить работу с таким резюме гораздо ниже.
А на твои отклики не приходит ответ? Или, что ещё хуже, тебе сразу отказывают?
Давай разберёмся.
Знаешь, как выглядит большинство резюме C++ разработчиков? Примерно так:
Январь 2024 — по настоящее время
ИТЦ "СамаяЛучшаяКампания" — Ведущий программист
- Разработка приложений для нужд производства
- Написание тестов
Май 2023 — Декабрь 2024
ОАО "ОтличнаяКомпания" — Старший инженер-программист
- Создание виджетов на Qt
- Написание документации
- Ведение переговоров с заказчиком
и так далее...
Выглядит знакомо? Увы, такие резюме обречены на провал.
Почему?
Парсеры. Машина просто проигнорирует такой текст. А значит, твоё резюме не попадёт в базу крупной компании или рекрутингового агентства.
Ручной отбор. Даже если компания проверяет резюме вручную, оно, скорее всего, окажется в самом конце списка кандидатов. А то и сразу получит отказ.
Конечно, и с таким резюме можно найти работу. Например, его может заметить начинающий HR, которому нужно срочно закрыть вакансию. Но факт остаётся фактом: шансы получить работу с таким резюме гораздо ниже.
👀100
std::clamp
#новичкам
Иногда у модулей приложения могут быть ограничения по диапазону значений. Например, скорость игрока. Как бы он не замедлялся, скорость не будет меньше нуля, и как бы он не ускорялся, она не будет больше max значения. Или координаты персонажа на ограниченном игровом поле.
И чтобы не городить подобных конструкций:
есть замечательная стандартная функция std::clamp. Она полностью инкапсулирует логику ограничения значения сверху и снизу:
Теперь ограничивать значения переменным проще, чем написать Hello, World.
Не самая широкоизвестная функция, однако круто, что в стандарте есть такие нишевые утилитарные инструменты. Они уже протестированы за вас, максимально обобщены и адекватно названы.
Вряд ли вы заходите в такие глубины стандарта и cppreference, чтобы std::clamp попалась вам на глаза. Поэтому и решил здесь рассказать про нее.
Don't reinvent the wheel. Stay cool.
#новичкам
Иногда у модулей приложения могут быть ограничения по диапазону значений. Например, скорость игрока. Как бы он не замедлялся, скорость не будет меньше нуля, и как бы он не ускорялся, она не будет больше max значения. Или координаты персонажа на ограниченном игровом поле.
И чтобы не городить подобных конструкций:
if (value < min) {
value = min;
}
if (value > max) {
value = max;
}есть замечательная стандартная функция std::clamp. Она полностью инкапсулирует логику ограничения значения сверху и снизу:
template<class T>
constexpr const T& clamp( const T& v, const T& lo, const T& hi );
Теперь ограничивать значения переменным проще, чем написать Hello, World.
double increment_speed(double curr_speed, double acceleration, double time_delta) {
curr_speed += acceleration * time_delta;
return std::clamp(curr_speed, kMinSpeed, kMaxSpeed);
}Не самая широкоизвестная функция, однако круто, что в стандарте есть такие нишевые утилитарные инструменты. Они уже протестированы за вас, максимально обобщены и адекватно названы.
Вряд ли вы заходите в такие глубины стандарта и cppreference, чтобы std::clamp попалась вам на глаза. Поэтому и решил здесь рассказать про нее.
Don't reinvent the wheel. Stay cool.
👀88
Чек-лист: Линейные структуры данных в C++
Линейные структуры данных — фундамент программирования на C++. Правильный выбор структуры может значительно повысить эффективность вашего кода.
🎯 Векторы (std::vector)
✓ Используйте
✓ Применяйте
✓ Доступ по индексу выполняется за O(1) с помощью оператора []
✓ Используйте at() вместо [] для проверки границ массива
🎯 Списки (std::list)
✓ Отдавайте предпочтение при частых вставках/удалениях в середине
✓ Используйте
✓ Помните, что прямой доступ по индексу невозможен — только итерация
✓ Двунаправленные итераторы позволяют двигаться как вперед, так и назад
🎯 Очереди и стеки (std::queue, std::stack)
✓ Стек (LIFO): используйте
✓ Очередь (FIFO): применяйте
✓ Функция
✓ Обе структуры являются адаптерами и построены на других контейнерах
🎯 Массивы (std::array)
✓ Используйте для данных фиксированного размера, известного на этапе компиляции
✓ Более эффективны чем векторы для неизменяемых данных
✓ Поддерживают STL-алгоритмы (sort, find и др.)
✓ Проверяйте границы с функцией
Линейные структуры данных — фундамент программирования на C++. Правильный выбор структуры может значительно повысить эффективность вашего кода.
🎯 Векторы (std::vector)
✓ Используйте
reserve() для предварительного выделения памяти, когда примерно известен размер✓ Применяйте
push_back() для добавления элементов и pop_back() для удаления с конца✓ Доступ по индексу выполняется за O(1) с помощью оператора []
✓ Используйте at() вместо [] для проверки границ массива
🎯 Списки (std::list)
✓ Отдавайте предпочтение при частых вставках/удалениях в середине
✓ Используйте
splice() для эффективного перемещения элементов между списками✓ Помните, что прямой доступ по индексу невозможен — только итерация
✓ Двунаправленные итераторы позволяют двигаться как вперед, так и назад
🎯 Очереди и стеки (std::queue, std::stack)
✓ Стек (LIFO): используйте
push() для добавления и pop() для извлечения✓ Очередь (FIFO): применяйте
push() для добавления и pop() для извлечения✓ Функция
front() позволяет посмотреть первый элемент без удаления✓ Обе структуры являются адаптерами и построены на других контейнерах
🎯 Массивы (std::array)
✓ Используйте для данных фиксированного размера, известного на этапе компиляции
✓ Более эффективны чем векторы для неизменяемых данных
✓ Поддерживают STL-алгоритмы (sort, find и др.)
✓ Проверяйте границы с функцией
at() во избежание ошибок доступа👀204
const для неизменяемых данныхВ C++ использование
const помогает защитить данные от непреднамеренных изменений, делает код понятнее и позволяет компилятору оптимизировать работу программы.const, если переменная, параметр или метод не должны изменяться.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀104
Разница между std::stoi+std::to_string и std::from_chars+std::to_chars
#опытным
В C++ есть два основных подхода к конвертации чисел в строки и обратно:
Старомодный — std::stoi, std::to_string (C++11)
Модномолодежный — std::from_chars, std::to_chars (C++17)
В чем принципиальная разница между ними и когда какой подход использовать? Сегодня мы широкими мазками ответим на эти вопросы.
Особенности старомодного подхода:
👉🏿 Основное - это исключения. Все нештатные ситуации обрабатываются с их помощью, что ведет к неким накладным расходам.
👉🏿 Работа в высокоуровневом ООП стиле. Используются классы и возвращаются классы, без всяких сырых буферов.
👉🏿 Нет контроля над парсингом. Нет возможности задать формат, основание системы счисления или точность. Но для большинства кейсов это и не нужно.
👉🏿 Поддержка локалей. Грубо говоря, это механизм для учёта региональных особенностей представления данных. То есть std::stoi, std::to_string реализованы с учетом возможности спецификации локалей и соотвественно изменения результатов конвертации. С локалями возможна такая штука:
// В США (локаль "en_US"):
std::to_string(3.14); // "3.14" (точка как разделитель)
// В Германии (локаль "de_DE"):
std::to_string(3.14); // Может вернуть "3,14" (запятая)!
Естественно, что поддержка такой фичи чего-то да стоит.
Особенности модномолодежного подхода:
👉🏿 Функции std::from_chars, std::to_chars спроектированы быть настолько легкими и быстрыми, насколько это возможно на таком уровне абстракции.
👉🏿 Отсутствие намеренных динамических аллокаций. Только вы решаете, где расположена память по данные.
👉🏿 Отсутствие исключений. Функции возвращает объект ошибки, который явно нужно проверять руками.
👉🏿 Не проверяет локали.
👉🏿 Поддерживают частичный парсинг.
👉🏿 Поддержка явной гарантии round-trip. Если вы запишите в строку число с помощью std::to_chars и прочитаете его с помощью std::from_chars, то вы всегда получите изначальный результат. Главное, чтобы обе функции были вызваны с использованием одинаковой реализации стандартной библиотеки. Но у std::stoi, std::to_string и этого нет.
Если вы работаете в высоконагруженном или ограниченном по производительности окружении, то ваш выбор явно std::from_chars, std::to_chars. Обычно в коде таких приложений отказываются от использования исключений, поэтому проблем с код-стайлом не будет.
Возможность поэтапного парсинга также не оставляет выбора - используйте std::from_chars.
Если вы не паритесь за производительность, любите объекты, вам не нужен частичный парсинг или каждый раз при виде слова exception у вас не начинает идти пена изо рта, то придерживайтесь старого подхода.
Choose the right tool. Stay cool.
#опытным
В C++ есть два основных подхода к конвертации чисел в строки и обратно:
Старомодный — std::stoi, std::to_string (C++11)
Модномолодежный — std::from_chars, std::to_chars (C++17)
В чем принципиальная разница между ними и когда какой подход использовать? Сегодня мы широкими мазками ответим на эти вопросы.
Особенности старомодного подхода:
👉🏿 Основное - это исключения. Все нештатные ситуации обрабатываются с их помощью, что ведет к неким накладным расходам.
👉🏿 Работа в высокоуровневом ООП стиле. Используются классы и возвращаются классы, без всяких сырых буферов.
👉🏿 Нет контроля над парсингом. Нет возможности задать формат, основание системы счисления или точность. Но для большинства кейсов это и не нужно.
👉🏿 Поддержка локалей. Грубо говоря, это механизм для учёта региональных особенностей представления данных. То есть std::stoi, std::to_string реализованы с учетом возможности спецификации локалей и соотвественно изменения результатов конвертации. С локалями возможна такая штука:
// В США (локаль "en_US"):
std::to_string(3.14); // "3.14" (точка как разделитель)
// В Германии (локаль "de_DE"):
std::to_string(3.14); // Может вернуть "3,14" (запятая)!
Естественно, что поддержка такой фичи чего-то да стоит.
Особенности модномолодежного подхода:
👉🏿 Функции std::from_chars, std::to_chars спроектированы быть настолько легкими и быстрыми, насколько это возможно на таком уровне абстракции.
👉🏿 Отсутствие намеренных динамических аллокаций. Только вы решаете, где расположена память по данные.
👉🏿 Отсутствие исключений. Функции возвращает объект ошибки, который явно нужно проверять руками.
👉🏿 Не проверяет локали.
👉🏿 Поддерживают частичный парсинг.
👉🏿 Поддержка явной гарантии round-trip. Если вы запишите в строку число с помощью std::to_chars и прочитаете его с помощью std::from_chars, то вы всегда получите изначальный результат. Главное, чтобы обе функции были вызваны с использованием одинаковой реализации стандартной библиотеки. Но у std::stoi, std::to_string и этого нет.
Если вы работаете в высоконагруженном или ограниченном по производительности окружении, то ваш выбор явно std::from_chars, std::to_chars. Обычно в коде таких приложений отказываются от использования исключений, поэтому проблем с код-стайлом не будет.
Возможность поэтапного парсинга также не оставляет выбора - используйте std::from_chars.
Если вы не паритесь за производительность, любите объекты, вам не нужен частичный парсинг или каждый раз при виде слова exception у вас не начинает идти пена изо рта, то придерживайтесь старого подхода.
Choose the right tool. Stay cool.
👀93
Рекурсивные лямбды. Хакаем систему
#опытным
Конечно же вчерашний пост был первоапрельской шуткой. Не волнуйтесь, мы вас не бросим и без контента не оставим.
Поэтому возвращаемся к нашим баранам. То есть рекурсивным лямбдам. В прошлый раз мы узнали, что лямбды не могут захватывать себя, поэтому не могут быть рекурсивными. Сегодня поговорим о способах, как обойти эту проблему.
1️⃣ Вместо использования auto, явно приводим лямбду к std::function. Тогда компилятор будет знать точный тип функционального объекта и сможет его захватить в лямбду:
Но использование std::function очень затратно по всем критериям. Компиляция ощутимо замедляется, асма намного больше становится, и std::function обычно сильно медленнее обычных функций и лямбд. А еще и динамические аллокации.
Поэтому не самый хороший способ.
2️⃣ Используем С++14 generic лямбды:
Тут надо разобраться. Мы не могли захватывать лямбду в себя, потому что мы не знали ее тип. Сейчас мы тоже не знаем ее тип, но нам это и не нужно, потому что мы используем дженерик лямбду, которая под капотом превращается в замыкание с шаблонным оператором(). Благодаря cppinsides мы можем заглянуть под капот:
У класса есть шаблонный оператор, но это полностью завершенный тип. После объявления лямбды компилятор уже знает конкретный тип замыкания и может инстанцировать с ним шаблонный метод.
Форма использования такой лямбды оставляет желать лучшего, потому что нам нужно постоянно передавать ее в качестве параметра. Полечить это, как всегда, можно введением дополнительного уровня индирекции. Обернем лямбду в лямбду!
Теперь не нужно передавать доп параметры.
3️⃣ Если лямбда ничего не захватывает, то ее можно приводить к указателю на функцию. На этом основан следующий метод:
Статическая локальная переменная видна внутри лямбды, поэтому такой трюк прокатывает.
Если у вас есть какие-то еще подобные приемы - пишите в комменты.
Но это все какие-то обходные пути. Хочется по-настоящему рекурсивные лямбды.
И их есть у меня!
Об этом в следующий раз.
Always find a way out. Stay cool.
#опытным
Конечно же вчерашний пост был первоапрельской шуткой. Не волнуйтесь, мы вас не бросим и без контента не оставим.
Поэтому возвращаемся к нашим баранам. То есть рекурсивным лямбдам. В прошлый раз мы узнали, что лямбды не могут захватывать себя, поэтому не могут быть рекурсивными. Сегодня поговорим о способах, как обойти эту проблему.
1️⃣ Вместо использования auto, явно приводим лямбду к std::function. Тогда компилятор будет знать точный тип функционального объекта и сможет его захватить в лямбду:
std::function<int(int)> factorial = [&factorial](int n) -> int {
return (n) ? n * factorial(n-1) : 1;
};Но использование std::function очень затратно по всем критериям. Компиляция ощутимо замедляется, асма намного больше становится, и std::function обычно сильно медленнее обычных функций и лямбд. А еще и динамические аллокации.
Поэтому не самый хороший способ.
2️⃣ Используем С++14 generic лямбды:
auto factorial = [](int n, auto&& factorial) {
if (n <= 1) return n;
return n * factorial(n - 1, factorial);
};
auto i = factorial(7, factorial);Тут надо разобраться. Мы не могли захватывать лямбду в себя, потому что мы не знали ее тип. Сейчас мы тоже не знаем ее тип, но нам это и не нужно, потому что мы используем дженерик лямбду, которая под капотом превращается в замыкание с шаблонным оператором(). Благодаря cppinsides мы можем заглянуть под капот:
class __lambda_24_20
{
public:
template<class type_parameter_0_0>
inline /*constexpr */ auto operator()(int n, type_parameter_0_0 && factorial) const
{
if(n <= 1) {
return n;
}
return n * factorial(n - 1, factorial);
}
#ifdef INSIGHTS_USE_TEMPLATE
template<>
inline /*constexpr */ int operator()<__lambda_24_20 &>(int n, __lambda_24_20 & factorial) const
{
if(n <= 1) {
return n;
}
return n * factorial.operator()(n - 1, factorial);
}
#endif
};
У класса есть шаблонный оператор, но это полностью завершенный тип. После объявления лямбды компилятор уже знает конкретный тип замыкания и может инстанцировать с ним шаблонный метод.
Форма использования такой лямбды оставляет желать лучшего, потому что нам нужно постоянно передавать ее в качестве параметра. Полечить это, как всегда, можно введением дополнительного уровня индирекции. Обернем лямбду в лямбду!
auto factorial_impl = [](int n, auto&& factorial) {
if (n <= 1) return n;
return n * factorial(n - 1, factorial);
};
auto factorial = [&](int n) { return factorial_impl(n, factorial_impl); };
auto i = factorial(7);Теперь не нужно передавать доп параметры.
3️⃣ Если лямбда ничего не захватывает, то ее можно приводить к указателю на функцию. На этом основан следующий метод:
using factorial_t = int(*)(int);
static factorial_t factorial = [](int n) {
if (n <= 1) return n;
return n * factorial(n - 1);
};
auto i = factorial(7);
Статическая локальная переменная видна внутри лямбды, поэтому такой трюк прокатывает.
Если у вас есть какие-то еще подобные приемы - пишите в комменты.
Но это все какие-то обходные пути. Хочется по-настоящему рекурсивные лямбды.
И их есть у меня!
Об этом в следующий раз.
Always find a way out. Stay cool.
👀78
Что такое TCP Server Project в C++?
💬 TCP Server Project — это проект, который реализует сервер для обмена данными по протоколу TCP (Transmission Control Protocol). Такой сервер позволяет клиентам подключаться к нему, отправлять запросы и получать ответы через надёжное соединение.
На практике TCP-сервер в C++ создаётся с помощью сокетов (например, используя Berkeley sockets на Linux или Winsock на Windows).
Процесс обычно включает:
• Создание сокета — создаётся дескриптор для коммуникации.
• Привязка к порту (bind) — сервер привязывается к определённому порту на хосте.
• Прослушивание соединений (listen) — сервер ожидает входящие подключения.
• Принятие соединений (accept) — сервер принимает запросы от клиентов.
• Обмен данными — сервер и клиент обмениваются сообщениями через соединение.
📌 Пример применения: чаты, игровые серверы, веб-серверы и любые приложения, требующие стабильного соединения с гарантией доставки данных.
💬 TCP Server Project — это проект, который реализует сервер для обмена данными по протоколу TCP (Transmission Control Protocol). Такой сервер позволяет клиентам подключаться к нему, отправлять запросы и получать ответы через надёжное соединение.
На практике TCP-сервер в C++ создаётся с помощью сокетов (например, используя Berkeley sockets на Linux или Winsock на Windows).
Процесс обычно включает:
• Создание сокета — создаётся дескриптор для коммуникации.
• Привязка к порту (bind) — сервер привязывается к определённому порту на хосте.
• Прослушивание соединений (listen) — сервер ожидает входящие подключения.
• Принятие соединений (accept) — сервер принимает запросы от клиентов.
• Обмен данными — сервер и клиент обмениваются сообщениями через соединение.
📌 Пример применения: чаты, игровые серверы, веб-серверы и любые приложения, требующие стабильного соединения с гарантией доставки данных.
👀98
Deducing this и CRTP
#опытным
У deducing this есть одна особенность. При обычном наследовании(без виртуальных функций) методы родительского класса знают про точный тип объектов наследников, которые вызывают метод:
Вам ничего это не напоминает? CRTP конечно.
Этот паттерн и используется в принципе, чтобы родители имели доступ к точному типу объекта наследника:
За счет шаблонного параметра Derived, который должен быть точным типом наследника, мы можем безопасно кастануть this к указателю на наследника и вызывать у него любые методы.
Но с появлением deducing this мы можем избежать рождения этого странного отпрыска наследования и шаблонов:
Ну вот. У нас только один шаблонный метод. Но для пользователя он ничем не отличается от обычного нешаблонного метода.
Все красиво, эстетично и не ломает голову людям, мало работающим с шаблонами.
Make things more elegant. Stay cool.
#опытным
У deducing this есть одна особенность. При обычном наследовании(без виртуальных функций) методы родительского класса знают про точный тип объектов наследников, которые вызывают метод:
struct Machine {
template <typename Self>
void print(this Self&& self) {
self.print_name();
}
};
struct Car : public Machine {
std::string name;
void print_name() {
std::cout << "Car\n";
}
};
Car{}.print(); // Выведется "Car"Вам ничего это не напоминает? CRTP конечно.
Этот паттерн и используется в принципе, чтобы родители имели доступ к точному типу объекта наследника:
template <typename Derived>
struct add_postfix_increment {
Derived operator++(int) {
auto& self = static_cast<Derived&>(*this);
Derived tmp(self);
++self;
return tmp;
}
};
struct some_type : add_postfix_increment<some_type> {
// Prefix increment, which the postfix one is implemented in terms of
some_type& operator++();
};
За счет шаблонного параметра Derived, который должен быть точным типом наследника, мы можем безопасно кастануть this к указателю на наследника и вызывать у него любые методы.
Но с появлением deducing this мы можем избежать рождения этого странного отпрыска наследования и шаблонов:
struct add_postfix_increment {
template <typename Self>
auto operator++(this Self&& self, int) {
auto tmp = self;
++self;
return tmp;
}
};
struct some_type : add_postfix_increment {
// Prefix increment, which the postfix one is implemented in terms of
some_type& operator++();
};Ну вот. У нас только один шаблонный метод. Но для пользователя он ничем не отличается от обычного нешаблонного метода.
Все красиво, эстетично и не ломает голову людям, мало работающим с шаблонами.
Make things more elegant. Stay cool.
👀91
ref-qualified методы
#опытным
В С++ можно довольно интересными способами перегружать методы класса. Один из самых малоизвестных и малоиспользуемых - помечать методы квалификатором ссылочности.
Чтобы было понятнее. Примерно все знают, что бывают константные и неконстантные методы.
Константные объекты могут вызывать только константные методы. Поэтому мы можем перегрузить метод класса, чтобы он мог работать с константными объектами.
В примере видно что у константного объекта вызывается константная перегрузка.
По аналогии с cv-квалификаторами методов начиная с С++11 существуют ref-квалификаторы. Мы можем перегрузить метод так, чтобы он мог раздельно обрабатывать левые и правые ссылки.
Обратим внимание на сигнатуру методов. Метки ссылочных квалификаторов ожидаемо принимают форму одного и двух амперсандов, по аналогии с типами данных левых и правых сслылок соотвественно. Располагаются они после скобок с аргументами метода.
Работают они примерно также, как вы и ожидаете. lvalue-ref перегрузка вызывается на именованном объекте, rvalue-ref перегрузка - на временном.
Зачем это придумано?
Здесь на самом деле большие параллели с cv-квалификацией методов. Допустим, у вас класс - это какая-то коллекция. И вы хотите давать пользователям доступ к элементам этой коллекции через оператор[]. Для неконстантных объектов удобно возвращать ссылку. А вот для константных возвращение ссылки - потенциальное нарушение неизменяемости объекта. Поэтому в таких случаях константный оператор может возвращать элемент по значению или по константной ссылке.
Также и с ссылочностью. В каких-то случаях оптимально или просто необходимо использовать для правых ссылок иную логику метода.
Подробнее об этом чуде-юде будем разбираться в следующих постах.
Stay flexible. Stay cool.
#опытным
В С++ можно довольно интересными способами перегружать методы класса. Один из самых малоизвестных и малоиспользуемых - помечать методы квалификатором ссылочности.
Чтобы было понятнее. Примерно все знают, что бывают константные и неконстантные методы.
struct SomeClass {
void foo() {std::cout << "Non-const member function" << std::endl;}
void foo() const {std::cout << "Const member function" << std::endl;}
};
SomeClass nonconst_obj;
const SomeClass const_obj;
nonconst_obj.foo();
const_obj.foo();
// OUTPUT
// Non-const member function
// Const member functionКонстантные объекты могут вызывать только константные методы. Поэтому мы можем перегрузить метод класса, чтобы он мог работать с константными объектами.
В примере видно что у константного объекта вызывается константная перегрузка.
По аналогии с cv-квалификаторами методов начиная с С++11 существуют ref-квалификаторы. Мы можем перегрузить метод так, чтобы он мог раздельно обрабатывать левые и правые ссылки.
struct SomeClass {
void foo() & {std::cout << "Call on lvalue reference" << std::endl;}
void foo() && {std::cout << "Call on rvalue reference" << std::endl;}
};
SomeClass lvalue;
lvalue.foo();
SomeClass{}.foo();
// OUTPUT
// Call on lvalue reference
// Call on rvalue referenceОбратим внимание на сигнатуру методов. Метки ссылочных квалификаторов ожидаемо принимают форму одного и двух амперсандов, по аналогии с типами данных левых и правых сслылок соотвественно. Располагаются они после скобок с аргументами метода.
Работают они примерно также, как вы и ожидаете. lvalue-ref перегрузка вызывается на именованном объекте, rvalue-ref перегрузка - на временном.
Зачем это придумано?
Здесь на самом деле большие параллели с cv-квалификацией методов. Допустим, у вас класс - это какая-то коллекция. И вы хотите давать пользователям доступ к элементам этой коллекции через оператор[]. Для неконстантных объектов удобно возвращать ссылку. А вот для константных возвращение ссылки - потенциальное нарушение неизменяемости объекта. Поэтому в таких случаях константный оператор может возвращать элемент по значению или по константной ссылке.
Также и с ссылочностью. В каких-то случаях оптимально или просто необходимо использовать для правых ссылок иную логику метода.
Подробнее об этом чуде-юде будем разбираться в следующих постах.
Stay flexible. Stay cool.
👀83
Мини-пул потоков на std::jthread
Создадим простой пул, который принимает лямбды, параллельно их выполняет и авто-join-ит потоки при выходе из области.
Храним очередь задач, мьютекс, условную переменную и вектор рабочих потоков. Флаг
Конструктор порождает
Деструктор ставит флаг
🔥 Чистый стандарт C++20 — ни Boost, ни сторонних либ!
Создадим простой пул, который принимает лямбды, параллельно их выполняет и авто-join-ит потоки при выходе из области.
class ThreadPool {
std::queue<std::function<void()>> jobs; // очередь заданий
std::mutex m;
std::condition_variable cv;
bool stop = false;
std::vector<std::jthread> workers; // jthread = RAII-joinХраним очередь задач, мьютекс, условную переменную и вектор рабочих потоков. Флаг
stop сигнализирует о завершении.public:
ThreadPool(size_t n = std::thread::hardware_concurrency()) {
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
workers.emplace_back([this](std::stop_token st) {
while (!st.stop_requested()) {
std::function<void()> job;
{ std::unique_lock lk(m);
cv.wait(lk, [this]{ return stop || !jobs.empty(); });
if (stop && jobs.empty()) return;
job = std::move(jobs.front()); jobs.pop();
}
job(); // выполняем задачу
}
});
}
Конструктор порождает
n потоков. Каждый рабочий ждёт, пока в очереди появится задача, — или пока пулу не придёт сигнал остановиться.template<typename F>
void enqueue(F&& f) {
{ std::lock_guard lk(m); jobs.emplace(std::forward<F>(f)); }
cv.notify_one(); // будим один поток
}
enqueue кладёт новую лямбду в очередь и будит спящего воркера. ~ThreadPool() {
{ std::lock_guard lk(m); stop = true; }
cv.notify_all(); // будим всех для выхода
}
};Деструктор ставит флаг
stop, будит все потоки, а std::jthread автоматически дожидается их завершения.int main() {
ThreadPool pool(4); // 4 рабочих потока
for (int i = 0; i < 8; ++i)
pool.enqueue([i]{ std::printf("job %d\n", i); });
} // ← при выходе pool завершит все задачиPlease open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀209
Например, HTTP передаёт данные в открытом виде, без шифрования. HTTPS работает поверх TLS и защищает соединение: выполняется проверка сертификата, обмен ключами и дальнейшая передача данных в зашифрованном виде.
На картинке — ключевые этапы установления соединения.
Сохрани, чтобы не забыть!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀75
Атомарный доступ к полю без изменения его типа!
Иногда нужно синхронизировать доступ к полю структуры, но менять его тип на
Объявим структуру и создадим атомарную ссылку на поле:
Теперь можно безопасно работать с полем из нескольких потоков:
🔥
Иногда нужно синхронизировать доступ к полю структуры, но менять его тип на
std::atomic<T> невозможно — например, он используется сторонним API или загружается из сериализованного формата. В таких случаях поможет std::atomic_ref из C++20.Объявим структуру и создадим атомарную ссылку на поле:
#include <atomic>
struct Data {
int counter = 0;
};
Data d;
std::atomic_ref<int> a(d.counter);
Теперь можно безопасно работать с полем из нескольких потоков:
#include <thread>
std::jthread t1([&]{ a++; });
std::jthread t2([&]{ a += 2; });
std::atomic_ref делает атомарными любые переменные — удобно, когда нельзя менять исходные типы, но нужна потокобезопасность.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀95
scope_exit в C++: cleanup без goto и забытых close()
Когда в функции несколько
В таких местах удобно использовать маленький RAII-хелпер, который выполнит переданную лямбду при выходе из scope. Это особенно полезно в коде с исключениями и несколькими точками выхода.
Начнём с самого класса:
Он хранит функцию cleanup и флаг, нужно ли её вызывать.
В деструкторе cleanup выполнится автоматически, если guard ещё активен.
Теперь добавим маленький helper, чтобы не писать тип вручную:
С ним использование получается заметно чище.
Открываем файл и сразу вешаем cleanup рядом:
Это главный плюс паттерна: ресурс и его освобождение находятся буквально рядом.
Дальше могут быть любые ранние выходы:
Даже если функция завершится раньше,
Такой helper быстро окупается в коде, где много веток, ошибок и временных ресурсов. Он убирает дублирование и делает cleanup предсказуемым.
Когда в функции несколько
return, ручной cleanup почти всегда становится хрупким. Один выход забыли — и файл не закрыт, ресурс не освобождён, а ошибка всплывёт уже сильно позже.В таких местах удобно использовать маленький RAII-хелпер, который выполнит переданную лямбду при выходе из scope. Это особенно полезно в коде с исключениями и несколькими точками выхода.
Начнём с самого класса:
template <class F>
class scope_exit {
F fn;
bool active = true;
Он хранит функцию cleanup и флаг, нужно ли её вызывать.
public:
explicit scope_exit(F f) : fn(std::move(f)) {}
~scope_exit() { if (active) fn(); }
В деструкторе cleanup выполнится автоматически, если guard ещё активен.
void release() noexcept { active = false; }
};release() нужен, если в каком-то сценарии cleanup уже не требуется.Теперь добавим маленький helper, чтобы не писать тип вручную:
template <class F>
scope_exit<F> make_scope_exit(F f) {
return scope_exit<F>(std::move(f));
}
С ним использование получается заметно чище.
Открываем файл и сразу вешаем cleanup рядом:
FILE* f = std::fopen("data.bin", "wb");
if (!f) throw std::runtime_error("open failed");
auto guard = make_scope_exit([&] { std::fclose(f); });Это главный плюс паттерна: ресурс и его освобождение находятся буквально рядом.
Дальше могут быть любые ранние выходы:
if (std::rand() % 2)
return;
std::fwrite("abc", 1, 3, f);
Даже если функция завершится раньше,
fclose всё равно вызовется автоматически.Такой helper быстро окупается в коде, где много веток, ошибок и временных ресурсов. Он убирает дублирование и делает cleanup предсказуемым.
👀92