Это шедевр)
https://www.youtube.com/watch?v=q6R13B52z8o
https://www.youtube.com/watch?v=q6R13B52z8o
YouTube
Тиньков про программирование (18+)
#тиньков #мем #программирование
Мем для умных при поддержке одной боевой единицы из физтеха
Шаблоны:
1. https://youtu.be/MHTSlJo1klQ?si=Dck_Qu4cf-_lAhS3 (Даня Кортез)
2. https://youtu.be/bl6otfYpLgo?si=IoLCtuGdqjRVjpOf
Мем для умных при поддержке одной боевой единицы из физтеха
Шаблоны:
1. https://youtu.be/MHTSlJo1klQ?si=Dck_Qu4cf-_lAhS3 (Даня Кортез)
2. https://youtu.be/bl6otfYpLgo?si=IoLCtuGdqjRVjpOf
👍3👎1
Привет, друзья! 🌟 Если вы хотите быть в курсе всех новостей о нашей компании, то просим вас подписаться на наш телеграм-канал.
Ссылка: https://t.me/itibsoft
Здесь вы найдете самую свежую информацию о наших проектах, акциях и событиях. Мы полностью уходим с других платформ, поэтому теперь все самое интересное доступно именно в телеграме.
Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе всех наших новостей! 🚀
Ссылка: https://t.me/itibsoft
Здесь вы найдете самую свежую информацию о наших проектах, акциях и событиях. Мы полностью уходим с других платформ, поэтому теперь все самое интересное доступно именно в телеграме.
Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе всех наших новостей! 🚀
Forwarded from NoName (Дмитрий Мелков)
Недавно узнал увлекательную историю о геймдев-клубе, который периодически созывал встречи для фаундеров различных игровых студий. Эти встречи предоставляли уникальную возможность обсудить актуальные новости, обменяться советами, завести новые полезные контакты и т.д. В клубе собрано множество игровых студий, существует ли он в настоящее время, не столь существенно.
Однако меня привлекла особенность в истории этого клуба, связанная с тем, что одну студию, несмотря на её занятость игровой разработкой, никто не приглашал на подобные встречи. Они были своего рода изгоями, черными утятами, как их считали.
Проблема заключалась в том, что данная студия работала по принципу конвейера: они создавали один проект, например, слоты для казино, а затем множество аналогичных проектов. Все эти проекты публиковались на мобильном рынке. В то время были ограничения на количество публикаций игр в сутки. И вот эта студия находилась на грани этого ограничения, ежедневно загружая множество проектов, в которых изменялся лишь интерфейс.
В этой увлекательной истории я увидел отражение - Itibsoft. Мы целый год занимались разработкой по тому же принципу, как описано в истории — массово создавали проекты, словно на конвейере, и, благодаря этому, к концу года успели опубликовать "невероятные" 244 игры. Этот опыт был интересным, но не лишенным негативных сторон.
Мы считаем важным быть открытыми перед вами, поэтому решили поделиться этим опытом. Сегодня мы отошли от стратегии конвейерной разработки игр и сосредотачиваемся на более серьезных и качественных проектах, которые не вызовут у нас стыда. Нет больше конвейеров, нет мусорных проектов. Конечно, избежать мусора в игровой индустрии невозможно, так как помимо нас в ней предостаточно тех, кто создает некачественные продукты. Однако осознание того, что мы не стремимся привнести еще больше хаоса на рынок, где сами собираемся работать, стало для нас важным моментом.
Мы убеждены, что качество — это ключ к успеху, и мы готовы к этому идти через трудности!
@Itibsoft
Однако меня привлекла особенность в истории этого клуба, связанная с тем, что одну студию, несмотря на её занятость игровой разработкой, никто не приглашал на подобные встречи. Они были своего рода изгоями, черными утятами, как их считали.
Проблема заключалась в том, что данная студия работала по принципу конвейера: они создавали один проект, например, слоты для казино, а затем множество аналогичных проектов. Все эти проекты публиковались на мобильном рынке. В то время были ограничения на количество публикаций игр в сутки. И вот эта студия находилась на грани этого ограничения, ежедневно загружая множество проектов, в которых изменялся лишь интерфейс.
В этой увлекательной истории я увидел отражение - Itibsoft. Мы целый год занимались разработкой по тому же принципу, как описано в истории — массово создавали проекты, словно на конвейере, и, благодаря этому, к концу года успели опубликовать "невероятные" 244 игры. Этот опыт был интересным, но не лишенным негативных сторон.
Мы считаем важным быть открытыми перед вами, поэтому решили поделиться этим опытом. Сегодня мы отошли от стратегии конвейерной разработки игр и сосредотачиваемся на более серьезных и качественных проектах, которые не вызовут у нас стыда. Нет больше конвейеров, нет мусорных проектов. Конечно, избежать мусора в игровой индустрии невозможно, так как помимо нас в ней предостаточно тех, кто создает некачественные продукты. Однако осознание того, что мы не стремимся привнести еще больше хаоса на рынок, где сами собираемся работать, стало для нас важным моментом.
Мы убеждены, что качество — это ключ к успеху, и мы готовы к этому идти через трудности!
@Itibsoft
👍3😁2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Были недавно на VR шутане. Прикольная тема.
Что думаете по поводу разработки таких проектов?
Что думаете по поводу разработки таких проектов?
😁2
Рекомендую) Стрим мне лично зашел.
Этот парень точно знает свое дело!
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=5JDedA48PoA
Этот парень точно знает свое дело!
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=5JDedA48PoA
YouTube
OpenGL c++ first person shooter engine game dev CHRISTMAS EDITION
Grindin away on my new engine again.
60 MIN CODING SPEEDRUN: Getting windows in the engine
60 MIN CODING SPEEDRUN: Glass shaders
60 MIN CODING SPEEDRUN: Glass bullet hole decals
I run a Discord server called Realtime Rendering. It exists to document my…
60 MIN CODING SPEEDRUN: Getting windows in the engine
60 MIN CODING SPEEDRUN: Glass shaders
60 MIN CODING SPEEDRUN: Glass bullet hole decals
I run a Discord server called Realtime Rendering. It exists to document my…
👍1
Первый в этом году трек, который очень неплохо зашёл, аж до мурашек
Трек: https://music.yandex.ru/album/9457966/track/60919272?utm_medium=copy_link
#music
Трек: https://music.yandex.ru/album/9457966/track/60919272?utm_medium=copy_link
#music
Яндекс Музыка
Ritual
❤2
[RPG – будущее шутеров]
Два жанра – шутеры и RPG – продолжают идти на сближение. В то время как BioWare видит залог успеха своих RPG в добавлении более сильных элементов шутера, Клифф Блежински (Cliff Bleszinski) из Epic считает, что будущее шутеров в RPG.
«Будущее шутеров в RPG, и шутеры, которые мне наиболее понравились в последнее время, похожи на BioShock, то есть включают легкие RPG-элементы. Например, Borderlands, о которой я продолжаю говорить, конечно, не только из-за использования в ней нашего движка, но и потому, что Рэнди мой хороший друг, а эта игра относится к тому типу игр, в который я верю».
«В настоящее время разработчики игр оказывают друг на друга взаимное влияние. Сначала Resident Evil повлиял на Gears, потом Gears оказал влияние на Resident Evil 5. Так что, возможно, вы увидите, как в жанр постепенно начнут проникать большие элементы RPG или сюжетные элементы, такие как в Heavy Rain».
После чего Блежински объяснил, почему, как он считает, всем так понравился Mass Effect.
«Игра получилась классной, потому что это отличная RPG со стрельбой и использованием системы укрытий. Я думаю, в этом и была причина успеха. Потому что геймерам нравится Gears».
«А это как Gears, только еще глубже и с другим сеттингом. Это Star Wars нового поколения, верно? К тому же, возможность заняться сексом в видеоигре тоже была мощной идеей»
Сделал небольшую выписку с подкаста для себя, так как полностью согласен с этими мыслями. Сам начинал делать игру с сеттингом киберпанка закосом на слияние двух жанров, так как чувствую в этом потенциал, личное желание в существовании подобных проектов.
#thoughts
Два жанра – шутеры и RPG – продолжают идти на сближение. В то время как BioWare видит залог успеха своих RPG в добавлении более сильных элементов шутера, Клифф Блежински (Cliff Bleszinski) из Epic считает, что будущее шутеров в RPG.
«Будущее шутеров в RPG, и шутеры, которые мне наиболее понравились в последнее время, похожи на BioShock, то есть включают легкие RPG-элементы. Например, Borderlands, о которой я продолжаю говорить, конечно, не только из-за использования в ней нашего движка, но и потому, что Рэнди мой хороший друг, а эта игра относится к тому типу игр, в который я верю».
«В настоящее время разработчики игр оказывают друг на друга взаимное влияние. Сначала Resident Evil повлиял на Gears, потом Gears оказал влияние на Resident Evil 5. Так что, возможно, вы увидите, как в жанр постепенно начнут проникать большие элементы RPG или сюжетные элементы, такие как в Heavy Rain».
После чего Блежински объяснил, почему, как он считает, всем так понравился Mass Effect.
«Игра получилась классной, потому что это отличная RPG со стрельбой и использованием системы укрытий. Я думаю, в этом и была причина успеха. Потому что геймерам нравится Gears».
«А это как Gears, только еще глубже и с другим сеттингом. Это Star Wars нового поколения, верно? К тому же, возможность заняться сексом в видеоигре тоже была мощной идеей»
Сделал небольшую выписку с подкаста для себя, так как полностью согласен с этими мыслями. Сам начинал делать игру с сеттингом киберпанка закосом на слияние двух жанров, так как чувствую в этом потенциал, личное желание в существовании подобных проектов.
#thoughts
YouTube
Клифф Блезински: работайте умнее, а не усерднее. Подкаст The House of The Dev S2E6
В гостях у Рафаэля Колантонио и Петра Сальникова - легендарный геймдизайнер Клифф Блезински, соавтор Unreal, Unreal Tournament, Gears of War и других важных для индустрии игр. Поговорили про многое - от шутеров и корпоративных стандартов в больших компаниях…
[Игровая импотенция]
На протяжении 5-и последних лет я все реже и реже играю в игры. Обычно это происходит так, что появляется желание поиграть, но когда все доходит до дела, теряется интерес и не хочется уже даже запускать.
Ты смотришь на иконку от игры в стиме, которую купил за несколько тысяч, потратил свои кровные, потому что знаешь, что эта игре является неким шедевром, который обязательно нужно попробовать, но не запускаешь. В общем, не встает, когда нужно...
До того как я стал разработчиком игр, таких проблем не было. Был большой ажиотаж и можно сказать, что день состоял из преград, мешающим мне играть.
Возможные причины этой проблемы:
Доступность игр. Раньше, когда интернет был не так доступен, каждая игра, которую я мог достать или купить на диске, становилась событием. Сейчас же, открыл стим и уже можешь играть в любую интересующую игру.
Работа — как чертова рутина. Сейчас большая часть моей жизни — работа, и это хорошо, потому что она приносит удовольствие. Однако иногда игры начинают ассоциироваться с еще одним рабочим процессом. Попытки поиграть часто уступают желанию поработать — ведь планирование времени для игр иногда лишь подчеркивает его отсутствие.
Данная проблема на самом деле меня волнует больше всех остальных проблем, которые есть или будут. Мне как разработчику игр, который варится в этой сфере - важно играть и получать игровой опыт.
А еще, я наконец хочу вновь научиться получать пользу от того, что я сам же и создаю. Мы создаем игры для людей, которые хотят поиграть и получить удовольствие, отдохнуть от реального мира, но как я могу этим заниматься, если не получается почувствовать того же.
В общем, пришел к выводу, что пора вернуться к корням, как в те времена, когда игры для меня были словно воздух. Просто брать и играть, не задумываясь, хотя бы по выходным.
#thoughts
На протяжении 5-и последних лет я все реже и реже играю в игры. Обычно это происходит так, что появляется желание поиграть, но когда все доходит до дела, теряется интерес и не хочется уже даже запускать.
Ты смотришь на иконку от игры в стиме, которую купил за несколько тысяч, потратил свои кровные, потому что знаешь, что эта игре является неким шедевром, который обязательно нужно попробовать, но не запускаешь. В общем, не встает, когда нужно...
До того как я стал разработчиком игр, таких проблем не было. Был большой ажиотаж и можно сказать, что день состоял из преград, мешающим мне играть.
Возможные причины этой проблемы:
Доступность игр. Раньше, когда интернет был не так доступен, каждая игра, которую я мог достать или купить на диске, становилась событием. Сейчас же, открыл стим и уже можешь играть в любую интересующую игру.
Работа — как чертова рутина. Сейчас большая часть моей жизни — работа, и это хорошо, потому что она приносит удовольствие. Однако иногда игры начинают ассоциироваться с еще одним рабочим процессом. Попытки поиграть часто уступают желанию поработать — ведь планирование времени для игр иногда лишь подчеркивает его отсутствие.
Данная проблема на самом деле меня волнует больше всех остальных проблем, которые есть или будут. Мне как разработчику игр, который варится в этой сфере - важно играть и получать игровой опыт.
А еще, я наконец хочу вновь научиться получать пользу от того, что я сам же и создаю. Мы создаем игры для людей, которые хотят поиграть и получить удовольствие, отдохнуть от реального мира, но как я могу этим заниматься, если не получается почувствовать того же.
В общем, пришел к выводу, что пора вернуться к корням, как в те времена, когда игры для меня были словно воздух. Просто брать и играть, не задумываясь, хотя бы по выходным.
#thoughts
👍4🔥1
Второй трек, который мне зашел до мурашек :D
Буду вам здесь весь год скидывать такие треки, хочу узнать, сколько же за год таких соберётся. Типа треки, который в процесс прослушивания вызвали ощущение физических мурашек, выброс дофамина и все дела
Трек: https://music.yandex.ru/album/10601621/track/65494724
#music
Буду вам здесь весь год скидывать такие треки, хочу узнать, сколько же за год таких соберётся. Типа треки, который в процесс прослушивания вызвали ощущение физических мурашек, выброс дофамина и все дела
Трек: https://music.yandex.ru/album/10601621/track/65494724
#music
Yandex Music
Yandex Music: Selecting music just for you
[Трудоголизм: За гранью рабочего дня]
Есть две цитаты популярные от всеми известных людей:
Илон Маск: "Работайте как в аду. Я имею ввиду, что вы должны работать от 80 до 100 часов в неделю каждую неделю."
Стив Джобс: "Работать нужно не 12 часов, а головой!"
Однако мне нравятся цитаты наших отечественных трудоголиков:
Лев Толстой: "Человек должен трудиться, не для того чтобы умереть, а чтобы жить."
Антон Чехов: "Трудно жить, но легко работать."
Фёдор Достоевский: "Труд — это великая благодать."
Андрей Платонов: "Труд человека — это великое сокровище, и чем больше он его тратит, тем богаче становится."
Весь свой рабочий день я трекаю с помощью сервиса. Он показывает сколько часов у меня уходит на ту или иную задачу. Чем я занимаюсь и так далее. Пользу от этого я давно осознаю и пользуюсь этим.
Однако я задумался о другом, конкретно о статье 91 трудового кодекса. Нормальная продолжительность рабочего времени не может превышать 40 часов в неделю. То есть не более 8 часов в день.
Это конечно хорошо, ведь продолжительная работа влияет на здоровье так или иначе.
В среднем у меня в неделю уходит около 80 часов, когда я прям работаю. Ибо в этот момент у меня запущен таймер. Иногда переваливает за сотку часов, но последнее время стараюсь сбавлять. Ибо что такое 100 часов в неделю? Не каждый осознает эту цифру
Потому я стараюсь работать хотя бы в районе 60-70 часов. Правда из-за объема работы последнее время держится около 80 часов.
Раньше я старался работать больше, потому что хотел заработать больше. И это оправданный мотиватор, так как деньги это ресурс, который может быть использован для достижения каких-то целей.
Сейчас же меня мотивирует работать столько часов не деньги, а конечный результат и цель к которой иду
А сколько вы работает часов в неделю?
Почему вы стараетесь работать больше и что вас мотивирует?
#thoughts
Есть две цитаты популярные от всеми известных людей:
Илон Маск: "Работайте как в аду. Я имею ввиду, что вы должны работать от 80 до 100 часов в неделю каждую неделю."
Стив Джобс: "Работать нужно не 12 часов, а головой!"
Однако мне нравятся цитаты наших отечественных трудоголиков:
Лев Толстой: "Человек должен трудиться, не для того чтобы умереть, а чтобы жить."
Антон Чехов: "Трудно жить, но легко работать."
Фёдор Достоевский: "Труд — это великая благодать."
Андрей Платонов: "Труд человека — это великое сокровище, и чем больше он его тратит, тем богаче становится."
Весь свой рабочий день я трекаю с помощью сервиса. Он показывает сколько часов у меня уходит на ту или иную задачу. Чем я занимаюсь и так далее. Пользу от этого я давно осознаю и пользуюсь этим.
Однако я задумался о другом, конкретно о статье 91 трудового кодекса. Нормальная продолжительность рабочего времени не может превышать 40 часов в неделю. То есть не более 8 часов в день.
Это конечно хорошо, ведь продолжительная работа влияет на здоровье так или иначе.
В среднем у меня в неделю уходит около 80 часов, когда я прям работаю. Ибо в этот момент у меня запущен таймер. Иногда переваливает за сотку часов, но последнее время стараюсь сбавлять. Ибо что такое 100 часов в неделю? Не каждый осознает эту цифру
Потому я стараюсь работать хотя бы в районе 60-70 часов. Правда из-за объема работы последнее время держится около 80 часов.
Раньше я старался работать больше, потому что хотел заработать больше. И это оправданный мотиватор, так как деньги это ресурс, который может быть использован для достижения каких-то целей.
Сейчас же меня мотивирует работать столько часов не деньги, а конечный результат и цель к которой иду
А сколько вы работает часов в неделю?
Почему вы стараетесь работать больше и что вас мотивирует?
#thoughts
⚡4🔥3👍1
Что есть на рынке для быстрого и удобного создания графического интерфейса под редакторы?
Как обычно подымаю этот вопрос, когда встает проблема создания кастомного редактора для какой-то не тривиальной задачи...
1. В юнити IMGUI и в принципе Dear Imgui на любителя. Мне не комфортно с ними работать.
2. Visual Elements хороший вариант, но привязка в движку не очень мне нравится. Бывает хочется сделать редактор не привязанным к этим моментам
3. WPF уже лучше, но на создание кастомных элементов уходит время. + верстать там не из приятных
4. WinUI вроде неплохо, надо пощупать его получше
Наткнулся на обсуждение на реддите (Библиотека графического интерфейса C++ против размещения приложения C++ в WPF). Советую почитать.
Может в веб залезть? Но опять же рендеринг в немедленном режиме для меня крайне не интуитивен
Что ж, вопрос сложный и решение для него еще сложнее. Я вижу как минимум два:
1. Взять волю в кулак и нормально уже что-то освоить для разработки графического интерфейса. И рано или поздно, что-то можно полюбить и работать с этим быстро и комфортно.
2. Сделать свою либу для таких целей. Тема интересная, потому как пет-проектик - звучит неплохо. Однако на это дохрена времени нужно.
Что ж, пойду страдать дальше и писать все на Visual Elements
Как обычно подымаю этот вопрос, когда встает проблема создания кастомного редактора для какой-то не тривиальной задачи...
1. В юнити IMGUI и в принципе Dear Imgui на любителя. Мне не комфортно с ними работать.
2. Visual Elements хороший вариант, но привязка в движку не очень мне нравится. Бывает хочется сделать редактор не привязанным к этим моментам
3. WPF уже лучше, но на создание кастомных элементов уходит время. + верстать там не из приятных
4. WinUI вроде неплохо, надо пощупать его получше
Наткнулся на обсуждение на реддите (Библиотека графического интерфейса C++ против размещения приложения C++ в WPF). Советую почитать.
Может в веб залезть? Но опять же рендеринг в немедленном режиме для меня крайне не интуитивен
Что ж, вопрос сложный и решение для него еще сложнее. Я вижу как минимум два:
1. Взять волю в кулак и нормально уже что-то освоить для разработки графического интерфейса. И рано или поздно, что-то можно полюбить и работать с этим быстро и комфортно.
2. Сделать свою либу для таких целей. Тема интересная, потому как пет-проектик - звучит неплохо. Однако на это дохрена времени нужно.
Что ж, пойду страдать дальше и писать все на Visual Elements
GOAP? Кто и что сможет рассказать о данном подходе к разработке ИИ в играх?
Лично я знаком был только с State Machine, Behavior Tree и просто unstructured.
GOAP (Goal-Oriented Action Planning) звучит интересно: основанный на планировании действий с учетом целей. GOAP позволяет персонажам принимать решения и планировать свои действия на основе текущей ситуации и желаемых целей.
Лично я знаком был только с State Machine, Behavior Tree и просто unstructured.
GOAP (Goal-Oriented Action Planning) звучит интересно: основанный на планировании действий с учетом целей. GOAP позволяет персонажам принимать решения и планировать свои действия на основе текущей ситуации и желаемых целей.
👍4
Третий трек, здесь понравился переход со вступления и отсылка по стилю
Трек: https://music.yandex.ru/album/7169467/track/40372157
#music
Трек: https://music.yandex.ru/album/7169467/track/40372157
#music
Yandex Music
The Asylum