Я выжат как лимон.... не сказал бы, что я сильно эмоциональный человек, но ощущаю эмоциональное опустошение.
23 часа и 30 минут - это время непрерывного прохождения Syberia!
Можно было пройти часов за 7-10, если не меньше, но это если ее пройти просто. Если же попробовать погрузиться, то мое время прохождения оправданно...
Играю в игры не так часто, так как для прохождения мне нужно подходящее настроение, чтобы не было никаких отвлекающих факторов.
Это позволяет мне насладиться каждым мгновение игрового процесса. Поразмышлять над тем, почему разработчики сделали именно так и к чему это приводит. Пытаюсь в момент прохождения максимально погружаться в том мир, который выстраивался на протяжении нескольких лет.
Могу сказать, что игра Syberia - это отличный пример того, как нужно управлять погружением. Первые часы были тяжелыми, так как ничего не понимал (собственно такие мысли были у персонажа за которого мы играем), а дальше происходит плавное замещение и ты начинаешь терять ощущение того, что ты играешь за персонажа, ибо далее ты находишься в моменте, где все о чем ты думаешь - это история вокруг персонажа.
Все механики становятся не заметными, будто бы переливаются в твои физические взаимодействия.
Наверно каждый получал такое ощущение, когда погружался в "момент" чтения книги. Тебя настолько сильно будоражит история, что хочется еще и еще и в какой-то момент ты перестаешь замечать, что ты читаешь, ибо максимально сконцентрирован на информации, которую обрабатываешь, начинаешь прогнозировать события и это приводит к тому, что ты уже не видишь буквы, слова и предложения, а просто находишься в том мире, перебирая картинки созданные мыслями.
Могу с уверенностью сказать, что Syberia может погрузить каждого, кто способен честно отдаться потоку игры и не придираться к каким-то нюансам.
Люди, которые принимали участие в разработке данного проекта - хорошо постарались.
Рекомендую к прохождению.
*Неповторимый художественный стиль Бенуа Сокаля
23 часа и 30 минут - это время непрерывного прохождения Syberia!
Можно было пройти часов за 7-10, если не меньше, но это если ее пройти просто. Если же попробовать погрузиться, то мое время прохождения оправданно...
Играю в игры не так часто, так как для прохождения мне нужно подходящее настроение, чтобы не было никаких отвлекающих факторов.
Это позволяет мне насладиться каждым мгновение игрового процесса. Поразмышлять над тем, почему разработчики сделали именно так и к чему это приводит. Пытаюсь в момент прохождения максимально погружаться в том мир, который выстраивался на протяжении нескольких лет.
Могу сказать, что игра Syberia - это отличный пример того, как нужно управлять погружением. Первые часы были тяжелыми, так как ничего не понимал (собственно такие мысли были у персонажа за которого мы играем), а дальше происходит плавное замещение и ты начинаешь терять ощущение того, что ты играешь за персонажа, ибо далее ты находишься в моменте, где все о чем ты думаешь - это история вокруг персонажа.
Все механики становятся не заметными, будто бы переливаются в твои физические взаимодействия.
Наверно каждый получал такое ощущение, когда погружался в "момент" чтения книги. Тебя настолько сильно будоражит история, что хочется еще и еще и в какой-то момент ты перестаешь замечать, что ты читаешь, ибо максимально сконцентрирован на информации, которую обрабатываешь, начинаешь прогнозировать события и это приводит к тому, что ты уже не видишь буквы, слова и предложения, а просто находишься в том мире, перебирая картинки созданные мыслями.
Могу с уверенностью сказать, что Syberia может погрузить каждого, кто способен честно отдаться потоку игры и не придираться к каким-то нюансам.
Люди, которые принимали участие в разработке данного проекта - хорошо постарались.
Рекомендую к прохождению.
*Неповторимый художественный стиль Бенуа Сокаля
👍1
Это шедевр)
https://www.youtube.com/watch?v=q6R13B52z8o
https://www.youtube.com/watch?v=q6R13B52z8o
YouTube
Тиньков про программирование (18+)
#тиньков #мем #программирование
Мем для умных при поддержке одной боевой единицы из физтеха
Шаблоны:
1. https://youtu.be/MHTSlJo1klQ?si=Dck_Qu4cf-_lAhS3 (Даня Кортез)
2. https://youtu.be/bl6otfYpLgo?si=IoLCtuGdqjRVjpOf
Мем для умных при поддержке одной боевой единицы из физтеха
Шаблоны:
1. https://youtu.be/MHTSlJo1klQ?si=Dck_Qu4cf-_lAhS3 (Даня Кортез)
2. https://youtu.be/bl6otfYpLgo?si=IoLCtuGdqjRVjpOf
👍3👎1
Привет, друзья! 🌟 Если вы хотите быть в курсе всех новостей о нашей компании, то просим вас подписаться на наш телеграм-канал.
Ссылка: https://t.me/itibsoft
Здесь вы найдете самую свежую информацию о наших проектах, акциях и событиях. Мы полностью уходим с других платформ, поэтому теперь все самое интересное доступно именно в телеграме.
Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе всех наших новостей! 🚀
Ссылка: https://t.me/itibsoft
Здесь вы найдете самую свежую информацию о наших проектах, акциях и событиях. Мы полностью уходим с других платформ, поэтому теперь все самое интересное доступно именно в телеграме.
Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе всех наших новостей! 🚀
Forwarded from NoName (Дмитрий Мелков)
Недавно узнал увлекательную историю о геймдев-клубе, который периодически созывал встречи для фаундеров различных игровых студий. Эти встречи предоставляли уникальную возможность обсудить актуальные новости, обменяться советами, завести новые полезные контакты и т.д. В клубе собрано множество игровых студий, существует ли он в настоящее время, не столь существенно.
Однако меня привлекла особенность в истории этого клуба, связанная с тем, что одну студию, несмотря на её занятость игровой разработкой, никто не приглашал на подобные встречи. Они были своего рода изгоями, черными утятами, как их считали.
Проблема заключалась в том, что данная студия работала по принципу конвейера: они создавали один проект, например, слоты для казино, а затем множество аналогичных проектов. Все эти проекты публиковались на мобильном рынке. В то время были ограничения на количество публикаций игр в сутки. И вот эта студия находилась на грани этого ограничения, ежедневно загружая множество проектов, в которых изменялся лишь интерфейс.
В этой увлекательной истории я увидел отражение - Itibsoft. Мы целый год занимались разработкой по тому же принципу, как описано в истории — массово создавали проекты, словно на конвейере, и, благодаря этому, к концу года успели опубликовать "невероятные" 244 игры. Этот опыт был интересным, но не лишенным негативных сторон.
Мы считаем важным быть открытыми перед вами, поэтому решили поделиться этим опытом. Сегодня мы отошли от стратегии конвейерной разработки игр и сосредотачиваемся на более серьезных и качественных проектах, которые не вызовут у нас стыда. Нет больше конвейеров, нет мусорных проектов. Конечно, избежать мусора в игровой индустрии невозможно, так как помимо нас в ней предостаточно тех, кто создает некачественные продукты. Однако осознание того, что мы не стремимся привнести еще больше хаоса на рынок, где сами собираемся работать, стало для нас важным моментом.
Мы убеждены, что качество — это ключ к успеху, и мы готовы к этому идти через трудности!
@Itibsoft
Однако меня привлекла особенность в истории этого клуба, связанная с тем, что одну студию, несмотря на её занятость игровой разработкой, никто не приглашал на подобные встречи. Они были своего рода изгоями, черными утятами, как их считали.
Проблема заключалась в том, что данная студия работала по принципу конвейера: они создавали один проект, например, слоты для казино, а затем множество аналогичных проектов. Все эти проекты публиковались на мобильном рынке. В то время были ограничения на количество публикаций игр в сутки. И вот эта студия находилась на грани этого ограничения, ежедневно загружая множество проектов, в которых изменялся лишь интерфейс.
В этой увлекательной истории я увидел отражение - Itibsoft. Мы целый год занимались разработкой по тому же принципу, как описано в истории — массово создавали проекты, словно на конвейере, и, благодаря этому, к концу года успели опубликовать "невероятные" 244 игры. Этот опыт был интересным, но не лишенным негативных сторон.
Мы считаем важным быть открытыми перед вами, поэтому решили поделиться этим опытом. Сегодня мы отошли от стратегии конвейерной разработки игр и сосредотачиваемся на более серьезных и качественных проектах, которые не вызовут у нас стыда. Нет больше конвейеров, нет мусорных проектов. Конечно, избежать мусора в игровой индустрии невозможно, так как помимо нас в ней предостаточно тех, кто создает некачественные продукты. Однако осознание того, что мы не стремимся привнести еще больше хаоса на рынок, где сами собираемся работать, стало для нас важным моментом.
Мы убеждены, что качество — это ключ к успеху, и мы готовы к этому идти через трудности!
@Itibsoft
👍3😁2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Были недавно на VR шутане. Прикольная тема.
Что думаете по поводу разработки таких проектов?
Что думаете по поводу разработки таких проектов?
😁2
Рекомендую) Стрим мне лично зашел.
Этот парень точно знает свое дело!
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=5JDedA48PoA
Этот парень точно знает свое дело!
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=5JDedA48PoA
YouTube
OpenGL c++ first person shooter engine game dev CHRISTMAS EDITION
Grindin away on my new engine again.
60 MIN CODING SPEEDRUN: Getting windows in the engine
60 MIN CODING SPEEDRUN: Glass shaders
60 MIN CODING SPEEDRUN: Glass bullet hole decals
I run a Discord server called Realtime Rendering. It exists to document my…
60 MIN CODING SPEEDRUN: Getting windows in the engine
60 MIN CODING SPEEDRUN: Glass shaders
60 MIN CODING SPEEDRUN: Glass bullet hole decals
I run a Discord server called Realtime Rendering. It exists to document my…
👍1
Первый в этом году трек, который очень неплохо зашёл, аж до мурашек
Трек: https://music.yandex.ru/album/9457966/track/60919272?utm_medium=copy_link
#music
Трек: https://music.yandex.ru/album/9457966/track/60919272?utm_medium=copy_link
#music
Яндекс Музыка
Ritual
❤2
[RPG – будущее шутеров]
Два жанра – шутеры и RPG – продолжают идти на сближение. В то время как BioWare видит залог успеха своих RPG в добавлении более сильных элементов шутера, Клифф Блежински (Cliff Bleszinski) из Epic считает, что будущее шутеров в RPG.
«Будущее шутеров в RPG, и шутеры, которые мне наиболее понравились в последнее время, похожи на BioShock, то есть включают легкие RPG-элементы. Например, Borderlands, о которой я продолжаю говорить, конечно, не только из-за использования в ней нашего движка, но и потому, что Рэнди мой хороший друг, а эта игра относится к тому типу игр, в который я верю».
«В настоящее время разработчики игр оказывают друг на друга взаимное влияние. Сначала Resident Evil повлиял на Gears, потом Gears оказал влияние на Resident Evil 5. Так что, возможно, вы увидите, как в жанр постепенно начнут проникать большие элементы RPG или сюжетные элементы, такие как в Heavy Rain».
После чего Блежински объяснил, почему, как он считает, всем так понравился Mass Effect.
«Игра получилась классной, потому что это отличная RPG со стрельбой и использованием системы укрытий. Я думаю, в этом и была причина успеха. Потому что геймерам нравится Gears».
«А это как Gears, только еще глубже и с другим сеттингом. Это Star Wars нового поколения, верно? К тому же, возможность заняться сексом в видеоигре тоже была мощной идеей»
Сделал небольшую выписку с подкаста для себя, так как полностью согласен с этими мыслями. Сам начинал делать игру с сеттингом киберпанка закосом на слияние двух жанров, так как чувствую в этом потенциал, личное желание в существовании подобных проектов.
#thoughts
Два жанра – шутеры и RPG – продолжают идти на сближение. В то время как BioWare видит залог успеха своих RPG в добавлении более сильных элементов шутера, Клифф Блежински (Cliff Bleszinski) из Epic считает, что будущее шутеров в RPG.
«Будущее шутеров в RPG, и шутеры, которые мне наиболее понравились в последнее время, похожи на BioShock, то есть включают легкие RPG-элементы. Например, Borderlands, о которой я продолжаю говорить, конечно, не только из-за использования в ней нашего движка, но и потому, что Рэнди мой хороший друг, а эта игра относится к тому типу игр, в который я верю».
«В настоящее время разработчики игр оказывают друг на друга взаимное влияние. Сначала Resident Evil повлиял на Gears, потом Gears оказал влияние на Resident Evil 5. Так что, возможно, вы увидите, как в жанр постепенно начнут проникать большие элементы RPG или сюжетные элементы, такие как в Heavy Rain».
После чего Блежински объяснил, почему, как он считает, всем так понравился Mass Effect.
«Игра получилась классной, потому что это отличная RPG со стрельбой и использованием системы укрытий. Я думаю, в этом и была причина успеха. Потому что геймерам нравится Gears».
«А это как Gears, только еще глубже и с другим сеттингом. Это Star Wars нового поколения, верно? К тому же, возможность заняться сексом в видеоигре тоже была мощной идеей»
Сделал небольшую выписку с подкаста для себя, так как полностью согласен с этими мыслями. Сам начинал делать игру с сеттингом киберпанка закосом на слияние двух жанров, так как чувствую в этом потенциал, личное желание в существовании подобных проектов.
#thoughts
YouTube
Клифф Блезински: работайте умнее, а не усерднее. Подкаст The House of The Dev S2E6
В гостях у Рафаэля Колантонио и Петра Сальникова - легендарный геймдизайнер Клифф Блезински, соавтор Unreal, Unreal Tournament, Gears of War и других важных для индустрии игр. Поговорили про многое - от шутеров и корпоративных стандартов в больших компаниях…
[Игровая импотенция]
На протяжении 5-и последних лет я все реже и реже играю в игры. Обычно это происходит так, что появляется желание поиграть, но когда все доходит до дела, теряется интерес и не хочется уже даже запускать.
Ты смотришь на иконку от игры в стиме, которую купил за несколько тысяч, потратил свои кровные, потому что знаешь, что эта игре является неким шедевром, который обязательно нужно попробовать, но не запускаешь. В общем, не встает, когда нужно...
До того как я стал разработчиком игр, таких проблем не было. Был большой ажиотаж и можно сказать, что день состоял из преград, мешающим мне играть.
Возможные причины этой проблемы:
Доступность игр. Раньше, когда интернет был не так доступен, каждая игра, которую я мог достать или купить на диске, становилась событием. Сейчас же, открыл стим и уже можешь играть в любую интересующую игру.
Работа — как чертова рутина. Сейчас большая часть моей жизни — работа, и это хорошо, потому что она приносит удовольствие. Однако иногда игры начинают ассоциироваться с еще одним рабочим процессом. Попытки поиграть часто уступают желанию поработать — ведь планирование времени для игр иногда лишь подчеркивает его отсутствие.
Данная проблема на самом деле меня волнует больше всех остальных проблем, которые есть или будут. Мне как разработчику игр, который варится в этой сфере - важно играть и получать игровой опыт.
А еще, я наконец хочу вновь научиться получать пользу от того, что я сам же и создаю. Мы создаем игры для людей, которые хотят поиграть и получить удовольствие, отдохнуть от реального мира, но как я могу этим заниматься, если не получается почувствовать того же.
В общем, пришел к выводу, что пора вернуться к корням, как в те времена, когда игры для меня были словно воздух. Просто брать и играть, не задумываясь, хотя бы по выходным.
#thoughts
На протяжении 5-и последних лет я все реже и реже играю в игры. Обычно это происходит так, что появляется желание поиграть, но когда все доходит до дела, теряется интерес и не хочется уже даже запускать.
Ты смотришь на иконку от игры в стиме, которую купил за несколько тысяч, потратил свои кровные, потому что знаешь, что эта игре является неким шедевром, который обязательно нужно попробовать, но не запускаешь. В общем, не встает, когда нужно...
До того как я стал разработчиком игр, таких проблем не было. Был большой ажиотаж и можно сказать, что день состоял из преград, мешающим мне играть.
Возможные причины этой проблемы:
Доступность игр. Раньше, когда интернет был не так доступен, каждая игра, которую я мог достать или купить на диске, становилась событием. Сейчас же, открыл стим и уже можешь играть в любую интересующую игру.
Работа — как чертова рутина. Сейчас большая часть моей жизни — работа, и это хорошо, потому что она приносит удовольствие. Однако иногда игры начинают ассоциироваться с еще одним рабочим процессом. Попытки поиграть часто уступают желанию поработать — ведь планирование времени для игр иногда лишь подчеркивает его отсутствие.
Данная проблема на самом деле меня волнует больше всех остальных проблем, которые есть или будут. Мне как разработчику игр, который варится в этой сфере - важно играть и получать игровой опыт.
А еще, я наконец хочу вновь научиться получать пользу от того, что я сам же и создаю. Мы создаем игры для людей, которые хотят поиграть и получить удовольствие, отдохнуть от реального мира, но как я могу этим заниматься, если не получается почувствовать того же.
В общем, пришел к выводу, что пора вернуться к корням, как в те времена, когда игры для меня были словно воздух. Просто брать и играть, не задумываясь, хотя бы по выходным.
#thoughts
👍4🔥1