Melkov's
168 subscribers
582 photos
76 videos
39 files
221 links
Мой движок: @vecxylog
Чат: @melkovteam
Download Telegram
Зашел сейчас в православную контру, сейчас там сервера все забиты. Почти каждый на 30 человек, даже трудно было подключиться😁
Короче, решил я тут поправить контент на канале. Запоминаем)

1. Learn Blog - это ролик в котором я рассказываю как прошла неделя изучения (В данном случае я неделю изучал разработку игровых движков и потом вам рассказываю как это прошло и что получилось. Как отчетность)
2. Dev Blog - это ролик в котом я рассказываю о каких-то новых штуках, которые были разработаны. (В данном случае если я делаю движок и допустим я два месяца делал какую-то систему и когда я ее закончил, то могу записать ролик об этом и рассказать подробности)

Зачем это нужно?

1. Да просто я тут подумал, что неделя для отчета - это очень мало. За это время можно мало чего сделать в движке, особенно если только начинаю в это вкатываться, поэтому такое не очень интересно слушать.
2. Не каждому будет интересно слушать как я обучался и что изучал и к чему пришел. Будут те, кому интересно послушать о том, что было разработано для движка и к чему я пришел при его разработке.
3. Разделение обучения и разработки - очень удобно для просмотра.
4. Обучаясь я могу не всегда делать движок. Я могу для экспериментов клепать мини практики для усвоения

Итог:
1. Если интересен процесс моего обучения - смотри ролики с тегом Learn Blog
2. Если интересно как поживает мой движок Realia Engine - смотри ролики с тегом Dev Blog
👍3
Ловите систему Panel Manager для своих проектов
Ссылка: https://github.com/Itibsoft/panel-manager

Документация там правда не совсем актуальна, скоро этим займусь. Но в целом можно работать с этим.
Если будут какие-то пожелания или неудобства - пиши, буду их рассматривать
👍2
Наконец-то я себе купил Syberia. До этого проходил ее два раза на пиратке с постоянными вылетами и утратами сохранений.

Первый раз я в нее игра - лет 10 назад. Остался даже диск, однако поцарапанный и с него ничего не установить. Все было хорошо, так как тогда не было еще мощных компов у меня лично. Игра работала как на родном месте.

Пробовал эту игру потом перепойти в 2018 году, скачал с рутрекера, но не получилось до конца, так как игра просто самоуничтожилась (зависла и вылетела, а когда я в нее зашел - все сохранения полностью исчезли)

Сейчас купил ее в стиме и все работает так, как и в первый раз. Идеально прям)

На выходных обязательно буду ее проходить. Возможно стрим будет (зависит от настроения)

А у вас есть любимые игры, которые вы первый раз проходили лет 10 назад и есть желание ее перепройти вновь, не смотря на такие глобальные изменения в данной индустрии игр?
Кто-то помнить вот такие мясилова?)
https://www.youtube.com/watch?v=P8IKpoSkIv8
Я выжат как лимон.... не сказал бы, что я сильно эмоциональный человек, но ощущаю эмоциональное опустошение.
23 часа и 30 минут - это время непрерывного прохождения Syberia!

Можно было пройти часов за 7-10, если не меньше, но это если ее пройти просто. Если же попробовать погрузиться, то мое время прохождения оправданно...

Играю в игры не так часто, так как для прохождения мне нужно подходящее настроение, чтобы не было никаких отвлекающих факторов.

Это позволяет мне насладиться каждым мгновение игрового процесса. Поразмышлять над тем, почему разработчики сделали именно так и к чему это приводит. Пытаюсь в момент прохождения максимально погружаться в том мир, который выстраивался на протяжении нескольких лет.

Могу сказать, что игра Syberia - это отличный пример того, как нужно управлять погружением. Первые часы были тяжелыми, так как ничего не понимал (собственно такие мысли были у персонажа за которого мы играем), а дальше происходит плавное замещение и ты начинаешь терять ощущение того, что ты играешь за персонажа, ибо далее ты находишься в моменте, где все о чем ты думаешь - это история вокруг персонажа.

Все механики становятся не заметными, будто бы переливаются в твои физические взаимодействия.

Наверно каждый получал такое ощущение, когда погружался в "момент" чтения книги. Тебя настолько сильно будоражит история, что хочется еще и еще и в какой-то момент ты перестаешь замечать, что ты читаешь, ибо максимально сконцентрирован на информации, которую обрабатываешь, начинаешь прогнозировать события и это приводит к тому, что ты уже не видишь буквы, слова и предложения, а просто находишься в том мире, перебирая картинки созданные мыслями.

Могу с уверенностью сказать, что Syberia может погрузить каждого, кто способен честно отдаться потоку игры и не придираться к каким-то нюансам.

Люди, которые принимали участие в разработке данного проекта - хорошо постарались.
Рекомендую к прохождению.

*Неповторимый художественный стиль Бенуа Сокаля
👍1
Ровно 12 лет назад и именно в этот день я лепил снеговика, а сегодня просто программирую. Тогда я даже и не мог представить, что буду разрабатывать игры
👍9🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Лучшая игра 2023 года!
🔥2😁2👍1
Привет, друзья! 🌟 Если вы хотите быть в курсе всех новостей о нашей компании, то просим вас подписаться на наш телеграм-канал.

Ссылка: https://t.me/itibsoft

Здесь вы найдете самую свежую информацию о наших проектах, акциях и событиях. Мы полностью уходим с других платформ, поэтому теперь все самое интересное доступно именно в телеграме.

Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе всех наших новостей! 🚀
Melkov's pinned a photo
Forwarded from NoName (Дмитрий Мелков)
Недавно узнал увлекательную историю о геймдев-клубе, который периодически созывал встречи для фаундеров различных игровых студий. Эти встречи предоставляли уникальную возможность обсудить актуальные новости, обменяться советами, завести новые полезные контакты и т.д. В клубе собрано множество игровых студий, существует ли он в настоящее время, не столь существенно.

Однако меня привлекла особенность в истории этого клуба, связанная с тем, что одну студию, несмотря на её занятость игровой разработкой, никто не приглашал на подобные встречи. Они были своего рода изгоями, черными утятами, как их считали.

Проблема заключалась в том, что данная студия работала по принципу конвейера: они создавали один проект, например, слоты для казино, а затем множество аналогичных проектов. Все эти проекты публиковались на мобильном рынке. В то время были ограничения на количество публикаций игр в сутки. И вот эта студия находилась на грани этого ограничения, ежедневно загружая множество проектов, в которых изменялся лишь интерфейс.

В этой увлекательной истории я увидел отражение - Itibsoft. Мы целый год занимались разработкой по тому же принципу, как описано в истории — массово создавали проекты, словно на конвейере, и, благодаря этому, к концу года успели опубликовать "невероятные" 244 игры. Этот опыт был интересным, но не лишенным негативных сторон.

Мы считаем важным быть открытыми перед вами, поэтому решили поделиться этим опытом. Сегодня мы отошли от стратегии конвейерной разработки игр и сосредотачиваемся на более серьезных и качественных проектах, которые не вызовут у нас стыда. Нет больше конвейеров, нет мусорных проектов. Конечно, избежать мусора в игровой индустрии невозможно, так как помимо нас в ней предостаточно тех, кто создает некачественные продукты. Однако осознание того, что мы не стремимся привнести еще больше хаоса на рынок, где сами собираемся работать, стало для нас важным моментом.

Мы убеждены, что качество — это ключ к успеху, и мы готовы к этому идти через трудности!

@Itibsoft
👍3😁2