Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
⚙️Log #28
Продолжаю продумывать архитектуру движка: как всё будет связано, как будут изолироваться системы друг от друга и прочее.
Пока этим занимался, решил сделать основой сайта «борду» в стиле блюпринтов - мне это кажется современным визуальным подходом.
Весь сайт - это одна большая доска, поделенная на секции, папки и прочие сущности. Например, будет место для глобальной архитектуры движка (что-то высокоуровневое).
Вся документация также будет в виде раскиданных папок и файлов на борде: их можно раскрывать, вытаскивать, и они будут оставаться в открытом виде перед глазами. А так как движок будет поддерживать WASM, примеры кода можно будет встраивать прямо в эту борду и на ней же смотреть, как они отрабатывают.
Надеюсь, в течение марта смогу определиться и зафиксировать идеи по ядру. Тогда закину статейку (на НАШЕМ блоге по движку) со всеми мыслями, чтобы те, кто интересуется разработкой, понимали, как оно будет работать.
Продолжаю продумывать архитектуру движка: как всё будет связано, как будут изолироваться системы друг от друга и прочее.
Пока этим занимался, решил сделать основой сайта «борду» в стиле блюпринтов - мне это кажется современным визуальным подходом.
Весь сайт - это одна большая доска, поделенная на секции, папки и прочие сущности. Например, будет место для глобальной архитектуры движка (что-то высокоуровневое).
Вся документация также будет в виде раскиданных папок и файлов на борде: их можно раскрывать, вытаскивать, и они будут оставаться в открытом виде перед глазами. А так как движок будет поддерживать WASM, примеры кода можно будет встраивать прямо в эту борду и на ней же смотреть, как они отрабатывают.
Надеюсь, в течение марта смогу определиться и зафиксировать идеи по ядру. Тогда закину статейку (на НАШЕМ блоге по движку) со всеми мыслями, чтобы те, кто интересуется разработкой, понимали, как оно будет работать.
❤1👍1
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
⚙️ Log #45
Sponza Atrium - это эталонная 3D-сцена, которая стала стандартным тестовым объектом в компьютерной графике, особенно для изучения и демонстрации алгоритмов глобального освещения (global illumination) и метода radiosity.
Решил в общем попробовать загрузить эту сцену и более точечно поработать над графикой. В целом, результат не супер крутой, но это гораздо красивее, чем было раньше.
Ниже скриншоты результата)
Sponza Atrium - это эталонная 3D-сцена, которая стала стандартным тестовым объектом в компьютерной графике, особенно для изучения и демонстрации алгоритмов глобального освещения (global illumination) и метода radiosity.
Решил в общем попробовать загрузить эту сцену и более точечно поработать над графикой. В целом, результат не супер крутой, но это гораздо красивее, чем было раньше.
Ниже скриншоты результата)
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
⚙️ Log #46
Держите больше подробностей о создании данной модели)
Модель основана на реальном атриуме дворца Спонца (Palača Sponza, Palazzo Sponza) в Дубровнике (Хорватия). Дворец был построен в 1516-1521 годах в смешанном готико-ренессансном стиле. Его атриум исторически служил торговым и деловым центром.
Оригинальная модель была создана Марко Дабровичем (Marko Dabrovich) в начале 2002 года, когда он работал в студии RNA. В том же году он передал модель для конкурса radiosity, организованного сайтом CGTechniques.com. Позже модель была переработана и значительно усложнена компанией Crytek. (её собственно и взял для теста)
Ключевая причина, почему эта модель так популярна - сложная архитектурная структура атриума. Колоннадные галереи, арки, различные уровни и материалы создают крайне нетривиальные условия для распространения света: свет многократно отражается от поверхностей, проникает в тёмные углы и взаимодействует с разными материалами.
Держите больше подробностей о создании данной модели)
Модель основана на реальном атриуме дворца Спонца (Palača Sponza, Palazzo Sponza) в Дубровнике (Хорватия). Дворец был построен в 1516-1521 годах в смешанном готико-ренессансном стиле. Его атриум исторически служил торговым и деловым центром.
Оригинальная модель была создана Марко Дабровичем (Marko Dabrovich) в начале 2002 года, когда он работал в студии RNA. В том же году он передал модель для конкурса radiosity, организованного сайтом CGTechniques.com. Позже модель была переработана и значительно усложнена компанией Crytek. (её собственно и взял для теста)
Ключевая причина, почему эта модель так популярна - сложная архитектурная структура атриума. Колоннадные галереи, арки, различные уровни и материалы создают крайне нетривиальные условия для распространения света: свет многократно отражается от поверхностей, проникает в тёмные углы и взаимодействует с разными материалами.
Сегодня, короче, на таком вайбе))
Решил перепройти Mafia - первую и вторую части, но уже в Definitive Edition.
Первую часть в обновлённом виде я уже проходил раньше, а вот до второй добрался только сегодня. И, надо сказать, над ней действительно хорошо поработали. Если когда-то играли только в оригиналы и до обновлённых версий так и не добрались - однозначно советую попробовать.
А если вы вообще впервые знакомитесь с серией, я бы начинал именно с Definitive Edition.
При этом с первой Mafia немного другая история. После DE очень советую хотя бы раз пройти и оригинал. Это совсем другие ощущения: другой темп, атмосфера, сложность и в целом восприятие игры. Обе версии по-своему хороши и отлично дополняют друг друга.
А вот Mafia II, на мой взгляд, сегодня уже можно спокойно проходить сразу в Definitive Edition. Особого смысла начинать именно с классической версии я не вижу.
Ну и про Mafia III забывать тоже не стоит. Да, её много хейтили, и игра действительно получилась довольно спорной, но я всё равно советую хотя бы попробовать.
Тем более здесь на тему мафии смотрят немного с другой стороны. Ты уже не просто становишься частью криминального мира - ты методично разваливаешь империю итальянской мафии изнутри: уничтожаешь её бизнес, захватываешь рэкеты и районы, устраняешь людей Маркано и постепенно строишь собственную криминальную организацию.
Из-за этого третья часть ощущается совсем иначе, чем первые две. И хотя бы ради этой истории, атмосферы Америки конца 60-х и немного другого взгляда на всю тему мафии дать ей шанс определённо стоит.
Решил перепройти Mafia - первую и вторую части, но уже в Definitive Edition.
Первую часть в обновлённом виде я уже проходил раньше, а вот до второй добрался только сегодня. И, надо сказать, над ней действительно хорошо поработали. Если когда-то играли только в оригиналы и до обновлённых версий так и не добрались - однозначно советую попробовать.
А если вы вообще впервые знакомитесь с серией, я бы начинал именно с Definitive Edition.
При этом с первой Mafia немного другая история. После DE очень советую хотя бы раз пройти и оригинал. Это совсем другие ощущения: другой темп, атмосфера, сложность и в целом восприятие игры. Обе версии по-своему хороши и отлично дополняют друг друга.
А вот Mafia II, на мой взгляд, сегодня уже можно спокойно проходить сразу в Definitive Edition. Особого смысла начинать именно с классической версии я не вижу.
Ну и про Mafia III забывать тоже не стоит. Да, её много хейтили, и игра действительно получилась довольно спорной, но я всё равно советую хотя бы попробовать.
Тем более здесь на тему мафии смотрят немного с другой стороны. Ты уже не просто становишься частью криминального мира - ты методично разваливаешь империю итальянской мафии изнутри: уничтожаешь её бизнес, захватываешь рэкеты и районы, устраняешь людей Маркано и постепенно строишь собственную криминальную организацию.
Из-за этого третья часть ощущается совсем иначе, чем первые две. И хотя бы ради этой истории, атмосферы Америки конца 60-х и немного другого взгляда на всю тему мафии дать ей шанс определённо стоит.
❤2🔥1