Мы выпустили JSPipe и советуем его к покупке каждому Unity WebGL-разработчику! 🔥
WebGL-билды Unity часто кажутся изолированными от веб-страницы, на которой они запущены. Интеграция современных веб-функций обычно требует обходных путей. JSPipe меняет это.
Он внедряет модульную архитектуру, в которой классы C# и TS зеркально отражают друг друга. Вы можете определить метод в C#, вызвать его из JS и асинхронно дождаться результата — и наоборот.
Ключевые особенности:
- ⚡️Двунаправленный RPC: вызывайте методы C# из JS и методы JS из C# с полной поддержкой возвращаемых значений и паттернов async/await.
- 📦 Полная поддержка NPM: используйте upackage.json для установки любой библиотеки из Node Package Manager. Просто устанавливайте и импортируйте их.
- 🛡 Типизированный TS: пишите логику фронтенда на TS. Пакет включает автоматизированную систему сборки, которая компилирует ваши .ts файлы в оптимизированный бандл.
- 🚀 Автоматизированный пайплайн: ручные шаги сборки не требуются. JSPipe интегрируется в Unity Build Player. Он использует esbuild для молниеносной сборки и Html Agility Pack для автоматической инъекции скриптов в ваши WebGL-шаблоны.
- 🧩 Модульная архитектура: организуйте логику взаимодействия в именованные модули (например, AuthModule, SaveSystemModule), сохраняя чистоту и масштабируемость кодовой базы.
- 🎨 Кастомные WebGL-шаблоны: создавайте свои шаблоны index.html с поддержкой динамической инъекции скриптов.
Рабочий процесс:
1. Создание: напишите C#-класс, наследуемый от JSPipeModule.
2. Зеркалирование: напишите TS-класс, расширяющий JSPipeModule.
3. Регистрация: добавьте методы с помощью RegisterHandler / registerHandler.
4. Сборка: нажмите Build & Run. JSPipe автоматически скомпилирует TS, соберет зависимости и пропатчит WebGL-билд.
Идеально подходит для:
- Web3 игр
- Сложных фронтенд-интеграций
- Сложного сетевого взаимодействия через WebSockets/WebRTC или простого доступа к API браузера (LocalStorage, Geolocation) без «костылей».
👉 Unity Asset Store: https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/jspipe-low-level-communication-for-js-351936
#Unity #WebGL #GameDev #TypeScript #AssetStore
В честь релиза в первые две недели действует скидка 30% (13.99$ вместо 19.99$). Не упустите возможность забрать инструмент по выгодной цене!
WebGL-билды Unity часто кажутся изолированными от веб-страницы, на которой они запущены. Интеграция современных веб-функций обычно требует обходных путей. JSPipe меняет это.
Он внедряет модульную архитектуру, в которой классы C# и TS зеркально отражают друг друга. Вы можете определить метод в C#, вызвать его из JS и асинхронно дождаться результата — и наоборот.
Ключевые особенности:
- ⚡️Двунаправленный RPC: вызывайте методы C# из JS и методы JS из C# с полной поддержкой возвращаемых значений и паттернов async/await.
- 📦 Полная поддержка NPM: используйте upackage.json для установки любой библиотеки из Node Package Manager. Просто устанавливайте и импортируйте их.
- 🛡 Типизированный TS: пишите логику фронтенда на TS. Пакет включает автоматизированную систему сборки, которая компилирует ваши .ts файлы в оптимизированный бандл.
- 🚀 Автоматизированный пайплайн: ручные шаги сборки не требуются. JSPipe интегрируется в Unity Build Player. Он использует esbuild для молниеносной сборки и Html Agility Pack для автоматической инъекции скриптов в ваши WebGL-шаблоны.
- 🧩 Модульная архитектура: организуйте логику взаимодействия в именованные модули (например, AuthModule, SaveSystemModule), сохраняя чистоту и масштабируемость кодовой базы.
- 🎨 Кастомные WebGL-шаблоны: создавайте свои шаблоны index.html с поддержкой динамической инъекции скриптов.
Рабочий процесс:
1. Создание: напишите C#-класс, наследуемый от JSPipeModule.
2. Зеркалирование: напишите TS-класс, расширяющий JSPipeModule.
3. Регистрация: добавьте методы с помощью RegisterHandler / registerHandler.
4. Сборка: нажмите Build & Run. JSPipe автоматически скомпилирует TS, соберет зависимости и пропатчит WebGL-билд.
Идеально подходит для:
- Web3 игр
- Сложных фронтенд-интеграций
- Сложного сетевого взаимодействия через WebSockets/WebRTC или простого доступа к API браузера (LocalStorage, Geolocation) без «костылей».
👉 Unity Asset Store: https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/jspipe-low-level-communication-for-js-351936
#Unity #WebGL #GameDev #TypeScript #AssetStore
Unity Asset Store
JSPipe - Seamless WebGL / TypeScript & NPM Bridge | Integration | Unity Asset Store
Use the JSPipe - Seamless WebGL / TypeScript & NPM Bridge from TiltShift on your next project. Find this integration tool & more on the Unity Asset Store.
5🔥4😱2
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
⚙️Log #28
Продолжаю продумывать архитектуру движка: как всё будет связано, как будут изолироваться системы друг от друга и прочее.
Пока этим занимался, решил сделать основой сайта «борду» в стиле блюпринтов - мне это кажется современным визуальным подходом.
Весь сайт - это одна большая доска, поделенная на секции, папки и прочие сущности. Например, будет место для глобальной архитектуры движка (что-то высокоуровневое).
Вся документация также будет в виде раскиданных папок и файлов на борде: их можно раскрывать, вытаскивать, и они будут оставаться в открытом виде перед глазами. А так как движок будет поддерживать WASM, примеры кода можно будет встраивать прямо в эту борду и на ней же смотреть, как они отрабатывают.
Надеюсь, в течение марта смогу определиться и зафиксировать идеи по ядру. Тогда закину статейку (на НАШЕМ блоге по движку) со всеми мыслями, чтобы те, кто интересуется разработкой, понимали, как оно будет работать.
Продолжаю продумывать архитектуру движка: как всё будет связано, как будут изолироваться системы друг от друга и прочее.
Пока этим занимался, решил сделать основой сайта «борду» в стиле блюпринтов - мне это кажется современным визуальным подходом.
Весь сайт - это одна большая доска, поделенная на секции, папки и прочие сущности. Например, будет место для глобальной архитектуры движка (что-то высокоуровневое).
Вся документация также будет в виде раскиданных папок и файлов на борде: их можно раскрывать, вытаскивать, и они будут оставаться в открытом виде перед глазами. А так как движок будет поддерживать WASM, примеры кода можно будет встраивать прямо в эту борду и на ней же смотреть, как они отрабатывают.
Надеюсь, в течение марта смогу определиться и зафиксировать идеи по ядру. Тогда закину статейку (на НАШЕМ блоге по движку) со всеми мыслями, чтобы те, кто интересуется разработкой, понимали, как оно будет работать.
❤1👍1
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
⚙️ Log #45
Sponza Atrium - это эталонная 3D-сцена, которая стала стандартным тестовым объектом в компьютерной графике, особенно для изучения и демонстрации алгоритмов глобального освещения (global illumination) и метода radiosity.
Решил в общем попробовать загрузить эту сцену и более точечно поработать над графикой. В целом, результат не супер крутой, но это гораздо красивее, чем было раньше.
Ниже скриншоты результата)
Sponza Atrium - это эталонная 3D-сцена, которая стала стандартным тестовым объектом в компьютерной графике, особенно для изучения и демонстрации алгоритмов глобального освещения (global illumination) и метода radiosity.
Решил в общем попробовать загрузить эту сцену и более точечно поработать над графикой. В целом, результат не супер крутой, но это гораздо красивее, чем было раньше.
Ниже скриншоты результата)
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
⚙️ Log #46
Держите больше подробностей о создании данной модели)
Модель основана на реальном атриуме дворца Спонца (Palača Sponza, Palazzo Sponza) в Дубровнике (Хорватия). Дворец был построен в 1516-1521 годах в смешанном готико-ренессансном стиле. Его атриум исторически служил торговым и деловым центром.
Оригинальная модель была создана Марко Дабровичем (Marko Dabrovich) в начале 2002 года, когда он работал в студии RNA. В том же году он передал модель для конкурса radiosity, организованного сайтом CGTechniques.com. Позже модель была переработана и значительно усложнена компанией Crytek. (её собственно и взял для теста)
Ключевая причина, почему эта модель так популярна - сложная архитектурная структура атриума. Колоннадные галереи, арки, различные уровни и материалы создают крайне нетривиальные условия для распространения света: свет многократно отражается от поверхностей, проникает в тёмные углы и взаимодействует с разными материалами.
Держите больше подробностей о создании данной модели)
Модель основана на реальном атриуме дворца Спонца (Palača Sponza, Palazzo Sponza) в Дубровнике (Хорватия). Дворец был построен в 1516-1521 годах в смешанном готико-ренессансном стиле. Его атриум исторически служил торговым и деловым центром.
Оригинальная модель была создана Марко Дабровичем (Marko Dabrovich) в начале 2002 года, когда он работал в студии RNA. В том же году он передал модель для конкурса radiosity, организованного сайтом CGTechniques.com. Позже модель была переработана и значительно усложнена компанией Crytek. (её собственно и взял для теста)
Ключевая причина, почему эта модель так популярна - сложная архитектурная структура атриума. Колоннадные галереи, арки, различные уровни и материалы создают крайне нетривиальные условия для распространения света: свет многократно отражается от поверхностей, проникает в тёмные углы и взаимодействует с разными материалами.
Сегодня, короче, на таком вайбе))
Решил перепройти Mafia - первую и вторую части, но уже в Definitive Edition.
Первую часть в обновлённом виде я уже проходил раньше, а вот до второй добрался только сегодня. И, надо сказать, над ней действительно хорошо поработали. Если когда-то играли только в оригиналы и до обновлённых версий так и не добрались - однозначно советую попробовать.
А если вы вообще впервые знакомитесь с серией, я бы начинал именно с Definitive Edition.
При этом с первой Mafia немного другая история. После DE очень советую хотя бы раз пройти и оригинал. Это совсем другие ощущения: другой темп, атмосфера, сложность и в целом восприятие игры. Обе версии по-своему хороши и отлично дополняют друг друга.
А вот Mafia II, на мой взгляд, сегодня уже можно спокойно проходить сразу в Definitive Edition. Особого смысла начинать именно с классической версии я не вижу.
Ну и про Mafia III забывать тоже не стоит. Да, её много хейтили, и игра действительно получилась довольно спорной, но я всё равно советую хотя бы попробовать.
Тем более здесь на тему мафии смотрят немного с другой стороны. Ты уже не просто становишься частью криминального мира - ты методично разваливаешь империю итальянской мафии изнутри: уничтожаешь её бизнес, захватываешь рэкеты и районы, устраняешь людей Маркано и постепенно строишь собственную криминальную организацию.
Из-за этого третья часть ощущается совсем иначе, чем первые две. И хотя бы ради этой истории, атмосферы Америки конца 60-х и немного другого взгляда на всю тему мафии дать ей шанс определённо стоит.
Решил перепройти Mafia - первую и вторую части, но уже в Definitive Edition.
Первую часть в обновлённом виде я уже проходил раньше, а вот до второй добрался только сегодня. И, надо сказать, над ней действительно хорошо поработали. Если когда-то играли только в оригиналы и до обновлённых версий так и не добрались - однозначно советую попробовать.
А если вы вообще впервые знакомитесь с серией, я бы начинал именно с Definitive Edition.
При этом с первой Mafia немного другая история. После DE очень советую хотя бы раз пройти и оригинал. Это совсем другие ощущения: другой темп, атмосфера, сложность и в целом восприятие игры. Обе версии по-своему хороши и отлично дополняют друг друга.
А вот Mafia II, на мой взгляд, сегодня уже можно спокойно проходить сразу в Definitive Edition. Особого смысла начинать именно с классической версии я не вижу.
Ну и про Mafia III забывать тоже не стоит. Да, её много хейтили, и игра действительно получилась довольно спорной, но я всё равно советую хотя бы попробовать.
Тем более здесь на тему мафии смотрят немного с другой стороны. Ты уже не просто становишься частью криминального мира - ты методично разваливаешь империю итальянской мафии изнутри: уничтожаешь её бизнес, захватываешь рэкеты и районы, устраняешь людей Маркано и постепенно строишь собственную криминальную организацию.
Из-за этого третья часть ощущается совсем иначе, чем первые две. И хотя бы ради этой истории, атмосферы Америки конца 60-х и немного другого взгляда на всю тему мафии дать ей шанс определённо стоит.
❤2🔥1