Melkov's
168 subscribers
582 photos
76 videos
39 files
221 links
Мой движок: @vecxylog
Чат: @melkovteam
Download Telegram
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
⚙️Log #27

Столько разных идей и вдохновений на архитектуру движка!

Расскажу о них чуть позже, нужно все мысли привести в порядок, что-то попробовать реализовать в черновом состоянии, а что-то допилить до MVP.

Держите пока что первую версию внешнего вида сайта с документацией к движку. Решил отвлечься и заняться монкей работой, поэкспериментировал с .md файликами для описания доков. Может потом сделаю еще и отдельную страницу для блога и дев отчетов и переедем туда, так как телега жестко ограничивает в этом деле.

В этом году если все пойдет по плану, то дам в общее пользование, пощупать двигло, поклепать флепи бердов и дудл джампов :D
🔥5👍1
Мы выпустили JSPipe и советуем его к покупке каждому Unity WebGL-разработчику! 🔥

В честь релиза в первые две недели действует скидка 30% (13.99$ вместо 19.99$). Не упустите возможность забрать инструмент по выгодной цене!


WebGL-билды Unity часто кажутся изолированными от веб-страницы, на которой они запущены. Интеграция современных веб-функций обычно требует обходных путей. JSPipe меняет это.

Он внедряет модульную архитектуру, в которой классы C# и TS зеркально отражают друг друга. Вы можете определить метод в C#, вызвать его из JS и асинхронно дождаться результата — и наоборот.

Ключевые особенности:
- ⚡️Двунаправленный RPC: вызывайте методы C# из JS и методы JS из C# с полной поддержкой возвращаемых значений и паттернов async/await.

- 📦 Полная поддержка NPM: используйте upackage.json для установки любой библиотеки из Node Package Manager. Просто устанавливайте и импортируйте их.

- 🛡 Типизированный TS: пишите логику фронтенда на TS. Пакет включает автоматизированную систему сборки, которая компилирует ваши .ts файлы в оптимизированный бандл.

- 🚀 Автоматизированный пайплайн: ручные шаги сборки не требуются. JSPipe интегрируется в Unity Build Player. Он использует esbuild для молниеносной сборки и Html Agility Pack для автоматической инъекции скриптов в ваши WebGL-шаблоны.

- 🧩 Модульная архитектура: организуйте логику взаимодействия в именованные модули (например, AuthModule, SaveSystemModule), сохраняя чистоту и масштабируемость кодовой базы.

- 🎨 Кастомные WebGL-шаблоны: создавайте свои шаблоны index.html с поддержкой динамической инъекции скриптов.

Рабочий процесс:
1. Создание: напишите C#-класс, наследуемый от JSPipeModule.
2. Зеркалирование: напишите TS-класс, расширяющий JSPipeModule.
3. Регистрация: добавьте методы с помощью RegisterHandler / registerHandler.
4. Сборка: нажмите Build & Run. JSPipe автоматически скомпилирует TS, соберет зависимости и пропатчит WebGL-билд.

Идеально подходит для:
- Web3 игр
- Сложных фронтенд-интеграций
- Сложного сетевого взаимодействия через WebSockets/WebRTC или простого доступа к API браузера (LocalStorage, Geolocation) без «костылей».

👉 Unity Asset Store: https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/jspipe-low-level-communication-for-js-351936

#Unity #WebGL #GameDev #TypeScript #AssetStore
5🔥4😱2
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
⚙️Log #28

Продолжаю продумывать архитектуру движка: как всё будет связано, как будут изолироваться системы друг от друга и прочее.

Пока этим занимался, решил сделать основой сайта «борду» в стиле блюпринтов - мне это кажется современным визуальным подходом.

Весь сайт - это одна большая доска, поделенная на секции, папки и прочие сущности. Например, будет место для глобальной архитектуры движка (что-то высокоуровневое).

Вся документация также будет в виде раскиданных папок и файлов на борде: их можно раскрывать, вытаскивать, и они будут оставаться в открытом виде перед глазами. А так как движок будет поддерживать WASM, примеры кода можно будет встраивать прямо в эту борду и на ней же смотреть, как они отрабатывают.

Надеюсь, в течение марта смогу определиться и зафиксировать идеи по ядру. Тогда закину статейку (на НАШЕМ блоге по движку) со всеми мыслями, чтобы те, кто интересуется разработкой, понимали, как оно будет работать.
1👍1
😁
🔥21
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
⚙️ Log #45

Sponza Atrium - это эталонная 3D-сцена, которая стала стандартным тестовым объектом в компьютерной графике, особенно для изучения и демонстрации алгоритмов глобального освещения (global illumination) и метода radiosity.

Решил в общем попробовать загрузить эту сцену и более точечно поработать над графикой. В целом, результат не супер крутой, но это гораздо красивее, чем было раньше.

Ниже скриншоты результата)
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
Forwarded from Vecxy (Дмитрий Мелков)
⚙️ Log #46

Держите больше подробностей о создании данной модели)

Модель основана на реальном атриуме дворца Спонца (Palača Sponza, Palazzo Sponza) в Дубровнике (Хорватия). Дворец был построен в 1516-1521 годах в смешанном готико-ренессансном стиле. Его атриум исторически служил торговым и деловым центром.

Оригинальная модель была создана Марко Дабровичем (Marko Dabrovich) в начале 2002 года, когда он работал в студии RNA. В том же году он передал модель для конкурса radiosity, организованного сайтом CGTechniques.com. Позже модель была переработана и значительно усложнена компанией Crytek. (её собственно и взял для теста)

Ключевая причина, почему эта модель так популярна - сложная архитектурная структура атриума. Колоннадные галереи, арки, различные уровни и материалы создают крайне нетривиальные условия для распространения света: свет многократно отражается от поверхностей, проникает в тёмные углы и взаимодействует с разными материалами.
😁1🤯1
Сегодня, короче, на таком вайбе))

Решил перепройти Mafia - первую и вторую части, но уже в Definitive Edition.

Первую часть в обновлённом виде я уже проходил раньше, а вот до второй добрался только сегодня. И, надо сказать, над ней действительно хорошо поработали. Если когда-то играли только в оригиналы и до обновлённых версий так и не добрались - однозначно советую попробовать.

А если вы вообще впервые знакомитесь с серией, я бы начинал именно с Definitive Edition.

При этом с первой Mafia немного другая история. После DE очень советую хотя бы раз пройти и оригинал. Это совсем другие ощущения: другой темп, атмосфера, сложность и в целом восприятие игры. Обе версии по-своему хороши и отлично дополняют друг друга.

А вот Mafia II, на мой взгляд, сегодня уже можно спокойно проходить сразу в Definitive Edition. Особого смысла начинать именно с классической версии я не вижу.

Ну и про Mafia III забывать тоже не стоит. Да, её много хейтили, и игра действительно получилась довольно спорной, но я всё равно советую хотя бы попробовать.

Тем более здесь на тему мафии смотрят немного с другой стороны. Ты уже не просто становишься частью криминального мира - ты методично разваливаешь империю итальянской мафии изнутри: уничтожаешь её бизнес, захватываешь рэкеты и районы, устраняешь людей Маркано и постепенно строишь собственную криминальную организацию.

Из-за этого третья часть ощущается совсем иначе, чем первые две. И хотя бы ради этой истории, атмосферы Америки конца 60-х и немного другого взгляда на всю тему мафии дать ей шанс определённо стоит.
2🔥1