МОЙ БУМАЖНЫЙ ПАКЕТ
5.5K subscribers
90 photos
15 videos
1 file
36 links
музыка, новости и всё такое
Download Telegram
Хорошая новость, наша игра выйдет в стиме 8 марта! Теперь вы можете добавить игру в вишлист, с этого момента её можно купить ТОЛЬКО В СТИМЕ. Пожалуйста, больше не пишите мне о покупке. На данный момент полностью готов перевод на английский, завтра мы начнём переводить игру на китайский.

ССЫЛКА НА СТИМ:
https://store.steampowered.com/app/2799560/The_Czar_is_Dead/
155🎉26👍15😎9🔥8💊43❤‍🔥3🥰2🤮2🕊1
Рипуля, коли правда отъехал... как-то мерзко это всё.
😢298💊78🕊62🫡30👍22💔20😭13😴11🤯4🙏4😱2
Наша игра вышла в стиме! Мы прошли долгий путь от первоначальной задумки до текущего момента. Покупайте, играйте, рассказывайте друзьям, в Царя должен сыграть каждый! Не ленитесь оставлять отзывы в стиме, это важно для нас.

ССЫЛКА НА СТИМ:
https://store.steampowered.com/app/2799560/The_Czar_is_Dead/
👍16640🎉7🤮7❤‍🔥5💊5🔥4🐳2🤡1
всем приветики
101❤‍🔥17🤝10🤩7💋5👻4💊3👍2
137❤‍🔥16👍13💊6🤡3💅3😁2🍓2🐳1
Леонид Парфёнов
МБ Пакет
180❤‍🔥27🔥12🤩11🆒9🐳6🍌3👻3👀3🤯2🎃2
изначально думал спеть что-нибудь из сергея чудакова, но в итоге выбрал хармса, у меня давно на примете был этот стишок, а тут бит на днях родился подходящий, так что вот.
59❤‍🔥10💊7🔥3🤔3💋2🤗2💩1
👍78💊2611🙏7❤‍🔥6🤔6🔥2💋2🐳1🤣1
Самовар
МБ Пакет
👏17251💊21❤‍🔥15🔥11🌚9👍8🙏5🕊5💘4💯2
Последние несколько дней пробую научить нейросеть читать реп моим голосом, 20 часов ушло у моей видеокарты, шоб сделать голосовую модель по небольшому датасету (я начитал в микрофон 22 минуты всяких разных текстов). Вышло сносно, хотя конечно есть куда ещё обучать её, ну и по-хорошему нужно сделать несколько разных моих голосовых моделей и потом ещё обучать их друг на друге, чтоб было меньше ошибок. Покамест сделал своей моделью 2 кавера на макулатуру, пробовал других артистов – выходил по итогу не такой чистый звук. Если вас забавляет эта тема, то могу по вашим заявкам попробовать переозвучить какие-нибудь треки своей сеткой.
194👍30❤‍🔥17🤡9👾9😁5💋4💊4💘3💩2🖕2
167👍34🌚17🔥14😁13💩6🆒6💊5❤‍🔥4👀3👎2
спели тут нашей компанией новую песню
👏479🍾9❤‍🔥5💊5👍1🔥1🏆1
👍7532❤‍🔥9😁5💊4🙏2👨‍💻2🔥1😍1
хохлы в дивногорск пробрались, черканите кто-нибудь в фсб
💊199😁8340👍22😐18🐳9🤔8😭5🙈5💅3🔥2
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

В середине мая я начал разработку рпг-шутера от первого лица - после визуальной новеллы мне захотелось совершить технологический скачок и попробовать сделать игру в 3д. Работа идёт, мне очень нравится этим заниматься, однако сил и времени тратится невероятное количество, так что иногда приходится отдыхать. Во время такого короткого перерыва прочёл книгу по моей теперешней теме и хочу поделиться некоторыми моментами.

1. Изначально CD Project барыжили пиратскими дисками на рынке, подняв на этом бабла (в 90е в постсоциалистической Польше ещё не было законов об авторском праве), и лишь десятилетие спустя они сделали свою первую игру по Ведьмаку. Мало кто на Западе воспринимал всерьёз разработчиков из Восточной Европы, но теперь именно Польша является одним из лидеров в создании рпг-игр. В книге, например, есть забавное описание, как польский премьер подарил Обаме диск с Ведьмаком (это примерно как если б Мишустин подарил Бидону диск со Смутой).

2. Люди, далёкие от компьютерных игр (писатели и режиссёры), чаще всего не умеют с ними работать. Например, в начале десятых Джордж Лукас вмешивался в разработку игры по Звёздным Войнам, не понимая, что в игре важнее геймплей и интерактивность, а не киношная постановка (в итоге он продал свою компанию, а игру отменили).

3. Есть небольшая история об инди-разрабе, который на деньги девушки делал игру мечты в течение пяти лет. После релиза он стал долларовым миллионером, но это не принесло ему особого счастья: к концу разработки он уже ненавидел свою игру и выпустил всё как есть, ибо больше не мог ею заниматься. Однако игра стала супер успешной и ему пришлось ещё год через силу выпускать патчи. Заработанные деньги он в итоге так ни на что и не потратил: как-то раз ему нужно было дать журналистам интервью и он приехал к ним на машине, у которой не открывалась водительская дверь, так что вылезать приходилось с противоположной стороны.

4. Компьютерные игры находятся на стыке технологий, искусства и интерактивности. Важен баланс трёх элементов: без интерактивности получается кино, без искусства - кнопкодрочево, а отсутствие технологий превращает любую игру в настольную.

5. Первый вопрос, который задаёт книга, звучит буквально так - "... вопрос это элементарный, но веками он ставил художников в тупик, обрубая крылья многим творческим начинаниям: на какие деньги-то?" Действительно, без бюджета никакая разработка невозможна. Собственные сбережения, деньги родственников, какие-то инвестиции или донаты - нет, наверное, ни одной приличной игры, которая сделана на коленке за кусок хлеба.

6. Одним из самых частых слов, встречающихся в книге, является КРАНЧ. Мне оно не очень нравится ("переработки" вполне нормальный отечественный аналог), однако КРАНЧИТЬ для подавляющего большинства разрабов - совершенно обычное дело. Переработка ведёт к выгоранию, а выгорание - к депрессии (а депрессия к ркн). Так что без регулярного отдыха можно очень быстро возненавидеть то, чем занимаешься, даже если это дело всей твоей жизни.

7. The Last of Us, игра про сильную девочку Элли, не вызывала у разрабов особых надежд на успех (ибо большее внимание уделялось серии Анчартед). Однако благодаря грамотному балансу (киношность-интерактив-технологичная графика) игра выстрелила, а её продолжение стало супер скандальным (где-то год назад ещё вышел сериал по мотивам первой игры, который я даже посмотрел). В The Last of Us я играл несколько лет назад на третьей плойке и недавно перепрошёл на компе - на плойке было интереснее, так как от третьего лица всё же приятнее играть с геймпада.

8. Общая мысль книги, как следует из названия, довольно проста - фишки и игровые механики, которые кажутся потребителю очевидными, даются разрабам с огромным трудом. Бесконечные баги, нехватка времени и денег, семейные проблемы - в конце каждой главы так или иначе звучит мысль "какое чудо, что мы всё-таки сумели всё доделать". Так что, надеюсь, мне хватит сил и времени довести свой проект до релиза.
👍17151🥰17👨‍💻9💊8🔥6🆒4👏3🍾3🤓3💅3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
The Czar is Dead 2: Технодемо

Я собрал прототип моей новой игры, в видео я показываю все механики, которые прикрутил на данный момент. Сделано на движке Godot 3.5.

Страница игры в стиме, можете добавлять в вишлист:
https://store.steampowered.com/app/3150780/The_Czar_is_Dead_2

Мой паблик по игре:
https://vk.com/m_b_packet

Я знаю, что некоторым людям может быть муторно смотреть видео на ютубе, поэтому я залил видео прямо в телегу. Если вы хотите посмотреть на ютубе, то можете зайти на канал и глянуть там.
133👍27🔥13💊7🐳4❤‍🔥2🤯2👎1🥰1💔1🗿1
Тристан Донован – Играй! История видеоигр

Крайне познавательная книга, описывающая историю становления компьютерных игр, от первых университетских опытов в 50е и до наших дней. Параллельно автор рассказывает об эволюции компьютеров и игровых приставок в контексте Холодной Войны, ибо именно война сильнее всего подстёгивает научный прогресс.

1. Первые игры для компьютеров были текстовыми, так как у них банально не было дисплея, а информация выводилась через телетайп, то есть на бумаге. "Текстовые адвенчуры" можно назвать предками современных визуальных новелл: в Японии восьмидесятых этот пласт игр выделился в отдельный жанр "симуляторы свиданий".

2. В 70е компьютеры были доступны лишь университетам и корпорациям, обычные же люди играли на ИГРОВЫХ АВТОМАТАХ, расположенных в барах и других подобных местах. Сегодня игровые автоматы ассоциируются с казино и лудоманией, но и в те годы ситуация была похожей: работяги просаживали всю мелочь, чтоб поиграть в пинг-понг и пообстреливать пиксельных пришельцев.

3. Необходимость просчитывать траектории ядерных ракет привела к появлению первых мощных компьютеров и, соответственно, компьютерных игр. А появившиеся затем игровые симуляторы повлияли уже в обратную сторону: военные, например, начали использовать их для обучения лётчиков и танкистов.

4. Культура консолей: так как компьютеры были слишком дорогими и сложными, в американские дома первые игры проникли через телевизионные приставки. И по сей день КОНСОЛЬНЫЙ ГЕЙМИНГ в США развит на одном уровне с пекашным.

5. Рынок и конкуренция: игры для приставок и автоматов были принципиально новой сферой, появившейся как бы из ниоткуда, то есть в плановой экономике ничего подобного развиться не могло по определению. Изобретатель тетриса не мог никому продать свою игру, так как социалистическим подданным банально не на чем было играть, плюс за предпринимательство могли посадить. Поэтому игру он бесплатно раздавал своим коллегам по институту.

6. А вот добрая капиталистическая мини-история из ранней биографии Жопса: "Возняк вполовину сократил количество требуемых схем, в результате чего Джобс получил бонус в несколько тысяч долларов. Джобс же, однако, сказал Возняку, что он получил всего лишь 700 долларов, и отдал ему за работу 350".

7. С ростом отрасли, в разных странах начали появляться специфические законы: в Японии, например, целенаправленно запретили игры с зоо-, педо- и инцестом (у японцев такие игры были популярны в своё время), в Германии запретили "жестокость" в играх, поэтому там разработчики пошли больше в сторону экономических симуляторов, а в США христианские активисты нередко выступали против игр и физически угрожали разработчикам.

8. Детская эстетика и соевый геймплей (агуша-гейминг), которыми славятся игры Нинтендо, возникли не на пустом месте: японцы в те годы специально делали игры как можно более безобидными, чтобы не вызывать лишних скандалов на американском рынке. Маркетологи Нинтендо сделали такой вывод: раз бОльшая часть игроков является детьми, значит будет разумно подстроиться под потребителя и производить максимально мягкий контент, в котором добро всегда побеждает. Соевая логика дошла до нелепого: Нинтендо на своей приставке УДАЛИЛА ВСЕ ФАТАЛИТИ ИЗ МОРТАЛ КОМБАТА, проиграв на некоторое время конкуренцию Сеге. Примерно в это время сформировалась градация "игры как здоровое искусство/игры как источник веселья для широкой публики".

Это лишь малый перечень тем, которые охватывает книга (там куча редких фактов с 60х по 10е, по типу: звуковая механика стелса в Thief была вдохновлена шумом подводных лодок, которые друг друга не видят, но слышат). В конце автор приводит многостраничный список игр, оказавших заметное влияние на индустрию. Я заворожённо листал названия, наблюдая, как игры восьмидесятых постепенно сменяются играми девяностых и нулевых (игры, которыми я увлекался всё детство). Было немного странно осознавать, что я, как игрок, нахожусь внутри всей этой истории.
👍11027🤔10😴6🔥5💊4🐳2🤮1💩1🤡1🤣1