قاعدهی استفاده از تغییر حجم به صورت پررنگ از تغییر وضعیت به فشردگی Squash و کشیدگی Stretch و برعکس میباشد. به این ترتیب، حس گوشتی بودن، انعطاف و زنده بودن را القا خواهید کرد. عدم استفاده از این قاعده، کارتان را بیروح، خشک و خشن خواهد کرد. تغییر از یک حالت صحیح فشردگی به یک پوز کشیدگی، یا به عبارت دیگر آن فرم خشک بودن یک انیمیشن کامپیوتری را که به صورت طبیعی همه کاراکترها دارند را از میان خواهد برد.
فشردگی و کشیدگی در حرکت
در تمرین توپ جهنده، این قاعده به بخشهای جزییتری تقسیم شده است. در این طراحی، وقتی توپ با زمین در حالت تماس قرار دارد فشردگی Squash اجرا شده است و درست در حالت قبل و بعد از برخورد توپ به زمین حالت کشیدگی Stretch اجرا شده است.
فشردگی و کشیدگی در حرکت
در تمرین توپ جهنده، این قاعده به بخشهای جزییتری تقسیم شده است. در این طراحی، وقتی توپ با زمین در حالت تماس قرار دارد فشردگی Squash اجرا شده است و درست در حالت قبل و بعد از برخورد توپ به زمین حالت کشیدگی Stretch اجرا شده است.
به GIF پایین توجه کنید، هر ۳ توپ در یک لحظه شروع به حرکت می کنند و هر ۳ در مدت زمان یکسان از بالا به پایین می افتند، اما آن چیزی که باعث تمایز حرکتشان شده همان اسپیسینگ آن هاست.توپ اول یک حرکت یکنواخت و خطی را طی می کند که در اصطلاح به آن “Even” گویند و حرکت دو توپ بعدی “UnEven” است، یعنی یک حرکت خطی را دنبال نمی کنند، در ابتدا کُند و سپس سریع انجام می شوند به طوری که توپ دوم بعد از شروع آرام، دوباره یک حرکت خطی را طی میکند در حالی که توپ آخر به حرکت غیر یکنواخت خود ادامه می دهد. به حرکت کُند در ابتدای حرکت “SLOW OUT” گفته می شود، چون در حال خارج شدن از فریم اصلی ی اول خود است اما اگر دقیقا این عمل در انتهای حرکت توپ تکرار شود یعنی در فریم های آخر حرکت دوباره حرکت کُند شود تا به زمین برخورد کند، به آن “SLOW IN” گفته می شود چون با یک حرکت کُند شونده در حال ورود به فریم اصلی آخر می باشد. Slow in و slow out که به آن ها “EASE IN” و “EASE OUT” هم گفته می شود، یگی دیگر از اصول انیماتور های دیزنی می باشد، که کمک می کند حرکت یک شی از حالت خطی و رباتیک خود بیرون بیاید و حس واقعی بودن را به ببیننده القا نماید.
کاربرد های تایمینگ و اسپیسینگ
برای تایمینگ و اسپیسینگ می توان دو کاربرد را برشمرد:
به وجود آوردن یک حرکت طبیعی با توجه به اصول انیمیشن و قوانین فیزیک برای پی بردن به ماهیت یک جسم
که این دسته خود به عوامل زیر بستگی دارد:
چه عملی را می خواهیم انجام دهیم؟ مثلا اگر انیمیت پرش توپ باشد، باید در نظر بگیریم که آن توپ چه وزنی دارد؟ از چه نوع توپی استفاده می کنیم؟ وضعیت نیروی جاذبه چگونه است؟ سطحی که توپ به آن برخورد می کند چه نوع سطحی است؟ همه این عوامل در تایمینگ و اسپیسینگ تاثیرگذار خواهد بود.
برای تایمینگ و اسپیسینگ می توان دو کاربرد را برشمرد:
به وجود آوردن یک حرکت طبیعی با توجه به اصول انیمیشن و قوانین فیزیک برای پی بردن به ماهیت یک جسم
که این دسته خود به عوامل زیر بستگی دارد:
چه عملی را می خواهیم انجام دهیم؟ مثلا اگر انیمیت پرش توپ باشد، باید در نظر بگیریم که آن توپ چه وزنی دارد؟ از چه نوع توپی استفاده می کنیم؟ وضعیت نیروی جاذبه چگونه است؟ سطحی که توپ به آن برخورد می کند چه نوع سطحی است؟ همه این عوامل در تایمینگ و اسپیسینگ تاثیرگذار خواهد بود.
ایجاد جذابیت و با نمک کردن یک کاراکتر برای پی بردن به انگیزه و هدف آن کاراکتر
که این دسته به عوامل زیر وابسته است:
کاراکترچه عملی را می خواهد به بیننده بازگو کند؟ رفتار شخصیت در آن صحنه چگونه است؟ احساسات کاراکتر چگونه است؟ طراحی کاراکترچگونه است؟ ( وزن کاراکتر، سن، قد و…) حال یک مثال را در نظر بگیرید، وقتی یک کاراکتر میخواهد سر خود را بچرخاند، اگر این کار را در تایم کمتری مثلا ۱۰ فریم انجام دهد، و سر خود را بچرخاند، این حس را در بیننده به وجود می آورد که چه اتفاقی رخ داده که کاراکتر شوکه شده است؟!! حال اگر همین چرخاندن سر در مدت زمان بیشتری، به عنوان مثال ۳۰ فریم انجام شود، یک حس آرامش و یا رضایت مندی در کاراکتر به وجود می آید که به اطراف نگاه می کند. در نتیجه ما یک عمل ثابت یعنی چرخاندن سر را انجام داده ایم، اما زمانبندی، دو انیمیت را کاملا از هم مجزا کرده است.
که این دسته به عوامل زیر وابسته است:
کاراکترچه عملی را می خواهد به بیننده بازگو کند؟ رفتار شخصیت در آن صحنه چگونه است؟ احساسات کاراکتر چگونه است؟ طراحی کاراکترچگونه است؟ ( وزن کاراکتر، سن، قد و…) حال یک مثال را در نظر بگیرید، وقتی یک کاراکتر میخواهد سر خود را بچرخاند، اگر این کار را در تایم کمتری مثلا ۱۰ فریم انجام دهد، و سر خود را بچرخاند، این حس را در بیننده به وجود می آورد که چه اتفاقی رخ داده که کاراکتر شوکه شده است؟!! حال اگر همین چرخاندن سر در مدت زمان بیشتری، به عنوان مثال ۳۰ فریم انجام شود، یک حس آرامش و یا رضایت مندی در کاراکتر به وجود می آید که به اطراف نگاه می کند. در نتیجه ما یک عمل ثابت یعنی چرخاندن سر را انجام داده ایم، اما زمانبندی، دو انیمیت را کاملا از هم مجزا کرده است.
❤1
دوازده اصل پویانمایی قواعدی هستند که در کتاب توهم زندگی توسط پویانماهای دیزنی «اولی جانستون » و «فرانک توماس » که از اعضای نه پیرمرد دیزنی بودند، معرفی شدند.
جانستون و توماس کتابشان را بر پایه کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال ۱۹۳۰ تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در پویانمایی (انیمیشن) قرار دادند. این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن پویانمایی روانتر و طبیعیتر توضیح میدهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون جذابیت شخصیت و زمانبندی حسی جنبههای غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند.
این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده پویانماهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت پویانمایی تعبیر میشود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیکهای دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود رایانه و روشهای جدیدتر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.
جانستون و توماس کتابشان را بر پایه کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال ۱۹۳۰ تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در پویانمایی (انیمیشن) قرار دادند. این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن پویانمایی روانتر و طبیعیتر توضیح میدهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون جذابیت شخصیت و زمانبندی حسی جنبههای غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند.
این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده پویانماهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت پویانمایی تعبیر میشود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیکهای دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود رایانه و روشهای جدیدتر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.
timming.mp4
35.4 MB
🔶 آشنایی با اصول 12 گانه انیمیشن دیزنی در Maya🔶
🔸اصل تایمینگ🔸
🔷 مدرس : علی حیدری🔷
_____________________________
برای شرکت در دوره Maya به آیدی زیر پیام دهید:
@heidariali
🔸اصل تایمینگ🔸
🔷 مدرس : علی حیدری🔷
_____________________________
برای شرکت در دوره Maya به آیدی زیر پیام دهید:
@heidariali
duplcate-special-part2.mp4
12.7 MB
آشنایی با Duplicate Special
مدرس: علی حیدری
این تدریس بخشی از دوره آموزش جامع مایا است.
مدرس: علی حیدری
این تدریس بخشی از دوره آموزش جامع مایا است.
Duplicate-special-part1.mp4
24.5 MB
آشنایی با Duplicate Special
مدرس: علی حیدری
مدرس: علی حیدری
مدلسازی سبد.mp4
47 MB
#آموزش_مدلسازی_سبد
مدرس: علی حیدری
این آموزش بخشی از دوره جامع نرم افزار Autodesk Maya است که در سایت heidariali.ir در حال برگزاری است.
مدرس: علی حیدری
این آموزش بخشی از دوره جامع نرم افزار Autodesk Maya است که در سایت heidariali.ir در حال برگزاری است.
👍1
#مدلسازی_در_مایا
#مدلسازی_سبد
#مدلسازی_پیچیده
#poke
مدرس : علی حیدری
برای دانلود این آموزش رایگان به کانال زیر مراجعه کنید:
@mayatutorials
#مدلسازی_سبد
#مدلسازی_پیچیده
#poke
مدرس : علی حیدری
برای دانلود این آموزش رایگان به کانال زیر مراجعه کنید:
@mayatutorials
👏1
#مدلسازی_شطرنج_در_مایا
#مدلسازی_در_مایا
#مدلسازی
مدرس دوره: علی حیدری
مولف کتاب انیمیشن سه بعدی در Maya
این آموزش بخشی از دوره آموزشی نرم افزار Maya است.
برای شرکت در این دوره آموزشی و کسب اطلاعات بیشتر با آیدی مدرس در ارتباط باشید:
@heidariali
#مدلسازی_در_مایا
#مدلسازی
مدرس دوره: علی حیدری
مولف کتاب انیمیشن سه بعدی در Maya
این آموزش بخشی از دوره آموزشی نرم افزار Maya است.
برای شرکت در این دوره آموزشی و کسب اطلاعات بیشتر با آیدی مدرس در ارتباط باشید:
@heidariali
👍4
Forwarded from نوآوری و هوش مصنوعی| علی حیدری
دوره رایگان انیمیشن دوبعدی در Adobe Animate
مدرس دوره:علی حیدری
مولف کتاب کلید فلش،کلید اکشن اسکریپت
➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖
در این دوره آموزشی قدم به قدم کار با امکانات انیمیشن سازی نرم افزار ادوبی انیمیت را یاد گرفته و همراه با مدرس دوره در مثال های واقعی تمرین خواهید کرد. ، با برخی از مفاهیم کلیدی در انیمیشن سازی کامپیوتر از قبیل ترسیم وکتور ، علامت و سمبل ها ، کی فریم ها و … آشنا خواهید شد. نحوه ایجاد ویدیوهای انیمیت شده و GIF را براحتی و بسادگی با Adobe Animate کشف خواهید کرد.
➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖
ثبت نام در این کورس آموزشی:
http://heidariali.ir/product/2d-animation-for-beginners-with-adobe-animate/
ارتباط با مدرس:
@heidariali
مدرس دوره:علی حیدری
مولف کتاب کلید فلش،کلید اکشن اسکریپت
➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖
در این دوره آموزشی قدم به قدم کار با امکانات انیمیشن سازی نرم افزار ادوبی انیمیت را یاد گرفته و همراه با مدرس دوره در مثال های واقعی تمرین خواهید کرد. ، با برخی از مفاهیم کلیدی در انیمیشن سازی کامپیوتر از قبیل ترسیم وکتور ، علامت و سمبل ها ، کی فریم ها و … آشنا خواهید شد. نحوه ایجاد ویدیوهای انیمیت شده و GIF را براحتی و بسادگی با Adobe Animate کشف خواهید کرد.
➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖
ثبت نام در این کورس آموزشی:
http://heidariali.ir/product/2d-animation-for-beginners-with-adobe-animate/
ارتباط با مدرس:
@heidariali
مراحل انیمیشن سازی
ساخت انیمیشن سه مرحله ی کلی دارد:پیش تولید ، تولید ، پس تولید ، که هر کدام به مراحل جزئی تری تقسیم می شوند.
پیش تولید:
در این مرحله تمام مراحلی که برای تولید انیمیشن اصلی نیاز هستند اجرا می شوند .
ایده:
در این مرحله شما ایده ی کارتان را به دست می آورید. ایده جزء مراحل اصلی انیمیشن است.
فیلم نامه :
در این مرحله شما باید برای ایده تان داستان و فیلم نامه ای بنویسید.
دیالوگ :
در صورتی که انیمیشن شما یک انیمیشن صامت نبوده باید دیالوگ هایی( گفتگو بین کاراکتر ها ) را برای کاراکتر ها در نظر بگیرید.
استوری برد یا استوری ریل :
در این مرحله شما باید زاوایای دوربین ، صدا گذاری ، نور پردازی ، جهت حرکت مدل ها و … را به زبان ساده و یک تصویرکلی از انیمیشن رابه صورت بخش به بخش بر روی کاغذ یا استورد برد نرم افزار ارائه دهید . و دو حالت دارد:
الف-استوری برد:
در این حالت شما انیمیشن را در ذهن دارید سپس از هر چند ثانیه ی انیمیشن تصاویری را روی کاغذ یا رایانه نقاشی می کنید .
ب -استوری ریل:
در این حالت شما انیمیشن را در ذهن دارید ولی چند تا فریم از انیمیشن را روی کاغذ میکشید به طوری که با به هم پیوستن آنها انیمیشنی ساده را در اختیار دارید ( این کار بسیار سخت تر و طولانی تر از استوری برد است و توصیه میکنیم در ابتدا استوری برد شروع کنید)
اطلاعات:
دراین مرحله ، نرم افزار ها ، تکنیک ها ، هزینه ها و … را برای ساخت انیمیشن بررسی می کنید. مثلا چه نرم افزار هایی برای این کار نیاز دارید و چه هزینه هایی را باید انجام دهید و چه صحنه هایی با چه تکنیک هایی ساخته می شوند و….
تولید:
دراین مرحله با توجه به مرحله پیش تولید انیمیشن ساخته می شود.
مدلینگ :
در این مرحله تمام اشیاء و موجوداتی که ساخته میشود تک رنگ هستند و هیچ بافتی ندارند که بتوان آنها را به اجسامی مانند : مو ، فلز ، پوست ، چرم و … تشبیه کرد .
تکسچرینگ و متریال :
در این مرحله شما باید به مدل هایی که ساخته اید یک بافت بدهید که دو جزء دارد
الف-
تکسچر یا همان تصویر:
دراین مرحله تنها تصویری از مواد را روی مدل خود می اندازید که فقط رنگ ها با هم تفاوت دارند و بافت ها یکسان هستند.
ب-
متریال یا بافت :
در این مرحله شما برای نرم افزار تعریف میکنید که این جسم چیست و چه ویژگی هایی دارد زیرا هر جسمی به خودی خود مقدار بازتاب ، شفافیت ، شکست نور ، درخشش ، حالت و بافت مخصوص به خود را داراست.
ریگینگ یا همان استخوان بندی :
مدل شما دارای بافت است ولی اگر این مدل انسان باشد چگونه باید حرکت کند؟ در این مرحله باید استخوان بندی مدل را مشخص کنید .
انیمیتینگ یا متحرک سازی :
در این مرحله شما باید به کمک استخوان ها انیمیشن خود را متحرک کنید.
نورپردازی:
در این مرحله شما باید نور پردازی صحنه را انجام دهید.
دوربین:
در این مرحله شما باید دوربین های صحنه تان را بچینید و زوایای دوربین را طبق استوری برد یا استوری ریل شبیه سازی کنید.
سیمولیتینگ یا شبیه سازی:
اگر در انیمیشن شما آتش ، دود و غبار،سیالات، انفجار،تخریب، پارچه ها،موها و … در کل مواردی که به صورت نامنظم هستند وقابل ساخت نیستند مانند مایعات و آتش و پارچه وجود داشت باید در این مرحله آنهارا شبیه سازی کنید. در این مرحله نیاز به سیستم ها قدرتمند برای شبیه سازی های هرچه بهتر هستیم.
رندر:
در این مرحله تمام مراحل انجام شده ولی باید فایل انیمیشن را به پیکسل هایی تبدیل کرد که در تمام نمایشگرها قابلیت نمایش را داشته باشند این خروجی رندر نامیده می شود.
پس تولید:
در این مرحله رندری که گرفته شده را ویرایش میکنید تا انیمیشن زیباتر شود.
کامپوزیت:
در این مرحله لایه های انیمیشن رندر شده را روی هم قرار می دهیم و از افکت های مختلف برای زیبا تر شدن هر لایه استفاده می کنیم و با ترکیب لایه ها به کیفیت مطلوب می رسیم.
جلوه های ویژه:
در این مرحله جلوه های ویژه دوبعدی یا سه بعدی به انیمیشن اضافه می کنیم.
تدوین:
در این مرحله تمامی سکانس ها را به هم متصل و یرایش می کنیم تا یک انیمیشن متوالی بوجود بیاد.
صدا گذاری :
در صورتی که انیمیشن صامت و بی کلام نباشد. گروهی از انیماتور ها ویرایش صدا، صدا گذاری و جلوه های صوتی را به انیمیشن اضافه می کنند. اگر در این مرحله از تولید انیمیشن نیاز به ضبط صدا باشد، این گروه باید با ابزارهای فنی ضبط صدا نیز آشنا باشند.
موسیقی و جلوه های صوتی:
موسیقی های متناسب با ژانر انیمیشن در این مرحله روی انیمیشن قرارداده میشود و همچنین صوت های پس زمینه مانند صدای اجسام و حیوانات و … با انیمیشن ترکیب می شود.
رندر نهایی:
درپایان انیمیشن را رندر نهایی می کنند تا فایل به صورت فیلم آماده ی پخش در هر نمایشگری شود.
ساخت انیمیشن سه مرحله ی کلی دارد:پیش تولید ، تولید ، پس تولید ، که هر کدام به مراحل جزئی تری تقسیم می شوند.
پیش تولید:
در این مرحله تمام مراحلی که برای تولید انیمیشن اصلی نیاز هستند اجرا می شوند .
ایده:
در این مرحله شما ایده ی کارتان را به دست می آورید. ایده جزء مراحل اصلی انیمیشن است.
فیلم نامه :
در این مرحله شما باید برای ایده تان داستان و فیلم نامه ای بنویسید.
دیالوگ :
در صورتی که انیمیشن شما یک انیمیشن صامت نبوده باید دیالوگ هایی( گفتگو بین کاراکتر ها ) را برای کاراکتر ها در نظر بگیرید.
استوری برد یا استوری ریل :
در این مرحله شما باید زاوایای دوربین ، صدا گذاری ، نور پردازی ، جهت حرکت مدل ها و … را به زبان ساده و یک تصویرکلی از انیمیشن رابه صورت بخش به بخش بر روی کاغذ یا استورد برد نرم افزار ارائه دهید . و دو حالت دارد:
الف-استوری برد:
در این حالت شما انیمیشن را در ذهن دارید سپس از هر چند ثانیه ی انیمیشن تصاویری را روی کاغذ یا رایانه نقاشی می کنید .
ب -استوری ریل:
در این حالت شما انیمیشن را در ذهن دارید ولی چند تا فریم از انیمیشن را روی کاغذ میکشید به طوری که با به هم پیوستن آنها انیمیشنی ساده را در اختیار دارید ( این کار بسیار سخت تر و طولانی تر از استوری برد است و توصیه میکنیم در ابتدا استوری برد شروع کنید)
اطلاعات:
دراین مرحله ، نرم افزار ها ، تکنیک ها ، هزینه ها و … را برای ساخت انیمیشن بررسی می کنید. مثلا چه نرم افزار هایی برای این کار نیاز دارید و چه هزینه هایی را باید انجام دهید و چه صحنه هایی با چه تکنیک هایی ساخته می شوند و….
تولید:
دراین مرحله با توجه به مرحله پیش تولید انیمیشن ساخته می شود.
مدلینگ :
در این مرحله تمام اشیاء و موجوداتی که ساخته میشود تک رنگ هستند و هیچ بافتی ندارند که بتوان آنها را به اجسامی مانند : مو ، فلز ، پوست ، چرم و … تشبیه کرد .
تکسچرینگ و متریال :
در این مرحله شما باید به مدل هایی که ساخته اید یک بافت بدهید که دو جزء دارد
الف-
تکسچر یا همان تصویر:
دراین مرحله تنها تصویری از مواد را روی مدل خود می اندازید که فقط رنگ ها با هم تفاوت دارند و بافت ها یکسان هستند.
ب-
متریال یا بافت :
در این مرحله شما برای نرم افزار تعریف میکنید که این جسم چیست و چه ویژگی هایی دارد زیرا هر جسمی به خودی خود مقدار بازتاب ، شفافیت ، شکست نور ، درخشش ، حالت و بافت مخصوص به خود را داراست.
ریگینگ یا همان استخوان بندی :
مدل شما دارای بافت است ولی اگر این مدل انسان باشد چگونه باید حرکت کند؟ در این مرحله باید استخوان بندی مدل را مشخص کنید .
انیمیتینگ یا متحرک سازی :
در این مرحله شما باید به کمک استخوان ها انیمیشن خود را متحرک کنید.
نورپردازی:
در این مرحله شما باید نور پردازی صحنه را انجام دهید.
دوربین:
در این مرحله شما باید دوربین های صحنه تان را بچینید و زوایای دوربین را طبق استوری برد یا استوری ریل شبیه سازی کنید.
سیمولیتینگ یا شبیه سازی:
اگر در انیمیشن شما آتش ، دود و غبار،سیالات، انفجار،تخریب، پارچه ها،موها و … در کل مواردی که به صورت نامنظم هستند وقابل ساخت نیستند مانند مایعات و آتش و پارچه وجود داشت باید در این مرحله آنهارا شبیه سازی کنید. در این مرحله نیاز به سیستم ها قدرتمند برای شبیه سازی های هرچه بهتر هستیم.
رندر:
در این مرحله تمام مراحل انجام شده ولی باید فایل انیمیشن را به پیکسل هایی تبدیل کرد که در تمام نمایشگرها قابلیت نمایش را داشته باشند این خروجی رندر نامیده می شود.
پس تولید:
در این مرحله رندری که گرفته شده را ویرایش میکنید تا انیمیشن زیباتر شود.
کامپوزیت:
در این مرحله لایه های انیمیشن رندر شده را روی هم قرار می دهیم و از افکت های مختلف برای زیبا تر شدن هر لایه استفاده می کنیم و با ترکیب لایه ها به کیفیت مطلوب می رسیم.
جلوه های ویژه:
در این مرحله جلوه های ویژه دوبعدی یا سه بعدی به انیمیشن اضافه می کنیم.
تدوین:
در این مرحله تمامی سکانس ها را به هم متصل و یرایش می کنیم تا یک انیمیشن متوالی بوجود بیاد.
صدا گذاری :
در صورتی که انیمیشن صامت و بی کلام نباشد. گروهی از انیماتور ها ویرایش صدا، صدا گذاری و جلوه های صوتی را به انیمیشن اضافه می کنند. اگر در این مرحله از تولید انیمیشن نیاز به ضبط صدا باشد، این گروه باید با ابزارهای فنی ضبط صدا نیز آشنا باشند.
موسیقی و جلوه های صوتی:
موسیقی های متناسب با ژانر انیمیشن در این مرحله روی انیمیشن قرارداده میشود و همچنین صوت های پس زمینه مانند صدای اجسام و حیوانات و … با انیمیشن ترکیب می شود.
رندر نهایی:
درپایان انیمیشن را رندر نهایی می کنند تا فایل به صورت فیلم آماده ی پخش در هر نمایشگری شود.
👍1🔥1