fasl2-dars5-ball-animation.mp4
44.9 MB
⚽ آموزش انیمیشن توپ
📈 آموزش گراف ادیتور
👤 مدرس:علی حیدری
📈 آموزش گراف ادیتور
👤 مدرس:علی حیدری
لطفا در گروه مربوط به کانال نیز عضو شوید تا بیشتر از نقطه نظرات هم باخبر شویم:
https://t.me/joinchat/CQRTXEpITa8tvj6IcM00ZA
https://t.me/joinchat/CQRTXEpITa8tvj6IcM00ZA
آموزش پروژه محور مایا|علی حیدری
fasl2-dars5-ball-animation.mp4
آموزش یکی از اصول دوازده گانه انیمیشن در مایا
۱- Squash and Strech
: کشیدگی و جمع شدگی احساس وزن و حجم در یک حرکت را باعث می شود. یک اصلی است که می گوید: موضوعات چگونه در حین حرکت و برخورد بر اثر نیروی جاذبه و وزن اغراق شوند.همچنین در انیمیت حالات صورت و دیالوگ نیز کاربرد دارد. مثال کلاسیک آن، انیمیت توپ لاستیکی و انیمیت جویدن است که تمامی اجزاء صورت به صورت اغراق آمیزی کشیده و جمع می شود.
۱- Squash and Strech
: کشیدگی و جمع شدگی احساس وزن و حجم در یک حرکت را باعث می شود. یک اصلی است که می گوید: موضوعات چگونه در حین حرکت و برخورد بر اثر نیروی جاذبه و وزن اغراق شوند.همچنین در انیمیت حالات صورت و دیالوگ نیز کاربرد دارد. مثال کلاسیک آن، انیمیت توپ لاستیکی و انیمیت جویدن است که تمامی اجزاء صورت به صورت اغراق آمیزی کشیده و جمع می شود.
قاعدهی استفاده از تغییر حجم به صورت پررنگ از تغییر وضعیت به فشردگی Squash و کشیدگی Stretch و برعکس میباشد. به این ترتیب، حس گوشتی بودن، انعطاف و زنده بودن را القا خواهید کرد. عدم استفاده از این قاعده، کارتان را بیروح، خشک و خشن خواهد کرد. تغییر از یک حالت صحیح فشردگی به یک پوز کشیدگی، یا به عبارت دیگر آن فرم خشک بودن یک انیمیشن کامپیوتری را که به صورت طبیعی همه کاراکترها دارند را از میان خواهد برد.
فشردگی و کشیدگی در حرکت
در تمرین توپ جهنده، این قاعده به بخشهای جزییتری تقسیم شده است. در این طراحی، وقتی توپ با زمین در حالت تماس قرار دارد فشردگی Squash اجرا شده است و درست در حالت قبل و بعد از برخورد توپ به زمین حالت کشیدگی Stretch اجرا شده است.
فشردگی و کشیدگی در حرکت
در تمرین توپ جهنده، این قاعده به بخشهای جزییتری تقسیم شده است. در این طراحی، وقتی توپ با زمین در حالت تماس قرار دارد فشردگی Squash اجرا شده است و درست در حالت قبل و بعد از برخورد توپ به زمین حالت کشیدگی Stretch اجرا شده است.
به GIF پایین توجه کنید، هر ۳ توپ در یک لحظه شروع به حرکت می کنند و هر ۳ در مدت زمان یکسان از بالا به پایین می افتند، اما آن چیزی که باعث تمایز حرکتشان شده همان اسپیسینگ آن هاست.توپ اول یک حرکت یکنواخت و خطی را طی می کند که در اصطلاح به آن “Even” گویند و حرکت دو توپ بعدی “UnEven” است، یعنی یک حرکت خطی را دنبال نمی کنند، در ابتدا کُند و سپس سریع انجام می شوند به طوری که توپ دوم بعد از شروع آرام، دوباره یک حرکت خطی را طی میکند در حالی که توپ آخر به حرکت غیر یکنواخت خود ادامه می دهد. به حرکت کُند در ابتدای حرکت “SLOW OUT” گفته می شود، چون در حال خارج شدن از فریم اصلی ی اول خود است اما اگر دقیقا این عمل در انتهای حرکت توپ تکرار شود یعنی در فریم های آخر حرکت دوباره حرکت کُند شود تا به زمین برخورد کند، به آن “SLOW IN” گفته می شود چون با یک حرکت کُند شونده در حال ورود به فریم اصلی آخر می باشد. Slow in و slow out که به آن ها “EASE IN” و “EASE OUT” هم گفته می شود، یگی دیگر از اصول انیماتور های دیزنی می باشد، که کمک می کند حرکت یک شی از حالت خطی و رباتیک خود بیرون بیاید و حس واقعی بودن را به ببیننده القا نماید.
کاربرد های تایمینگ و اسپیسینگ
برای تایمینگ و اسپیسینگ می توان دو کاربرد را برشمرد:
به وجود آوردن یک حرکت طبیعی با توجه به اصول انیمیشن و قوانین فیزیک برای پی بردن به ماهیت یک جسم
که این دسته خود به عوامل زیر بستگی دارد:
چه عملی را می خواهیم انجام دهیم؟ مثلا اگر انیمیت پرش توپ باشد، باید در نظر بگیریم که آن توپ چه وزنی دارد؟ از چه نوع توپی استفاده می کنیم؟ وضعیت نیروی جاذبه چگونه است؟ سطحی که توپ به آن برخورد می کند چه نوع سطحی است؟ همه این عوامل در تایمینگ و اسپیسینگ تاثیرگذار خواهد بود.
برای تایمینگ و اسپیسینگ می توان دو کاربرد را برشمرد:
به وجود آوردن یک حرکت طبیعی با توجه به اصول انیمیشن و قوانین فیزیک برای پی بردن به ماهیت یک جسم
که این دسته خود به عوامل زیر بستگی دارد:
چه عملی را می خواهیم انجام دهیم؟ مثلا اگر انیمیت پرش توپ باشد، باید در نظر بگیریم که آن توپ چه وزنی دارد؟ از چه نوع توپی استفاده می کنیم؟ وضعیت نیروی جاذبه چگونه است؟ سطحی که توپ به آن برخورد می کند چه نوع سطحی است؟ همه این عوامل در تایمینگ و اسپیسینگ تاثیرگذار خواهد بود.
ایجاد جذابیت و با نمک کردن یک کاراکتر برای پی بردن به انگیزه و هدف آن کاراکتر
که این دسته به عوامل زیر وابسته است:
کاراکترچه عملی را می خواهد به بیننده بازگو کند؟ رفتار شخصیت در آن صحنه چگونه است؟ احساسات کاراکتر چگونه است؟ طراحی کاراکترچگونه است؟ ( وزن کاراکتر، سن، قد و…) حال یک مثال را در نظر بگیرید، وقتی یک کاراکتر میخواهد سر خود را بچرخاند، اگر این کار را در تایم کمتری مثلا ۱۰ فریم انجام دهد، و سر خود را بچرخاند، این حس را در بیننده به وجود می آورد که چه اتفاقی رخ داده که کاراکتر شوکه شده است؟!! حال اگر همین چرخاندن سر در مدت زمان بیشتری، به عنوان مثال ۳۰ فریم انجام شود، یک حس آرامش و یا رضایت مندی در کاراکتر به وجود می آید که به اطراف نگاه می کند. در نتیجه ما یک عمل ثابت یعنی چرخاندن سر را انجام داده ایم، اما زمانبندی، دو انیمیت را کاملا از هم مجزا کرده است.
که این دسته به عوامل زیر وابسته است:
کاراکترچه عملی را می خواهد به بیننده بازگو کند؟ رفتار شخصیت در آن صحنه چگونه است؟ احساسات کاراکتر چگونه است؟ طراحی کاراکترچگونه است؟ ( وزن کاراکتر، سن، قد و…) حال یک مثال را در نظر بگیرید، وقتی یک کاراکتر میخواهد سر خود را بچرخاند، اگر این کار را در تایم کمتری مثلا ۱۰ فریم انجام دهد، و سر خود را بچرخاند، این حس را در بیننده به وجود می آورد که چه اتفاقی رخ داده که کاراکتر شوکه شده است؟!! حال اگر همین چرخاندن سر در مدت زمان بیشتری، به عنوان مثال ۳۰ فریم انجام شود، یک حس آرامش و یا رضایت مندی در کاراکتر به وجود می آید که به اطراف نگاه می کند. در نتیجه ما یک عمل ثابت یعنی چرخاندن سر را انجام داده ایم، اما زمانبندی، دو انیمیت را کاملا از هم مجزا کرده است.
❤1
دوازده اصل پویانمایی قواعدی هستند که در کتاب توهم زندگی توسط پویانماهای دیزنی «اولی جانستون » و «فرانک توماس » که از اعضای نه پیرمرد دیزنی بودند، معرفی شدند.
جانستون و توماس کتابشان را بر پایه کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال ۱۹۳۰ تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در پویانمایی (انیمیشن) قرار دادند. این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن پویانمایی روانتر و طبیعیتر توضیح میدهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون جذابیت شخصیت و زمانبندی حسی جنبههای غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند.
این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده پویانماهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت پویانمایی تعبیر میشود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیکهای دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود رایانه و روشهای جدیدتر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.
جانستون و توماس کتابشان را بر پایه کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال ۱۹۳۰ تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در پویانمایی (انیمیشن) قرار دادند. این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن پویانمایی روانتر و طبیعیتر توضیح میدهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون جذابیت شخصیت و زمانبندی حسی جنبههای غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند.
این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده پویانماهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت پویانمایی تعبیر میشود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیکهای دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود رایانه و روشهای جدیدتر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.
timming.mp4
35.4 MB
🔶 آشنایی با اصول 12 گانه انیمیشن دیزنی در Maya🔶
🔸اصل تایمینگ🔸
🔷 مدرس : علی حیدری🔷
_____________________________
برای شرکت در دوره Maya به آیدی زیر پیام دهید:
@heidariali
🔸اصل تایمینگ🔸
🔷 مدرس : علی حیدری🔷
_____________________________
برای شرکت در دوره Maya به آیدی زیر پیام دهید:
@heidariali
duplcate-special-part2.mp4
12.7 MB
آشنایی با Duplicate Special
مدرس: علی حیدری
این تدریس بخشی از دوره آموزش جامع مایا است.
مدرس: علی حیدری
این تدریس بخشی از دوره آموزش جامع مایا است.
Duplicate-special-part1.mp4
24.5 MB
آشنایی با Duplicate Special
مدرس: علی حیدری
مدرس: علی حیدری
مدلسازی سبد.mp4
47 MB
#آموزش_مدلسازی_سبد
مدرس: علی حیدری
این آموزش بخشی از دوره جامع نرم افزار Autodesk Maya است که در سایت heidariali.ir در حال برگزاری است.
مدرس: علی حیدری
این آموزش بخشی از دوره جامع نرم افزار Autodesk Maya است که در سایت heidariali.ir در حال برگزاری است.
👍1
#مدلسازی_در_مایا
#مدلسازی_سبد
#مدلسازی_پیچیده
#poke
مدرس : علی حیدری
برای دانلود این آموزش رایگان به کانال زیر مراجعه کنید:
@mayatutorials
#مدلسازی_سبد
#مدلسازی_پیچیده
#poke
مدرس : علی حیدری
برای دانلود این آموزش رایگان به کانال زیر مراجعه کنید:
@mayatutorials
👏1
#مدلسازی_شطرنج_در_مایا
#مدلسازی_در_مایا
#مدلسازی
مدرس دوره: علی حیدری
مولف کتاب انیمیشن سه بعدی در Maya
این آموزش بخشی از دوره آموزشی نرم افزار Maya است.
برای شرکت در این دوره آموزشی و کسب اطلاعات بیشتر با آیدی مدرس در ارتباط باشید:
@heidariali
#مدلسازی_در_مایا
#مدلسازی
مدرس دوره: علی حیدری
مولف کتاب انیمیشن سه بعدی در Maya
این آموزش بخشی از دوره آموزشی نرم افزار Maya است.
برای شرکت در این دوره آموزشی و کسب اطلاعات بیشتر با آیدی مدرس در ارتباط باشید:
@heidariali
👍4