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📰 Polygon:开创性 TTRPG《Traveller》对《星空》的诞生功不可没

《星空》(Starfield)的制作人 Todd Howard 曾在宣传中对外表示,如果没有开创性的桌面角色扮演游戏《Traveller》,《星空》不会是现在的样子。《Traveller》由 Game Designers' Workshop 于 1977 年首次出版,比《龙与地下城》(Dungeon & Dragon,简称 D&D)晚了三年,设定在人类企业家、冒险家穿梭于星球之间的遥远未来。《Traveller》的机制与《D&D》几乎没有相同之处,也被认为是第一个具有与《D&D》完全不同设计血统的 TTRPG。

针对这一话题,Polygon 采访了几位历史学家,深入探讨了这款游戏的性质、起源、对电子和桌面游戏设计领域的影响等。

🔗 来源:Polygon,作者 Charlie Hall

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📊 云串流服务 GeForce Now 将在俄罗斯停止运营

英伟达宣布将于 10 月 1 日停止 GeForce Now 云游戏平台在俄罗斯的运营,9 月 1 日起,英伟达在本地的合作伙伴 GFN.ru 将停止接受新用户注册、停止在俄罗斯销售订阅,订阅期超过 10 月 1 日的用户将获得退款。 GFN.ru 在相关声明中称,无法在“当前的情况”下提供符合标准或用户“期望和应得”的服务质量。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Jorge Jimenez

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📰 Xbox Wire 谈《碧波之下》:一个对未来充满希望的故事

在 Xbox Wire 发布的这篇前瞻中,Quantic Dream 的编辑经理 Max Besnard 与 Parallel Studio 的 CEO Ronan Coiffec 进行了独家访谈,回顾了 Parallel Studio 的最新作《碧波之下》(Under The Waves)的开发过程。

🔹 Ronan 认为对 Parallel Studio 的 19 名成员来说,为《碧波之下》设定的目标相当高:半开放的 3D 水下玩法、支线任务、动作捕捉、70 年代纪录片的美学风格、传递的信息……《碧波之下》是一个让团队特别有回报、真诚而慷慨的项目。

🔹 《碧波之下》内容丰富,并给与了玩家探索的空间:一方面是跟随沉默寡言的潜水员 Stan 探索自然,Ronan 表示人类对自然的影响是可见的、无论好坏;另一方面则是探索我们作为人类的自身状况、我们的缺点、我们与他人的关系。

🔹 Ronan 的父亲是法国海军,Ronan 跟随父亲多次环游世界,了解了一个战舰、石油钻井平台、环保活动家相互碰撞的世界,这些童年回忆帮助 Ronan 从青春期开始构建《碧波之下》这么一款有象征意义的游戏──驱散黑暗、唤起希望。

🔹 Ronan 认为《碧波之下》实现了 Parallel Studio 的初衷:为人们提供一个远离海面的“出逃时刻”,温柔地鼓励人们重新思考“我们可以为自己、他人、地球能做一些小事”的观点。Ronan 也提到工作室本身非常注意在日常贯彻生物学、做力所能及的小事,从分析自己及骤变的碳足迹、到为鲸鱼科研提供财务支持等。

🔗 来源:Xbox Wire,作者 Max Besnard

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📊 GamesBeat:根据 Data.ai 和 IDC 的 2023 上半年报告,游戏消费支出停滞不前

根据咨询机构 Data.ai 和 IDC 最近发布的《2023 Gaming Spotlight Report》报告,游戏行业的增长不及预期,而消费者支出的下降速度则快于预期。

🔹 2023 年消费者在移动游戏上的支出将达 1080 亿美元,家用主机为 430 亿美元,PC/Mac 为 400 亿美元,主要包括 Switch 和 Steam Deck 等的手持游戏机预计产生不到 30 美元的支出(近年变化趋势如配图所示)。

🔹 从地区看,亚太地区在大多数平台上占据较大份额,报告将这一地区的增长主因归于韩国。

🔹 全球各平台上的云游戏消费将增长 50% 至 38 亿美元;手持游戏机的销售整体正在落后,主要由于市场对生命周期步入尾声的 Switch 兴趣降低,但 Steam Deck 及同类产品的人气正在上升。

🔹 移动游戏部分的产品类型、变现方式呈现多样化;报告指出,苹果推动的限制获取用户特征数据的“App 追踪透明度”(App Tracking Transparency)政策暂未印发对移动广告的不满情绪,且对货币化的影响大于对用户体验的影响。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Jordan Fragen

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🎙 Game Stuff:为什么生成式人工智能 NPC 被过度炒作

企业家、投资人 David Kaye 在其主理的 Game Stuff 发文,抒发了他对“生成式人工智能支持的 NPC”的观点。

Kaye 将基于生成式人工智能的 NPC(简称 GenAI NPC)指为“目前游戏业中最被炒作的东西”,并且认为不会有人建立一个为开发者提供“GenAI as a service”的初创公司,并称“怀疑这是一种愚蠢的行为”,他认为问题的关键在于:对于开发者来说,GenAI 要么太重要、要么太琐碎,以至于不能依赖第三方服务:

🔹 过于琐碎的情况是,目前很多演示中,生成式 AI 技术可能为一些普通 NPC 与玩家的对话带来微小升级,但如果这对游戏没有实质性影响,那么大多数开发者应该不会觉得这项功能非常有价值,尤其是还需要付费接入 API 的话。

🔹 过于重要的情况是,如果 GenAI NPC 与玩家的对话至关重要、被深入整合到了整个游戏系统中,那么开发者会希望自己拥有这项技术,以便能进行大量定制,更重要的是,开发者不会希望游戏的核心要素置于第三方(尤其是初创公司)的发展路线图下。

🔹 不过作者认为,有可能会出现直接纳入游戏、在本地运行的开源模型来驱动 GenAI NPC。

🔗 来源:Game Stuff,作者 David Kaye

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🎙 Kotaku:《FF16》因对奴隶制问题的肤浅处理而遭受非议

Kotaku 发文探讨了开发团队在《最终幻想 XVI》(Final Fantasy XVI,简称 FF16)中塞进的奴隶制元素,作者表示,《FF16》受到了《权力的游戏》(Game of Thrones)中政治阴谋和残忍暴力的影响,《FF16》也确实唤起了人们对《FF》系列中出现高度紧张、末日般的戏剧性情感的期待,但它在传递关于奴役和抵抗的细腻故事方面,完全未能兑现构建世界上的承诺。

本文涉及对《FF16》的重要剧透,因此笔者不在此透露文章的主干内容,读者可根据自身情况阅读原文。作者最后总结到,在游戏中描述奴隶制确实是件很困难的事情,因为简单将奴隶制阐述为“它只是一种坏事”,并不能公正体现其中真正的邪恶。作者并无意要求《FF16》至围绕奴隶制或解放奴隶,但他确实质疑为什么没把更多精力放在这个关键的世界构建元素上,他感觉《FF16》的开发团队没有足够信心展开他们花了很长时间铺垫的内容,这像是一个错失的机会、一种“缺乏想象力的失败”。

🔗 来源:Kotaku,作者 Phillip Russell

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📊 Game Stuff:游戏业廉价资金的终结

这篇文章中,企业家、投资人 David Kaye 谈论了对游戏行业投资收紧、开发团队可能应对方式的看法。

Kaye 指出,零利率时代造就了电视的黄金时代,廉价资金也在游戏业推动了大量并购(尤其是疫情期间),催生了大量可用资金达数十亿、投资初创游戏公司的风投公司,这为知名创作者么提供了难得的机会,令他们可以筹集数千万美元、实现梦想中的游戏。

然而,正如标题提到的,廉价资金的时代已经结束,二级市场首先做出了反应,其后果正在逐渐波及整个游戏行业生态。Kaye 提到,很多初创游戏公司都假设在游戏上市前至少有一轮融资机会,这种做法本身有较大风险,而今天的情况已更加恶化;风投曾告诉工作室创始人们,不用担心下一轮融资,现在却建议他们寻找发行商、平台合作方来分摊风险。对于风投氛围的转变,作者建议可以阅读一个推文串

随后 Kaye 也对创始人们提供了一些应对现状的建议,只要能在开发中正确地权衡取舍,有才华的小团队也可以创造令人难以置信的成果。

首先是推出新功能、产品或服务的速度,速度不仅是一种结果,高频发布产品的团队往往能够以低成本、高速度来学习、迭代、改进;部分开发者──尤其是那些有 3A 和大型工作室背景的人──可能比较难融入上述状况。

其次是 Kaye 称之为“最低可行度”(Minimum viable fidelity),即找出在吸引目标受众的同时、能够接受的最低的视觉水平,明智地设定标准、不意味着游戏看起来很糟、但也不必超过这个水平,如此一来可以用更少的人力完成工作、提升速度和效率。作者还举了三个他认为值得参考的例子:《晶体管》(Transistor)、《英灵神殿》(Valheim)、《矮人要塞》(Dwarf Fortress)。

🔗 来源:Game Stuff,作者 David Kaye

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🎙 Unwinnable:讨论游戏中“原野”的作用与意义

本文主要探讨了“原野”(Field)这一概念在游戏、现实生活中的多重含义和影响,从多个不同角度分析了“原野”作为一个空间、一种概念、一种游戏元素的复杂身份,并引用艺术评论家 John Berger 的观点,讨论了“原野”作为一个事件发生的“容器”、某种“事件”本身的可能性。

作者还重点讨论了“原野”在不同游戏──尤其是《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列多部作品──中的呈现、意义,“原野”在这些游戏中可以有不同角色,可能是简单、不引人注意的背景要素,也可以是包含了可能性、挑战性的复杂空间;有时“原野”可能不仅是玩家体验某些事件的舞台,它本身的也是值得探讨和体验的“事件”、它什么也不做,它可以是为了使空间更真实而做的设计。

作者在文末提到,“有时候,真实是无聊或空洞的”,尽管希望在游戏中获得有价值的体验,但作者认为没有明确目的的空间会让自己停下来,寻找为什么要去那里的答案。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Emily Price

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📊 GamesIndustry:Xbox 谈《星空》的“彗星式”发布,独立游戏如何支持订阅服务,以及动视暴雪带给微软的价值

GamesIndustry 近日采访了 Xbox 首席营销官 Jerret West,双方在微软下重本参与科隆展、重磅第一方《星空》(Starfield)即将正式发布、收购动视暴雪接近完成的时间节点,就 Xbox 的现状与发展进行了交流。

🔹 关于《星空》,West 将其到来形容为“彗星式”发布,即这样的游戏每隔几年才会出现一次、能够吸引全行业和更广泛消费者的注意,West 认为这是一个能吸引更多人加入社区的重要时刻,希望《星空》不仅能提振销售、更能增加 Game Pass 订阅服务用户的数量,微软正通过多种方式将《星空》与 Xbox 主机生态绑得更紧,让玩家通过《星空》接触、融入社区。

🔹 接着,双方更深入地探讨了微软订阅服务的前景,West 认为《星空》这样的游戏毫无疑问地能吸引新消费者,但真正维持订阅服务的是让消费者留下、持续参与,也就是像《Vampire Survivors》《Dungeons of Hinterberg》《Jusant》《Pentiment》这样更多有趣的作品,人们在订阅中发现这些作品、也许不想支付六七十美元的费用,这将是 Game Pass 的机会点。除此以外,West 认为独立开发者、Game Pass 能够相互促进,独立开发者将有机会在订阅中提升曝光、知名度。

🔹 West 表示,动视暴雪若加入微软,将填补微软在移动游戏领域的空白、提升全球覆盖,此外在营销上,微软与动视暴雪已经有了很多合作经验,动视暴雪还将对微软提供更多指导。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Marie Dealessandri

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📊 PC Gamer:《继承之战》编剧 Lucy Prebble 正考虑重返游戏行业

据 PC Gamer 报道,高人气电视剧《继承之战》(Succession)的编剧之一 Lucy Prebble 近日接受 BBC《Hardtalk》节目采访时表示,她对电子游戏抱有长期的热情,尽管她最近的工作主要围绕剧院、银幕,但游戏“正以一种其他形式所不能及的方式,真切地、令人极其兴奋地作者一些事;它们(指游戏)是不可动摇的。”

Prebble 表示,虽然很多游戏的情节沉闷、可预测,但这并不是游戏编剧特有的问题,如果玩一些“非常独立、甚至可以称之为‘艺术性’的游戏“,很可能会遇到更不可预测、更有趣、更具大胆实验性的叙事风格。Prebble 同时也提到,那些所谓的 3A 游戏、大作里面,确实有一些对某种暴力、某种障碍克服(Obstacle-overcoming)的稍显平庸的坚持,但你会发现好莱坞电影也是这样。

Prebble 说自己一直在考虑重返游戏行业,一部分不可忽视的原因是,2020 年游戏行业的规模达 1600 亿美元、同年的电影行业只有 410 亿美元,但更主要的原因是游戏对她来说“在形式上非常有趣”,在 Prebble 看来,游戏“还没有达到其创作能力和容量的极限,因为与电视或大银幕相比,游戏还是一种年轻的艺术形式”,这也是 Prebble 为何对其如此着迷的原因。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Joshua Wolens

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🎙 Game Developer:《I Hate You, Please Suffer》这款 RPG 以最艰难的方式迫使你直面资本主义

刚刚经历了一次裁员的作者介绍了一款名为《I Hate You, Please Suffer》的角色扮演游戏,该作通过独特的视角探索了这种受现实生活蹂躏的痛苦经历。

该作的主角 Ramona Vasquez 失去了工作,只能成为冒险者来支付房租,开发者 Scitydreamer 表示这款游戏是其“发泄的方式”,比起接受治疗,Ta 更愿意制作一个抱怨自己感受的游戏。Scitydreamer 提到,本作的玩法框架受到了高难度名作《北野武的挑战状》(Takeshi's Challenge)的影响,但其中饱含了 Scitydreamer 的生活片段、见闻、情绪等各种私人化经历,“当你被周围的世界欺骗并几乎没有获得安慰时,这些经历可能是你唯一的支撑”。

作者最后还谈到,在资本主义下过上充实生活非常具有挑战,而《I Hate You, Please Suffer》向我们展示了如何对抗者中心态、如何真正寻找生活的意义,生活远不止于生存。

🔗 来源:Game Developer,作者 Mira Lazine

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🎙 《卫报》:《暗黑破坏神 IV》这样的“永恒游戏”想要成为你唯一玩的游戏,但这是件好事吗?

在线 RPG 作品《暗黑破坏神 IV》(Diablo IV)在今年的科隆游戏展上公开了新的赛季活动,这引起了《卫报》编辑对这种持续开发内容的“永恒游戏”(Forever game)模式的关切,在本文作者看来,20 年前游戏做出来可能就完事了,10 年前,开发团队可能需要发布更多补丁或 DLC,而最近几年出现的“永恒游戏”要求开发团队无休止地制作内容,并希望游戏在相当长的时间里垄断玩家的有限注意力。就此话题,作者在科隆展期间采访了《暗黑破坏神》的负责人、曾领导制作《战争机器》(Gears of War)的 Rod Fergusson。

Fergusson 表示,开发者一侧,“永恒游戏”要求的团队更大、需被以可持续的方式建设,“永恒游戏”为工作室提供了更多可预测性、稳定性,但也意味着开发人员可能要在同一款游戏上工作很多年,一些人可能因此失去动力;而在玩家一侧,随着时间投入的积累,一些玩家开始对游戏产生某种“权益感”(A sense of entitlement),玩家的实时反馈通过社交媒体、社区、直播平台等渠道源源不断地涌向开发团队,铸成了一把双刃剑,比如《暗黑破坏神 IV》的核心玩家因为对第一赛季不满、把 Metacritic 上的用户评分刷成了 2.0。

Fergusson 表示团队正在努力更好地管理预期、更主动沟通,以期减少意外,而作者评论到,“永恒游戏”的难点在于开发团队必须同时迎合所有人,这似乎不太可能,因此“永恒游戏”的管理者必须在少数忠诚玩家、较难计量的新玩家之间,做出顾全哪一头的价值判断。

文章最后还记录了一些 Fergusson 的私人感受,尽管作者感觉长期管理《暗黑破坏神 IV》这样的游戏并不令自己羡慕,但 Fergusson 却不这么认为,他表示自己今年几乎没怎么玩过其他游戏,和哥哥一起玩《暗黑破坏神 IV》成为两人联系的重要方式;游玩该系列多年的哥哥告诉 Fergusson,相比之下,单人游玩的《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)显得非常孤独。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keza MacDonald

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📊 GamesIndustry:我们都将为基于订阅制的未来付出代价

近期,索尼宣布调高订阅服务 PlayStation Plus 价格,除了第一时间公开的 12 个月订阅价格上涨超 36%,媒体还发现 1 个月、3 个月的订阅价格也被悄然上调了 5%~10% 左右。

GamesIndustry 的作者在文中谈到,PS Plus 远超通胀的调价幅度令他瞠目结舌,同时作者也并不认为现在这个刚面世一年左右的新 PS Plus 服务质量强过竞争对手的 Game Pass,这一涨价缺乏合理的解释,可能反映了索尼订阅服务的核心经济模型存在问题,索尼一边向消费者收取更高费用、另一边给游戏厂商的钱却在变少

作者认为,索尼此番调价显示出对 PS5 市场地位的过度自信,且无疑会让消费者感到不满,而消费者的反馈应该被密切关注,如果订阅制在这一“压榨两头”的路线上继续前行,而消费者最终不再愿意为订阅服务支付不合理的高价,届时市场可能要严肃地反思,为什么我们要如此快速地接受这一不可持续的商业模式。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

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📰 IGN:不屈服的《潜行者 2》开发者表示,俄乌战争、俄罗斯黑客和死亡威胁都无法击垮他们

IGN 报道了《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)开发团队当前面临的困境、对身心造成的影响,还有他们内心的坚定。

来自开发商 GSC Game World 的几位开发者分享了团队成员的遭遇:公司收到俄罗斯黑客的持续攻击,个人信息泄露招来了“习惯成自然”的骚扰和死亡威胁;由于俄乌战争影响,开发条件异常艰难,一些开发者不得不离开基辅工作室、转移到捷克首度布拉格。但即便在这种处境下,开发团队也表示,困难让大家更团结,游戏开发进程已经因战争和安全原因严重受阻,但团队依然坚持要完成这个项目,并将其视为一种国家品牌和身份的象征;在他们眼中,《潜行者 2》已经超越了一个商业项目的身份,而是成为了 GSC Game World 支持乌克兰、展示乌克兰人才华和专业能力的途径。

🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole

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📰 80 Level:使用 Unity 引擎开发饭制 PSX 风格的《双峰》游戏

本文介绍了两位开发者创作 PSX 风格《双峰》(Twin Peaks)游戏的起因与过程,开发商 The Blue Rose Team 的两位创始人 Jean Manzoni 和 Lucas Guibert 在法国独立游戏工作室 DigixArt 相识,并在此发现了两人对传奇电视剧《双峰》以及复古游戏的共同爱好,最终催生了这部用 Unity 引擎制作的同人作品。文章记述了作品开发的灵感来源、机制设计、视觉风格等多角度的内容,两人对游戏收获的高人气感到惊喜,并且表达了继续投入这一业余项目的愿望。

🔗 来源:80lv,作者 The Blue Rose Team

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📰 2023 核聚变北京站游记

上周日,我们在北京参加了机核举办的 2023 年“核聚变游戏节”北京站活动,这也是笔者第一次参加在北京“主场”举办的核聚变,回来以后整理了这份游记。本文中,笔者首先对展台、参展游戏情况做了简要梳理,然后针对最感兴趣的“BOOOM 暴造”等独立游戏开发交流区域,笔者记述了部分印象深刻作品的试玩情况、与开发者的交流,并谈了一些个人感受,供读者参阅。

🔗 来源:Markon Review

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📰 敬请期待我们的《赛博朋克 2077:往日之影》游戏评论

感谢 CD Projekt RED 给予的宝贵试玩机会,目前我们正在 XSX 平台上体验 2.0 版本的《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)以及本作唯一的资料片《往日之影》(Phantom Liberty),游戏评论内容将于北京时间 2023 年 9 月 20 日 23:00 正式解锁,预计我们的初步评论将于该时点后择机发出。

2.0 版本中,属性专长树、生命值物品、手雷系统、义体系统、特殊武器的特殊效果都被大幅修改,服装系统、UI 也有一定改动。笔者目前游玩的是斯安威斯坦刀剑流派,游戏难度为非常困难,等级和街头等级均为 50 级。体验了几天下来,总体感觉 2.0 战斗的难度明显增加了,刀剑流派的无脑重击流一去不返,原本点到 20 的镇定属性也被大大削弱。但是与此,突进/空中突进、飞跃攻击(即原来“白虎”的特殊技能)和处决能力的解锁,极大优化了刀剑流派的机动性和趣味性,加上回血被改为需要冷却、生存能力被削弱,也要求在打法上需要更加谨慎,整体的战斗感受变得刺激了许多。目前我还没有使用宝贵的属性重置机会,义体也没有优化到最优配置,相信优化后的战斗体验会更好。

请期待我们后续发出的更多资讯!

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📰 Eurogamer 回顾《Exile》:上世纪 80 年代最伟大的科幻游戏之一

Eurogamer 近日发文回顾了一部 20 世纪 80 年代的科幻作品,Superier Software 推出、登陆 BBC Micro 硬件平台的银河城游戏《Exile》──尽管“银河城”这个称呼当时还没诞生。

《Exile》的开发者是 Peter Irvin 和 Jeremy Smith 这对自学成才、配合无间的搭档,拥有写实的重力和惯性、程序生成的地图、非线性游戏玩法、先进的 AI 和一个连贯的游戏世界。遗憾的是,Jeremy 于 1992 年因意外离世,终结了《Exile》的后续,但 Irvin 告诉 Eurogamer,他至今仍然收到人们的联系,讲述自己放学回家玩《Exile》、或是因为它而选择进入游戏或编程行业的经历。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Graeme Mason

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📰 Game Informer 回顾《细胞分裂》初代离奇的诞生过程

Game Informer 近日回顾了 2002 年《细胞分裂》(Splinter Cell)初代诞生背后的趣闻,探讨了开发成员的背景、团队组建过程、开发过程中的轶事、初代作品对行业的影响等。开发商 Ubisoft Montreal 在开发该作前,几乎只是在用着很多员工不喜欢的 IP、制作面向儿童的游戏,但是随着一只菜鸟拼凑起来的团队集结在“汤姆·克兰西”(Tom Clancy)名下,游戏史上的一段佳话意外开启。

🔗 来源:Game Informer,作者 Nolan Good

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🎙 Game Informer:《莎木》是一个美丽的悲伤模拟器

本文作者通过一个罕有的视角回顾的世嘉出品的 RPG 作品《莎木》(Shenmue):2020 年邱天,作者夫妇失去了新出生的孩子,这对父母因此遭受了毁灭性的打击,无尽的悲伤淹没的作者;经过几个月的心理治疗,作者开始慢慢走出抑郁的阴霾,而这段最新的难忘经历,让作者重新审视了自己过去 22 年里通关了 23 次的《莎木》。

作者认为,《莎木》以一种非常细腻、真实的方式处理了“悲伤”和“孤独”这两个主题,并给予了我们一个重要的教训:即使在沉浸于悲伤、失去亲人的情况下,也要记得把爱的人紧紧留在身边。

🔗 来源:Game Informer,作者 James Tocchio

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