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📰 GamesIndustry 报道《Red Trigger》在 Steam 商店的痛苦遭遇

GamesIndustry 报道了独立游戏《Red Trigger》与 Steam 商店纠缠的经历,由开发商 Bold Spirit 的创始人、创意总监 Maxime Vézina 在 11 月的蒙特利尔国际游戏峰会(Montreal International Game Summit)上分享,引起了在座很多开发者的共鸣。

Vézina 于 2016 年通过“青睐之光”(Greenlight)计划免费发布了学生项目《Red Trigger》,游戏斩获大量下载与好评。在育碧蒙特利尔工作四年后,Vézina 创立了 Bold Spirit 着手开发《Red Trigger》续作,并于 2022 年 11 月开始寻找发行商。为打消发行商的质疑,Bold Spirit 先后完成了以下动作:

🔹 将原版《Red Trigger》改名为《Red Trigger Prologue》──这样新作就可以直接叫《Red Trigger》;

🔹 将《Red Trigger Prologue》翻新为重制版,保留原版游戏并改名为《Red Trigger Prologue (Alpha Version)》。

这导致商店中存在了三款《Red Trigger》系列、极其相似的游戏,在 Bold Spirit 联系 Steam 推迟重制版发行时间时,Steam 发现了“多重上架”的情况,最终下架了重制版的商店页面,并要求 Bold Spirit 仅能通过更新 2016 年原版游戏的方式发布重制版。

Steam 的最终裁决导致《Red Trigger》失去了大量潜在收入(持有原版游戏的人自动升级为收费的重制版),并令初代、正在开发的二代失去大量宣传机会,由于资金耗尽、开源无门,Vézina 最后无奈解散了团队。

Vézina 分享这段痛苦的遭遇以警示其他开发者,并重点强调:一是密切关注发行时间,确保不要错过,如果《Red Trigger》没有因为错过自定的发售日而联系 Steam,后来的一切都不会发生;二是让重制版、原版间有足够差距;三是避免使用“Alpha”“Beta”“Prologue”等容易被 Steam 误会的标题后缀。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

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📰 Eurogamer:动视新专利公开,可根据你观看的直播内容向你推荐游戏

近日 eXputer 在跟踪专利动态时发现,动视 7 月提交的一项新专利被公开,该专利名为“根据用户正在体验的非游戏内容、动态修改游戏内容的系统和方法”(Systems and methods of dynamically modifying video game content based on non-video game content being concurrently experienced by a user)。

动视对此回应到,这一尚未公开的系统和方法被用于整合“正在同时被体验的游戏、直播流的上下文内容”,将动态地为用户推荐游戏,生成游戏供人游玩,或者当用户正在观看视频流时,修改正在游玩的游戏内容。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake

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🎙 Game Developer 采访须田刚一,回顾他与草蜢工作室传奇的 25 年

Game Developer 近日采访了草蜢工作室(Grasshopper Manufacture)CEO 须田刚一,谈论了后者带领工作室长期运营背后的观念支撑。访谈全文很有意思,笔者在此摘录了部分内容:

🔹 须田从不让公众的情绪影响其工作,他告诉 Game Developer,自己尽可能不去关心销售和 Metacritic 评分,工作室的目标从来不是做出销售良好、Metacritic 评分高的游戏,而是做自己想做的、独特的、新的、原创的东西。

🔹 须田的作品通常具有类似电影的特质,体现在玩家往往不能左右自己的命运,而是必须接受游戏设定好的情节安排。须田表示,他这么做的出发点并不是“把游戏做得像电影”,而是希望玩家“真正感受并思考游戏”,让玩家在游玩过程中产生情感,而这些情感在完成游戏后依然存在。

🔹 须田列出了三个他还未能启动的项目,都是改编作品:莎士比亚的悲喜剧《暴风雨》(Tempest),以及富野由悠季原作的《传说巨神伊迪安》(Space Runaway Ideon)和《机动战士高达》(Mobile Suit Gundam)两部动画。须田将制作一款《高达》游戏形容为“人生目标之一”。

🔹 草蜢工作室 25 年前成立时,须田的目标是建立一个存在百年的品牌,但他知道自己没办法也活这么久,所以他期待有一天能将公司的领导权交给草蜢的高级员工──那些正在成为世界级游戏开发者的年轻创意人士。须田告诉 Game Developer,他希望自己能再陪工作室走完接下来的 25 年、抵达中点,在那之后,一旦去世,他希望现在的年轻员工能轻松接棒、在此后的 50 年里继续前进。

🔗 来源:Game Developer,作者 Ian Walker

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📰 EA 新专利允许玩家用自己的语音样本创建角色声音

据 VGC 援引 VeryAli Gaming 消息,10 月公布的一项 EA 专利允许玩家输入自己的语音数据、为游戏角色生成像自己的声音,专利描述的声音生成过程如图所示,与目前很多生成式人工智能的工序相仿。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

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📊 GamesIndustry 回顾十年前的 PS4、Xbox One 主机发售,指数字内容占比迄今已大幅攀升

GamesIndustry 回顾了 PS4、Xbox One 等上世代主机 2023 年发售时的情况,重点探讨了自那以来数字版游戏、DLC 等下载内容的愈加主流。作者指出,PS4、Xbox One 对数字分发的支持度远超系列过去的机型,很多人都预见了数字分发的重要性上升,但似乎鲜有人预料到该趋势蔓延的速度:从动视暴雪、EA、Take-Two 甚至任天堂的财报数据中都能看到,它们旗下的实体版游戏销售规模正显著缩减;百思买已决定完全停止 DVD、蓝光碟的销售;光驱在新款 PS5 中已被降格为可选外设。

作者认为,目前的现状是,游戏越来越离不开首日补丁、在线账户系统、全程联网,那发行商们为何还要继续支持“实体版游戏”这一控制体验的能力更弱、与玩家联系更不直接、利润空间更小的格式呢?很难想象实体游戏在未来四五年将面对何种商业环境。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

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📊 更新:Phil Spencer 已澄清没有将订阅服务拓展至对手平台的计划;Xbox 高管此前在活动上称,微软希望拓展在索尼、任天堂等对手平台的高利润业务

12 月 4 日更新:据 GamesIndustry 报道,Xbox 业务负责人 Phil Spencer 在接受 Windows Central 采访时明确表示,Game Pass 服务不会登陆 PlayStation 或 NS。

据 VGC 报道,在近日举办的富国银行 TMT 峰会(Wells Fargo TMT Summit)上,Xbox CFO Tim Stuart 向与会者称,公司以“将所有内容和服务带到每个可游玩的屏幕上”为终极目标,以从游戏部门获得比主机业务传统表现更高的利润率。

Stuart 表示,为达成高利润率,一方面,在收购动视暴雪后,同样是销售《使命召唤》(Call of Duty)这样的系列,原先得到的是商店分成带来的低利润率,现在则能享有第一方游戏的高利润率;另一方面,公司正推动 PlayStation、任天堂平台的高利润销售——可以拓展的选项包括第一方游戏、订阅服务、广告等。

VGC 还引用了 Phil Spencer 过去的一些相关表态,后者于 2020 年称,微软将亚马逊、谷歌——而非索尼、任天堂——视为游戏业务的主要竞争对手,并在接受 Protocol 有关云游戏的采访时提出,“日本的主机平台持有者并不具备通过云计算将游戏真正推向主流的竞争实力”。

🔗 来源:VGC,作者 Tom Ivan;GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy

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📊 世嘉已在日本地区的一个“封闭环境”中开始应用 ChatGPT

据 Game Developer 报道,在本财年 Q2 的业绩说明电话会上,世嘉向投资者们透露,公司正在研究如何用自动化技术提高业务效率,并确认“已经在公司内部的封闭环境中引入 ChatGPT,所有在日本工作的员工都可以使用,它在各种业务场景中得到了广泛应用”,并称公司希望在仔细研究相关法律的发展状况、客户需求的同时有效利用 ChatGPT。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr

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📰 EA 开源了《镜之边缘》《EA Sports FC》使用的无障碍技术

EA 自 2021 年启动了“增强可访问性的专利承诺”(Our Patent Pledge for Increasing Accessibility)计划,持续开源公司应用在游戏中的无障碍技术,你可以在专门的页面看到 EA 已开源的十几项专利(含基本信息、应用于游戏中的示例)。

最新一批开源的专利主要来自两款游戏:首先是光敏性分析工具“IRIS”,已在《EA Sports Madden NFL 24》《EA Sports FC 24》《EA Sports WRC》等作品中有所应用,它能自动识别可能影响光敏感玩家的帧,据英国、美国癫痫病相关机构数据,全球 5000 万癫痫患者中至少有 5% 的人受上述画面刺激的影响。其次是在《镜之边缘:催化剂》(Mirror's Edge Catalyst)中首次应用的路线导航系统。

EA 全球事务高级副总裁 Kerry Hopkins 表示,“每个人都应该能享受电子游戏、无论背景如何”,这就是设立“专利承诺”所基于的原则。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr

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📰 索尼新专利显示,公司正在设计可以给出游戏提示的 DualSense

据 Eurogamer 援引 Game Rant 消息,索尼于 11 月 30 日提交了一项专利,描述了用机器学习模型监控玩家表现、在玩家玩家遇阻时提供帮助的功能,专利资料还暗示 DualSense 的触摸板可能被触摸屏替代,以展示提示信息。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake

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📊 Polygon:游戏公司裁员正在引发行业危机

Polygon 梳理、汇总了 2023 年游戏行业层出不穷的裁员情况,文章内容详实,作者在此仅摘录部分内容:

🔹 文章指出,虽然暂没有准确的官方量化指标体现 2023 年裁员较其他年份的灾难性,但 Polygon 采访的十几位开发者普遍认为,今年是从业者很长时间以来经历的最糟糕的一年,大量有能力、有经验的开发者正在寻找工作;而非官方的追踪数据则显示,2023 年游戏业裁员超 7000 人,而 2022 年大约只有 1000 人。

🔹 IGDA(国际游戏开发者协会)执行董事 Jakin Vela 认为这是“过去 15 年来游戏行业最动荡的时期之一”,造成今年大量裁员的重要原因,可能包括 2021、2022 年游戏领域的加速投资扩张,叠加当前的通货膨胀、利率上升等经济背景。

🔹 Take This 诊所主任 Raffael Boccamazzo 指出,同样是裁员,缺乏透明度、沟通的裁员行为会剥夺公正、尊严感,造成相关的心理问题。这类糟糕的裁员行为就包括无预告地门卡禁用、被神秘添加的会议日程、突然关闭 Slack 群组等。

🔹 游戏行业的从业者通常对手上的工作充满热情,但与之不匹配的工作压力、经济回报乃至失业威胁,让一些开发者感到严重的背叛──尤其是在开发流程关键节点的加班加点之后。一位前 Epic Games 员工告诉 Polygon,“看到人们庆祝那个让你受尽委屈的产品(指玩家人数创纪录的《堡垒之夜》),将这种感觉形容为痛苦毫不过分。”

🔹 大量受访开发者表示,自从被解雇后,他们人均提交了上百份求职申请,“找工作本身就像一份全职工作”。Polygon 注意到,社区管理似乎是受打击最严重的裁员领域之一,因为社区管理被视为入门级工作,“就像 QA 人员一样经常被低估、忽视”。此外,据 Axios 报道,女性、边缘群体经常在科技行业的裁员中受到超过其他群体的影响。

🔹 文章强调,游戏行业的增长放缓不可避免,但在此期间,高管们显然更看重短期利润,而非长期稳定和员工价值,前 Volition 任务设计师 Alex Cline 形容称:“人只是开支项目之一,他们不一定关心人受到的影响。”大多数受访者都表示,现状需要改变,员工需要通过工会等形式集体行动,即便不能阻止裁员,也可以争取更多透明度、维护更多利益。

🔗 来源:Polygon,作者 Nicole Carpenter

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📊 GamesIndustry 专访 Atari CEO Wade Rosen

GamesIndustry 近期采访了 Atari CEO Wade Rosen,自 2021 年 4 月上任以来,Rosen 大刀阔斧地执行了一批收购、投资,调整了公司的业务经营方针,开创了 Atari 获能化腐朽为神奇的新篇章。Rosen 独具慧眼的重大业务决策包括:

🔹 收购 Digital Eclipse,该工作室开发了《Atari 50: The Anniversary Celebration》《The Making of Karateka》等广受赞誉的复古作品。

🔹 收购 Nightdive Studios,该工作室出品了《网络奇兵》(System Shock)重制版等高水平的重制作品,Atari 也是其部分作品的发行商。

🔹 收购 AtariAge、MobyGames 两家网站,前者为知名 Atari 粉丝社区,后者类似于游戏行业的 IMDB。

🔹 投资 Antstream Arcade,该平台提供经典游戏云串流服务。

🔹 投资 Playmaji,该公司推出了名为 Polymega 的模块化复古游戏机,Atari 同时还宣布推出 Polymega 的 Atrai 2600/7800 模块。

以下,笔者摘录了 Rosen 在访谈中提到了一些观点:

🔹 Rosen 认为 Atari 没有抗衡微软、索尼、任天堂这类公司的真正实力,也没有必要跟它们拼,而是要找到 Atari 能够比任何人都做得更好的事情,“复古游戏”可谓是首要的选择,而这也是 Rosen 的热情之所在。

🔹 Atari 已在一定程度上退出了 Web3 项目,Rosen 表示公司将对 Web3 采取相对被动的态度,在强烈意识到合作伙伴致力于提供良好游戏体验、推动技术发展的时候,公司仍然会参与,只是不再像过去那样将 Web3 视为公司业务的重要组成部分,而是更多采取授权的方式。


🔹 Rosen 认为 Digital Eclipse 和 Nightdive Studios 与 Atari 有相同的 DNA──都专注于一个小众领域,在某件事上做到极致,而非在大量领域达成相对一般的成就。Rosen 将上述工作室称为“世界上最好的复古公司”,并称不会强制干涉它们的选题,但会将 Atari 的经营资源注入,让开发者们更少操心事务性的工作、将更多精力投入艺术创作。

🔹 Rosen 指出,只要 Atari 还在、AtariAge 这样的社区就还在,只要游戏行业还在、MobyGames 这样的网站也很难消失,而他也认为这样的网站具有长期独立存在的价值、必要性,目前公司收购他们有社区运营方面的战略,而在更长期,公司已经识别到了帮助它们持续运营的责任、制定了相关计划。

🔹 Rosen 谈到,Atari 品牌经历了很多次迭代,一度成为了行业内笑柄,但这也证明了它的生命力,要完全消除 Atari 负面名声最好的做法,就是做到公司宣称要做的事情。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

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🎙 Kotaku:承认吧,你并不理解“基于玩家水平的匹配”(我也一样)

“基于玩家水平的匹配”(Skill-based matchmaking,简称 SBMM)是常见于现代多人竞技游戏的匹配机制,通常在匹配时考虑玩家的 K/D、游玩时间、每分钟击杀效率、排名等统计数据。11 月底发售的《使命召唤:现代战争 3》(Call of Duty: Modern Warfare 3)也采用了 SBMM,但却引起了玩家社区的强烈抗议,Kotaku 就此采访了《光环》(Halo)2、3 代多人游戏的负责人 Max Hoberman,探讨了对 SBMM 的理解。

Hoberman 表示,他在自己的设计中故意允许匹配的范围有所浮动,因为他相信“没有人想连续不断地被踩”,而且对大多数人而言“连续踩别人也会变得乏味”,因此 Bungie 的设计团队有意提供了三种匹配体验:轻松、困难、势均力敌。Hoberman 认为如果一味寻求技术实力均等的“完美匹配”,玩家将会非常紧张、劳累、压力大。

文章同时指出,让玩家感到沮丧的另一大因素是 SBMM 缺乏的清晰度,作者认为,虽然允许窥视 SBMM 运作机制会导致玩家剖析其细节,这容易让开发者感到犹豫,但对匹配算法一无所知显然让人沮丧。Hoberman 则表示,他觉得近年来很少有游戏(的匹配)让玩家感到满意,情况正在持续恶化,但负责设计匹配机制的人并未对玩家保持透明,也没有开展有意义的对话,这将导致巨大的挫折感积压。

🔗 来源:Kotaku,作者 Alyssa Mercante

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📊 《卫报》:PS4、X1 引领了一个技术辉煌、创新保守的时代

本文回顾了十年前发售的 PS4、X1 带给我们的启示。

一方面,作者认为,PS4、X1 带来了最重大、最广阔的叙事冒险游戏,包括《血源诅咒》(Bloodborne)、《无人深空》(No Man's Sky)、《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)、《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead Redemption 2)、《潜龙谍影 V:幻痛》(Metal Gear Solid V: Phantom Pain)等。此外,这个时代延续至今的最大创新之一,是射击游戏热门模式从团队死斗(Team Deathmatch)的单打独斗变成了小队作战、大逃杀,并将竞技射击游戏推向了更广泛的受众,促进了跨平台游戏、元宇宙的出现。

另一方面,作者指出,PS4、X1 也应该因其胆小而被记住,厂商们避免讲述有关真实世界的、有意义的故事,撇清与战争、全球恐怖主义、公司等现实话题的关系,以免惹上股东们避之不及的麻烦。作者也认为,这个时代的主流作品故事情节能够且应该走向成熟,彼时电视上正放着《伦敦生活》(Fleabag)、《守望者》(Watchmen)、《风骚律师》(Batter Call Saul)、《疯狂前女友》(Crazy Ex-Girlfriend)等颇具道德复杂性、成熟度的节目,而该世代的作品尽管有《最后生还者》(The Last of Us)、《巫师 3》等探索,但总体止步不前。

此外,游戏的概念也在这一时期发生了真正的改变,从玩的东西变成了人们可以存在的场所,《我的世界》(Minecraft)、《命运》(Destiny)、《无人深空》这样的游戏已经超越了传统游戏的生命周期,作者提出,也许会有一个真正的“美丽新世界”建立在它们之上。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keith Stuart

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📊 《卫报》:为什么游戏不像书、音乐那样自动失去版权,好让超过特定年份的游戏可以被自由地重制?

音乐、书籍等体裁作品的版权通常是创作者的寿命再加 70 年,为什么游戏没有类似的版权过期机制?《卫报》在 X 上收集到了这么一个问题,并就此咨询了在游戏领域有多年经验、来自法律公司 Sheridans 的 Alex Tutty。

Tutty 回应道,游戏的版权其实是会过期的,游戏中的关键版权元素包括作为视觉表现形式被保护的图片、照片等艺术品,以及作为文学作品被保护的源代码。由于大多数开发者仍然在世、也没有人已经去世 70 年,所以他们的作品仍在保护期内,且预计到 2050 年左右,最早的游戏的版权才会开始到期;在此之前,版权法使得旧游戏难以合法地被转移到新存储介质,意味着很多版权过期的游戏到 2050 年已经很难被恢复。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keith Stuart

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📰 Polygon:《星露谷物语扩展》超越了其创作者最狂野的梦想

《星露谷物语扩展》(Stardew Valley Expanded)是《星露谷物语》人气最高的 Mod 之一,它在保持原版游戏风味的前提下,增加了大量全新的角色、场景、活动、道具,拥有了自己的社区,在 Nexus Mods 上的下载量已超过 180 万、远超《星露谷物语》的其他 Mod。本文介绍了该 Mod 开发者 Hedegaard 从兼职到全职的开发经历,Reddit 版面、Discord 服务器等社区的建立及运营,分享了 Hedegaard、社区管理者 Hecate 等人对于发展 Mod 社区抱有的开放、包容、友善的态度。

🔗 来源:Polygon,作者 Jay Castello

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📰 Kotaku:在粉丝的诘问中,《寂静岭:升天》《火影忍者 终极风暴羁绊》否认使用 AI

据 Kotaku 报道,近期发售的《火影忍者 终极风暴羁绊》(Naruto X Boruto Ultimate Ninja)和《寂静岭:升天》(Silent Hill: Ascension)都受到了玩家社区有关 AI 使用的批评。

《火影忍者 终极风暴羁绊》被指包含了偷工减料的 AI 生成配音,一位 X 用户上传了一段配音听起来非常别扭的游戏片段,其中角色的配音者随即否认用这种语气配过音;《寂静岭:升天》则因空洞无物、令人尴尬的对话文本,遭到各方口诛笔伐。前者的发行商万代南梦宫、后者的开发商 Genvid Technologies 均否认了糟糕游戏内容来自 AI 的说法,强调这些内容都出自真人之手。

Kotaku 指出,随着游戏领域的大型组织急于拥抱生成式 AI,AI 迅速成为游戏中劣质内容的“背锅侠”并不令人惊讶,即便玩家抱怨的上述内容确实与 AI 无关,“知名游戏裹挟 AI 垃圾而来”可能只是时间问题。

🔗 来源:Kotaku,作者 Ethan Gach

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🎙 我们可以怎样看待 TGA?

上周五,2023 年度的 The Game Award(年度游戏大奖,简称 TGA)活动在美国洛杉矶的孔雀剧院举行,这档由加拿大游戏媒体人 Geoff Keighley 制作、主持的节目迄今已走过整整 10 个年头,全球影响力、辐射人群逐步扩大,并日渐打响其“年度行业成就庆典+新游宣发重要窗口”的身份标签。

不过在笔者看来,我们对 TGA 的认知其实并不必局限于上述光鲜的面向。通过这篇文章,笔者简要介绍 TGA 的诞生背景与发展现状,从更多批判性视角探讨 TGA。

TGA 不甘于只做普通的商业游戏展,它不仅身披华丽的外衣,还暗示自己有公信力、有代表性、有责任感、能让游戏行业变得更好的内核。TGA 正变得越来越流行,这很容易推动人们更加认可 TGA 塑造的“游戏”的形象:纵使每年有数不清的新作品,但真正值得玩的也就是那几款“皇冠上的明珠”;游戏行业也永远都是时髦、靓丽、快乐的。很显然,这是一种严重以偏概全的刻板印象。

我想,对于我们玩家来说,Keighley 要通过 TGA 以及相关的炒作追求何种利益,其实并不是真正值得我们关心的问题。游戏是一种有趣的、灵动多变、常能发人深省的交互体验,当我们回顾过去一年玩过的游戏时,整理从这些体验中得来的体会,可能远比搞清楚哪款游戏被推崇、获得更多商业资源要重要得多。

TGA 这样的奖项也不必成为我们游戏生活中极端重要的部分,让“不该得的得了、该得的没得”持续造成困扰、分走过多的精力。当我们想要实践对游戏的热爱时,至少不应该过分倚重于 TGA,而是可以去追踪、聆听开发者的声音,寻找自己真正喜欢的游戏、理解游戏行业的方式。

文末附 TGA 主活动、开发者日值得关注的新作信息。

🔗 来源:Markon Review

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📊 来自 ESA 的调查研究发现,游戏订阅、游戏内货币成为了美国孩子的圣诞礼物首选

ESA(Electronic Software Association,电子软件协会)近期发布了一则覆盖美国 501 名 10 到 17 岁儿童、500 名 18 到 65 岁成人的调查情况,结果显示电子游戏相关的礼物在圣诞节愿望单上名列前茅,需求度超过了钱、衣服和其他非游戏电子产品,而在受调查的小孩中,39% 想要游戏订阅──包含战斗通行证以及 Game Pass 这样的服务,排在后面的依次是游戏主机(38%)、设备和配件(32%)、游戏内货币(29%)、实体版游戏(22%)。

Polygon 指出,ESA 的调查结果凸显了游戏行业正在行进的方向:公司们的重心越来越少地放在单人游戏体验上,转而将更多精力置于到玩家可以持续投入时间、金钱的“永恒游戏”(Forever game)、或者说是“全能游戏”(Everything game)。

🔗 来源:Polygon,作者 Nicole Carpenter

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