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📊 GamesIndustry:游戏投资的现状

本文梳理了上个月 GamesIndustry.biz 投资峰会上有关游戏行业投资现状的信息分享,总体而言,虽然受益于疫情期间市场热度、投资规模的激增,但伴随市场开启调整、全球经济不确定性等因素,游戏行业的融资环境在近几年发生了巨变。

笔者认为,来自 London Venture Partners 的风险合伙人 Matt Bilbey 的观点很值得一提。他观察发现,当前状况下,种子阶段的融资仍然非常活跃,而且估值水平已经回到 2018、2019 年的水平,但对于风投机构和发行商来说,后续阶段的融资规模仍然是最大的挑战,因为偏成熟风格的投资者需要更多确定性、有吸引力的证据。Bilbey 表示他经常看到的情况是,投资者热衷于参与、提出大量数据需求、越发深入地挖掘,最终却无法实现需求。

此外,被投公司和项目类型也有很大变化,2022 年初,能看到资金涌入加密货币、电子竞技、VR、PC 优先的内容、多种移动平台内容、跨平台游戏等领域,而到了 2022 年中期,除 PC 优先、跨平台外大都被判定为不值得投资。Bilbey 表示,目前很多投资方、发行商都持有大量可用资金,正在等待合适的、能带来显著收入增长的项目。

Bilbey 最后警告说,游戏行业可能仍然处于艰难时期,一波破产正在路上,因为越来越多的公司耗尽了资金、无法实现盈利,又因各种原因难再筹集资金,预计接下来的 12 到 18 个月内将出现破产的高峰;与此同时,投资者意识到通胀使得薪资、服务、商品成本上涨,缩短了手握现金的时间,因此更加注重筹集足够多的现金,以应对未来 24 个月的市场波动。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor

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🎙 Eurogamer:为什么《巫师 3》里的人都那么爱骂脏话

本文作者进行了一项非常有趣的调查──为什么《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)里的角色都那么爱“口吐芬芳”,而且这种被脏话环绕的体验少见于其他游戏?

作者首先找到了开发商 CD Projekt RED,采访了负责“说脏话”的 Przemysław Sawicki,他曾在专为《巫师 3》组建、负责填充开放世界的 Living World 团队工作,负责了资料片《血与酒》(Blood & Wine)80% 的对话,目前他的工作重心在《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077,简称 2077)、负责了该作中所有的委托(Gigs)。

Sawicki 的团队为《巫师 3》创造了一个“输入”(Input)机制:主角杰洛特(Geralt)碰撞、靠近其他角色都会生成一输入,引发对方的交互行为──这也是玩家传送至诺维格瑞(Novigard)时瞬间触发大量辱骂的原因,考虑《巫师 3》的中世纪背景,团队认为粗俗、冒犯的话完全符合时代特征,同时杰洛特的形象又非常的格格不入,所以人们对他给出反应是有意义的(《2077》中的 V 只是城市里的普通人之一,因此没必要让周围给出反应)。

下一个问题就是:怎么能想出这么多脏话?Sawicki 的解法是从生活中取经,他买了一个小巧的笔记本随身携带,每当听到人们说有趣的事情、带来了灵感就会掏出本子记下来,他尤其喜欢参加传统的波兰家庭聚会,因为“那里总会有新素材”,比如 Sawicki 很喜欢的押韵句子,类似于“If my lips don't stink of wine, my wife won't know they're mine.”和“Wine is better than stew, for stew you have to chew.”等。另外,Sawicki 也会模拟角色的身份来写台词,他最喜欢的之一是以《权力的游戏》(Game of Thrones)角色 Arya Stark 创作的一个小女孩,她有一句“我哥哥给了我一把剑,我给它取名叫缝衣针!”的台词。

作者进一步追问的是,最早是谁想要这些台词?作者为此找到了 Sawicki 在 Living World 团队的上司、目前在 Techland 担任任务总监的 Bartosz Ochman。Ochman 在 CDPR 工作了 11 年、于《巫师 2》期间加入公司,从一开始就负责测试叙事元素、故事情节,工作室现在的叙事主管 Marcin Blacha 当时负责了这类对话。Ochman 一直惊叹于这些文本,所以在《巫师 3》项目招募他时义无反顾地加入了。

Ochman 表示这类文本在《巫师 1》中就已初见端倪,到二代这个概念被更好地确立,然后在三代中发扬光大。Ochman 为《巫师 3》创建了一个令他自豪的“八卦系统”(Gossip system):游戏中的某个人会问另一个人是否听说过某件事,对方会说没有,然后被告知所有相关的信息,人们还会对听到的事情做出反应。Ochman 说是他教给了 Sawicki 随身带本子记录的方法,他自己就是这么做的,八个月无时无刻地写作,半夜醒来、旅游的时候都在记,而且到现在还会不自觉地偷听别人说话。

值得一提的是,Ochman 还创造了尼弗迦德(Nilfgaard)语,《猎魔人》系列作者 Andrzej Sawpkowski 对这一语言的描述只有零星几个词,Ochman 不得不创造一种语言好让角色们能说出完整的句子,该语言融合了现实中的荷兰语和挪威语、参考了书中的精灵语。

当这些污言秽语被加入游戏后,几乎所有人都给予了非常正面、兴奋的评价,除了任务设计师 Dennis Zoetebier 向 Ochman 抱怨:“Bartek,我不喜欢这个,每个人都在骂我。”而 Ochman 则义正严词地回答:“哥们儿,你是猎魔人!所有人都讨厌你!”

最后,作者找到了 Marcin Blacha 聊聊──一切都从他这里开始。Blacha 是《巫师 3》的首席编剧、已经在 CDPR 工作了 18 年(我们曾书面采访过他)。Blacha 说一切始于 BioWare 的游戏,尤其是《无冬之夜》(Neverwinter Nights)等最早的《博德之门》(Baldur's Gate)系列游戏,玩家可以与很多普通人互动、从他们那里听到一些口头禅,这在那个年头并不寻常,也促使 CDPR 希望尽可能增强游戏的互动性。Blacha 说,团队创作《巫师 1》开始的每一部《巫师》游戏时,都希望更多地利用玩家与各种角色的有机互动,“这不仅仅是为了传递信息、给予互动的感觉,还在为游戏创造一个背景、营造一种氛围或情绪”。

作为 CDPR 的故事和叙事主管,Blacha 表示对人工智能感到兴奋,这让本文作者颇感意外。Blacha 说这项技术能让团队更快地生成台词和配音,节约预算、拓展多样性,能够成为“改变游戏规则”的因素。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese

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🎙 It's Okay To Cry——评《往日之影》及《赛博朋克 2077》

感谢 CD Projekt RED 的邀请,笔者提前约一周开始了《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077,下文简称 2077)2.0 版本、资料片《往日之影》(Phantom Liberty)的游玩,中途经历了 Xbox 版本无法顺利激活、PS5 版本存档损坏等耽误时间的小插曲,总之到目前已经完成了新内容的体验,下面就通过本文分享一些游玩新版本、新资料片后的所感、所思。

本文含有对《2077》本体的剧透,不包含对《往日之影》任何具体情节的剧透,但对部分场景和台词有提及。

本文主要分三部分:第一部分简要梳理一下《2077》2.0 版本、《往日之影》中游戏玩法方面的体验;第二部分想谈一谈《往日之影》整体玩下来的感受;第三部分中,我想借《往日之影》发布的这个机会,与大家分享自己第二次完整游玩《2077》后的一些私人感想。

🔗 来源:Markon Review

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📰 Game Developer 采访视觉小说《VIDEOVERSE》开发者 Lucy Blundell

《VIDEOVERSE》是独立开发者 Lucy Blundell 最新的作品,今年 8 月发售,设定在 2003 年的电脑、游戏机世界中的浪漫爱情故事,玩家需要在融合了 MSN、Miiverse 特色的聊天室和留言板中,努力与他人保持联系、同时经营一段恋情。Game Developer 采访了 Blundell,双方探讨了将游戏设定在旧时代的趣味和成本优势,这种 1-Bit 界面设计对故事、角色的影响,以及构造一个虚拟的系统如何对某个游戏开发早期环节产生重要影响。

🔗 来源:Game Developer,作者 Joel Couture

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📰 GamesIndustry:Digital Eclipse 的“黄金大师系列”是游戏纪录片的未来吗?

GamesIndustry 近日采访了《The Making of Karateka》开发商 Digital Eclipse,介绍了该作诞生的背景、收集历史资料的情况、成品达到的效果等,同时谈到了《The Making of Karateka》所属的“黄金大师系列”(Gold Masters Series)的愿景、推进过程、未来计划等。

Digital Eclipse 的编辑总监 Chris Kohler 表示,“黄金大师系列”的范式是向人们展示游戏开发背后到底发生了什么的好方法,而得益于工作室所用引擎的多功能属性,“黄金大师系列”的各部作品将有相当大的差异性,该系列第二部作品“已经锁定”、预计 2023 年底前发布,其中“某些类型内容的平衡”将与《The Making of Karateka》不同。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Andrea Maderna

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🎙 Rock Paper Shotgun 采访一批 RPG 专家,后者探讨喜欢《博德之门 3》的原因、该类型的未来

针对《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)成功带来的启发、RPG 作品的未来等话题,作者采访了一批 RPG 类型的专家,包括《龙腾世纪》(Dragon Age)等系列的核心主创 Mark Darrah、《极乐迪斯科》(Disco Elysium)开发商 ZA/UM 工作室主创、《Dungeons And Desktops》作者 Matt Barton、《The CRPG Book》编辑 Felipe Pepe 等,探讨的话题包括:是什么让 RPG 这个利基市场变成一种现象?创造一款出色的 RPG 需要什么?什么让这一类型对人们显得如此特别?笔者摘录了文中一些有意思的内容:

🔹 ZA/UM 的编剧、叙事设计师 Justin Keenan 表示,一款优秀 CRPG 的魅力在于,它是以计算机为媒介的体验中,最能让人感觉到自己在与屏幕对面的另一种意识接触的体验,这也是《极乐迪斯科》的写作如此独特的重要原因。ZA/UM 的美术负责人 Kaspar Tamsalu 补充到,正是“玩家指尖上的这种神奇力量”,让团队可以利用 RPG 元素提供的多种不同视角来触碰故事。

🔹 Darrah 对比了《龙腾世纪》、《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)、《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)等后认为,RPG 或许与“人”有关、与每个 RPG 如何接近“人”的含义有关。

🔹 Barton 表示,跟他聊过的每个人都对 RPG 类型的未来感到乐观,《博德之门 3》的开发商 Larian Studios 已经清楚地表明,人们对真正有深度、分量重的 CRPG 有着巨大的需求,一切皆有可能。Keenan 则表示,我们好像总是听到说“CRPG 是一个利基市场、玩家数量的上限相对较低”然后就出现了《极乐迪斯科》《博德之门 3》这样的东西,它们绝对会突破这个上限。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Nic Reuben

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📊 Rock Paper Shotgun:“他们不在乎”──探索无障碍游戏硬件的胜与败

本文关注了无障碍游戏控制器的现状、挑战及未来发展。作者介绍了四肢瘫痪玩家 Rocky "RockyNoHands" Stoutenburgh 使用 QuadStick FPS 专用控制器(用嘴通过吸、吹等动作输入)打败《艾尔登法环》(Elden Ring)强力 Boss“女武神”玛莲妮亚(Malenia)的经历,指出无障碍游戏设备的设计已经取得了很大突破,不少头部软硬件厂商都推出了旗舰型的控制器,但行业发展仍面临一些问题:

🔹 一是操作适配性,这一点目前的进展较为可观。作者采访了专为残疾人提供游戏设备定制服务的美国慈善机构 AbleGamers,该机构首席运营官 Steven Spohn 强调,找到、确保使用合适的设备是让残疾玩家重回游戏的关键一步;该组织擅长向玩家提供各种适配器,让原本只属于某个平台的技术能用于所有平台──比如在 Xbox 上使用 DualShock 手柄。

🔹 二是平台独占障碍。尽管微软有 Xbox Adaptive Controller(简称 XAC)、索尼也有 PlayStation Access,但现阶段微软设备的接口数、可拓展性及其游戏的跨平台政策,都比索尼方更开放、有利于残障玩家进行游戏。Stoutenburgh 表示,《战神 诸神黄昏》(God of War Ragnarök)编剧 Alanah Pearce 是他最好的朋友之一,他很想体验朋友的创作,但这款游戏目前在 PS5 平台独占、PS Access 也只兼容 PS5(XAC 则有办法用在 PS5、PC 等设备上),这让 Stoutenburgh 感到苦恼,也限制了 PS 生态对残障群体的可用性。

🔹 三是玩家社区的反对。Spohn 表示,出于偏见的恶意、对技术应用方式的误解等,一些玩家反对带辅助功能的硬件接入《命运 2》(Destiny 2)这样的游戏,Bungie 承诺对“外部的无障碍辅助设备”会有例外,但区分残疾玩家和健全作弊者的机制过于模糊。Spohn 认为这引申出一种狭隘观念的存在:“人们有时候就是想假设,使用非标准设备的人只可能有邪恶的意图。”

🔹 四是高昂的成本,这也是目前最尖锐的问题之一。易于使用的控制器往往价格昂贵,比如 Stoutenburgh 在用的 QuadStick FPS,最基础的非蓝牙款起价 549 美元,要正常使用还需要至少 100 美元的支架──Stoutenburgh 觉得 250 美元的另一款更方便。Stoutenburgh 表示,对于世界上所有残疾人而言,大家已经习惯了残疾人版本十倍于普通人版本的价差,就他个人而言,他在 QuadStick 设备上的投资是值得的,但确实还有很多残障玩家因为价格问题无法购买需要的设备。

🔹 五是严重残障的玩家仍未被广泛地服务。Stoutenburgh 表示,总体情况就是,这(严重残障玩家的设备)对他们来说没有利润,所以他们不在乎。很多设备被刻意定了高价(可以获取医疗补贴),但仍存在 AbleGamers 这样的组织,在很低的毛利水平销售产品,只为了更多人能够玩上游戏。作为 AbleGamers 合作伙伴之一的微软也表示,希望大公司的努力能改善这个领域。

作者认为,真正的变革将是缓慢的,即使微软、罗技这样的能够降低价格,很有可能还是需要通过生产成本更低的新设备实现愿景。Spohn 告诉作者:“制造商们──我指的不是 Xbox,而是那些想坑人的人──希望这些不同的适配器能面向不同的场景销售,而我们希望制造一种设备、适用于多种用途,这样既能降低成本,又能让人们在未来的日子里继续玩游戏。”

作者进一步指出,只靠慈善机构是不够的,更多资源丰富的制造商需要真正开始关心──不仅是对利润和平台独占性,而是可以更好地服务游戏爱好者。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 James Archer

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🎙 Unwinnable:寻找“Lost Santos”

本文探讨了《GTA V》中的虚拟都市 Los Santos 与其模仿对象──现实世界中的洛杉矶(Los Angeles)──之间的关系。文章以哲学家、社会学家米歇尔·福柯(Michel Foucault)的理论为框架,深入探讨了空间、地点、社会秩序和权力之间的复杂关系。

福柯的作品中经常出现他提出的一个概念:“异托邦”(Heterotopia),这涵盖了一套理论框架,存在于日常生活接受规范之外的空间。作者认为《GTA V》中的 Los Santos 很好体现了异托邦的特质,因为这座城市作为城市生活的拟像在运作、是现实洛杉矶的扭曲反映。通过这篇文章,作者希望帮助加深我们对城市空间(无论物理还是虚拟)如何积极塑造、管理我们生活的理解,并强调福柯提出的理念,具有对理解当代城市环境的复杂动态的持续相关性。

本文作者 Justin Reeve 是一位专攻建筑学、城市规划和空间理论的考古学家,他也经常写有关游戏的文章。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Justin Reeve

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🎙 Polygon:埃隆·马斯克不知道他对天使的迷恋很无聊

9 月 12 日正式发行的人物传记《埃隆·马斯克传》(Elon Musk)讲述了有关马斯克创业生涯、家庭、心理健康和人际关系困扰等种种话题的内容,本文聚焦了该书中与《守望先锋》(Overwatch)角色天使(Mercy)有关的描述,以及其后续引发的广泛舆论争议。

书中有关马斯克与演员 Amber Heard 纠葛的章节中,出现了两句尤其令游戏社区注意的话:“他告诉她,她让他想起了他在《守望先锋》中最喜欢的角色天使,于是她花了两个月时间设计并委托制作了一套从头到脚的服装,以便能够为他扮演该角色。”Polygon 指出,包括《名利场》(Vanity Fair)在内的一些媒体挑出了这一细节、放在了书评中,因此在网上掀起了一波对马斯克的嘲笑,但马斯克(如往常一样)没有被羞耻吓倒,反而默默地在某条笑话推文下放出了 Heard 扮演天使的照片(未经 Heard 许可),同时称“她确实扮成了天使,很酷”。

作者指出,马斯克贴出的照片迅速在社交媒体──尤其是《守望先锋》社区──上传播,似乎每个人都乐意凝视这张以“复仇式色情”(Revenge porn)方式公开的照片。马斯克表现得像一个典型的性别歧视玩家,无视前女友的隐私,只为证明这件事发生过、并赢得称赞,尽管马斯克被评为今年最有影响力的人物之一,但他在这件事上的表现与随便一个爱吹嘘的路人无异。

与此同时,《守望先锋》社区紧随马斯克加入“战场”、开始嘲笑主玩天使的玩家,作者表示这并不令人意外,因为上述双方都与这个英雄有着某种怪异、厌女的关系:

🔹 由于天使强调合作、不强调瞄准的玩法设计风格,她被认为是一个“独特的低技术英雄”(作者并不赞同这种过度简化的形容),这与“只有女性玩天使”和“女性不擅长电子游戏”的观念吻合,使得主玩天使的人(无论性别)在聊天中遭受大量性别歧视和骚扰

🔹 尽管饱受憎恨,但天使的形象设计很吸引人,这足够引起马斯克的兴趣。作者表示,皮肤白皙、金发、常规的身体造型、女性化等特征,使得天使完全符合关于纯洁和圣洁的刻板观念(同时也是白人至上主义),也使她成为了“投射广泛性幻想的终极空白画布”。

🔹 上述两方因此取得了共鸣:天使被认为技术要求很低,但在电竞比赛中能够被发挥出职业水准;她被认为主要由“恶意的”(Toxic)女性玩家使用,但男性仍然会幻想着让其女朋友扮演天使,或者是与天使队友相互绑定、坠入爱河。

此番分析得出的逻辑上的结论即是:拥有一个火辣、宅属性的女朋友,她会对你言听计从,这不是很棒吗?人们或许可以在“专为此设计的空间”中实践这种偏好,但这种针对天使的观念,不光是源于《守望先锋》社区针对她的怪异行为,还可以映射到“专门设计空间”之外的异性父权力上。

最后,作者回到了对马斯克的评价上。尽管传记花了很多篇幅描述马斯克如何在被欺凌的困境中争取到成功,但他似乎是所有人中“最大的恶霸”,尤其是对待他生活中的那些女性。作者指出,马斯克这一向陌生男性展示私密照片的行为是“极度不安全”的,对于一个“已经因为财富和特权而几乎无懈可击的人”来说,这种行为仿佛“一个输出需要靠操劳、被轻视的辅助来挽尊”。

🔗 来源:Polygon,作者 Nico Deyo

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📰 IGN:《艾尔登法环》《赛博朋克 2077》等的教学引导机制值得更多游戏借鉴

本文总结了近期的一些游戏中值得借鉴的教学引导设计,作者论述的主题是,随着游戏行业的发展,近几年发行的很多大型游戏至少需要玩家“被强制教育”一个小时才能真正开始,很多开放世界游戏身上的问题尤其严重,在真正的“开放”之前、往往都会有相对封闭的“引导隧道”,这似乎与“给予玩家自由”的基本概念相悖;这类体验有很大优化空间、市面上也有各色作品给出解决方案。作者评论了多款新老游戏在这方面的表现。

有些作品考虑得很周到,比如:《艾尔登法环》(Elden Ring)将可选的操作教学丢到了一个洞窟里、需要的玩家可以自己下去,《赛博朋克 2077:往日之影》(Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)允许直接从资料片开始的玩家看一段强尼·银手对前情提要的介绍、直接从 15 级开始游戏,当然还有《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)隽永的 World 1-1 教学设计,它们相信玩家能搞懂该怎么做。

另一些作品则忽视了新老玩家的跳过需求,尤其是当老玩家想重温某些作品时,比如《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)、《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead Redemption 2)、《潜龙谍影 V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)和《GTA V》等作品,它们都有制作精良、令人印象深刻的开场,第一次玩的体验往往非常享受,但重复游玩时这些开场难免让人痛苦不堪。

作者认为,游戏作为一种媒介的特殊之处在于“互动性”,但这种互动的具体表现千差万别,有的做法会妨碍对经典作品的欣赏、赞誉。由于游戏软硬件环境及稀缺性,游戏的保存和鉴赏已经存在进入门槛,但强制性教程的乏味似乎可以通过一点先见之明来避免。教程是一种“必要的恶”,作者并不是建议完全放弃它们,但他认为存在改进空间。

当你阅读一部经典文学作品时,可以跳过前言;当你观看一部经典电影时,你可以快进开场字幕;当你听一张经典专辑时,你可以直接跳到最好的曲目。那么对于游戏,在许多开放世界游戏的吸引点是探索其精细的微观世界时,或许《艾尔登法环》等的做法是正确的:把冗长的教程丢到一边,让玩家直接开始游戏。

🔗 来源:IGN,作者 Max Scoville

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📊 Rock Paper Shotgun:揭秘 Metacritic 的魔法和炼金术

本文探讨了游戏评分聚合网站 Metacritic 评分机制的运作及影响,Metacritc 将多个来源的游戏评分转换并加权、生成了一个综合性的百分制“Metascores”,但该网站一直将具体的加权方法作为商业机密来封锁。

本文分析的重要理论依托是美国康奈尔大学教授 James Grimmelmann 2012 年发表的论文《Three Theories of Copyright in Ratings》,该论文主要讨论了美国是否可以对评分、评级进行版权保护,透过大量的文献及案例分析,Grimmelmann 找到了产品评分的三种可能定义:一是被定义为“事实”,可能使用一个可被其他人复现相同评价结果的测试方法,用以准确描述被评价事物,或至少准确描述评价者的感受;二是被定义为“意见”,因为评分代表某一个人或团体对某个事物的解释,而仍可存在对该事物的其他评判;三是被定义为“自我实现的预言”,因为评分可以决定人们对被评价事物作出怎样的反应,从而塑造现实、符合评分者的结论。

Grimmelmann 进一步评论到:如果评分是事实,那么它们是被发现的,评分者调查世界、了解有关被评论主体的事实;如果评分是观点,那么它们是被创造的,评分者对主体开展主观评价;而如果评分是自我实现的预言,那么它们是被强加的,评分者将提供一个引人瞩目的愿景、以至于它将被普遍接受。Grimmelmann 认为在实践中,人们往往在这三种对分数的理解之间漂移,当评分者在讨论分数是“客观”还是“主观”的时,他们彼此之间的对话就会变得模糊不清,这种漂移属性令人发狂、也使“评分”成为了一个永无止境的讨论话题。

作者认为,开发者们依赖评分和评级,不仅是为了模拟某种奖励,更是为了让玩家能够理解他们的世界,在“评分”这个领域,“分数”是塑造现实的手段、合并了 Grimmelmann 的第一、第三个定义,因为它就是“现实”──它既是你要操作的系统、也是你熟练操作后得到的小奖励,比如 RPG 游戏中用来鉴识道具的系统反过来也是我们对终极道具的幻想、体育游戏中运动员的雷达图即是对“六边形战士”的畅想。

但在这一基础上,Metacritic 的评分既保有重要性,却又具有不可忽视的缺陷。作者首先指出的是 Metacritic 不透明的“关键评价提纯”过程,这一过程很容易将评论的声音变得扭曲:其中一个重要的失败是该网站将其他所有数字评分体系都简单视为自身评分标准的衍生物,比如将“4/5 星”转换为“80/100 分”,但实践中这两种评分方式引发的情绪非常不同;另一个失败是只引用一篇评论的特定段落或句子,这导致了上下文缺失带来的误读、争论。

作者指出,Metacritic 试图“捕捉本质”的根本问题在于“将分歧视为一种不纯之物”,使得“评论共识”优先于“讨论”,以至于写一篇“偏离”总体评分的评论被视为“蓄意破坏”──一场值得“暴民正义”的破坏行为,而这会对游戏评论产生非常糟糕的影响。

与此同时,Metacritic“自我实现的预言”力量的阴暗面值得人警醒,比如微软曾在 2008 年宣布根据 Metascores 评分下架了一些“低端”Xbox Live Arcade 游戏,就像“在某个地层留下化石记录”一样。这让作者想起了美国历史上债券评级机构为了私利给债券打高分、最终慢慢走向 2008 年金融危机的过往。

作者表示,尽管 Metacritic 评分还没有到对游戏行业造成类似危机的地步,但我们乐见 Metacritic 能有一些改变,比如让加权算法更加公开透明,这必然损害网站的商业利益,但将让 Metascores 在分享观点、帮助发现游戏等方面发挥更多良性作用。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Edwin Evans-Thirlwell

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📊 Kotaku 梳理游戏演员拟罢工的意图及背景,透露其艰难处境

SAG-AFTRA(演员工会-美国电视和广播艺人联合会)成员于 9 月 25 日以 98% 的投票支持率,通过了可能进行罢工的决议,原因是 SAG-AFTRA 正于与动视、EA、华纳兄弟、Epic Games 等公司谈判互动媒体协议(Interactive Media Agreement,覆盖所有参与互动项目或电子游戏的表演者)的续签,前一份协议已于去年 11 月到期、暂时沿用至今,商讨中的新协议主要在三方面有激烈争论:对限制工作强度、保障生命安全的要求,加薪幅度,以及最引发从业者担忧的──使用 AI 修正演员的表演、或者生成全新表演。根据后续谈判情况,罢工可能不会发起。

游戏演员的境况与电影、电视演员类似,非常担心公司利用生成式人工智能的进步来窃取其作品、使他们失业,SAG-AFTRA 首席合同官 Ray Rodriguez 直言这会让早几年谈下来的薪资保障条款变得无关紧要,并表示从演员的角度看,这是一场“存在主义的斗争”,确保能保持对自己声音、形象的权利,因为这是演员们谋生的方式,同时也许要获得与通胀匹配的工作,以便能在经济上继续成为这个领域的专业人士。

Kotaku 在报道中描述了游戏演员目前相当艰难的处境。就在不久之前,大众对游戏中的配音表演还鲜有听闻,如今这已经成为激烈市场竞争中的必备条件之一,很多大作都在引入好莱坞明星为游戏背书、增光,一些曾默默无闻的配音演员现在也成了明星;游戏除了在实现更强大的性能、画面表现,目前大作还依赖于人类演员的才华,他们可以成为玩家在愈发详实、复杂、令人震撼的游戏世界中的坚实伴侣、可信知己与情感支点。

但即便如此,在游戏开发商不断膨胀的成本、混乱的 3A 游戏制作过程中,包括配音、特技、动作捕捉的表演往往被摆在较次要的位置,Kotaku 指出,演员们将被要求帮助塑造与玩家有数十小时互动的角色,但却只有寥寥几次录制机会、同时几乎不了解任何上下文,开发人员将利用捕捉到的内容,尽量使其融入不断变化的项目中,通常只有最高成本或管理得当的游戏,才会为剧本或其他变化重新录制。

工会活动正在游戏行业中起到变革作用,游戏爱好者对开发者待遇的担忧也与日俱增──如针对“Crunch”文化相关的随意长时间加班,这使得一些公司难已按照“通常”的方式开展业务。在此情况下,一方面,发行商希望利用 AI 等新技术重新确立自身的主导地位,而另一方面,演职人员正设法用罢工威胁、改革声浪来胁迫公司合作,共同塑造游戏行业的未来。对于 Kotaku 的采访,相关公司的一位发言人表示将继续努力“达成一项能够体现 SAG-AFTRA 代表的游戏演员所作重要贡献的协议”,并称“已经在超过一半的提议上达成了初步协议,对能在谈判桌上找到解决方案持乐观态度”。

🔗 来源:Kotaku,作者 Ethan Gach;Polygon,作者 Nicole Carpenter

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🎙 IGN 就新作《El Paso, Elsewhere》采访核心主创 Xalavier Nelson Jr.

围绕 Strange Scaffold 的 TPS 新作《El Paso, Elsewhere》,IGN 采访了工作室负责人、游戏制作人 Xalavier Nelson Jr.,在介绍游玩《El Paso, Elsewhere》的感受之外,作者着重描述了 Nelson 很多值得思考的从业观念,笔者从文中摘录了一些:

🔹 作者 2020 年曾采访过 Nelson,围绕他的另一部作品《汪星人运营的外星机场》(An Airport for Aliens Currently Run by Dogs),在作者看来,以上提到的两部 Nelson 的作品虽然看起来类型完全不同,却有着明显的共同点:主角浸泡在深沉的爱情中、深受其伤,并花大量时间品味这些感受;两款游戏都发生在色彩缤纷、几乎超现实的环境中,都以一种独特的真诚制作而成,令人难以抗拒。Nelson 表示这是有意为之,而且贯穿于 Strange Scaffold 的所有项目。

🔹 与之伴生的问题是,这种产品组合策略几乎“摧毁了”工作室,按照 Nelson 的解读,背后的重要原因,一方面是他贯彻的工作室运营理念,另一方面则是因此遭受的“不信任”。

🔹 Nelson 说,如果游戏预计 9 月 26 日发售,那么团队大概会在 10 月 1 日用完所有钱,在与同行、投资人接触时,即便 Nelson 表明团队反复这么做、最后按时按预算作出了盈利的游戏,对方仍告诉 Nelson“你不能这么做游戏”。Nelson 称这些反馈最终成了“自我实现的预言”,如果“不被信任”──不管是产出的作品还是运营方式,Strange Scaffold 很难继续在这种模式下制作游戏。

🔹 Nelson 他观察到,发行商、投资人要求像他这样的工作室降低游戏作品的风险,这一趋势令他感到遗憾,他认为这是在冒员工身心健康的风险,因为“在构建游戏的过程中,人们普遍认为它必须在某种程度上对身心有害、才会有成功的机会”,而就在《El Paso, Elsewhere》上,他的团队依然被不停告知,他们对玩家和团队健康的重视是“缺乏野心的表现”。

🔹 Nelson 说,他真正想做的游戏是,一次又一次地做出惊艳、为人们的生活提供不同体验的作品,这很大胆、几乎让团队破产,但他们坚持了下来。Nelson 告诉作者,Strange Scaffold 设法找到了一些志同道合的人,不再置身于危险边缘,只不过处境仍然危险,Nelson 希望当他们为玩家付出时、玩家也能支持他们。

🔹 Nelson 反对一个人、乃至于一个品牌对一个游戏作品的代表,他希望玩家能够感受到每个参与项目的“具体的人”的创意、身份,并为 Strange Scaffold 同样做了对玩家不公平的事情感到遗憾──毕竟大众默认会去识别 Nelson、Strange Scaffold 这样的品牌元素。

🔹 Nelson 拿漫画书举了个例子:你可能并不是《蝙蝠侠》(Batman)的粉丝,而是其创作者 Frank Miller、Tom King 等人作品的粉丝,你粉的对象其实是“被特定个人解读方式改变”的作品。Nelson 认为,如果将这种思维方式用在游戏上,人们就不能只考虑做游戏、完成工作、提供玩家喜欢的体验等简单的事情,裁员、Unity 最近的负面新闻等各种重要的事都应被囊括进来。对 Nelson 来说,买游戏就像是赌博,他在不断寻找能够拥有真诚、创造精神、个人表达的所在之处,他相信这些东西能在 3A 游戏、独立游戏、介于两者之间的 2A 游戏中找到,但它们往往也是一开始就不被承认存在、被制作决策扼杀的东西之一。

🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine

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📰 Unwinnable:《生化危机 7》作为美国民俗恐怖

本文做了一个有趣的对比,作者找到了心目中现代电子游戏中最佳的民俗恐怖(Folk horror)代表──2017 年的《生化危机 7》(Resident Evil 7),并解读了《升华危机 7》如何具备作者认为的“民俗恐怖三要素”:有某种神话或民间传说,作品的美学很大程度上依赖于自然,坏人通常是人类本身。

作者认为,《生化危机 7》应该被视为“民俗恐怖经典”的一分子,这对《生化危机》系列而言非常重要,因为这拓展、提升了大众对恐怖游戏体验的思维方式,超越传统民俗恐怖刻板印象、“僵尸射击”等恐怖游戏子类型的桎梏,让人们更多了解恐惧、游戏,以及这些经历令人不安的原因。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Emma Kostopolus

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🎙 Bullet Points Monthly:现实世界中的自由职业者 vs《机战佣兵 VI》中的佣兵

本文为现实中自由职业者找了一个有趣的投射──《机战佣兵 VI:境界天火》(Armored Core VI: Fires of Rubicon)中乘机甲的人类雇佣兵,通过引用后者在游戏中的遭遇,作者结合个人经历与游戏带来的感悟,深入探讨了“自由职业者”这一标签的含义,作为一个自由职业者的优劣、得失、成长轨迹。

🔗 来源:Bullet Point Monthly,作者 Yussef Cole

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📊 Unwinnable:为游戏行业奠定基础

我们在体验游戏是很容易采取的一种方式是,将我们的感知与游戏之外、更广泛的社会和物质现实分离开,本文作者认为,大众正因如此而忽视了游戏制作中的各种不平等、不可持续做法,包括但不限于加班文化、外包团队的底薪和被忽视、冲突地区矿产开采、歧视残障人士的游戏设计、高涨的 3A 游戏价格、缺乏“维修权”(Right-to-repair)等 。

本文花更多篇幅探讨的是,作者认为游戏行业对环保议题的重视程度远远不够,比如普遍存在的所谓“绿色洗白”(Greenwashing)宣传活动,通过在游戏内植树、推出回收塑料手柄等,这种轻描淡写的行为也存在于很多游戏的叙事设计中,而作者认为相关的讨论应该更深入、频繁、孕育真实的改变。

作者最后谈到,他是那种希望在游戏里玩到上述这些概念、乃至接触到他尚未了解概念的玩家,希望更多游戏不再认为气候危机不可避免、不将日常小事视为微不足道,希望看到人们如何找到更好的路径,打造体现、实践生态想象力(Ecological imagination)的交互式体验。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Phoenix Simms

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📰 Corridor Digital 频道用 AI 技术“修复”游戏角色面部,遭受大量批评

主要评论、产出影视特效内容的 Youtube 频道 Corridor Digital 近日上传了一部名为“We Try Putting Photoreal Faces in Video Games”的视频,称结合 AI 面部变形工具 Insight Face 和图像生成器 Stable Diffusion XL,研究出了一种“彻底改变游戏角色(面部)渲染方式”的 AI 滤镜,并展示了一些使用案例,Big Boss、Nathan Drake、Lara Croft、Cloud 等经典角色出镜担当“整形客户”。

视频中,Corridor Digital 的主理人之一 Niko Pueringer 表示这项新的修正技术能让角色与玩家产生强烈的情感联系(尽管团队成员也在视频后段自嘲了一些诡异、僵硬的成果)。而在本文中,Kotaku 的作者予以强烈反对,通过引述个人感受强烈情感连接的游戏经历,作者认为 Corridor Digital 的“角色面部逼真度与引发玩家共鸣正相关”的观点“相当幼稚”。

文章还引述了其他专业人士、视频主的批评,而作者也在最后表示,至少他很高兴地注意到,Corridor Digital 自己也承认该“美化实验”的结果缺少原作艺术家们精心雕琢出的人性化表达,这是当下不成熟的 AI 滤镜很难考虑到的。

🔗 来源:Kotaku,作者 Isaiah Colbert;Corridor Digital

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🎙 关于《星空》的对话演出被拿来与《赛博朋克 2077》比较,CDPR 制作人员、部分媒体发表看法

PC Gamer 上月末发表了一篇文章,通过将《星空》(Starfield)的对话演出与《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077,简称 2077)的相比,表达对前者在对话方面的一些失望。作者认为 Bethesda 在《辐射 4》(Fallout 4)中的对话场景尝试过第三人称、正反打镜头切换后,可能由于粉丝或制作团队的怀旧诉求,又在《星空》中改回了类似《辐射 3》的面对面、固定镜头站桩说话,而这让《星空》的对话体验感觉像坐牢。作者表示,如果 Bethesda 希望在《上古卷轴 VI》(The Elder Scrolls VI)等新作中寻求变化,《2077》中可以自由行动、肢体语言丰富、沉浸感更强的动态对话系统将是不错的参考对象之一。

无独有偶,X 用户 Synth Potato 过了几天也在社交媒体上对比了两者、抒发了类似的不快。Potato 表示,《星空》退化到 2006 年水平的对话演出令其感到震惊,其中的角色几乎完全没有肢体动画,而《2077》中则几乎相反、细致的动画给了 NPC 生命;要改变这一状况,Potato 认为 Bethesda 需要放弃过时的 Creation Engine。

来自 CD Projekt RED 的高级任务设计师 Patrick Mills 在 X 上回应了一些个人看法,虽然引擎不是他的专业,但他认为两款游戏的差异与引擎关系不大、更多取决于工具和设计,最根本的原因则在于优先级:每一个开发商的资源都是有限的,每一个制作决定都有代价;《星空》中也有一些精心设计的桥段,但 Bethesda 想要给玩家最大程度的自由、庞大的游戏世界,而 Bethesda 显然知道要在《星空》中复刻《2077》的对话系统会非常困难,因此选择了简单的运镜方式。PC Gamer 的另一篇文章对 Mills 回应表示赞同,作者认为 CDPR 在《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)中重点打造的是线性体验,而 Bethesda 的《星空》显然更注重沙盒体验。

Eurogamer 也就该话题发表了看法,作者回忆了《往日之影》(Phantom Liberty)中一些任务演出带给他的惊艳感受,同时批评《星空》生硬的表演让他失望透顶,一些角色更像是“可怕、扭曲的人类仿制品”。除了《2077》,作者还列举了开发者们在《漫威蜘蛛侠 2》(Marvel's Spider-Man 2)、《战神》(God of War)、《无光之海》(Sunless Sea)等作品中能够打磨世界观、提升沉浸感的“额外”配音、文本、演出,在他看来,这些细节上的丰满、细腻正是《星空》所缺乏的,因为“讲故事时,人比星球更重要”。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Morgan Park;80Lv,作者 Terri Mills;Eurogamer,作者 Tom Senior

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📰 IGN 采访中老年游戏玩家公会“Old Timers Guild”

“Old Timers Guild”(简称 OTG)成立于 2005 年,最初为《龙与地下城在线》(Dungeons & Dragons Online)的 Alpha 测试而设立,如今已经成长为了有数千名公会成员、覆盖多个 MMORPG 的社区,虽然没有专门宣传自己是面向中老年的公会,但 OTG 吸引了很多五六十岁甚至更年长的成员,既因为它的氛围、对外的名号,也因为很多成员加入后一直留在这里、慢慢步入晚年。

IGN 采访了多位公会成员,了解了他们在 OTG 的社交体验,以及他们对待游戏和生活的态度、当下的感想和困扰,笔者摘录了访谈的一些主要信息:

🔹 一些成员提到,年龄增长带来了反应速度的下降,这让他们难以成为较高或平均水平以上的玩家,但对他们来说更重要的是想玩游戏、不是漂亮的游戏数据,而 MMORPG 也因为相对舒缓的节奏而被公会成员们喜爱。今年 62 岁的 Coharie 表示,他相信游戏可以帮助他这个年纪的人保持反应能力,他工作的一家医疗机构就有一位 70 多岁、通过《最终幻想 XIV》(Final Fantasy XIV,简称 FF14)维持运动能力、敏锐头脑的玩家。

🔹 技术相关的问题(尤其与 PC 有关)让很多成员感到头痛,59 岁的 TessPhyreForge(简称 Tess)告诉 IGN,很多年长的 OTG 成员安装好的想玩的游戏并不能运行,他们会选择放弃、而不是找出问题,越来越贵的显卡、其他零部件也限制了一些收入有限的老年人。61 岁的 Mosselyn 说,OTG 过去很多年都使用语音聊天软件 Mumble、论坛来交流,最近该团体开始向更新的 Discord 迁移,迁移在技术上是成功的,但很多成员没能跟上这一变化,即便给予使用帮助和鼓励,网站的流量仍然急剧下降,Mosselyn 认为这“非常不幸”。

🔹 不过上述困难并不意味着 OTG 正在消亡,它的大量成员仍活跃在《魔兽世界》(World of Warcraft,简称 WoW)、《上古卷轴 OL》(The Elder Scroll Online)、《新世界》(New World)、《FF14》等游戏社群中,成员们也会用公会频道聊《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)、《星空》(Starfield)等最近玩过的新游戏。

🔹 Mosselyn 说 OTG 拥有一个非常慷慨的社群,愿意为了适应各种技能水平、生活状况而付出努力,比如 Mosselyn 提到一位常年负责《WoW》联盟分部女士,像“赶猫”一样耐心地组织技术水平差距极大的队伍,再比如 Mosselyn 和 Tess 都提到一位叫 Trustee 的 93 岁公会成员──他最近买了一台新电脑玩《星空》,Tess 有一个周日去找 Trustee 一起打副本、因为他们缺一个优秀的奶位,但 Trustee 回绝说他“星期天不玩,那是主的日子”,所以成员们不得不因为他改了一天下本。

🔹 Tess 和 Mosselyn 这样年长的 OTG 成员近年观察到了人们对电子游戏的态度变化,很多成员说年轻时游戏是相对小众的,所以 OTG 对他们来说意义重大,但最近几年,他们发现现实生活中有更多人跟他们一起玩游戏。Mosselyn 告诉作者,虽然她大多数时间都在软件行业工作,但在工作场合、家里普遍遇到的对游戏的依然态度是“成年人不碰这个”,而过去十年里,越来越多和游戏一起长大的年轻人来到了她的工作场合,Mosselyn 不再感觉“自己像个怪人”了。Tess 也分享了她与母亲及孙辈一起玩游戏的经历与感悟。

🔹 Coharie 希望告诉那些可能倾向于过度认真对待游戏的年轻玩家,游戏是为了享受,但年轻人可能把它视作了一份工作,如果输了、死了,就会心有不甘、非常生气,Coharie 说这也是游戏的一部分,“如果你不冒险,怎么知道自己能不能做到呢?”

🔹 Mosselyn 希望鼓励人们变老以后继续玩游戏,或者至少尝试一下过去一直回避的游戏,她多年来一直想让母亲和她一起玩游戏,但母亲一直拒绝、觉得游戏“太复杂”,但后来、父亲过世后不久的一个圣诞节,那是已经 76 岁的母亲要求 Mosselyn 教她玩一个 MMO 游戏。Mosselyn 说,“某种东西在这一刻产生了共鸣”,她母亲从 76 岁开始玩游戏,玩得很糟糕、但她非常喜欢,Mosselyn 和母亲每个星期天都一起玩、每次大概三个小时,直到母亲 81 岁去世。Mosselyn 说她妈妈“真的很菜”,有时候站在面前她还会问“你在哪儿”,但妈妈很喜欢、很享受这个过程──或许她在爸爸过世后真的觉得很无聊。

🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine

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🎙 《卫报》:电子游戏中的谋杀与道德

本文聚焦于人们在电子游戏中的道德限制,为什么很多人觉得一种行为比另一种行为在情感上更容易接受?比如同样是在《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)中,作者觉得自己可以杀狐狸、但不想杀狼,因为后者“太像狗了”,而有的人在 Reddit 上发贴表示自己不忍心射杀狐狸,因为觉得它们“太可爱、太友善”。

作者分享了 42 岁的软件工程师 Tom(化名)的案例:20 年前,Tom 决定把刚买的《皮克敏》(Pikmin)拿去退货,因为该作要求玩家收集名为“皮克敏”的可爱生物、消耗他们以完成任务,尽管全程不牺牲任何一个皮克敏是可能的,但这部作品依然令 Tom “非常沮丧和伤心”;当他到达《皮克敏》第一个 Boss 处、意识到他必须牺牲刚交的新朋友时,他感到悲伤和厌恶,但他仍然可以玩那些需要自卫、杀人的游戏,或者玩那些将主角行为明确描绘为“不道德”的游戏。

Tom 表示:“《皮克敏》绝对跨越了其他游戏没有触碰的底线,这不仅仅是为了自卫而杀戮,……,这是为了我个人的目的而抛弃那些我招募来的生命”。作者认为这并非“不想杀死可爱或无害的东西”那么简单的想法:有些人不愿在《荒野大镖客 救赎》(Red Dead Redemption)中射杀马匹,而动物权益组织 PETA 则会谴责《动物森友会》(Animal Crossing)中的昆虫捕捉;作者指出,我们的游戏伦理往往非常“个人化”。

下一个案例有关两位《冲就完事模拟器》(PowerWash Simulator)的玩家:一位是 37 岁的英国玩家 Will Cooling,他希望在游戏中复刻从父辈那里延续下来的习惯,只用最基础的水管清洗污渍、拒绝购买任何游戏内升级,这导致每关的完成时间都很长,最终游戏迫使他放弃原则才能继续攻关,Cooling 认为这破坏了他的沉浸感,因为游戏拒绝奖励他所称的“数字版的辛勤劳动”。另一位是 21 岁的美国玩家 Abby Marks,她小时候经常在树林里跑来跑去,看不惯满地的垃圾,因此延续了现实中的责任感,在游玩生存游戏《漫漫长夜》(The Long Dark)时不停地捡垃圾。

不过,Cooling 和 Marks 都可以畅快地游玩暴力游戏,Cooling 表示,如果他在玩更暴力的游戏,那他就会按照暴力血腥的逻辑来玩,他还发现暴力游戏“不会给你太多时间思考道德或目的,因为动作太快节奏了”。还有的受访玩家表示可以在《使命召唤》(Call of Duty)这样的游戏里自由“杀戮”,因为敌人是“没有思想”“没有面孔”的,这可以将他的行为合理解释为自卫。

文章指出,有的游戏设计了让玩家面临道德困境、基于抉择反馈结果的机制,但很多玩家在没有这种机制的游戏中也感受到道德冲突。34 岁的美国玩家、2019 年成为素食主义者的 Sarah Taylor 在疫情封锁期间决定以素食主义者身份游玩《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)──不杀死任何动物、不食用任何动物制品,她说这起初是个玩笑,但她逐步对自己的价值观能延伸到游戏中而感到自豪,尽管她知道这不会带来任何真正的变化;33 岁的 Charlotte 规划得更具体,她吃肉、但不杀狐狸、乌鸦、小鸟、山羊,还避免在敌人背着装满水果的小包、睡觉、在篝火旁与朋友聊天时击杀他们,Charlotte 觉得他们忙着采集、没造成任何伤害,或者触动于“坏人们”也有自己的社区。

作者最后梳理了一些相关的学术研究。2012 年,美国贝勒大学的媒体讲师 Daniel Shafer 发现,玩家在游戏中可以选择“道德激活”(Morally activated)或“道德脱出”(Morally disengaged),前者对游戏中的“受害者”有同理性,后者则有更大可能在游戏中选择“邪恶”的选项、常辩称“这只是个游戏”。来自荷兰自由自由大学的一份 2010 年的研究发现:玩家如果参与了故事中“无端”的虚拟暴力,会更感内疚;人们在射杀已知其个人背景信息的游戏角色时,会比射杀背景未知的角色时更有负罪感。

🔗 来源:The Guardian,作者 Amelia Tait

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📰 80 Level:前白金工作室制作人批评记者“过度迷恋”日本的游戏开发

本月初,Epic Games 首席制作人、前白金工作室(PlatinumGames)创意制作人 Jean Pierre "JP" Kellams 发布了一串长推文,批评西方记者对日本游戏产业的“过度迷恋”(Fetishizing),并指出日本开发者每天都要忍受不公正待遇。

Kellams 曾在 Capcom 工作过两年,担当过本地化、游戏编剧工作,参与了《鬼泣 4》(Devil May Cry 4)、《神之手》(God Hand)、《逆转裁判》(Phoenix Wright)等项目。此后他加入白金工作室工作了近十年,担任故事和创意制作人职位,参与了《猎天使魔女》一二代、《潜龙谍影 崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)等作品。

Kellams 在推文中分享了很多个人经历的细节,指出了日本开发者的低工资、漫长的加班时间,而且日本社会对这些不公正做法的容忍度很高、保护措施也很松散,并表示对过度关注、浪漫化日本游戏行业的现象感到“非常愤怒”。

🔗 来源:80Lv,作者 Theodore McKenzie

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