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📊 PC Gamer:《继承之战》编剧 Lucy Prebble 正考虑重返游戏行业

据 PC Gamer 报道,高人气电视剧《继承之战》(Succession)的编剧之一 Lucy Prebble 近日接受 BBC《Hardtalk》节目采访时表示,她对电子游戏抱有长期的热情,尽管她最近的工作主要围绕剧院、银幕,但游戏“正以一种其他形式所不能及的方式,真切地、令人极其兴奋地作者一些事;它们(指游戏)是不可动摇的。”

Prebble 表示,虽然很多游戏的情节沉闷、可预测,但这并不是游戏编剧特有的问题,如果玩一些“非常独立、甚至可以称之为‘艺术性’的游戏“,很可能会遇到更不可预测、更有趣、更具大胆实验性的叙事风格。Prebble 同时也提到,那些所谓的 3A 游戏、大作里面,确实有一些对某种暴力、某种障碍克服(Obstacle-overcoming)的稍显平庸的坚持,但你会发现好莱坞电影也是这样。

Prebble 说自己一直在考虑重返游戏行业,一部分不可忽视的原因是,2020 年游戏行业的规模达 1600 亿美元、同年的电影行业只有 410 亿美元,但更主要的原因是游戏对她来说“在形式上非常有趣”,在 Prebble 看来,游戏“还没有达到其创作能力和容量的极限,因为与电视或大银幕相比,游戏还是一种年轻的艺术形式”,这也是 Prebble 为何对其如此着迷的原因。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Joshua Wolens

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🎙 Game Developer:《I Hate You, Please Suffer》这款 RPG 以最艰难的方式迫使你直面资本主义

刚刚经历了一次裁员的作者介绍了一款名为《I Hate You, Please Suffer》的角色扮演游戏,该作通过独特的视角探索了这种受现实生活蹂躏的痛苦经历。

该作的主角 Ramona Vasquez 失去了工作,只能成为冒险者来支付房租,开发者 Scitydreamer 表示这款游戏是其“发泄的方式”,比起接受治疗,Ta 更愿意制作一个抱怨自己感受的游戏。Scitydreamer 提到,本作的玩法框架受到了高难度名作《北野武的挑战状》(Takeshi's Challenge)的影响,但其中饱含了 Scitydreamer 的生活片段、见闻、情绪等各种私人化经历,“当你被周围的世界欺骗并几乎没有获得安慰时,这些经历可能是你唯一的支撑”。

作者最后还谈到,在资本主义下过上充实生活非常具有挑战,而《I Hate You, Please Suffer》向我们展示了如何对抗者中心态、如何真正寻找生活的意义,生活远不止于生存。

🔗 来源:Game Developer,作者 Mira Lazine

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🎙 《卫报》:《暗黑破坏神 IV》这样的“永恒游戏”想要成为你唯一玩的游戏,但这是件好事吗?

在线 RPG 作品《暗黑破坏神 IV》(Diablo IV)在今年的科隆游戏展上公开了新的赛季活动,这引起了《卫报》编辑对这种持续开发内容的“永恒游戏”(Forever game)模式的关切,在本文作者看来,20 年前游戏做出来可能就完事了,10 年前,开发团队可能需要发布更多补丁或 DLC,而最近几年出现的“永恒游戏”要求开发团队无休止地制作内容,并希望游戏在相当长的时间里垄断玩家的有限注意力。就此话题,作者在科隆展期间采访了《暗黑破坏神》的负责人、曾领导制作《战争机器》(Gears of War)的 Rod Fergusson。

Fergusson 表示,开发者一侧,“永恒游戏”要求的团队更大、需被以可持续的方式建设,“永恒游戏”为工作室提供了更多可预测性、稳定性,但也意味着开发人员可能要在同一款游戏上工作很多年,一些人可能因此失去动力;而在玩家一侧,随着时间投入的积累,一些玩家开始对游戏产生某种“权益感”(A sense of entitlement),玩家的实时反馈通过社交媒体、社区、直播平台等渠道源源不断地涌向开发团队,铸成了一把双刃剑,比如《暗黑破坏神 IV》的核心玩家因为对第一赛季不满、把 Metacritic 上的用户评分刷成了 2.0。

Fergusson 表示团队正在努力更好地管理预期、更主动沟通,以期减少意外,而作者评论到,“永恒游戏”的难点在于开发团队必须同时迎合所有人,这似乎不太可能,因此“永恒游戏”的管理者必须在少数忠诚玩家、较难计量的新玩家之间,做出顾全哪一头的价值判断。

文章最后还记录了一些 Fergusson 的私人感受,尽管作者感觉长期管理《暗黑破坏神 IV》这样的游戏并不令自己羡慕,但 Fergusson 却不这么认为,他表示自己今年几乎没怎么玩过其他游戏,和哥哥一起玩《暗黑破坏神 IV》成为两人联系的重要方式;游玩该系列多年的哥哥告诉 Fergusson,相比之下,单人游玩的《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)显得非常孤独。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keza MacDonald

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📊 GamesIndustry:我们都将为基于订阅制的未来付出代价

近期,索尼宣布调高订阅服务 PlayStation Plus 价格,除了第一时间公开的 12 个月订阅价格上涨超 36%,媒体还发现 1 个月、3 个月的订阅价格也被悄然上调了 5%~10% 左右。

GamesIndustry 的作者在文中谈到,PS Plus 远超通胀的调价幅度令他瞠目结舌,同时作者也并不认为现在这个刚面世一年左右的新 PS Plus 服务质量强过竞争对手的 Game Pass,这一涨价缺乏合理的解释,可能反映了索尼订阅服务的核心经济模型存在问题,索尼一边向消费者收取更高费用、另一边给游戏厂商的钱却在变少

作者认为,索尼此番调价显示出对 PS5 市场地位的过度自信,且无疑会让消费者感到不满,而消费者的反馈应该被密切关注,如果订阅制在这一“压榨两头”的路线上继续前行,而消费者最终不再愿意为订阅服务支付不合理的高价,届时市场可能要严肃地反思,为什么我们要如此快速地接受这一不可持续的商业模式。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

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📰 IGN:不屈服的《潜行者 2》开发者表示,俄乌战争、俄罗斯黑客和死亡威胁都无法击垮他们

IGN 报道了《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)开发团队当前面临的困境、对身心造成的影响,还有他们内心的坚定。

来自开发商 GSC Game World 的几位开发者分享了团队成员的遭遇:公司收到俄罗斯黑客的持续攻击,个人信息泄露招来了“习惯成自然”的骚扰和死亡威胁;由于俄乌战争影响,开发条件异常艰难,一些开发者不得不离开基辅工作室、转移到捷克首度布拉格。但即便在这种处境下,开发团队也表示,困难让大家更团结,游戏开发进程已经因战争和安全原因严重受阻,但团队依然坚持要完成这个项目,并将其视为一种国家品牌和身份的象征;在他们眼中,《潜行者 2》已经超越了一个商业项目的身份,而是成为了 GSC Game World 支持乌克兰、展示乌克兰人才华和专业能力的途径。

🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole

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📰 80 Level:使用 Unity 引擎开发饭制 PSX 风格的《双峰》游戏

本文介绍了两位开发者创作 PSX 风格《双峰》(Twin Peaks)游戏的起因与过程,开发商 The Blue Rose Team 的两位创始人 Jean Manzoni 和 Lucas Guibert 在法国独立游戏工作室 DigixArt 相识,并在此发现了两人对传奇电视剧《双峰》以及复古游戏的共同爱好,最终催生了这部用 Unity 引擎制作的同人作品。文章记述了作品开发的灵感来源、机制设计、视觉风格等多角度的内容,两人对游戏收获的高人气感到惊喜,并且表达了继续投入这一业余项目的愿望。

🔗 来源:80lv,作者 The Blue Rose Team

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📰 2023 核聚变北京站游记

上周日,我们在北京参加了机核举办的 2023 年“核聚变游戏节”北京站活动,这也是笔者第一次参加在北京“主场”举办的核聚变,回来以后整理了这份游记。本文中,笔者首先对展台、参展游戏情况做了简要梳理,然后针对最感兴趣的“BOOOM 暴造”等独立游戏开发交流区域,笔者记述了部分印象深刻作品的试玩情况、与开发者的交流,并谈了一些个人感受,供读者参阅。

🔗 来源:Markon Review

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📰 敬请期待我们的《赛博朋克 2077:往日之影》游戏评论

感谢 CD Projekt RED 给予的宝贵试玩机会,目前我们正在 XSX 平台上体验 2.0 版本的《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)以及本作唯一的资料片《往日之影》(Phantom Liberty),游戏评论内容将于北京时间 2023 年 9 月 20 日 23:00 正式解锁,预计我们的初步评论将于该时点后择机发出。

2.0 版本中,属性专长树、生命值物品、手雷系统、义体系统、特殊武器的特殊效果都被大幅修改,服装系统、UI 也有一定改动。笔者目前游玩的是斯安威斯坦刀剑流派,游戏难度为非常困难,等级和街头等级均为 50 级。体验了几天下来,总体感觉 2.0 战斗的难度明显增加了,刀剑流派的无脑重击流一去不返,原本点到 20 的镇定属性也被大大削弱。但是与此,突进/空中突进、飞跃攻击(即原来“白虎”的特殊技能)和处决能力的解锁,极大优化了刀剑流派的机动性和趣味性,加上回血被改为需要冷却、生存能力被削弱,也要求在打法上需要更加谨慎,整体的战斗感受变得刺激了许多。目前我还没有使用宝贵的属性重置机会,义体也没有优化到最优配置,相信优化后的战斗体验会更好。

请期待我们后续发出的更多资讯!

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📰 Eurogamer 回顾《Exile》:上世纪 80 年代最伟大的科幻游戏之一

Eurogamer 近日发文回顾了一部 20 世纪 80 年代的科幻作品,Superier Software 推出、登陆 BBC Micro 硬件平台的银河城游戏《Exile》──尽管“银河城”这个称呼当时还没诞生。

《Exile》的开发者是 Peter Irvin 和 Jeremy Smith 这对自学成才、配合无间的搭档,拥有写实的重力和惯性、程序生成的地图、非线性游戏玩法、先进的 AI 和一个连贯的游戏世界。遗憾的是,Jeremy 于 1992 年因意外离世,终结了《Exile》的后续,但 Irvin 告诉 Eurogamer,他至今仍然收到人们的联系,讲述自己放学回家玩《Exile》、或是因为它而选择进入游戏或编程行业的经历。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Graeme Mason

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📰 Game Informer 回顾《细胞分裂》初代离奇的诞生过程

Game Informer 近日回顾了 2002 年《细胞分裂》(Splinter Cell)初代诞生背后的趣闻,探讨了开发成员的背景、团队组建过程、开发过程中的轶事、初代作品对行业的影响等。开发商 Ubisoft Montreal 在开发该作前,几乎只是在用着很多员工不喜欢的 IP、制作面向儿童的游戏,但是随着一只菜鸟拼凑起来的团队集结在“汤姆·克兰西”(Tom Clancy)名下,游戏史上的一段佳话意外开启。

🔗 来源:Game Informer,作者 Nolan Good

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🎙 Game Informer:《莎木》是一个美丽的悲伤模拟器

本文作者通过一个罕有的视角回顾的世嘉出品的 RPG 作品《莎木》(Shenmue):2020 年邱天,作者夫妇失去了新出生的孩子,这对父母因此遭受了毁灭性的打击,无尽的悲伤淹没的作者;经过几个月的心理治疗,作者开始慢慢走出抑郁的阴霾,而这段最新的难忘经历,让作者重新审视了自己过去 22 年里通关了 23 次的《莎木》。

作者认为,《莎木》以一种非常细腻、真实的方式处理了“悲伤”和“孤独”这两个主题,并给予了我们一个重要的教训:即使在沉浸于悲伤、失去亲人的情况下,也要记得把爱的人紧紧留在身边。

🔗 来源:Game Informer,作者 James Tocchio

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📊 Kantan Games:日本游戏市场 2022 年取得小幅增长

在日的游戏行业独立咨询团队 Kantan Games 近日援引角川 ASCII 综合研究所(KADOKAWA ASCII Research Laboratories)发布的数据,回顾了日本游戏市场 2022 年的表现情况。

数据显示,日本游戏市场 2022 年规模达 2.03 万亿日元(约 139 亿美元)、实现 1.4% 的同比增幅,而同期全球游戏市场规模为 26.8 万亿日元(约 1837 亿美元)、同比萎缩 7%,意味着日本市场取得逆全球趋势的增长。进一步拆分日本市场中不同平台的发展情况,主机硬件、软件规模分别增长 3.4%、5.9%,手机游戏市场下降 4.4%,PC 游戏市场大幅增长 43%、规模约占日本市场总量的 9.3%。

🔗 来源:Kantan Games,作者 Serkan Toto

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📊 索尼前高管 Shawn Layden 称谷歌、Netflix、苹果、亚马逊是游戏行业的“门口的野蛮人”

前 PlayStation Studios 董事长 Shawn Layden 早前出席 GamesIndustry 举办的投资峰会时谈到了对游戏行业未来的看法,他认为存在三大主要挑战:一是大规模收并购、工作室关停可能威胁创造力,二是游戏成本飙升可能威胁所有人的生存,三是非游戏行业巨头的入场(“门口的野蛮人”是对行业外恶意收购方的一种比喻称呼)。

针对上述第三点,Layden 认为目前谷歌、Netflix、苹果、亚马逊都想进来分一杯羹,试图颠覆游戏行业,这些公司各自都取得一定进展。Layden 提醒在场嘉宾,苹果、Netflix 已经彻底改变了传统的音乐、电影行业,他希望游戏能够完成自我颠覆,而非被谷歌、亚马逊等改变现状。

Rock Paper Shotgun 的作者在相关新闻中评论到,虽然他也不是这些大公司的爱好者,但他认为大公司的优先事项、价值观在实践中是可以变换的,别忘了索尼、微软曾经也扮演过“卑鄙的外乡人”角色。

而 GamesIndustry 在近期的行业周报中同样聚焦了这一话题,除了上述大公司,作者还指出应关注腾讯(Layden 担任战略顾问)、字节跳动,他们在游戏行业的长期潜在影响尚未充分显现。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Edwin Evans-Thirlwell;GamesIndustry,作者 James Batchelor

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🎙 GameDiscoverCo:揭秘最受欢迎的 Steam 游戏标题

GameDiscoverCo 近日探讨了 Steam 游戏标题中出现的词汇与游戏生命周期总收入的关系,该实验仅筛选出了在 Steam 游戏库中出现频率超过 100 次的常见词汇,统计结果如配图所示,感兴趣的读者还可以访问作者给出的完整列表(含约 250 个词汇)。从统计趋势来看,已有游戏的改编与更新(高清化、重制、专业版、黄金版)获得了最高的中位数,而看起来成熟、不像业余开发者出道作的游戏也有更好的销售表现。

🔗 来源:GameDiscoverCo,作者 Simon Carless

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📰 IGN 采访《超级太空俱乐部》背后出身于牙买加的开发者

太空幻想主题弹幕游戏《超级太空俱乐部》(Super Space Club)的开发者 Graham Reid 最近接受了 IGN 的采访,Reid 回顾了自己成长过程中从自学技术到获得动态图形(Motion Graphics)学位的经历,并细致分享了《超级太空俱乐部》的诞生背景、作品受到的影响等。

🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine

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📊 德勤:消费者希望减少设备数量、增加虚拟体验

据 GamesBeat 报道,据德勤发布的第四次年度“Connected Consumer”调查结果,消费者希望减少拥有的设备数量来简化数字生活,同时也积极接受虚拟体验、要求技术创新。这份针对超 2000 名美国消费者的调查显示:

🔹 尽管 48% 的家庭在 2023 年购买了至少一款新的联网设备,但每个家庭拥有的设备平均数从 2021 年的 25 个减少到了 2023 年的 21 个。41% 的受访者表示不喜欢管理他们的设备,28% 的人觉得需要兼顾的设备、订阅数量令人不堪重负。

🔹 过去一年里,42% 的受访者在至少进行了一次虚拟医疗就诊,大多数人感觉非常满意,并对未来心理健康和慢性病相关的虚拟、混合治疗选项有兴趣。

🔹 56% 的职场成年人在过去一年里以远程、混合方式完成了主要的工作,这一转变由与家人和同事建立更好关系、改善健康状况、提高幸福感的愿望所驱动。

🔹 超过 60% 的 Z 世代受访者和一半以上的千禧一代对通过 3D 平台进行学习、社交、购物有兴趣,17% 的受访者表示已经尝试过或在使用生成式 AI。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi

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📊 Sensor Tower 最新报告显示,过去十年内移动平台益智游戏收入达 420 亿美元

数据分析机构 Sensor Tower 近日发布了针对移动平台益智游戏的分析报告,根据 2013 年至今的数据,移动端益智游戏已经产生了 420 亿美元的收入、累计获得 500 亿次下载。King 出品的《Candy Crush》被认为是最成功的益智游戏,其次是 Playrix 的《Gardenscapes》和《Homescapes》;报告还梳理了交换、合成、即时等不同子类型的表现,以及在不同地区的分布等。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy;Sensor Tower

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📊 开源游戏引擎 Godot 宣布“Godot 开发基金”,助力自身发展

开源游戏开发工具 Godot 日前宣布推出“Godot Development Fund”,Godot 的支持者现在可以订阅不同档位的会员计划,Godot 将直接收到这些资金,用于“确保项目的长期发展”,并使得 Godot 项目“更加可持续和独立”,减少对来自企业的一次性大额拨款的依赖,有助于 Godot 团队优先考虑社区的需求、权益,维护项目核心的开源原则。

🔗 来源:Game Developer,作者 Justin Carter

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📰 Game Developer:《TUNIC》原声带因虚假的 DMCA 通知而下架

由于不明索赔者向 Spotify、Apple Music、Youtube Music 等平台发出的虚假 DMCA(数字千年版权法)通知,作曲家 Terence Lee 为《TUNIC》《Dustforce》创作的原声音乐遭到下架。

Lee 在一串推文中表示,索赔者“只需要在没有证据的情况下向 Apple Music 发送一份邮件,整个流媒体服务网络就会立即删除音乐,并且‘标记我的账户’”,索赔者还在后续的新邮件中表示音乐发行商 Distrokid 不会保护 Lee 免受新的攻击。

Lee 和《TUNIC》的联合作曲人 Janice Kwan 正在努力恢复受影响的原声带、尝试提出反索赔,Lee 和 Kwan 的音乐仍然可以在 Bandcamp 上被播放和购买。截至发稿时,Lee 或其他方尚未披露事件的积极进展。

在推文串中,Lee 愤怒地表示:“每个人都已经知道 DMCA 法案存在严重缺陷,……,为什么发行商、流媒体服务不提供针对这些轻松达成攻击的最基本保护?”而在接受 Game Developer 采访时 Lee 进一步指出,DMCA 很容易被以这种方式操控,真正的问题在于,发行商、流媒体服务应该如何回应 DMCA 索赔,以及它们的处理会如何骚扰到合法合规的艺术家,然后令人沮丧的是,即便是这么基础的欺诈行为,也没有被应用任何审查、过滤。更重要的是,即便《TUNIC》原声带的单一问题得到解决,围绕的 DMCA 的更庞大的问题仍然存在,这会一遍又一遍地将遵纪守法的艺术家、创作者置于危险境地。

🔗 来源:Game Developer,作者 Justin Carter;NME,作者 Imogen Donovan

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🎙 GamesIndustry 采访 Antstream,后者希望通过保护过去来构建未来

GamesIndustry 近日采访了经典游戏串流服务商 Antstream,Antstream 的 CEO Steve Cottam 谈论了他对 Antstream 服务本身、经典游戏保护的现状与未来的看法。以下是笔者从访谈中提取的一些要点信息:

🔹 Antstream 希望创造一个面向未来、保持一致的系统,通过云串流服务,无论是玩 Atari 2600 还是 PlayStation 游戏,一键即可开玩,不必担心模拟器的兼容性,也不受应用商店对模拟器上架的限制,还可打消厂商对游戏 ROM 泄露的担忧。

🔹 Cottam 认为,盗版是一个非常复杂的问题,很多经典游戏能在过去 20、30、40 年保持活力就是因为盗版,社区为行业履行了这一职责,某些情况下比游戏厂商自己做得更好;但这件事情的反面是,有的 IP 一年能有成千上万人次的游玩,但它们的开发商在过去三四十年中没从自己的游戏上赚到一分钱,他们中的一些人甚至买不起拜访 Cottam 的火车票。Cottam 说,这是不对的,很多游戏并不属于大公司,而是归属于保有 IP 的个人,他为能够回馈这些创作者而感到开心。

🔹 关于如何让 Antstream 这样的经典游戏库保持新鲜感:一方面是大量的游戏储备,目前 Antstream 获得了大约 3000 款游戏的授权,其中大约一半已上架,但 Cottam 研究发现即便只是挖到 PS1 时代,也有 150000 款潜在的入库游戏;另一方面是增加新的成就、挑战模式、锦标赛,提高在当代游玩一些作品的动力。

🔹 谈到对云游戏发展的看法,Cottam 认为“下载”总会存在,就像 MP3 文件、黑胶唱片之于音乐,但对大多数玩家来说,随着高速互联网的发展,云游戏将更全方位地为每个人提供可用性,能解决高端 PC 成本、硬盘空间、便携设备续航等问题。

🔹 Cottam 表示自己非常热衷于“游戏保护”,他建立 Antstream 的动机就是:音乐、电影已经可以在任何设备上轻松获取,但游戏却还不能。但随着事情的发展,Antstream 团队逐步发现,与时俱进、有趣的新内容或功能非常重要,因为“要保护一样东西就需要它具有现实意义”。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

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📊 《FF16》发售 3 个月,Square Enix 股价已下跌 32%,市场关注现象背后的不利因素

彭博社等多家媒体近期关注了 Square Enix 在扛旗大作《最终幻想 XVI》(Final Fantasy XVI,简称 FF16)发售后公司股价令人咋舌的下跌,以及可能的内部诱因。

SE 股价在《FF16》发售前的 6 月 20 日收至近年来的高点 7540 日元/股、接近 2020 年的前高,随后一路跌至 9 月 20 日的 5144 日元/股,跌幅约 32%、市值缩水 2935.86 亿日元(约 19.82 亿美元)。彭博社指出,SE 一直依靠旗下备受赞誉的 IP 来推动增长,这一公式让 SE 市值在《FF16》发售前的十年内增长了 5 倍,但到了现在,投资者们已开始担心这位“行业明星”行将就木。

受访粉丝、分析师、合作开发商表示,SE 的声誉下滑给全行业带来了关于质量把控、产品规划重要性的深刻教训:

🔹 一些完成度有限、质量不佳或未经充分测试的游戏被抛向市场,一些移动游戏推出一年左右就草草关停。

🔹 匿名 SE 前员工将乱象归咎于“每个游戏项目成为了单一制作人的专属领地”,制作人对项目边界和方向拥有完全的掌控权,适当的文书记录、团队结构却在同时缺位,最终导致 SE 游戏的质量波动极大。

🔹 另外,瑞银证券分析师 Kenji Fukuyama 认为 SE 已经过度沉迷于过去的成就,可能已经耗尽了忠实粉丝的耐心,后者“对重新发行在移动平台上的旧游戏感到厌倦”,无法再造《最终幻想》和《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)之后的第三个重要新系列,将加深社区、市场对公司的质疑。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Takashi Mochizuki、Kotaro Hara

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