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🎙 GamesIndustry 采访 Dino Patti,介绍后者领衔推出、可在 Unity 中快速搭建多人游戏的 Coherence 项目

2019 年,Playdead 和 Jumpship 工作室联合创始人、《Inside》和《Sumerville》等作品的制作人 Dino Patti 与 Unity 联合创始人 David Helgason 等领衔创立了科技公司 Coherence,主要研发与公司同名的项目,以帮助开发者们更轻松地创作多人游戏。该 Unity SDK 项目已于 6 月 29 日正式上线、可免费下载,用户还会获得一定的免费用量。

Patti 在与 GamesIndustry 的专访中谈到了 Coherence 的意义与愿景。他认为,大作中的创新往往非常有限,很多精力都被放到了技术实现上,但游戏的核心理念很容易让人失望;他举例到,对于《Papers, Please》这种作品背后的独立开发者,如果向其提供简单易行的多人游戏技术,会有什么样的奇效?Patti 希望 Coherence 的出现可以让多人游戏制作变得更容易,并期待更多独立开发者探索多人游戏的可能性。

今年初,Coherence 团队曾上传过一段该工具的操作演示,只花了不到 5 分钟,演示者就从在 Unity 中添加来源开始,基于 Asset Store 里的素材做出了一个多人 Demo。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor;Coherence

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📰 《博德之门 3》Xbox 版因 XSS 性能瓶颈推迟发售,为微软的 XS X|S 同步发售策略敲响警钟

《博德之门 3》(Baldur’s Gate III)拟于 8 月正式推出 PC 版、9 月推出 PS5 版,Xbox 版呢?根据 IGN 对 Larian Studios CEO、《博德之门 3》游戏总监 Swen Vincke 的采访,由于暂时无法在 XSS 上实现游戏的分屏游玩功能,而微软目前要求游戏在 XS X|S 两款主机上的体验基本保持一致,且不愿《博德之门 3》为此统一删除两款主机上的分屏功能,Xbox 版将推迟发售,工作室希望今年内可以达成该目标,但无法保证。Vincke 确认微软已经派遣旗下 Xbox Advanced Technology Group 的工程师,帮助 Larian 提升 XSS 版游戏的表现。

IGN 在文中指出,由于 XSS 内存方面的性能短板,微软要求推出 XSS 版的政策已经引得开发商们怨声载道,去年 10 月一条已被删除的推文曾称,很多开发商都在呼吁微软调整或放弃目前对 XSS 版游戏的质量要求。IGN 认为,目前《博德之门 3》还在继续努力,但这恐怕不是持久之计,随着时间的推移,微软应该考虑放宽这条政策。

🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole

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📊 Niantic 宣布关闭工作室、裁员、取消项目,拟将《宝可梦 Go》作为最优先事项

Kotaku 报道,根据其获取的内部邮件,LBS、AR 游戏开发商 Niantic 正在开展新的“瘦身计划”:关闭其洛杉矶工作室,将部分开发工作分包出去,裁员 230 人,关停今年 1 月上线的《NBA All-World》,并取消了《Marvel:World of Heroes》的开发。

Niantic 创始人 John Hanke 在邮件中表示,工作室的支出增长速度已经超过了收入,而自 2016 年推出《宝可梦 Go》(Pokémon Go)以来,AR 游戏的市场已经显著增长,但公司旗下各类项目的玩家长期参与度已经下降。Hanke 说:“今天,竞争强烈的移动游戏市场需要令人眼花缭乱的质量和创新,我们的 AR 地图和平台必须以稳健可靠的方式,提供开发者想要的功能;在所有的这些领域,我们都没有达到目标。”

公司同时提出,他们将继续把《宝可梦 Go》作为第一优先事项,希望它成为“健康且保持增长、永恒的游戏”。据 Kotaku 了解,截至发稿时,任天堂的《皮克敏》(Pikmin)、Capcom 的《怪物猎人》(Monster Hunter)等系列的非《宝可梦》IP 作品仍在开发中。

Kotaku 顺带指出,此时距离 Niantic 上一次裁员、取消一批项目刚好过去一年,上一次公司取消了包括《Transformers Heavy Metal》在内的 4 各项目、裁员 8%(约 85-90 人)。

🔗 来源:Kotaku,作者 Kenneth Shepard、Ethan Gach

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🎙 IGN 回顾 PS2 飞行游戏《Sky Odyssey》

IGN 近日发文回顾了一款几乎被历史遗忘的飞行模拟游戏《Sky Odyssey》,这款游戏最早由原 SCE 委托制作,作为 PS2 手柄的展示项目,由来自 Cross、CAProduction、Future Creates 和动画工作室 XAX 的共约 40 人开发完成,最终索尼放弃在美国发行该游戏,动视成为了其发行商。

IGN 的作者认为《Sky Odyssey》是飞行模拟类型早期的重要开拓者,尽管当年很多 PS2 玩家对其并不感冒,主要开发商 Cross、游戏总监 Mitsunori Shoji 在《Sky Odyssey》之后也淡出了业界,但它游戏设计的影子仍在《GTA V》等作品中显现,飞行模拟类型也仍在稳步发展。

飞行模拟类游戏数据库 Skyward Flight Media 也曾撰文介绍过这款游戏,感兴趣的读者可以移步前往阅读。

🔗 来源:IGN,作者 Peer Schneider;Skyward Flight Media,作者 Aaron "Ribbon-Blue" Mendoza

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📊 微软与 FTC 听证会相关新闻来源汇总

当地时间 6 月 22 日至 29 日期间,美国联邦贸易委员会(FTC)与微软关于后者对动视暴雪并购案的听证会在美国联邦法院举行,法官 Jacqueline Scott Corley 将于 7 月 18 日前独立做出是否阻止交易的决定(无需陪审团)。

《华尔街日报》、Polygon 等媒体指出,如果法官支持微软,收购会继续进行,FTC 将更难阻止该交易,同时不得不考虑继续阻止的价值,因为法官如此裁决将被视为对 FTC 反垄断法案的“不信任投票”,而微软在已获欧盟同意的基础上,后续说服英国竞争和市场管理局(CMA)也会更容易。如果法官支持 FTC,则微软可能会像其在听证会上声明的一样,放弃交易并支付据称 30 亿美元的违约费用。

主流媒体几乎未对法官的最终决定做出明确猜测,但路透社、《华尔街日报》、Polygon 等方都不约而同地突出了法官对 FTC 一方表达的质疑:Corley 质疑 FTC 方经济学家是从哪里得到的数据、表明该交易会损害消费者利益,在对 FTC 如何得出结论进行了长时间来回讨论后,Corley 总结到“所有这些都是为了一款射击游戏”,她还批评 FTC 律师 James Weingarten“我们关心的不是对 Sony 的伤害,而是对消费者的伤害”。

欢迎参阅媒体的报道原文了解更多信息:如果你想简短、浓缩地了解听证会包含的主要信息,可以阅读《华尔街日报》路透社CNBCPolygon 等发出的新闻稿;如果你想了解了解听证会的更多细节,可以参阅 The VergeGamesIndustry 制作的专题页面,里面包含了海量的、难以被简单概括的行业内幕。

🔗 来源:WSJ,作者 Tom Dotan;Polygon,作者 Owen S. Good;Reuters,作者 Diane Bartz

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🎙 GamesIndustry 发文探讨“独占”的经济意义

从微软与 FTC 听证会期间泄露的索尼第一方游戏巨额开发经费入手,作者探讨了他识别到的“独占游戏”对主机平台、游戏开发商等各方在经济方面的影响。

作者认为,在很多维度上,“独占”给消费者制造了麻烦,因为这减少了一些消费者对接触这些游戏的机会,但这对主机制造商、游戏开发商确实有益,如对索尼而言,独占游戏可以帮它卖出更多 PlayStation 设备,而对开发商来说,独占协议往往使得主机平台方向开发商大幅让利(如主机平台方将降低收入分成、分摊原须开发商支出的营销费用等)。

文章最后还总结到:对于游戏发行商,它们需要小心平衡独占带来的销量减少、单位利润增加,而这一计算对主机装机量、消费者结构等数据非常敏感;对于游戏开发商,尤其是有“被独占”选择权的少部分游戏,随着开发成本的不断增长,“独占”的吸引力可能只增不减。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

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🎙 《意航员》主创 Tim Schafer 对目前 AI 生成内容的质量、效用表达质疑

Double Fine Productions 工作室创始人、《意航员》(Psychonauts)系列主创 Tim Schafer 在接受 Twitch 主播 Cressup 采访时,谈到了他对当前 AI 之于游戏行业的一些看法。

Schafer 表示,目前的生成式 AI 能够产出接近人类创作的文字,给了他很深的印象,但他“还没有读到过 AI 创作的有意义、有分量、有价值的东西”。Schafer 试图在采访中表达的核心观点是,艺术关乎于建立人与人之间的联系,艺术家通过某种直观的表达方式暴露自己,观众、玩家、听众接收到这种表达,进而感叹:“天哪,他们的感觉和我一样,或者说,他们让我感受到了我不知道自己能感受到的东西”。

Schafer 无法想象,与计算机建立上述这种联系的价值何在,他还在采访中举了一个形象的例子:Schafer 回想起大学时期,他的朋友曾编写了一个模仿莫扎特作曲的算法,他当时的感受是“这项技术挑战确实令人印象深刻,产出的东西确实很像音乐、很像莫扎特……但那又如何?因为这与真正的莫扎特本人无关。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Harvey Randall

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🎙 《师父》艺术总监 Paul-Emile Boucher 解读该作艺术风格构建

《师父》(Sifu)的艺术总监 Paul-Emile Boucher 于 Game Developer 发表了一篇文章,讲述了其打造该作艺术风格的过程,包括向白眉拳大师学习、揣摩中国功夫中的师承关系、领会并运用中国传统哲学与文化内涵(五行、儒家思想等),以及构建与它们之上的,五大主题场景的设计依托。

🔗 来源:Game Developer,作者 Paul-Emile Boucher

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📰 Annapurna Interactive Showcase 2023 上周举办

Annapurna Interactive 上周通过线上方式举办了年度发布会,介绍了《银翼杀手 2033:迷宫》(Blade Runner 2033: Labyrinth)、《Cocoon》、《迷失》(Stray)Xbox 版、《Ghost Bike》、《To a T》(来自《块魂》制作人高桥庆太)等数十款新作,其中这款《银翼杀手》IP 新作第一部出自 Annapurna 第一方工作室的作品。

🔗 来源:Annapurna Interactive

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📰 Engadget 采访 Bloober Team,后者的惊悚游戏将从“心理”转向“动作”

Engadget 近日采访了《层层恐惧》(Layers of Fear)、《灵媒》(The Medium)等系列的缔造团队 Bloober Team,该团队联合创始人 Piotr Babieno 表示,团队此前的“心理恐惧”作品更多依赖情绪、氛围、画面、音乐等元素,但随着最新的《层层恐惧》重制合集推出,Bloober 将开启更关注动作、玩家操作等元素的新一阶段,并希望这种方向转变能扩大作品受众,目前正在制作的《寂静岭 2》(Silent Hill 2)将是寻求这种改变的首个成果。

本文还带我们回顾了 Bloober 的发家史:

🔹 Babieno 在 2008 年卖掉了自己的市场营销研究公司、参与创立了 Bloober,他一直都秉持着成为故事讲述者的愿望,起初他想进入电影行业,由于花费高昂,他退而求其次选择了游戏行业。

🔹 团队刚成立时主要做各种游戏开发外包,但 Babieno 实际上很清楚这种生存方式与愿景的偏离,他表示团队当时抓潮流、追热门,但他心里知道“仅仅跟随潮流无法让自己真正变好”。

🔹 2015 年是团队的重大转折点,Bloober 开发了模仿《炸弹人》(Bomberman)的 PS4 游戏《Basement Crawl》,该作几乎成为了 PS4 口碑垫底之作(Metacritic 媒体均分 27、玩家均分 2.9),但因为 PS4 推出早期游戏较少,所以卖得还不错,但 Babieno 认为团队应为此深刻反思,这才将如今以惊悚作品闻名的 Bloober 推上了历史舞台。

🔗 来源:Engadget,作者 Jessica Conditt

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🎙 Polygon 发文介绍上世纪 90 年代游戏《芭比时尚设计师》

本文的主角是 1996 年发行的游戏《芭比时尚设计师》(Barbie Fashion Designer),这是电子游戏发展史上早期“为女孩制作的游戏”,但到 1998 年 100 万的销量已经超过了很多被认为“男孩游戏”。文中,作者详细介绍了这款诞生过程曲折、商业成绩良好、当年伴随一定争议的作品,并提出了基于它的思考、对今天的意义。

🔗 来源:Polygon,作者 Nicole Carpenter

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🎙 VGC 采访已从任天堂退休的设计师今村孝矢

今村孝矢 1989 年加入任天堂,参与了《F-ZERO》、《星际火狐》(Star Fox)、《塞尔达传说:梅祖拉的假面》(The Legend of Zelda: Majora's Mask)等作品的设计工作,退休后他开始创作《Omega 6》等漫画作品,并在大阪国际工科专门职大学任教。近日,VGC 对今村孝矢进行了专访。

今村向 VGC 介绍了自己创作新漫画的考虑,父亲是漫画家的今村一直有成为漫画家的梦想,当他意识到自己可能已经没有太多时间追逐梦想时,他决定辞掉任天堂的工作、追求新鲜事物。在法国出版商友人的联系、帮助下,复古未来风格的《Omega 6》很顺利地在法国推出。今村暂不确定《Omega 6》是否会在全球其他地区发行(因为这取决于出版商),但他提到由于法国漫画的排版习惯,本地化预计会是件麻烦事。

今村谈到了他效力于任天堂的经历,他对任天堂感情很深,退休后“仍然梦见自己在任天堂的办公室里”。今村认为与他合作多年的宫本茂依旧是任天堂最灵魂的人物之一,“任天堂正在慢慢发生变化,新生事物正在与宫本茂先生创造的东西相融合”,不过他也并不认为任天堂完全离不开宫本茂,比如他提到,“宫本茂先生基本没怎么碰《斯普拉遁》(Splatoon),但那部作品依然非常热门,(所以)任天堂自身确实在改变”。

🔗 来源:VGC,作者 Andy Robinson

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🎙 PC Gamer:600 天过去了,5 款 Capcom 游戏仍受“Games for Windows LIVE”影响被 Steam 暂停销售

Games for Windows LIVE(简称 GFWL)是微软曾经推出的类似 Xbox Live 的 PC 端服务,这一为广大玩家留下“伤痛记忆”的鸡肋服务于 2014 年停止更新,很多曾经支持它的游戏逐步摆脱了与 GFWL 的联系,但并非所有开发商都全面解决了这一遗留问题。

Reddit 上 Pc Gaming 版的一位用户最近发贴指出,Capcom 旗下的《失落星球 2》(Lost Planet 2)等 5 款 Steam 游戏页面上写到,他们“正在调查与 Games for Windows LIVE 相关的有现状问题,已暂时禁止游戏在 Steam 上销售”,而这一查就查到了今天、已经过去了 600 天。

PC Gamer 想借这一事件表达的是,一方面,Capcom“仍未”解决问题,可能是因为这些游戏不在公司的优先事项清单中,这并不难理解,但对深爱这些游戏的玩家来说非常遗憾;更重要的是,另一方面,这应该引起人们对在线服务、平台与游戏绑定的隐忧,现在这个时间点上,GFWL 已死、Steam 看起来还很稳定,但二、三十年以后,谁又知道会怎么样呢?

🔗 来源:PC Gamer,作者 Harvey Randall

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🎙 GamesIndustry 独家专访 Inkle 工作室

英国工作室 Inkle 此前主要以文字、故事丰满的故事驱动游戏而闻名,其之前的代表作包括《80 天环游地球》(80 Days)、《Sorcery!》系列、《Heaven's Vault》等。

《高地之歌》(A Highland Song)是 Inkle 即将推出的最新作品,与工作室过去的作品稍有不同,这部作品中的文本更少,并带有跳跃、节奏等相对更传统的游戏机制,但 Inkle 联合创始人 Jon Ingold 在访谈中表示,Inkle 的作品都在尝试将形式与叙事紧密、有机结合,只不过在《高地之歌》中“动作”替代了一些“文本”。

Ingold 还与 GamesIndustry 谈到了发挥社区创造力方面的探索,工作室曾经举办过为《Pendragon》收集故事灵感的写作大赛,也曾为《Overboard!》在 Twitter 上征集过糟糕的诗文。Ingold 表示团队非常重视社区创作者的时间与精力投入,会向获奖内容的作者支付酬金并保留其版权,此后 Inkle 将继续这种做法。

Ingold 还透露了一些 Inkle 的未来计划,工作室可能会回归制作《Overboard!》那样短小精悍的作品(而不是类似《Heaven's Vault》的大体量作品),快速启动开发并推出、玩家不太费劲地完成游戏,这是 Ingold 深感享受的事。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor

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📊 Game Informer:Netflix 对游戏赛道的押注会有效吗?

本文深入探讨了 Netflix 投资游戏领域的策略,自从希望打造 Netflix Games 成为知名游戏发行品牌以来,Netflix 一直致力于提供“无广告、无额外费用、无内购”的订阅制游戏服务,只要有 Netflix 的标准订阅,就可以不受限制地访问其独家游戏。

Netflix 负责外部游戏(External games)业务的副总裁 Leanne Loombe 接受了 Game Informer 的采访,Loombe 表示 Netflix 以创造“对开发者最好的环境”为己任,其中一个重要措施就是不存在对单个游戏经济回报的要求,开发者可以制作他们想要制作的游戏。

Netflix 也很清楚目前手里的优势,每个 Netflix 流媒体服务订阅者都可以不用费什么功夫,直接在移动平台开始游戏;Loombe 说目前 Netflix Games 品牌的“低调”是刻意为之,团队知道需要寻找更多、更新、更多样化的游戏来丰富内容库。

🔗 来源:Game Informer,作者 Jason Fanelli

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🎙 《班卓熊》原班主创对推出新作感到疑虑,并建议先做重制看反响

VGC 近期采访了一些 Rare 工作室负责《班卓熊》(Banjo-Kazooie)系列的核心主创。尽管 Playtonic Games 推出的《班卓熊》精神续作《Yooka-Laylee》能在 Kickstarter 上筹集到 300 万美元、卖出超 100 万份,《班卓熊》IP 近年也在任天堂平台保持活跃,回应情怀、积攒人气,但《班卓熊》主创团队对新作表现得非常疑虑,他们不确定现在还有多少这类平台跳跃游戏的受众,并认为目前相对稳妥地做法是推出《班卓熊》的现代化重制(角色设计师 Steve Mayles 强调应该放到任天堂平台),这样版权所有者微软就能低成本地评估玩家兴趣。

🔗 来源:VGC,作者 Andy Robinson

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🎙 Polygon:《塞尔达传说》系列的宗教色彩一直浓重,而《王国之泪》走得更远

游戏领域的作者、研究者 Matt Margini 于 6 月初在 Polygon 发表了一篇文章,探讨了他识别到、《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列与宗教元素的极大关联,并重点评述了在新作《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)对宗教元素的表现如何被进一步突出。

作者指出,《塞尔达传说》系列从未避免过宗教元素的出现,反而在一部部作品中以更深入、更奇特的方式接触到宗教,系列作品曾出现过具有明显基督教、伊斯兰教色彩的改编元素。

而在《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)及续作《王国之泪》这一支中,宗教元素更为显著,游戏的流程设计似乎借鉴了日本的宗教朝圣模式,主角林克需要访问特定数量的神庙,或者是在任务中游历特定种族的历史古迹。

作者进一步提出,操作林克的玩家也成为了《旷野之息》中的另一位朝圣者,通过拿起游戏手柄,玩家也许还没有抵达宗教学者们描述的“离开世界、离开自己”的状态,但这款游戏确实能一定程度上,让一些玩家回到简单的环境、把他们带入一个安静且专注的思维空间。而对于《王国之泪》,作者认为它超越了前作的克制、精神上的连贯,向玩家们展示了类似诺亚方舟与但丁式天堂、人间、地狱的混搭图景,呈现了一次不同于前作的治愈与净化之旅。

在笔者看来,作者透过本文的分析,为我们构建了一种理解《王国之泪》的新视角:宗教领域的“朝圣”没有目的性、不为追求某种实实在在的奖励,而是亲身体验一种苦行,这或许是人们沉浸、享受《王国之泪》或者类似游戏的重要原因之一。

⚠️ 本文含有对《王国之泪》核心情节的完全剧透,请酌情阅读。

🔗 来源:Polygon,作者 Matt Margini

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📰 GameSpot:民间团队打造原版 Xbox Live 服务替代品 Insignia

2002 年上线的 Xbox Live 服务可能不是最早的主机在线游戏服务,但它与 Xbox 一道成为了行业早期的在线游戏服务推广者。原版 Xbox Live 服务于 2010 年左右下线,为了恢复一些经典游戏的 Xbox Live 联网功能,一支社区开发者组成的团队创建了名为 Insignia 的替代服务,项目从 2019 年起维护至今,已经恢复了《光环 2》(Halo 2)、《梦幻之星 在线》(Phantasy Star Online)等共约 90 款游戏的联机功能。Insignia 开发团队的核心成员 Luke 和 Billy 表示,该项目的终极目标是支持所有曾经使用过 Xbox Live 的游戏──这样的游戏总共约有 360 款,

开发团队在访谈中表示,Insignia 真正的意义在于内容的保护,因为在可预见的未来,游戏需要在线运行的趋势明显,这意味着一旦发行商切断支持,很多游戏将变得无法游玩,团队成员之一的 Stefan 将这一过程比喻为“点燃蒙娜丽莎”,并称“这剥夺了未来世代亲自体验这些作品的机会”。

Luke 对上述观点表示赞同,也表示“游戏不应该因为实体媒介的衰退而消失,希望能用 Insignia 来保存它们”,尽管作为社区项目的 Insignia 目前只能提供最基本的功能,但他希望 Insignia 最终能为玩家们提供历史上那些重要游戏的完整体验。

GameSpot 最后评论到,如今游戏翻新的热潮正盛,如果察觉到市场上的需求,发行商显然很乐于把同样的东西(翻新后)再卖一次,但原版游戏始终有其无法被真正替代的部分,考虑到 Xbox Live 在 21 世纪初对游戏产生的巨大影响,作者很高兴年轻的玩家有机会亲眼见一见 Xbox 那“永远改变了游戏的难看、绿色界面”。

🔗 来源:GameSpot,作者 Steven T. Wright

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🎙 Game Informer:恐怖游戏开发者都害怕些什么?

Game Informer 近期推出了一篇独家报道,该媒体采访了《生化危机》(Resident Evil)、《寂静岭》(Silent Hill)、《零》(Fatal Frame)、《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)、《死亡空间》(Dead Space, 2023)等恐怖游戏的一些主创,创作者们谈到了他们游戏背后的研究、思考──包括个人经历影响,以及创作者们自己的梦魇是什么、如何面对(直到逐渐麻木)。

🔗 来源:Game Informer,作者 Diego Nicolás Argüello

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📊 法官裁定微软可以完成收购动视暴雪的交易,FTC 已提起上诉

据《华尔街日报》等媒体消息,联邦法官 Jacqueline Scott Corley 昨日正式驳回了美国联邦贸易委员会(FTC)禁止微软完成对动视暴雪收购案的请求。

判决中写到:“FTC 断言合并后的公司很可能会将《使命召唤》(Call of Duty,简称 COD)从索尼 PlayStation 上撤下,抑或合并后公司对动视内容的掌控将大大减少游戏库订阅和云游戏市场的竞争,但 FTC 未能证明这些说法可能成为现实。”Corley 还进一步裁定:微软实际上没有动力将《COD》从任何平台撤下,因为这款游戏的业务需要获得广泛的玩家基础;让 Xbox 独占这款游戏从而多卖出一些主机,从理论上讲得不偿失,“相反,记录在案的证据表明,消费者将有更多渠道获得《COD》和其他动视暴雪的内容”,“微软已承诺将其出售给索尼和其他公司”。

《华尔街日报》认为这一针对 FTC 禁令的裁决消除了完成交易的最后障碍之一,也大大提升了微软在英国上诉获胜的可能性。同时,这一败诉也标志着 FTC、拜登政府控制大型并购案的努力迎来了重大挫折。

《华尔街日报》援引某反垄断律师的观点称,FTC 对微软的起诉类似于 2017 年美国司法部试图阻止 AT&T 收购时代华纳(Time Warner Inc.)的交易,这两笔交易都是纵向并购,都涉及到买方将因为在旗下平台或设备上独占必备娱乐节目而损害竞争的主张,而法院通常认为这种类型的交易对消费者有利,如果这种纵向并购看起来有问题,美国政府通常会要求公司承诺维持竞争现状。

据彭博社消息,FTC 已提起上诉(尽管该机构通常不会这么做),要求旧金山第九巡回上诉法院推翻 Corley 法官的裁决。FTC 宣布上诉决定后,动视暴雪发布声明表示“相信美国仍将是 39 个允许交易案的国家之一”,微软总裁 Brad Smith 则表示公司对“FTC 继续追究一个明显薄弱的案件”感到失望。

对于事情在美国的后续发展,彭博社引用了部分第三方观点:巴尔的摩大学法学院教授 Robert Lande 的观点,Lande 认为法官“在评估此案时使用了错误的标准”,因为“法律只要求 FTC 证明一项交易‘可能’(may)大幅削弱竞争、而不是‘将会’(will)或‘很可能’(is likely)”;同时,斯坦福大学教授、前美国司法部反垄断官员 Doug Melamed 则认为,FTC 说服上诉法院在 7 月 18 日的交易截止日期前做出裁决 、禁止该并购案的可能性极小。

而在大西洋彼岸,微软、动视暴雪为了完成这一交易,还需寻求英国竞争和市场管理局(CMA)的同意,而在 FTC 禁令被驳回后,CMA 再一次拿出了强硬的反对姿态,在发给 The Verge 的声明中,CMA 警告称:“如果微软在英国的交易条款有任何改变,都可能需要经历一轮全新的调查,而这可能会比目前 7 月 18 日的收购截止日期多花几个月的时间。”

据 Axios 早前报道,微软据称可能会在英国地区对《COD》做出额外的“隔离”处理,如承诺不在 Game Pass 及其云游戏中包含《COD》,这或将有助于解决 CMA 的核心关切,但公司不确定是否能因此不重新启动一轮调查。微软此前曾暗示,为了该并购案不被扼杀在摇篮里,公司可能在未经 CMA 批准的情况下推进交易,乃至于将动视暴雪游戏完全撤出英国市场。

🔗 来源:WSJ,作者 Dan GallagherSarah E. Needleman、Dave MichaelsBloomberg,作者 Leah Nylen;Kotaku,作者 Ethan Gach;The Verge,作者 Tom Warren

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📊 Playground Games 联合创始人新工作室 Lighthouse Games 接受腾讯投资

英国游戏工作室 Lighthouse Games 近日接受了腾讯的投资,该工作室由前 Playground Games 联合创始人 Gavin Raeburn 牵头成立、今年 3 月正式对外公开,目前正在开发不具名的 3A 新 IP。Raeburn 表示,腾讯的这笔投资是财务性的,工作室仍将保持对创新和发行的完全掌控,这笔资金将被用于投资新技术和招聘,并将有助于团队实现成为英国最大 3A 游戏工作室的愿景。

Raeburn 同在英国的老东家 Playground Games 长期负责《极限竞速 地平线》(Forza Horizon)系列,2020 年公开的重启《神鬼寓言》(Fable)也正在由该工作室开发。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor

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