Маленькая рабочая задачка: вот мы привыкли называть aliens пришельцами, да?
А если сеттинг у нас про то, как через тысячу лет тому вперед человечество расползлось по всей галактике и наткнулось на воинственных насекомовидных аборигенов, разворошив первую межпланетную войну? По факту пришельцы в этом контексте - мы сами, и называть их так мы не можем. В английском тексте особой проблемы нет: они используют прямое нейтральное заимствование the Xeno и aliens как синоним, потому что там это уже отдельный устоявшийся термин. Aliens к тому же имеет скорее значение "чужак", которое вполне подходит и здесь.
В русском фантастическом контексте "ксеносы" как собирательный термин намертво прилипли ко вселенной Warhammer, и отодрать их оттуда уже совершенно невозможно. Сам корень "ксено-" среднему обывателю знаком скорее из публицистики в составе "ксенофобии" и тоже несет не ту коннотацию, которую хотелось бы. Глоссарий проекта здесь предлагает "иных", и, в принципе, вариант рабочий, но только в том случае, если игрок не читал Дозоры Лукьяненко. Впрочем, во фразах типа "охота на иных" выглядит тоже довольно странно: иные относительно чего? Инопланетяне - тоже нет, контекст не предполагает привязки к планетам вообще, человечество в целом тонким слоем размазано по космосу, а эти самые алиены вообще на планетах не живут.
Здесь нужно какое-то слово в рамках общих категорий "мы-они": homo - xeno в английском работает хорошо, в русском равноценного мне пока не придумывается.
А если сеттинг у нас про то, как через тысячу лет тому вперед человечество расползлось по всей галактике и наткнулось на воинственных насекомовидных аборигенов, разворошив первую межпланетную войну? По факту пришельцы в этом контексте - мы сами, и называть их так мы не можем. В английском тексте особой проблемы нет: они используют прямое нейтральное заимствование the Xeno и aliens как синоним, потому что там это уже отдельный устоявшийся термин. Aliens к тому же имеет скорее значение "чужак", которое вполне подходит и здесь.
В русском фантастическом контексте "ксеносы" как собирательный термин намертво прилипли ко вселенной Warhammer, и отодрать их оттуда уже совершенно невозможно. Сам корень "ксено-" среднему обывателю знаком скорее из публицистики в составе "ксенофобии" и тоже несет не ту коннотацию, которую хотелось бы. Глоссарий проекта здесь предлагает "иных", и, в принципе, вариант рабочий, но только в том случае, если игрок не читал Дозоры Лукьяненко. Впрочем, во фразах типа "охота на иных" выглядит тоже довольно странно: иные относительно чего? Инопланетяне - тоже нет, контекст не предполагает привязки к планетам вообще, человечество в целом тонким слоем размазано по космосу, а эти самые алиены вообще на планетах не живут.
Здесь нужно какое-то слово в рамках общих категорий "мы-они": homo - xeno в английском работает хорошо, в русском равноценного мне пока не придумывается.
Эту картинку принесли в чат локализаторов с довольно закономерным возмущением: ну как так можно, что за деревянные формулировки?
На первый взгляд выглядит действительно странно и несет канцеляритом за километр, но, сюрприз, переводчик здесь абсолютно не виноват (у Nintendo вообще прекрасные штатные русские переводчики). Проблема на стороне разработчиков, и именно об этом я сегодня буду бухтеть.
Дисклеймер: я не играла в саму игру (Animal Crossing) и не участвовала в переводе, мои спекуляции основаны на стандартном рабочем процессе и игровой вики и могут быть неверными.
Оригинал данной строки выглядит так:
Should I change up my look with this *wooden table mirror*?
Названия предметов и конкретно мебели в игре даны следующим образом:
Regal Lamp
Regal Wall Lamp
Regal Clock
Regal Wall Clock
Пришедший из японского оригинала паттерн [название сета] [прилагательное] [существительное] более чем очевиден и очень сильно соблазняет вынести его элементы в теги. Соответственно, в кошке для переводчика эта строка *может* выглядеть так:
Should I change up my look with this {ITEM}?
Где {ITEM} - это общее имя для отдельного набора тегов вида [set_name] [place] [thing]. Переводчику выдают три файла: set_name с названиями наборов (Wooden, Pave, Regal), place с местоположениями (Wall, Floor), и thing с существительными (Lamp, Clock, Table), а затем игра уже подтягивает из них нужные переменные для подстановки.
Как известно, носитель агглютинативного языка носителю флективного волк, мудак и говнокодер, так что переводчик, видя это дело, сначала громко и пространно желает разработчикам всего наилучшего и долгой счастливой жизни, а потом начинает долго и упорно перебирать универсальные варианты с минимальными флексиями. В итоге русская строчка выглядит так:
Изменить внешний вид с помощью этого {ITEM}?
Где теги в {ITEM} расставлены иначе: [thing] [set_name] [place], а сами переменные переведены сами видите как. Избежать флексий удается в двух случаях из трех, ну а третий таки придется обрабатывать отдельным запросом к разработчикам, увы. В русской традиции есть достаточно много способов работы с плейсхолдерами, но, подозреваю, здесь они слабо применимы из-за детской направленности игры: строки с замороченными "предметами", "штуками", двоеточиями, кавычками и иными извращениями синтаксиса выглядят очень тяжеловесно и сложны для понимания.
Еще один момент: в этой игре Очень. Много. Текста. Как писать, так и переводить эти несколько миллионов слов руками выйдет очень долго и дорого, поэтому я совершенно не осуждаю попытки автоматизации складывания букв в слова. Для носителя агглютинативного языка (помним, что это Nintendo и помним про японскую грамматику, в которой морфемы не меняются при изменении значения, а добавляются) работа с подобными структурами действительно в разы упрощает текстописательство и значительно уменьшает объем чистой работы; в стандартных аналитических языках локализации EFIGS особых проблем она тоже не вызовет, кроме, возможно, немецкого? Не хватает компетенции, к сожалению. Русская аудитория по сравнению с теми же EFIGS пренебрежимо мала, так что некоторая специфичность формулировок и, вероятно, очень широкое применение машинного перевода на продажи повлияют слабо.
Как это попало в соцсети? Тоже просто: посты в соцсетях одни и те же для всего региона (в данном случае Россия це Европа, кстати) и просто переводятся с английского, где все выглядит вполне прилично.
На первый взгляд выглядит действительно странно и несет канцеляритом за километр, но, сюрприз, переводчик здесь абсолютно не виноват (у Nintendo вообще прекрасные штатные русские переводчики). Проблема на стороне разработчиков, и именно об этом я сегодня буду бухтеть.
Дисклеймер: я не играла в саму игру (Animal Crossing) и не участвовала в переводе, мои спекуляции основаны на стандартном рабочем процессе и игровой вики и могут быть неверными.
Оригинал данной строки выглядит так:
Should I change up my look with this *wooden table mirror*?
Названия предметов и конкретно мебели в игре даны следующим образом:
Regal Lamp
Regal Wall Lamp
Regal Clock
Regal Wall Clock
Пришедший из японского оригинала паттерн [название сета] [прилагательное] [существительное] более чем очевиден и очень сильно соблазняет вынести его элементы в теги. Соответственно, в кошке для переводчика эта строка *может* выглядеть так:
Should I change up my look with this {ITEM}?
Где {ITEM} - это общее имя для отдельного набора тегов вида [set_name] [place] [thing]. Переводчику выдают три файла: set_name с названиями наборов (Wooden, Pave, Regal), place с местоположениями (Wall, Floor), и thing с существительными (Lamp, Clock, Table), а затем игра уже подтягивает из них нужные переменные для подстановки.
Как известно, носитель агглютинативного языка носителю флективного волк, мудак и говнокодер, так что переводчик, видя это дело, сначала громко и пространно желает разработчикам всего наилучшего и долгой счастливой жизни, а потом начинает долго и упорно перебирать универсальные варианты с минимальными флексиями. В итоге русская строчка выглядит так:
Изменить внешний вид с помощью этого {ITEM}?
Где теги в {ITEM} расставлены иначе: [thing] [set_name] [place], а сами переменные переведены сами видите как. Избежать флексий удается в двух случаях из трех, ну а третий таки придется обрабатывать отдельным запросом к разработчикам, увы. В русской традиции есть достаточно много способов работы с плейсхолдерами, но, подозреваю, здесь они слабо применимы из-за детской направленности игры: строки с замороченными "предметами", "штуками", двоеточиями, кавычками и иными извращениями синтаксиса выглядят очень тяжеловесно и сложны для понимания.
Еще один момент: в этой игре Очень. Много. Текста. Как писать, так и переводить эти несколько миллионов слов руками выйдет очень долго и дорого, поэтому я совершенно не осуждаю попытки автоматизации складывания букв в слова. Для носителя агглютинативного языка (помним, что это Nintendo и помним про японскую грамматику, в которой морфемы не меняются при изменении значения, а добавляются) работа с подобными структурами действительно в разы упрощает текстописательство и значительно уменьшает объем чистой работы; в стандартных аналитических языках локализации EFIGS особых проблем она тоже не вызовет, кроме, возможно, немецкого? Не хватает компетенции, к сожалению. Русская аудитория по сравнению с теми же EFIGS пренебрежимо мала, так что некоторая специфичность формулировок и, вероятно, очень широкое применение машинного перевода на продажи повлияют слабо.
Как это попало в соцсети? Тоже просто: посты в соцсетях одни и те же для всего региона (в данном случае Россия це Европа, кстати) и просто переводятся с английского, где все выглядит вполне прилично.
Еще один, совсем свежий кейс, от которого у меня еще не остыл прожженный стул.
Дано: игра-выживалка типа Don't Starve Together с автоматической генерацией всего, что только можно нагенерировать, в частности - локаций и, важно, их названий. Разработчики очень радостно толкают это как фичу, напирают на уникальность и реиграбельность каждой сессии и пихают свои генерируемые генерации в каждую дырку вплоть до того, что диалоги с персонажами довольно случайным образом собираются из массива строчек для каждого типажа (например, "капитан", "юнга", "отшельник", etc). ЕСТЕСТВЕННО, сами персонажи тоже генерируются случайно, и условный капитан в одной сессии будет бородатым мужиком с попугаем, а в другой - дерзкой телочкой в треуголке.
В итоге я вижу у себя, например, такую строчку:
I heard the [character] talking about the [item] in the [biome] of [region].
Аналитический язык, my ass.
Ну, то есть, в игре это будет так:
I heard the [Captain] talking about the [Treasure Chest] in the [swamp] of [Wailwing Gulch].
А в русском проходит фестиваль кривого синтаксиса:
Хочешь знать, о чем все время говорит [Капитан]? Вот где нас ждет [сундук с сокровищами]: [Лощина Воющего Крыла], [болото]!
Зато все плейсхолдеры не изменяются, капитан может быть любого рода и вообще muy perfecto.
Кстати о плейсхолдерах: видели условное сгенерированное название региона? К сожалению, генерация работает только для латиницы, а для языков с собственными алфавитами разработчики просто нагенерили огромный файл названий на 50к слов и отдали, переведите, мол. Это было бы даже неплохо, если бы схема изначальной генерации была менее всратой; увы, в данном случае все швы видно за километр и то, что в английском выглядит, ну, относительно приемлемо, на других языках оказывается бессмысленным вплоть до необходимости придумывать единицы перевода заново с нуля.
Если грубо описывать, то для каждого типа местности взято около тридцати синонимичных слов, как то для моря, например:
bay, reef, bank | red, blue, gold | kelp, wreck, reach
Эти слова миксуются в различных комбинациях:
Bluebank Reef, Kelpbay Reach, The Goldwreck
Перевести большую часть результатов хоть как-то адекватно абсолютно невозможно, потому что выдачу на предмет наличия хоть какого-то смысла никто не фильтровал, и единичное вхождение Brinemud превращается в гордое поселение Соленые Грязи. А шо поделать. Проблема даже не в качестве исходника, а в острейшей нехватке эквивалентных собирательных понятий в русском языке для той же морской тематики: найдите двадцать синонимов слова "берег" или "пляж", которые при этом еще и вписывались бы в вышеописанный паттерн генерации, не порождая кадавров вроде Пляж Дюнистой Косы (который стал Пляжем Длинных Дюн, если что).
Короче, то, что вы весело скрините для твиттеров, почти никогда не продукт только лишь одного надмозга; как минимум еще один надмозг, пишущий код, не смог подумать за пределами своей очень умной мозговой коробочки, знающей только технический английский, и написал то, что переводчик обработал, как смог.
Учите языки, друзья мои, расширяйте парадигму.
Дано: игра-выживалка типа Don't Starve Together с автоматической генерацией всего, что только можно нагенерировать, в частности - локаций и, важно, их названий. Разработчики очень радостно толкают это как фичу, напирают на уникальность и реиграбельность каждой сессии и пихают свои генерируемые генерации в каждую дырку вплоть до того, что диалоги с персонажами довольно случайным образом собираются из массива строчек для каждого типажа (например, "капитан", "юнга", "отшельник", etc). ЕСТЕСТВЕННО, сами персонажи тоже генерируются случайно, и условный капитан в одной сессии будет бородатым мужиком с попугаем, а в другой - дерзкой телочкой в треуголке.
В итоге я вижу у себя, например, такую строчку:
I heard the [character] talking about the [item] in the [biome] of [region].
Аналитический язык, my ass.
Ну, то есть, в игре это будет так:
I heard the [Captain] talking about the [Treasure Chest] in the [swamp] of [Wailwing Gulch].
А в русском проходит фестиваль кривого синтаксиса:
Хочешь знать, о чем все время говорит [Капитан]? Вот где нас ждет [сундук с сокровищами]: [Лощина Воющего Крыла], [болото]!
Зато все плейсхолдеры не изменяются, капитан может быть любого рода и вообще muy perfecto.
Кстати о плейсхолдерах: видели условное сгенерированное название региона? К сожалению, генерация работает только для латиницы, а для языков с собственными алфавитами разработчики просто нагенерили огромный файл названий на 50к слов и отдали, переведите, мол. Это было бы даже неплохо, если бы схема изначальной генерации была менее всратой; увы, в данном случае все швы видно за километр и то, что в английском выглядит, ну, относительно приемлемо, на других языках оказывается бессмысленным вплоть до необходимости придумывать единицы перевода заново с нуля.
Если грубо описывать, то для каждого типа местности взято около тридцати синонимичных слов, как то для моря, например:
bay, reef, bank | red, blue, gold | kelp, wreck, reach
Эти слова миксуются в различных комбинациях:
Bluebank Reef, Kelpbay Reach, The Goldwreck
Перевести большую часть результатов хоть как-то адекватно абсолютно невозможно, потому что выдачу на предмет наличия хоть какого-то смысла никто не фильтровал, и единичное вхождение Brinemud превращается в гордое поселение Соленые Грязи. А шо поделать. Проблема даже не в качестве исходника, а в острейшей нехватке эквивалентных собирательных понятий в русском языке для той же морской тематики: найдите двадцать синонимов слова "берег" или "пляж", которые при этом еще и вписывались бы в вышеописанный паттерн генерации, не порождая кадавров вроде Пляж Дюнистой Косы (который стал Пляжем Длинных Дюн, если что).
Короче, то, что вы весело скрините для твиттеров, почти никогда не продукт только лишь одного надмозга; как минимум еще один надмозг, пишущий код, не смог подумать за пределами своей очень умной мозговой коробочки, знающей только технический английский, и написал то, что переводчик обработал, как смог.
Учите языки, друзья мои, расширяйте парадигму.
Знакомьтесь, реалии индустрии.
Почему авторами русской локализации значатся польские тестировщики?
Эту игру переводила компания-международная дочка русской 1C, что делает ситуацию еще забавнее. Вся коммуникация разработчиков с локализаторами, судя по всему, происходила через польскую команду MLV, которые, в свою очередь, источник своих переводов не раскрывают, даже если обращаются за ними к субподрядчикам. Верно и обратное: субподрядчики не знают, через сколько рук прошел заказ на пути к исполнителю, а самим исполнителям русские бюро последнего звена чаще всего открыто запрещают в договоре пытаться узнавать этот путь и обращаться через их голову напрямую к MLV или разработчикам.
Кроме того, NDA многих бюро напрямую запрещает исполнителям упоминать о своем участии в переводе любых проектов для данного клиента; порой - под страхом совершенно безумных санкций вроде штрафа до 4 миллионов долларов за упоминание проекта в резюме (кейс реальный и надо ли упоминать, что этот клиент моим так и не стал). Повод внимательно читать весь мелкий шрифт при оформлении на работу, ага.
В итоге имя переводчика как такового в титры игры попадает примерно никогда как по вышеуказанным причинам, так и банально из-за того, что большие проекты дербанят на десяток исполнителей по десять тысяч слов каждому, а потом все это сводит в общий приемлемый вид пара редакторов. Указывать всех исполнителей места не хватит, да и не все переводчики достойны того, чтобы их указывали; в таком потогонном конвейере достаточно часто участвуют люди практически с улицы за ставки уровня 1 цент/слово, чей перевод лишь немногим лучше машинного.
Не самая приятная сторона профессии, определенно; неприятно еще и то, что хоть какой-то recognition получают даже тестировщики финального клиента, которым после пяти кругов тестирования и контроля качества от всех пяти промежуточных вендоров я даже не знаю, какие полтора бага на весь проект могут остаться - но не те, кто, собственно, произвел тестируемый ими продукт в виде перевода.
Почему авторами русской локализации значатся польские тестировщики?
Эту игру переводила компания-международная дочка русской 1C, что делает ситуацию еще забавнее. Вся коммуникация разработчиков с локализаторами, судя по всему, происходила через польскую команду MLV, которые, в свою очередь, источник своих переводов не раскрывают, даже если обращаются за ними к субподрядчикам. Верно и обратное: субподрядчики не знают, через сколько рук прошел заказ на пути к исполнителю, а самим исполнителям русские бюро последнего звена чаще всего открыто запрещают в договоре пытаться узнавать этот путь и обращаться через их голову напрямую к MLV или разработчикам.
Кроме того, NDA многих бюро напрямую запрещает исполнителям упоминать о своем участии в переводе любых проектов для данного клиента; порой - под страхом совершенно безумных санкций вроде штрафа до 4 миллионов долларов за упоминание проекта в резюме (кейс реальный и надо ли упоминать, что этот клиент моим так и не стал). Повод внимательно читать весь мелкий шрифт при оформлении на работу, ага.
В итоге имя переводчика как такового в титры игры попадает примерно никогда как по вышеуказанным причинам, так и банально из-за того, что большие проекты дербанят на десяток исполнителей по десять тысяч слов каждому, а потом все это сводит в общий приемлемый вид пара редакторов. Указывать всех исполнителей места не хватит, да и не все переводчики достойны того, чтобы их указывали; в таком потогонном конвейере достаточно часто участвуют люди практически с улицы за ставки уровня 1 цент/слово, чей перевод лишь немногим лучше машинного.
Не самая приятная сторона профессии, определенно; неприятно еще и то, что хоть какой-то recognition получают даже тестировщики финального клиента, которым после пяти кругов тестирования и контроля качества от всех пяти промежуточных вендоров я даже не знаю, какие полтора бага на весь проект могут остаться - но не те, кто, собственно, произвел тестируемый ими продукт в виде перевода.
Все пишут про карантин, кто-то жалуется, кто-то делится лайфхаками, у всех какой-то движ.
Лично у меня не изменилось практически ничего: из дома я и раньше выходила этак раза три в неделю за продуктами, живу и продолжаю жить одна, работаю на фрилансе... Исчезла только какая-никакая социализация с живыми людьми по выходным, что, конечно, печально, но переживаемо.
Говоря о работе - сейчас, напротив, после практически пустой зимы одновременно пришли два крупных долгосрочных проекта. Самое смешное, что все то, чем люди в карантине ОТВЛЕКАЮТСЯ от работы, мою работу именно что составляет: один из этих проектов, например - перевод отрывков из видео с ютуба для приложения для изучения английского. Естественно, для адекватного перевода нужно посмотреть оригинал видоса, а подборка там довольно однообразная: ток-шоу, бьюти-блоги, отрывки из старых фильмов, развлекательные шоу типа The Try Guys и прочая отрыжка американской поп-культуры. Смотреть целиком, правда, времени обычно не хватает, так что воспринимается это совсем не в развлекательном ключе, а, напротив, как если бы меня посадили перед теликом со спичками в глазах и начали беспорядочно переключать кабельные каналы. Я и до этого не слишком жаловала просмотр ютуба как способ убить время, а после месяца в таком режиме, кажется, вообще заблокирую адрес этого сайта на всех устройствах в доме (если, конечно, остатки мозгов не разложатся на плесень и липовый мед раньше).
У коллег иначе: один переводчик вот наоборот, так увлекается просмотром контекста, что задержал перевод первого батча. Интересные, говорит, видосики, оторваться невозможно.
Лично у меня не изменилось практически ничего: из дома я и раньше выходила этак раза три в неделю за продуктами, живу и продолжаю жить одна, работаю на фрилансе... Исчезла только какая-никакая социализация с живыми людьми по выходным, что, конечно, печально, но переживаемо.
Говоря о работе - сейчас, напротив, после практически пустой зимы одновременно пришли два крупных долгосрочных проекта. Самое смешное, что все то, чем люди в карантине ОТВЛЕКАЮТСЯ от работы, мою работу именно что составляет: один из этих проектов, например - перевод отрывков из видео с ютуба для приложения для изучения английского. Естественно, для адекватного перевода нужно посмотреть оригинал видоса, а подборка там довольно однообразная: ток-шоу, бьюти-блоги, отрывки из старых фильмов, развлекательные шоу типа The Try Guys и прочая отрыжка американской поп-культуры. Смотреть целиком, правда, времени обычно не хватает, так что воспринимается это совсем не в развлекательном ключе, а, напротив, как если бы меня посадили перед теликом со спичками в глазах и начали беспорядочно переключать кабельные каналы. Я и до этого не слишком жаловала просмотр ютуба как способ убить время, а после месяца в таком режиме, кажется, вообще заблокирую адрес этого сайта на всех устройствах в доме (если, конечно, остатки мозгов не разложатся на плесень и липовый мед раньше).
У коллег иначе: один переводчик вот наоборот, так увлекается просмотром контекста, что задержал перевод первого батча. Интересные, говорит, видосики, оторваться невозможно.
Недавно ZA/UM объявили о том, что ведут работу над локализацией Disco Elysium на несколько языков. Слухи об этом ходили давно, обещали эту самую локализацию чуть ли не до выхода, но при этом никакой официальной информации нигде не появлялось - и добыть ее тоже не удавалось, что самое интересное. Некоторые мои клиенты обращались к студии с предложением своих услуг: проект очень большой и очень имиджевый, люди готовы были договариваться по ценам и дедлайнам и подойти со всем возможным вниманием к подбору команды. Разработчики внимания на это не обратили никакого вплоть до отсутствия ответов на запросы в принципе и молчали, как последние красные партизане - а потом объявили, что перевод будет фанатским, и взяли в качестве редактора Александру "Альфину" Голубеву, бывшего нарративного дизайнера Ice-Pick Lodge, автора комиксов, фантастических книг, etc, etc, etc. Медийную персону, в общем, взяли.
Одновременно с этой историей и, что характерно, тоже в твиттере, разворачивалась другая, куда более глупая и грязноротая, но не менее антропологически интересная: некий рецензент игромании, помешанный на серии Final Fantasy, написал у себя в блоге изобилующий голословными утверждениями и лишними знаками препинания лонгрид о том, что любой уважающий себя человек должен знать английский, а лучше сразу японский, и SQEX сделали все правильно, решив не выпускать русскую версию ремейка FF7. В комментариях и реплаях ожидаемо образовался срач с живым участием переводчиков-фанатов, на который автор поста отреагировал совершенно восхитительной подборкой перлов из их перевода уровня "здарова бандиты" и "гамарджоба, шкет" в средневековом фэнтези. На это фанаты с ответом особо не нашлись, и все остались при своем.
Рассмотрев эти кейсы параллельно, можно увидеть интересную вещь: в массовом сознании есть некий собирательный "профессиональный переводчик", который обязательно сделает все плохо и испортит все удовольствие просто потому, что ему за это заплатили деньги. Когда я представляюсь новому человеку, ничего не знающему о моем роде деятельности, то в ответ на "я - переводчик" обычно слышу одно из двух:
- о, круто, а где тебя услышать можно?
- о, круто, а что ты написала?
К сожалению, услышать можно не меня, а голоса коллег-актеров, которые начитывают созданный и уложенный мной текст; пишу тексты не я, а коллеги-сценаристы, чьи тексты я перепридумываю заново, чтобы они выглядели гармонично на другом языке. Определяющее свойство моей работы в том, что она проникает в огромное количество различных сфер жизни, но при этом ее никогда, нигде и никоим образом не должно быть заметно: перевод, который самим своим присутствием заставляет задумываться над чем-то, кроме вложенного автором в оригинал смысла, априори плох.
Одновременно с этой историей и, что характерно, тоже в твиттере, разворачивалась другая, куда более глупая и грязноротая, но не менее антропологически интересная: некий рецензент игромании, помешанный на серии Final Fantasy, написал у себя в блоге изобилующий голословными утверждениями и лишними знаками препинания лонгрид о том, что любой уважающий себя человек должен знать английский, а лучше сразу японский, и SQEX сделали все правильно, решив не выпускать русскую версию ремейка FF7. В комментариях и реплаях ожидаемо образовался срач с живым участием переводчиков-фанатов, на который автор поста отреагировал совершенно восхитительной подборкой перлов из их перевода уровня "здарова бандиты" и "гамарджоба, шкет" в средневековом фэнтези. На это фанаты с ответом особо не нашлись, и все остались при своем.
Рассмотрев эти кейсы параллельно, можно увидеть интересную вещь: в массовом сознании есть некий собирательный "профессиональный переводчик", который обязательно сделает все плохо и испортит все удовольствие просто потому, что ему за это заплатили деньги. Когда я представляюсь новому человеку, ничего не знающему о моем роде деятельности, то в ответ на "я - переводчик" обычно слышу одно из двух:
- о, круто, а где тебя услышать можно?
- о, круто, а что ты написала?
К сожалению, услышать можно не меня, а голоса коллег-актеров, которые начитывают созданный и уложенный мной текст; пишу тексты не я, а коллеги-сценаристы, чьи тексты я перепридумываю заново, чтобы они выглядели гармонично на другом языке. Определяющее свойство моей работы в том, что она проникает в огромное количество различных сфер жизни, но при этом ее никогда, нигде и никоим образом не должно быть заметно: перевод, который самим своим присутствием заставляет задумываться над чем-то, кроме вложенного автором в оригинал смысла, априори плох.
Многим коллегам, да и мне самой, сложно выносить эту невидимость. Определение "профессиональный переводчик" в целом воспринимается как ругательное и чуть ли не постыдное: большая часть медийных персон, всплывающих в разговоре о переводе в принципе, от такого позиционирования всячески открещиваются, называя себя в первую очередь филологами, лингвистами, писателями, блогерами, актерами озвучания, геймдизайнерами, косплеерами (казалось бы, причем тут... а, неважно) и кем угодно еще, лишь бы не вешать на себя этот позорный ярлык. Называя себя переводчиком above all else, ты по сути соглашаешься стереть себя из истории.
В этом и вся трагедия тех самых неправильных, сухих и вообще НЕ ТЕХ переводов за деньги - по мнению людей, считающих, что всем нам нужно просто с рождения вживлять чип со знанием английского языка, мир, рожденный в голове одного человека, будет преломляться через голову другого, неспособную породить свой собственный мир такого же качества, а, следовательно, и передать чужие смыслы правильно переводчик как таковой явно не сможет. Непонятно только, как тогда без нас, без меня и таких, как я, которые пытаются делать именно свою заглавную работу, не выискивая лазеек для получения одобрения в иных сферах. Нам, видимо, стоит заняться чем-нибудь более полезным для общества? Но без перевода той же FF с японского на английский тот рецензент игромании вряд ли бы вообще о ней узнал. Культурное превосходство швитого английского языка стало очевидным лишь в последние годы, и обеспечивается оно именно переводчиками, которые перетолмачивают контент с локальных языков на эту космолингву, а локальному контенту помогают формироваться и развиваться привнесенные извне и переведенные в удобоваримую форму понятия и смыслы с других языков.
В этом и вся трагедия тех самых неправильных, сухих и вообще НЕ ТЕХ переводов за деньги - по мнению людей, считающих, что всем нам нужно просто с рождения вживлять чип со знанием английского языка, мир, рожденный в голове одного человека, будет преломляться через голову другого, неспособную породить свой собственный мир такого же качества, а, следовательно, и передать чужие смыслы правильно переводчик как таковой явно не сможет. Непонятно только, как тогда без нас, без меня и таких, как я, которые пытаются делать именно свою заглавную работу, не выискивая лазеек для получения одобрения в иных сферах. Нам, видимо, стоит заняться чем-нибудь более полезным для общества? Но без перевода той же FF с японского на английский тот рецензент игромании вряд ли бы вообще о ней узнал. Культурное превосходство швитого английского языка стало очевидным лишь в последние годы, и обеспечивается оно именно переводчиками, которые перетолмачивают контент с локальных языков на эту космолингву, а локальному контенту помогают формироваться и развиваться привнесенные извне и переведенные в удобоваримую форму понятия и смыслы с других языков.
Много редактирую в последнее время в обе стороны, параллельно прохожу курс про искоренение рунглиша в переводах и имею кратенько напомнить несколько фундаментальных вещей дражайшим коллегам:
- В паре EN>RU переводчики почему-то упорно стремятся сохранять все щедро рассыпанные по тексту местоимения, чего делать абсолютно не нужно по чисто грамматическим причинам. Английский - аналитический язык, в котором грамматические значения выражены служебными словами; русский - язык синтетический, где эта функция выражается флексиями, изменениями самих слов, влияющими на их значение. При переводе с аналитического языка на флективный большую часть этих самых служебных слов можно совершенно спокойно опустить, потому что они по сути дублируют уже присутствующие в предложении флексии. Самое смешное, что, пытаясь перевести на русский каждое "она взяла свою ручку в свои тонкие пальцы и написала в своем дневнике", те же самые люди при переводе на английский о служебных словах напрочь забывают, порождая весьма кривобоких кадавров. Кстати: если уж решили оставить местоимение, то хотя бы используйте "свой", а не "ваш" для "your/s", особенно в маркетинговых текстах, написанных подчеркнуто дружелюбным тоном и заигрывающих с читателем. Лучше, конечно, этого не делать, а конструкции вида "you can get your tickets at whatever.com" переводить обезличенно и инфинитивами: "билеты можно приобрести на whatever.com".
- Тема и рема, базовая компетенция переводчика, про которую рассказывают на первом курсе любого вуза, но в головы она почему-то не укладывается вообще никак. В английском языке основной смысл предложения, как правило, находится в начале, а дополнения идут потом; в русском, как ни удивительно, наоборот. Кроме того, жесткий порядок слов английского копировать на русском смысла нет никакого. Классический пример: "say no to drugs" нельзя переводить как "скажи нет наркотикам", потому что русский читатель увидит только слово "наркотики". "Скажи наркотикам нет" звучит куда более хлестко и доносит смысл оригинала. Очень простой лайфхак: прочитайте и поймите(!) все предложение целиком, прежде чем начинать с ним работу, а желательно - еще и предложения перед и после текущего. Не нужно переводить "try using your creativity to find new opportunities" с тем же порядком слов, что и в оригинале: "попробуйте использовать свое воображение для поиска новых возможностей". Переверните предложение: "чтобы найти новые возможности, используйте свое воображение" (а то и "подумайте головой"; не технические инструкции переводим, в конце-то концов).
- П Р И Ч А С Т И Я, герундий и всякие прочие интересные конструкции. Это хороший художественный инструмент и в художественном переводе он работает прекрасно, не вызывая никаких вообще вопросов, но в любом другом цифровом тексте, рассчитанном на twitter span of attention современного пользователя интернета (вся локализация как таковая, а также нонфикшен, публицистика и маркетинг), лучше быть проще. Не "участвовавшие в исследовании сорокалетние", а "сорокалетние участники исследования"; не "использование нашего продукта приведет к", а "наш продукт поможет вам", и уж точно не пассивный залог дополнений, а нормальная человеческая конструкция "который+инфинитив настоящего времени" (употребляемый = который употребляется, господи ты боже мой, видеть это уже не могу). Особенно от этого страдает дурно перетолмаченный за месяц нонфикшен от нашего неназываемого издательства-монополиста, у которого даже кулинарные книги иногда читать невозможно, хотя уж там-то, казалось бы, что вообще читать.
- В паре EN>RU переводчики почему-то упорно стремятся сохранять все щедро рассыпанные по тексту местоимения, чего делать абсолютно не нужно по чисто грамматическим причинам. Английский - аналитический язык, в котором грамматические значения выражены служебными словами; русский - язык синтетический, где эта функция выражается флексиями, изменениями самих слов, влияющими на их значение. При переводе с аналитического языка на флективный большую часть этих самых служебных слов можно совершенно спокойно опустить, потому что они по сути дублируют уже присутствующие в предложении флексии. Самое смешное, что, пытаясь перевести на русский каждое "она взяла свою ручку в свои тонкие пальцы и написала в своем дневнике", те же самые люди при переводе на английский о служебных словах напрочь забывают, порождая весьма кривобоких кадавров. Кстати: если уж решили оставить местоимение, то хотя бы используйте "свой", а не "ваш" для "your/s", особенно в маркетинговых текстах, написанных подчеркнуто дружелюбным тоном и заигрывающих с читателем. Лучше, конечно, этого не делать, а конструкции вида "you can get your tickets at whatever.com" переводить обезличенно и инфинитивами: "билеты можно приобрести на whatever.com".
- Тема и рема, базовая компетенция переводчика, про которую рассказывают на первом курсе любого вуза, но в головы она почему-то не укладывается вообще никак. В английском языке основной смысл предложения, как правило, находится в начале, а дополнения идут потом; в русском, как ни удивительно, наоборот. Кроме того, жесткий порядок слов английского копировать на русском смысла нет никакого. Классический пример: "say no to drugs" нельзя переводить как "скажи нет наркотикам", потому что русский читатель увидит только слово "наркотики". "Скажи наркотикам нет" звучит куда более хлестко и доносит смысл оригинала. Очень простой лайфхак: прочитайте и поймите(!) все предложение целиком, прежде чем начинать с ним работу, а желательно - еще и предложения перед и после текущего. Не нужно переводить "try using your creativity to find new opportunities" с тем же порядком слов, что и в оригинале: "попробуйте использовать свое воображение для поиска новых возможностей". Переверните предложение: "чтобы найти новые возможности, используйте свое воображение" (а то и "подумайте головой"; не технические инструкции переводим, в конце-то концов).
- П Р И Ч А С Т И Я, герундий и всякие прочие интересные конструкции. Это хороший художественный инструмент и в художественном переводе он работает прекрасно, не вызывая никаких вообще вопросов, но в любом другом цифровом тексте, рассчитанном на twitter span of attention современного пользователя интернета (вся локализация как таковая, а также нонфикшен, публицистика и маркетинг), лучше быть проще. Не "участвовавшие в исследовании сорокалетние", а "сорокалетние участники исследования"; не "использование нашего продукта приведет к", а "наш продукт поможет вам", и уж точно не пассивный залог дополнений, а нормальная человеческая конструкция "который+инфинитив настоящего времени" (употребляемый = который употребляется, господи ты боже мой, видеть это уже не могу). Особенно от этого страдает дурно перетолмаченный за месяц нонфикшен от нашего неназываемого издательства-монополиста, у которого даже кулинарные книги иногда читать невозможно, хотя уж там-то, казалось бы, что вообще читать.
- К вопросу о кулинарных книгах: переводите единицы измерения! Чашки, футы, мили, унции и фунты при первом же появлении в тексте делают его абсолютно бесполезным в России: на кухне ни у кого нет под рукой таблицы перевода 1/3 американской чашки муки в нормальные русские 70 грамм, также как и посетители сайта с фитнес-оборудованием заинтересованы в том, как быстро они смогут пробежать на этой дорожке 42 марафонских километра, а не 26 миль со скоростью 60 ярдов в час. Всего один запрос в гугл с вашей стороны поможет клиенту не отвадить потенциальных покупателей, которые не захотят делать его самостоятельно и просто перейдут на другой сайт, где все то же самое, но единицы измерения представлены в привычном виде.
- Про спеллчек, конечно, как-то даже стыдновато начинать вечную шарманку, но я даже не про него, а про то, что он не отловит. Не отвлекайтесь от текста хотя бы в пределах одного предложения, а если отвлеклись - сотрите незаконченный черновик и напишите заново полноценную мысль. Сколько раз я правила ошибки, явно возникшие именно так: вы уже выбрали вариант перевода, написали два слова идиомы из трех, вас окликнули - а, когда вы посмотрели обратно в кошку, в голове всплыла уже другая формулировка, которую вы и дописали. Эти мелкие косяки с согласованием (возникающие, кстати, в том числе из-за злоупотребления причастными конструкциями), "перетягивание полотенца на себя" и прочие стремления стремиться автоматизированная проверка не поймает, копировать каждое предложение из кошки и загружать его в главред тоже ни у кого времени нет, да и не платят нам за это, будем честны, поэтому, ну, просто будьте внимательнее и перечитывайте за собой.
Вообще практику редактирования конкретно в переводе я лично считаю довольно порочной и портящей исполнителей, но это тема для отдельного поста, пожалуй. Замечу только, что в жесткие дедлайны рутинной поточной работы никогда не заложено время на раздумья над текстом и работу на черновик с мыслью "потом перепишу". Потом вам стопроцентно не хватит времени, и сдавать при таком отношении вы будете именно черновики, за которые и платить вам будут соответствующе, начерно и в черную.
- Про спеллчек, конечно, как-то даже стыдновато начинать вечную шарманку, но я даже не про него, а про то, что он не отловит. Не отвлекайтесь от текста хотя бы в пределах одного предложения, а если отвлеклись - сотрите незаконченный черновик и напишите заново полноценную мысль. Сколько раз я правила ошибки, явно возникшие именно так: вы уже выбрали вариант перевода, написали два слова идиомы из трех, вас окликнули - а, когда вы посмотрели обратно в кошку, в голове всплыла уже другая формулировка, которую вы и дописали. Эти мелкие косяки с согласованием (возникающие, кстати, в том числе из-за злоупотребления причастными конструкциями), "перетягивание полотенца на себя" и прочие стремления стремиться автоматизированная проверка не поймает, копировать каждое предложение из кошки и загружать его в главред тоже ни у кого времени нет, да и не платят нам за это, будем честны, поэтому, ну, просто будьте внимательнее и перечитывайте за собой.
Вообще практику редактирования конкретно в переводе я лично считаю довольно порочной и портящей исполнителей, но это тема для отдельного поста, пожалуй. Замечу только, что в жесткие дедлайны рутинной поточной работы никогда не заложено время на раздумья над текстом и работу на черновик с мыслью "потом перепишу". Потом вам стопроцентно не хватит времени, и сдавать при таком отношении вы будете именно черновики, за которые и платить вам будут соответствующе, начерно и в черную.
Если вам, как и мне, идет третий десяток и вы, как и я, читали в раннеподростковом возрасте тонны самой разной макулатуры, вы наверняка застали в середине нулевых могучую волну массового фанатства по Дозорам Лукьяненко. Оставив в стороне скатившийся в абсолютно бездарную рекламу макарон макфа оригинальный цикл, давайте поговорим об адаптации русского контента как такового на примере фильма "Ночной дозор".
Западной фанбазы, которая пошла бы на Дозоры как таковые, Хабенского или просто флер первого русского фэнтези-блокбастера, здесь не было, зато было много шальных денег от продакт-плейсмента, огромный успех на родине и яростное желание Бекмамбетова триумфально вкатиться в Голливуд, которое повлекло за собой несколько очень интересных и уникальных в своем роде кейсов. Начнем с того, что международная версия фильма была перемонтирована не то чтобы до неузнаваемости, но сильно: подчистили оставшиеся от книги провисающие сюжетные линии, заточенные под сиквел, поменяли местами некоторые события, подрезали хронометраж до честных полутора часов (убрав в процессе одну из самых нелепо серьезных и оттого дико комичных сцен во всем современном русском кинематографе), убрали по большей части собственно рекламу, заменив ее какими-то нейтральными планами. Перебрали и музыку: русские песни, текстами которых Пейсатель активно набивал книги, превратились в оркестровые запилы, а песню в титрах для каждого релиза заказали отдельно. Получился на удивление занимательный и нестыдный чернушный боевичок, этакий Блейд с жирнейшим колоритом той самой загадочной новой России.
Далее предстояло перевести все это на язык, понятный зарубежному обывателю, и на этом моменте начался цирк. Дублируют фильмы на западе в исчезающе редких случаях, и обязательные для проката субтитры дали с размахом: переозвучили только вступление и финальную речь рассказчика, оставив остальное на русском, причем реплики появлялись не просто внизу экрана, а были врисованы в сам кадр (например, в начале фильма, когда Егора зовет вампирша, ее слова появляются в облачках крови в воде). К сожалению, в релиз на DVD пошли уже стандартные plaintext субтитры, а эту самую версию для кинотеатров я в интернетах найти не смогла, что очень жаль. Это интересный и смелый кейс, подобные методы работы с субтитрами сейчас активно изучаются в том числе в контексте captions для слабослышащих, но технологии все-таки за десять лет пошли в сторону унификации и упрощения, так что пока увы.
При этом на DVD попала и все-таки записанная аудиодорожка на английском, и она, друзья мои, чистое золото смеховой истерики. При выводе постсоветских продуктов на международный рынок продюсеры буквально выбивают из актеров тот самый ЯYCCKN АКЦЕНТ и заставляют спикать фром май харт; например, в Metro Exodus от преувеличенно сурово рычащих персонажей меня кринжило настолько, что я в итоге включила русский язык. Можно понять, для чего это делается - подбирать акценты английского и искать сочетающихся между собой носителей, готовых в принципе работать в этом крайне необычном для них поле, долго, дорого и непонятно, как, проще давануть максимум колорита и вообще in soviet russia the movies dub you.
Так вот, есть ощущение, что Ночной Дозор на английском буквально озвучивали сами русские актеры, которым дали английский текст и, ну, прочитайте как-нибудь. Эти акценты невозможно описать, их надо слышать и чувствовать. Похоже на то, как делали озвучку в начале века: актеры фонетически заучивали свои реплики на другом языке и отыгрывали сцены заново. Метод не прижился по очевидным причинам, зато всплыл через сто лет вот в такой интересной форме.
Все четыре версии - русский оригинал, международная с вшитыми субтитрами, международная с обычными, международная в озвучке - еще и кардинально отличаются друг от друга тонкостями перевода, делали их очевидно разные люди, что добавляет всей истории шарма.
Западной фанбазы, которая пошла бы на Дозоры как таковые, Хабенского или просто флер первого русского фэнтези-блокбастера, здесь не было, зато было много шальных денег от продакт-плейсмента, огромный успех на родине и яростное желание Бекмамбетова триумфально вкатиться в Голливуд, которое повлекло за собой несколько очень интересных и уникальных в своем роде кейсов. Начнем с того, что международная версия фильма была перемонтирована не то чтобы до неузнаваемости, но сильно: подчистили оставшиеся от книги провисающие сюжетные линии, заточенные под сиквел, поменяли местами некоторые события, подрезали хронометраж до честных полутора часов (убрав в процессе одну из самых нелепо серьезных и оттого дико комичных сцен во всем современном русском кинематографе), убрали по большей части собственно рекламу, заменив ее какими-то нейтральными планами. Перебрали и музыку: русские песни, текстами которых Пейсатель активно набивал книги, превратились в оркестровые запилы, а песню в титрах для каждого релиза заказали отдельно. Получился на удивление занимательный и нестыдный чернушный боевичок, этакий Блейд с жирнейшим колоритом той самой загадочной новой России.
Далее предстояло перевести все это на язык, понятный зарубежному обывателю, и на этом моменте начался цирк. Дублируют фильмы на западе в исчезающе редких случаях, и обязательные для проката субтитры дали с размахом: переозвучили только вступление и финальную речь рассказчика, оставив остальное на русском, причем реплики появлялись не просто внизу экрана, а были врисованы в сам кадр (например, в начале фильма, когда Егора зовет вампирша, ее слова появляются в облачках крови в воде). К сожалению, в релиз на DVD пошли уже стандартные plaintext субтитры, а эту самую версию для кинотеатров я в интернетах найти не смогла, что очень жаль. Это интересный и смелый кейс, подобные методы работы с субтитрами сейчас активно изучаются в том числе в контексте captions для слабослышащих, но технологии все-таки за десять лет пошли в сторону унификации и упрощения, так что пока увы.
При этом на DVD попала и все-таки записанная аудиодорожка на английском, и она, друзья мои, чистое золото смеховой истерики. При выводе постсоветских продуктов на международный рынок продюсеры буквально выбивают из актеров тот самый ЯYCCKN АКЦЕНТ и заставляют спикать фром май харт; например, в Metro Exodus от преувеличенно сурово рычащих персонажей меня кринжило настолько, что я в итоге включила русский язык. Можно понять, для чего это делается - подбирать акценты английского и искать сочетающихся между собой носителей, готовых в принципе работать в этом крайне необычном для них поле, долго, дорого и непонятно, как, проще давануть максимум колорита и вообще in soviet russia the movies dub you.
Так вот, есть ощущение, что Ночной Дозор на английском буквально озвучивали сами русские актеры, которым дали английский текст и, ну, прочитайте как-нибудь. Эти акценты невозможно описать, их надо слышать и чувствовать. Похоже на то, как делали озвучку в начале века: актеры фонетически заучивали свои реплики на другом языке и отыгрывали сцены заново. Метод не прижился по очевидным причинам, зато всплыл через сто лет вот в такой интересной форме.
Все четыре версии - русский оригинал, международная с вшитыми субтитрами, международная с обычными, международная в озвучке - еще и кардинально отличаются друг от друга тонкостями перевода, делали их очевидно разные люди, что добавляет всей истории шарма.
Почему все попытки экранизировать "Дюну" не вышли за пределы умозрительных проектов, провалились в прокате или стали совершенно нишевым трешем, хотя, в общем-то, крепкий боевичок снять в таком экзотичном антураже сам бог велел? У меня есть идея, что на это в том числе повлияла структура и язык оригинальной книги. На каждое активное действие героев в рамках основного сюжета приходится по несколько страниц чисто умозрительных размышлений, исторических справок, описаний спайсовых трипов в минувшее будущее и стратегических расстановок, которые крайне интересно читать и находить к ним отсылки в дальнейшем тексте книги, но совершенно невозможно уложить в формат кино. Допустим, леди Джессика прилетает на Арракис и находит в доме послание от сестры-гессеритки, которая жила там раньше. Это совершенно незначительная в масштабах экрана сценка, которая может занять минуту времени фильма от начала до конца; в книге при этом ее предваряет три страницы пророческих размышлений о предательстве и поиска ловушек, а после нее идет еще несколько страниц о том, кто эта гессеритка, друг она или враг и что именно она подразумевала именно этой формулировкой. Я, конечно, не режиссер и не сценарист, но мне сложно представить, как перевести на язык кино эту фрактальную подоплеку, которая делает в общем-то простую как три копейки экшен-линию настолько занимательной. С большим любопытством жду фильма Вильнева.
Книгу я сама читала пару раз в довольно дурном переводе девяностых и, уже позже, в вязниковском; нравится мне вязниковский, несмотря на то, что не со всеми решениями я в нем согласна. Сам факт того, что эти решения есть, что у переводчика есть голос, который он придает книге на новом языке, очень мне импонирует. Да, этот голос может нравиться не всем, что для коммерческого продукта сейчас скорее минус - но передать оригинальную идею произведения во всей полноте без изменений часто попросту невозможно, и лучше пусть текст будет окрашен мыслью, пусть в него будет вложен хоть какой-то умственный труд толмача, чем если он, как переводчица "Нормальных людей", высказывается о своей работе с плохо сдерживаемым презрением. Комментаторам на дтф не нравится "Rejoyce-Joyce-Отрада-Ада" в грядущем переводе Disco Elysium; мне нравится, потому что я вижу в этом решении логику, красоту и жизнь, а не первую попавшуюся фонетическую транскрипцию.
Сегодня, в день переводчика, весь интернет насмешливо теребит высказывание Риты Райт о том, что у переводчика и автора возникает интимная связь; великая старуха, в общем-то, права. Ни в одного любовника не погружаешься настолько глубоко, не размышляешь над его словами так долго и мучительно, как делаешь это при переводе, и ни с одним любовником не сливаешься настолько, что начинаешь говорить с ним в унисон. Влезть в голову писателя мы, конечно, не можем, но можем хотя бы представить себя на его месте - и рассказать ту же историю так, чтобы ее захотелось слушать тем, кто говорит на одном языке с нами.
Книгу я сама читала пару раз в довольно дурном переводе девяностых и, уже позже, в вязниковском; нравится мне вязниковский, несмотря на то, что не со всеми решениями я в нем согласна. Сам факт того, что эти решения есть, что у переводчика есть голос, который он придает книге на новом языке, очень мне импонирует. Да, этот голос может нравиться не всем, что для коммерческого продукта сейчас скорее минус - но передать оригинальную идею произведения во всей полноте без изменений часто попросту невозможно, и лучше пусть текст будет окрашен мыслью, пусть в него будет вложен хоть какой-то умственный труд толмача, чем если он, как переводчица "Нормальных людей", высказывается о своей работе с плохо сдерживаемым презрением. Комментаторам на дтф не нравится "Rejoyce-Joyce-Отрада-Ада" в грядущем переводе Disco Elysium; мне нравится, потому что я вижу в этом решении логику, красоту и жизнь, а не первую попавшуюся фонетическую транскрипцию.
Сегодня, в день переводчика, весь интернет насмешливо теребит высказывание Риты Райт о том, что у переводчика и автора возникает интимная связь; великая старуха, в общем-то, права. Ни в одного любовника не погружаешься настолько глубоко, не размышляешь над его словами так долго и мучительно, как делаешь это при переводе, и ни с одним любовником не сливаешься настолько, что начинаешь говорить с ним в унисон. Влезть в голову писателя мы, конечно, не можем, но можем хотя бы представить себя на его месте - и рассказать ту же историю так, чтобы ее захотелось слушать тем, кто говорит на одном языке с нами.
Возрадуйтесь, друзья локализаторы! Теперь можно спокойно писать в переводе "лайк", а не "отметка "нравится"!
Forwarded from Буква «Ё»
В «Русском орфографическом словаре» РАН зафиксировали написание «кешбэк»
Изредка слежу за обновлениями в самом авторитетном орфографическом словаре, который развивает Институт русского языка им. В. В. Виноградова РАН.
Электронная версия размещена на http://orfo.ruslang.ru/ (Орфографический академический ресурс АКАДЕМОС), это официальная публикация. Тот же словарь используется и на «Грамоте.ру» при проверке слов, только базу там обновляют позже, чем на сайте Института.
Чтобы проверить, что появилось нового, на сайте в поле поиска ввожу 2020. До недавнего времени он выдавал только одно добавленное слово, а вчера я увидел целых 675 новых, кодифицированных лексических единиц.
Почти все они давно употребляются в речи и на письме, дело оставалось за их нормативным признанием.
Делюсь с вами наиболее интересными открытиями.
📌 Итак, в словаре зафиксировали написание кешбэк. А это значит, что написание с двумя «э» (кэшбэк) теперь официально считается не соответствующим литературной норме.
Наверняка это сделано по аналогии со словом «флешбэк» и по причине того, что в русском языке уже есть слово «кеш» (наличность; временная память ПК, смартфона и др.).
Полностью запись выглядит так:
📝 кешбэ́к, -а [добавление 2020]
Ещё в словаре теперь можно найти следующие слова, чтобы проверить их правописание:
— понятия с первой частью «демо»: демо, демоальбом, демозона, демооборудование, деморежим, демо-веб-интерфейс;
— понятия с первой частью «промо»: проморолик, промосайт, промоверсия, промокампания, промокод и др.;
— понятия с первой частью «вики»: вики-движок, вики-проект, вики-разметка, вики-сайт, вики-технология;
— слова тайм-менеджер, тайм-менеджмент, тайм-трекер;
— интернет-понятия соцсеть; файлообменник; пост, постить, запостить, репост; лайк и лайкать; дизлайк; твит, ретвит и твитнуть; фейк, фейковый; троллить; вебинар, вебинарный; гейм-дизайн, гейм-дизайнер;
— слова селфи и селфи-палка;
— понятия карше́ринг (с ударением на «е»), карше́ринговый; коворкинг; шеринг, шеринговый, шеринг-сервис, шеринг-экономика;
— вега́н, вега́нский, вега́нство, вегани́зм;
— название сыра дорблю (нескл., м. и неизм.);
— слово здо́ровский (сниженное);
— слова экономмагазин, экономпарикмахерская, экономпредложение, экономрежим, экономуборка.
Из других слов отмечу «гикнуться» (сниженное) со значением «погибнуть; испортиться» и выражение «да ну тебя (вас, его их и т. д.)». И только в 2020 году в словарь удостоились попасть ЖЖ-аккаунт, ЖЖ-общение и ЖЖ-сообщество.
#лексика
Изредка слежу за обновлениями в самом авторитетном орфографическом словаре, который развивает Институт русского языка им. В. В. Виноградова РАН.
Электронная версия размещена на http://orfo.ruslang.ru/ (Орфографический академический ресурс АКАДЕМОС), это официальная публикация. Тот же словарь используется и на «Грамоте.ру» при проверке слов, только базу там обновляют позже, чем на сайте Института.
Чтобы проверить, что появилось нового, на сайте в поле поиска ввожу 2020. До недавнего времени он выдавал только одно добавленное слово, а вчера я увидел целых 675 новых, кодифицированных лексических единиц.
Почти все они давно употребляются в речи и на письме, дело оставалось за их нормативным признанием.
Делюсь с вами наиболее интересными открытиями.
📌 Итак, в словаре зафиксировали написание кешбэк. А это значит, что написание с двумя «э» (кэшбэк) теперь официально считается не соответствующим литературной норме.
Наверняка это сделано по аналогии со словом «флешбэк» и по причине того, что в русском языке уже есть слово «кеш» (наличность; временная память ПК, смартфона и др.).
Полностью запись выглядит так:
📝 кешбэ́к, -а [добавление 2020]
Ещё в словаре теперь можно найти следующие слова, чтобы проверить их правописание:
— понятия с первой частью «демо»: демо, демоальбом, демозона, демооборудование, деморежим, демо-веб-интерфейс;
— понятия с первой частью «промо»: проморолик, промосайт, промоверсия, промокампания, промокод и др.;
— понятия с первой частью «вики»: вики-движок, вики-проект, вики-разметка, вики-сайт, вики-технология;
— слова тайм-менеджер, тайм-менеджмент, тайм-трекер;
— интернет-понятия соцсеть; файлообменник; пост, постить, запостить, репост; лайк и лайкать; дизлайк; твит, ретвит и твитнуть; фейк, фейковый; троллить; вебинар, вебинарный; гейм-дизайн, гейм-дизайнер;
— слова селфи и селфи-палка;
— понятия карше́ринг (с ударением на «е»), карше́ринговый; коворкинг; шеринг, шеринговый, шеринг-сервис, шеринг-экономика;
— вега́н, вега́нский, вега́нство, вегани́зм;
— название сыра дорблю (нескл., м. и неизм.);
— слово здо́ровский (сниженное);
— слова экономмагазин, экономпарикмахерская, экономпредложение, экономрежим, экономуборка.
Из других слов отмечу «гикнуться» (сниженное) со значением «погибнуть; испортиться» и выражение «да ну тебя (вас, его их и т. д.)». И только в 2020 году в словарь удостоились попасть ЖЖ-аккаунт, ЖЖ-общение и ЖЖ-сообщество.
#лексика
Я довольно рано выбрала специализацию: первым моим клиентом, который вообще хоть что-то платил, была студия озвучания, и, понюхав один раз очарование бесконечных документалок Дискавери по 30р/минута, я решила и дальше рыть носом эту сферу. Поначалу, конечно, приходилось переводить, что предлагали, вплоть до полупроводников и микроэлектроники, но постепенно рабочие задачи сузились до АВП во всех его видах и вариантах и локализации - тоже разнообразного и интересного чисто с человеческой точки зрения, но профессионально узкого сегмента.
Переводить игры и фильмы действительно может любой школьник, и школьник с любительской озвучкой под гоблина отличается от самого Гоблина только качеством микрофона, умением пиариться и той самой божьей искрой, которая приносит Тупичку сотни тысяч просмотров на ютубе, а школьнику не приносит пока что ничего. Божью искру, правда, в тридцать золотников за учетную страницу конвертировать по выгодному курсу человечество пока не умеет, поэтому приходится манипулировать несколько более презренными материями - и тут сумма, за которую наша братия готова продавать свое время и клавиатуру, определяется уже совершенно не зависящими от собственно перевода качествами: скоростью переваривания английских текстов в русские, обязательностью, доступностью в любой момент и на любом эвересте, щепетильностью в расстановке кавычек и, совсем немного, но все-таки личным талантом.
Все критически важные рабочие навыки я получила примерно за первые года полтора; да, я все еще каждый год учусь чему-то, постоянно осваиваю новые инструменты, учу еще один язык, подступаюсь с разных сторон к большим художественным текстам... Но умение добавлять шт. после плейсхолдера с цифрой - ни разу не ракетная наука и даже не тренируемый десятью тысячами жопочасов навык, а просто знание, которое можно начать применять после первого же фидбека от редактора. Моя работа целиком состоит из таких мелочей и шишек, набитых на собственном опыте; моя ценность как специалиста заключается именно в том, что я знаю_как_надо, а мое УТП - это не "я умею переводить", а "вы дали мне какой-то код с проблесками текста, я вернула вам такой же код на своем языке, чтобы вы сразу вставили его в игру" или "вы дали мне свой сырой отснятый материал, я вернула вам универсальные субтитры и скрипт на двух языках, а если надо, и текст под дубляж, который можно сразу давать актерам".
Незаметный, но очень важный творческий компонент срабатывает абсолютно на каждом заказе просто потому, что люди не могут договориться между собой даже о том, как именно называть коробку с парой плат внутри, предназначенную для запуска развлекательного программного обеспечения: "консоль", "система", "приставка" или вообще "игровое устройство". Автоматизировать процессы локализации сложно, АВП и вовсе невозможно (cue память перевода на фразу come on из субтитров с десятком абсолютно не совпадающих вариантов), поэтому в нашей сфере, как и в художественном переводе, исполнитель всегда одинок и принимает решения сам, а все вышестоящие личности оценивают результат исходя из своих личных эмоциональных критериев, а не какой-либо объективной метрики.
Переводить игры и фильмы действительно может любой школьник, и школьник с любительской озвучкой под гоблина отличается от самого Гоблина только качеством микрофона, умением пиариться и той самой божьей искрой, которая приносит Тупичку сотни тысяч просмотров на ютубе, а школьнику не приносит пока что ничего. Божью искру, правда, в тридцать золотников за учетную страницу конвертировать по выгодному курсу человечество пока не умеет, поэтому приходится манипулировать несколько более презренными материями - и тут сумма, за которую наша братия готова продавать свое время и клавиатуру, определяется уже совершенно не зависящими от собственно перевода качествами: скоростью переваривания английских текстов в русские, обязательностью, доступностью в любой момент и на любом эвересте, щепетильностью в расстановке кавычек и, совсем немного, но все-таки личным талантом.
Все критически важные рабочие навыки я получила примерно за первые года полтора; да, я все еще каждый год учусь чему-то, постоянно осваиваю новые инструменты, учу еще один язык, подступаюсь с разных сторон к большим художественным текстам... Но умение добавлять шт. после плейсхолдера с цифрой - ни разу не ракетная наука и даже не тренируемый десятью тысячами жопочасов навык, а просто знание, которое можно начать применять после первого же фидбека от редактора. Моя работа целиком состоит из таких мелочей и шишек, набитых на собственном опыте; моя ценность как специалиста заключается именно в том, что я знаю_как_надо, а мое УТП - это не "я умею переводить", а "вы дали мне какой-то код с проблесками текста, я вернула вам такой же код на своем языке, чтобы вы сразу вставили его в игру" или "вы дали мне свой сырой отснятый материал, я вернула вам универсальные субтитры и скрипт на двух языках, а если надо, и текст под дубляж, который можно сразу давать актерам".
Незаметный, но очень важный творческий компонент срабатывает абсолютно на каждом заказе просто потому, что люди не могут договориться между собой даже о том, как именно называть коробку с парой плат внутри, предназначенную для запуска развлекательного программного обеспечения: "консоль", "система", "приставка" или вообще "игровое устройство". Автоматизировать процессы локализации сложно, АВП и вовсе невозможно (cue память перевода на фразу come on из субтитров с десятком абсолютно не совпадающих вариантов), поэтому в нашей сфере, как и в художественном переводе, исполнитель всегда одинок и принимает решения сам, а все вышестоящие личности оценивают результат исходя из своих личных эмоциональных критериев, а не какой-либо объективной метрики.
При всех преимуществах локализации как дела жизни у нее есть один огромный подводный камень, который невозможно не замечать, но можно аккуратно обходить, как слона в комнате: на самом деле это не профессия, и это становится особенно заметно при столкновении с миром людей, монетизирующих свои объективные знания. Я уже второй год перевожу на русский одно довольно популярное приложение, и через мои руки проходят абсолютно все появляющиеся в нем тексты от элементов интерфейса до статей поддержки и списков seo-ключей для поисковиков; в том числе регулярно появляются тексты различных политик, соглашений и условий использования, которые, по-хорошему, все же стоило бы отдавать отдельному специалисту по legal translation - но всем участвующим сторонам удобнее замкнуть проект на одном исполнителе в моем лице. Погружаясь в невероятно громоздкие канцеляритные формулировки, я заметила одну вещь: любой юридический текст состоит из кирпичиков. Как только во внутренней базе накапливается определенное количество наиболее употребительных элементов и hereinafter начинает автоматически соотноситься со "здесь и далее", работать становится намного проще и приятнее, потому что вариативность здесь совершенно не нужна и даже порицается. Строй себе стену из слов между пользователем и компанией, а сами кирпичики за тебя уже давно выточили десятки поколений юристов.
Одна медицинская переводчица недавно ввергла меня в совершенный кататонический восторг описанием своего рабочего процесса: она читает оригинальный текст и сразу надиктовывает перевод на диктофон, причем вместо этих самых устойчивых формулировок использует аббревиатуры, а потом отдает помощнику записи на расшифровку. Помощник может даже не быть специалистом по медицине: он просто пишет сокращение, которое потом автоматически заменяется на нужный кирпичик вроде "в ходе двойного слепого тестирования....". Очень изящная и эффективная автоматизация, совершенно никак при этом не адаптируемая для моей работы, где можно несколько дней сидеть над пятью вариантами одной фразы, пропевая ее вслух разными способами.
Я выбрала путь jack-of-all-trades, суперновичка из RO, закрыв тем самым для себя все остальные, и иногда это, конечно, слегка коробит; потом, правда, присылают очередной трейлер и я снова принимаюсь считать смычки губ по костяшкам пальцев.
Одна медицинская переводчица недавно ввергла меня в совершенный кататонический восторг описанием своего рабочего процесса: она читает оригинальный текст и сразу надиктовывает перевод на диктофон, причем вместо этих самых устойчивых формулировок использует аббревиатуры, а потом отдает помощнику записи на расшифровку. Помощник может даже не быть специалистом по медицине: он просто пишет сокращение, которое потом автоматически заменяется на нужный кирпичик вроде "в ходе двойного слепого тестирования....". Очень изящная и эффективная автоматизация, совершенно никак при этом не адаптируемая для моей работы, где можно несколько дней сидеть над пятью вариантами одной фразы, пропевая ее вслух разными способами.
Я выбрала путь jack-of-all-trades, суперновичка из RO, закрыв тем самым для себя все остальные, и иногда это, конечно, слегка коробит; потом, правда, присылают очередной трейлер и я снова принимаюсь считать смычки губ по костяшкам пальцев.
Когда я слышу от всяких блогеров, обзорщиков, подкастеров и прочих личностей, близких к бесцельному болтанию языком на камеру и очень далеких от реальных процессов индустрии, высказывания вида "но вот русская локализация...", у меня падает забрало и начинают плясать кровавые мальчики в глазах.
Возьмем недавно вышедшую из раннего доступа игру-рогалик от довольно известной, старой и уважаемой инди-студии; кому надо, тот поймет.
Казалось бы, в активе студии три крепких успешных проекта, все они переведены на русский, что может пойти не так?
Все.
Для начала разработчики загрузили все тексты в Crowdin, на платформу, отлично подходящую для локализации UI, с поддержкой ICU Syntax, с возможностью просмотра результата замены плейсхолдера, красивым WYSIWIG-превью и прочими перделками - ни одна из которых вообще никак не используется при переводе сюжетных внутриигровых диалогов. В краудине нет полноценного поиска по TM, глоссарий нужно долго и муторно заполнять вручную и совпадения сбоят, никакой коммуникации между исполнителями и клиентом, кроме raise issue, не предусмотрено.
Кроме того, эти светлые люди сделали не менее светлую вещь: они собрали все реплики каждого персонажа в один файл, старательно поделили его на сегменты по предложениям, подсчитали повторы и самостоятельно их подставили. Еще раз: не все _диалоги_, а все _реплики_. Все десять вариантов моего любимого come on превратились в "давай". Контекста к каждому отдельному сегменту не было, была только огромная и неповоротливая таблица-исходник, составленная примерно два обновления назад. Был момент, когда кто-то из менеджеров или исполнителей додумался отсортировать файл по алфавиту, и взвыли вообще все.
Затем они спохватились, поняли, что релиз-то через три недели, и начали рассовывать эти тексты разным вендорам со сроками вида "сегодня вторник, завтра мы пришлем доступ, в файле 50 страниц по 50 строк, ваши страницы с 34 по 48, там всего 12 тысяч слов, нам нужен текст с редактурой в пятницу утром".
В то, что там получилось, даже заглядывать страшно, а ведь огромного количества проблем можно было избежать, запланировав локализацию хотя бы за три месяца. Игра была в раннем доступе ГОД, но выкатить дополнительные языки к официальному релизу додумались, как водится, в последний момент.
Возьмем недавно вышедшую из раннего доступа игру-рогалик от довольно известной, старой и уважаемой инди-студии; кому надо, тот поймет.
Казалось бы, в активе студии три крепких успешных проекта, все они переведены на русский, что может пойти не так?
Все.
Для начала разработчики загрузили все тексты в Crowdin, на платформу, отлично подходящую для локализации UI, с поддержкой ICU Syntax, с возможностью просмотра результата замены плейсхолдера, красивым WYSIWIG-превью и прочими перделками - ни одна из которых вообще никак не используется при переводе сюжетных внутриигровых диалогов. В краудине нет полноценного поиска по TM, глоссарий нужно долго и муторно заполнять вручную и совпадения сбоят, никакой коммуникации между исполнителями и клиентом, кроме raise issue, не предусмотрено.
Кроме того, эти светлые люди сделали не менее светлую вещь: они собрали все реплики каждого персонажа в один файл, старательно поделили его на сегменты по предложениям, подсчитали повторы и самостоятельно их подставили. Еще раз: не все _диалоги_, а все _реплики_. Все десять вариантов моего любимого come on превратились в "давай". Контекста к каждому отдельному сегменту не было, была только огромная и неповоротливая таблица-исходник, составленная примерно два обновления назад. Был момент, когда кто-то из менеджеров или исполнителей додумался отсортировать файл по алфавиту, и взвыли вообще все.
Затем они спохватились, поняли, что релиз-то через три недели, и начали рассовывать эти тексты разным вендорам со сроками вида "сегодня вторник, завтра мы пришлем доступ, в файле 50 страниц по 50 строк, ваши страницы с 34 по 48, там всего 12 тысяч слов, нам нужен текст с редактурой в пятницу утром".
В то, что там получилось, даже заглядывать страшно, а ведь огромного количества проблем можно было избежать, запланировав локализацию хотя бы за три месяца. Игра была в раннем доступе ГОД, но выкатить дополнительные языки к официальному релизу додумались, как водится, в последний момент.
Недавно потенциальный клиент предложил мне выполнить тестовое задание на время, с буквальной отсечкой в два часа после получения файла. Я согласилась с энтузиазмом, перевела, несколько раз проверила, отправила с довольно четкой уверенностью, что сделала все возможное, и села ждать скорее положительного ответа.
Ответ, ясное дело, пришел отрицательный, да еще с таким разносом от редактора, что сначала я открыла рот, чтобы начать жаловаться всем подряд, какие тут плохие люди меня не оценили - а потом закрыла, вчиталась и не нашлась, что сказать.
То, что я пять лет сижу в основном на хелпах, UI, маркетинге и технической локализации, а сюжетная составляющая мне достается, будем честны, реже, чем хотелось бы, заточило мое восприятие именно в эту сторону - а точнее, надело шоры, - и я начала видеть только то, что нужно в работе именно мне. Я заметила в ID строки и употребила термин из нужного корпоративного глоссария; я заметила косяк с тегами в сорсе; я правильно передала чисто техническую тонкость в описании предмета - и в то же время не перечитала лишний раз буквально следующую за этим подвохом в том же сегменте простейшую фразу, добавленную для пущей художественности, и совершенно неправильно поняла ее смысл. Пятнадцать минут, потраченные на поиск локализованного корпоративного термина, потому что конкретно для этой компании навскидку названия в голове не всплывают, было бы куда выгоднее потратить на прочтение статьи на игровой вики о персонажах из другой, диалоговой части - тогда я избежала бы еще одной критически идиотской ошибки из-за незнания контекста.
Можно, конечно, говорить о том, что настолько жестких рамок в реальности не бывает и тебе не приходится вкапываться в реалии впервые увиденного сеттинга за пятнадцать минут без референсов. Можно вспомнить десятки других тестов, по которым приходил просто отказ без фидбека, и заняться самобичеванием (как я, лол), потому что наверняка там было то же самое, просто я так и не поняла, куда смотреть, чтобы увидеть ошибки. Можно решить, что нечего пытаться искать талант там, где его нет, и уйти торговать китайским чаем с таобао.
Можно, однако, вспомнить, что все лето я пахала не разгибаясь и отказывалась от заказов, потому что у меня и так много благодарных клиентов. Можно обратить внимание, что работы НА английский всегда намного больше, чем работы С английского, и достать учебники, чтобы сдать этот чертов CAE наконец. Можно вообще пойти в LQA, раз у меня так хорошо наметан глаз на кривые переносы и незакрытые теги.
Можно просто начать хоть иногда что-нибудь читать, кроме мануалов, стайлгайдов и километров переписки с китайцами.
Я, в общем, к тому, что на каждого клиента, который становится постоянным, приходится по пять вот таких жестких разочарований, когда кажется, что ты на пике формы, а тебя тыкают в лужу. На рынке достаточно места для всех - но чтобы это место найти, придется долго бить жопой в стеклянный потолок (по-норвежски Å slenge ræva i taket - громко возмущаться), пока с той стороны не заметят и не восхитятся тем, какая она у вас красивая. Заодно и накачаете, так сказать.
Ответ, ясное дело, пришел отрицательный, да еще с таким разносом от редактора, что сначала я открыла рот, чтобы начать жаловаться всем подряд, какие тут плохие люди меня не оценили - а потом закрыла, вчиталась и не нашлась, что сказать.
То, что я пять лет сижу в основном на хелпах, UI, маркетинге и технической локализации, а сюжетная составляющая мне достается, будем честны, реже, чем хотелось бы, заточило мое восприятие именно в эту сторону - а точнее, надело шоры, - и я начала видеть только то, что нужно в работе именно мне. Я заметила в ID строки и употребила термин из нужного корпоративного глоссария; я заметила косяк с тегами в сорсе; я правильно передала чисто техническую тонкость в описании предмета - и в то же время не перечитала лишний раз буквально следующую за этим подвохом в том же сегменте простейшую фразу, добавленную для пущей художественности, и совершенно неправильно поняла ее смысл. Пятнадцать минут, потраченные на поиск локализованного корпоративного термина, потому что конкретно для этой компании навскидку названия в голове не всплывают, было бы куда выгоднее потратить на прочтение статьи на игровой вики о персонажах из другой, диалоговой части - тогда я избежала бы еще одной критически идиотской ошибки из-за незнания контекста.
Можно, конечно, говорить о том, что настолько жестких рамок в реальности не бывает и тебе не приходится вкапываться в реалии впервые увиденного сеттинга за пятнадцать минут без референсов. Можно вспомнить десятки других тестов, по которым приходил просто отказ без фидбека, и заняться самобичеванием (как я, лол), потому что наверняка там было то же самое, просто я так и не поняла, куда смотреть, чтобы увидеть ошибки. Можно решить, что нечего пытаться искать талант там, где его нет, и уйти торговать китайским чаем с таобао.
Можно, однако, вспомнить, что все лето я пахала не разгибаясь и отказывалась от заказов, потому что у меня и так много благодарных клиентов. Можно обратить внимание, что работы НА английский всегда намного больше, чем работы С английского, и достать учебники, чтобы сдать этот чертов CAE наконец. Можно вообще пойти в LQA, раз у меня так хорошо наметан глаз на кривые переносы и незакрытые теги.
Можно просто начать хоть иногда что-нибудь читать, кроме мануалов, стайлгайдов и километров переписки с китайцами.
Я, в общем, к тому, что на каждого клиента, который становится постоянным, приходится по пять вот таких жестких разочарований, когда кажется, что ты на пике формы, а тебя тыкают в лужу. На рынке достаточно места для всех - но чтобы это место найти, придется долго бить жопой в стеклянный потолок (по-норвежски Å slenge ræva i taket - громко возмущаться), пока с той стороны не заметят и не восхитятся тем, какая она у вас красивая. Заодно и накачаете, так сказать.