Tsundoku-sempai!!
1.93K subscribers
30 photos
73 links
Пишу про переводы, локализацию и тяготы фриланса. Фидбек на @leafpaw, рекламу не предлагать.
Download Telegram
Я вас категорически приветствую, так сказать.
Недавно я говорила о том, что локализация не требует специальных фундаментальных знаний, из-за чего порог входа в индустрию несколько ниже, чем в более специализированные виды технического перевода.
Формально так и есть, но именно внешняя легкость и простота таит в себе самые неприятные подводные камни.

Человек, который решает монетизировать свое рукодельное хобби и превратить его в источник заработка, обычно начинает с изучения рынка. Рынок этот всегда на первый взгляд наполнен каким-то ширпотребом: массовой продукцией низкого качества, вызывающей невольные возгласы "да кто ж это вообще покупает?", откровенным китчем, первыми неумелыми пробами и бросовыми безделушками, которые и в подметки не годятся уникальным изделиям тончайшей работы нашего фигуранта, в которые он вложил душу.
Насмотревшись на все это, фигурант уверяется, что конкуренты ему не конкуренты, лепит первую партию своих горшков на продажу, выставляет их на маркетплейс — и продает примерно одну штуку в месяц.
Это классическая ловушка гордыни, в которую, как ни странно, более всего склонны попадать именно вполне приличные профессионалы, имеющие определенные базовые навыки, регалии и ту самую профессиональную зарплату. Попадают в нее и заказчики, что убедительно демонстрирует картинка выше.

Этот откровенно деревянный беспомощный текст, где французский изящно сочетается с нижегородским и присыпается опечатками и тотальным непониманием тематики и целевой аудитории, взят из очередного обновления всем известного войсчата Discord. Когда он только появился, я первая бурно радовалась и хвалила его за живые и забавные переводы живого и забавного текста внутри приложения; при всем моем скептицизме относительно любых краудсорс-инициатив здесь именно она сработала очень хорошо, потому что люди действительно пользовались продуктом, знали, как он работает, и доступно объясняли это другим пользователям.
Потом бахнула пандемия, все сервисы подобного плана резко выросли, привлекли большие бюджеты и начали принимать спорные для обывателя решения. Discord, в частности, решил отдать локализацию _профессиональной_компании_, вызвав тем самым изрядную бурю в стакане волонтеров, которая, впрочем, ни к чему не привела.

Результаты мы прекрасно видим.
За этот текст получили какие-никакие (скорее всего, очень маленькие) деньги как минимум два человека, считающих себя профессионалами — и, в принципе, по минимальной планке качества этот текст действительно пройдет проверки LQA, которые выполнил еще один задерганный профессионал, напряженно всматриваясь в выдачу из пары тысяч ложных ошибок, возникших из-за неправильно заполненного глоссария.
Никакой проверки никаким Главредом или Grammarly этот текст, естественно, не пройдет, потому что делал его переводчик максимально общего профиля: выполнив этот таск на 400 с лишним слов, он переключился на описания товаров для интернет-магазина игрушек или редактирование машинного перевода. Слишком общий характер термина "локализация", вобравшего в себя функционал сразу нескольких околотекстовых профессий, играет очень злую шутку с обоими сторонами — в рамках работы над всего одним продуктом переводчику приходится выполнять задачи маркетолога, технического писателя, сценариста, дизайнера интерфейсов, корпоративного юриста и еще пары-тройки совсем уж обскурных специальностей вроде составителя диалоговых паттернов для голосовых ассистентов, не имея чаще всего ни малейшего понятия о том, чем все эти люди занимаются и как с ними связаться.
Возвращаемся к ловушке гордыни: точно так же, как фыркающий на ширпотреб мастер, скорее всего, просто неспособен произвести товар, который будет настолько же сильно нравиться абсолютному большинству покупателей, натасканный на конкретную сферу с узкими специальными знаниями переводчик, самоуверенно хватающийся за клавиатуру при виде заказа на какую-то там очередную приложуху (или шутер, потому что у него пара тысяч часов в каком-нибудь CoD, или условный "веб-сайт", содержимое которого может варьироваться от каталога одежды до блога застройщика), скорее всего, окажется неспособен произвести нравящийся абсолютному большинству текст. Чаще всего у такого переводчика и специальных-то знаний никаких нет, иначе он работал бы в требующей этих самых знаний сфере. Слово "маркетинг" в разговоре о переводе идущего напрямую в головы пользователей контента на ум приходит очень редко как заказчикам, так и исполнителям: менеджеры по локализации из модных мобильных стартапов ищут специалистов по IT-тематике или технологиям, забывая о том, что их продукт предназначен для конечного клиента, а программисты свою документацию, в общем-то, и на английском спокойно прочитают.

Не устаю повторять, что самым полезным вложением в себя для работы в локализации будут отнюдь не курсы по собственно локализации, а любой редакторский курс или рассылка о том, как писать хорошие тексты. Даже изрядно уже заветрившийся и заплесневевший инфостиль, не к ночи будь помянут, уже научит как минимум выкидывать из перевода три четверти местоимений еще на уровне формулирования предложения в голове, не перекладывая эту задачу на редактора; поняв общие принципы написания документации в IT через хотя бы бесплатный курс от Факторовича (смешно, но на лекции о локализации у него в три раза меньше просмотров, чем на всех остальных), вы значительно облегчите себе любые задачи про хелпы и интерфейс; пара вебинаров про АВП поможет перевести голосовые команды, созданные для Алисы, так, чтобы их стопроцентно понимала Алекса и все вот это вот такое прочее того этого.

А зачем это все в играх, скажете вы. Ну, в играх, может, и не надо, но в одних только играх с русским языком в любую сторону вы как исполнитель развиваться не сможете ни в зарплате, ни в уровне задач. Вилка ставок в русских студиях локализации крайне узкая, и вы быстро упретесь в собственную пропускную способность — или опять же очень ограниченный потолок штатного оклада. Впрочем, в солнечном Поволжье потолки в офисах, может, и повыше, тут уж не скажу.
Тут наконец выложили запись моего выступления для "Я — переводчика".
Было очень страшно, я забыла, что немного не в интернете, но все равно спасибо тем, кто смотрел онлайн (120 человек омг), подписался и пока не отписывается.

Там, правда, записалось только 50 минут, не вошло еще почти полчаса самого интересного, где я отвечала на вопросы из зала.
На этот счет предлагаю следующее: если вы давно хотели или внезапно захотите что-то у меня спросить, как по итогам лекции, так и вообще за жизнь, сформулируйте это в личку @leafpaw. Я либо отвечу кратко устно, либо напишу чуть позже длинный рэнт на канал в своей обычной манере.

Хто я, чтобы у меня что-то спрашивать?
Меня зовут Дарья, я перевожу техническую документацию, статьи поддержки, пользовательские соглашения и прочие скучные тексты, которые никто никогда не читает, пока что-нибудь не сломается. Не, игры тоже бывают, но куда реже, чем кажется. Работаю на фрилансе всю жизнь, на бутерброд с икрой и новые зубы вполне хватает. Не раз выгорала и восстанавливалась; если интересно было бы читать об этом и о том, как приклеивать кукуху покрепче, если на выходные навалили 20к переводов в дико бесячем инструменте — спросите.
Живу в Подмосковье, пью китайский чай в промышленных количествах и пишу про него, игру в кальмара скоро досмотрю.

Так как у меня тут больше 1000 подписчиков, заодно задекларирую: канал никак не монетизируется за исключением случаев, когда подписчики предлагают мне работу по специальности, договору и обоюдному согласию. Я не участвую во взаимопиаре, коммерческих подборках и прочем переливе трафика из пустого в порожнее; все ссылки и репосты здесь появляются бесплатно и в рамках искренней, не "дружеской" рекомендации.
Все мои посты длиннее 160 символов, так что, когда в телегу прилепят рекламу, здесь ее можно будет проматывать не глядя.
Комментариев не будет, потому что еще один мертвый чат мне не нужен.
В переводческом сообществе бытует мнение, что фриланс — это самый последний вариант, к которому можно обращаться лишь в случае крайней нужды, а после максимально краткосрочной поправки своего финансового состояния следует посвятить все силы поиску прямых клиентов и заветного штатного оклада. В определенной степени это действительно так: вчерашние или текущие студенты, которые обычно и разжигают подобные дискуссии своими наивными вопросами, действительно чаще всего не имеют ни профессиональных навыков, ни опыта продаж своих услуг, ни самодисциплины, благодаря которым их расценивали бы как достойных доверия качественных специалистов. Более того, во многих сферах именно штатная позиция широкого профиля с функциями секретаря и синхрониста в принципе является единственным способом хоть как-то поддерживать штаны.
Проблема в том, что конкретно в геймдеве и локализации вообще при наличии вышеперечисленных качеств outhouse оказывается намного выгоднее inhouse. При их отсутствии, понятное дело, невыгодно ни то, ни другое, зачем вы вообще тогда в геймдев пошли, тут все за лишние десять долларов с кикстартера удавятся.

Прямым клиентом в данном контексте считаются независимые студии, работающие без издателя: именно у них всегда самые интересные проекты вроде RPG на несколько сотен тысяч слов художественного текста, именно они могут действительно относиться к переводчику как к полноценному члену команды и именно там может присутствовать та самая волшебная творческая атмосфера, которая представляется всем, кто слышит "я переводчиком игр работаю".

Дело в самой структуре игрового рынка, которая все еще по большей части предполагает именно проектную занятость. Да, проекты могут быть крупными, долгосрочными, вы можете попасть на бесконечную постоянную поддержку какого-нибудь мобильного квеста с поиском предметов — но это не отменяет того, что у каждого прямого клиента из геймдева примерно месяцев через восемь после заключения с вами контракта неизбежно наступает релиз, и объемы работы мгновенно падают до нуля с крайне туманными перспективами их возобновления. Небольшая инди-студия с интересной и неоднозначной однопользовательской игрой крайне редко может позволить себе разработку какой-то параллельной идеи вместе с близким к релизу флагманом, которому уже нужна локализация (а это автоматически предполагает, что игра готова как минимум на 75% технически, а концептуально — на все 100%, так что текст кардинально меняться уже не будет), так что между релизом одной игры и хотя бы анонсом другой проходит полгода-год. На что вы будете в это время жить, если тексты для вас банально еще не написаны? Тратить на переводчика зарплату штатного сотрудника тем более никто не будет: как правило, в штате таких компаний один-два менеджера по локализации, которые ищут вендоров на все рабочие языки и решают проблемы, но не более того.

При этом я сейчас рассматриваю самый редкий, желанный и вкусный для исполнителя вариант, где в проекте много текста: RPG, квест, визуальная новелла. В абсолютном большинстве игр объем текста не превышает 100 тысяч слов, а чаще — 50 тысяч. С учетом стандартной производительности в 2500 слов в день — это месяц, ну два, ну три. Дальше работы у прямого клиента для вас нет.
Нужно понимать, что переводчик — это самое последнее звено производственного цикла любого продукта: вы приносите пользу тогда и только тогда, когда все остальные сотрудники компании выполнили свою работу на приемлемом уровне. Технического писателя, нарративщика или сммщика можно нанять с прицелом на будущее или поручить ему самостоятельно придумать, как именно он будет компенсировать клиенту свою зарплату; переводчик самостоятельно себя монетизировать абсолютно неспособен. Ни одного переводчика в геймдеве (да и не в геймдеве тоже) никто не знает по имени: все личности, которые сейчас могут всплыть у вас в голове, переводом как ремеслом не занимаются и проявили себя в какой-либо другой смежной творческой сфере, благодаря чему вы их и запомнили.

Эта тонкость делает все громкие слова об олигополии бюро и призывы расправить плечи несостоятельными: именно существование издателей как агрегаторов множества проектов от разных студий в принципе делает перевод игр профессией. При этом возиться со штатными переводчиками издателю тоже совершенно не с руки: объемы контента и уровень диверсификации активов, делающий издателя рентабельным, ни один универсал не осилит просто потому, что невозможно одинаково качественно переводить и баскетбольный симулятор, и военную стратегию, и симулятор свиданий в музыкальном театре, который по сути является мюзиклом. Бюро возникли как естественный ответ рынка на эту потребность: их существование позволяет специалистам всегда иметь какой-никакой подножный корм — хотя качество этого корма в русскоязычном пространстве, конечно, оставляет желать и желать, — а клиенты избавляются от огромного геморроя, связанного с организацией процессов перевода.

Из этого вытекает довольно неожиданный минус работы с прямыми клиентами: вы напрямую соприкасаетесь со всем чадом кутежа разработки, в котором до вас абсолютно никому нет дела. Тексты отдают хорошо если в экселе, а не в фигмах с общим доступом; сценаристы будут заглядывать в документ с вопросами раз в месяц, если он вообще будет; на копию игры можете даже не надеяться, а сопутствующие материалы придется собирать по анонсам самостоятельно. Денег, конечно, можно попросить больше — но большой вопрос, компенсируют ли они ваши нервные клетки или время, которое можно было бы потратить на совершенно безмозглые поточные статьи справки сервиса по мобильной рекламе от бюро с глоссариями, нормальной кошкой и возможностью призвать ответственного от клиента прямо в комментариях к проблемной строке.

Кстати о мобильных: компании по разработке мобильных и казуальных игр автоматически считаются издателями, потому что для них поточная модель работы, желательно еще и с подписками в каждой новой игре, — единственно возможная. Там есть деньги и штатные позиции с терпимым окладом, и если вас устраивает крайняя поверхностность, монотонность и общая слегка идиотическая восторженность контента (а еще вы готовы качественно переводить НА английский, если мы говорим о русском рынке) — это, конечно, отличный вариант, не спорю.
При всей своей деланной одиозности Алексей Козуляев уже много лет с невероятным упорством делает большое и неблагодарное дело: он пытается хоть тушкой, хоть чучелком засунуть в систему постсоветского высшего переводческого образования новые виды контента, которые в 21 веке множатся, как грибы, и косная академическая наука совершенно за ними не поспевает.
К сожалению, в вузах до сих пор часто нет даже разделения устного и письменного перевода, несмотря на то, что смычка города и деревни потихоньку близится и компании начали понимать, что переобучение выпускника на живых клиентах обходится намного дороже пары специализированных курсов для целой толпы студней, из которой кто-нибудь что-нибудь да усвоит.

Конкретно в моей сфере околоразвлекательного контента ситуация вообще парадоксальная: высшего переводческого нет у абсолютного большинства самых толковых исполнителей, а многие юнцы и юницы с дипломами по ощущениям усваивают из всего курса только уроки по машинному переводу и активно применяют эти знания там, где их применять в принципе запрещено. При этом для адекватной и осознанной передачи культурных коннотаций и их переноса из одного культурного слоя в другой высшее образование в его самом базовом смысле формирования человека мыслящего, а не стучащего по клавиатуре за 70 копеек, как раз-таки необходимо — но человек академический, человек мыслящий и человек переводящий, как правило, являются тремя разными людьми.

Мою лекцию как человека переводящего вы уже видели; посмотрите теперь лекцию от человека академического и мыслящего.
Может, перестанете переводить описание для здания Advanced Farm в фэнтезийной стратегии как СТАНЦИЯ ДЛЯ ДОБЫЧИ ПРОДВИНУТОГО ПРОДОВОЛЬСТВИЯ, а я перестану рыдать кровью, вас редактируя.
У меня на компьютере есть специальная папка для тестовых заданий, и на сегодняшний день с 2017 года в ней накопилось ровно 63 файла.
Простой подсчет говорит нам, что в это время примерно каждый месяц я делала какие-то тесты, несмотря на то, что уже на тот момент у меня была вполне достойная база, репутация и зарплата. Даже если не учитывать огромный первичный отсев в виде отсутствия ответа на отклик с резюме, более половины этих заданий не удостоились ответа и после выполнения; еще где-то на десяток пришел однозначный отказ; штук пять оказались удачными, и из этих потенциальных заказчиков еще парочка не подавали никаких признаков жизни после подписания первичного договора.

Одна из самых больших ошибок, которые может совершить фрилансер — переложить ответственность за свое благополучие любого рода на заказчика. Чтобы уяснить отличия независимого подрядчика от штатного сотрудника, достаточно внимательно прочитать договор, который вы заключили перед началом работы: у вас нет базового оклада, вы не имеете права претендовать на какие-либо привилегии и бонусы штатных сотрудников, вы не являетесь представителем компании, которая заказывает у вас какие-либо услуги, и чаще всего не имеете права даже упоминать о вашем сотрудничестве с означенной компанией в каком-либо публичном пространстве. Компания также никоим образом не обязуется предоставлять вам работу; она может это делать и обязана оплачивать выполненные заказы в сдельном порядке по вашей ставке, однако нигде не прописано, будет это один заказ на 300 рублей или пара десятков в месяц на 30 000.

Выбирая путь фрилансера, в первую очередь необходимо научиться пересчитывать трудноопределимые ощущения внутреннего и внешнего благополучия в живые деньги, на которые это самое благополучие можно приобрести.

Сколько вы платите за квартиру?
Сколько вы тратите на еду?
Нужно ли вам какое-либо регулярное лечение? А у стоматолога когда были? А с кукушечкой как, улететь не пытается?
Есть ли у вас дома быстрый интернет, большой монитор, удобное кресло?
Сколько текста вы объективно способны перерабатывать за средние восемь часов рабочего дня, не жертвуя сном, социализацией, движением и правильным питанием? Это художественный текст без повторов или взвешенные слова с совпадением 85%?
Сколько из этих восьми часов вы объективно способны уделять работе, а не ругани с домашними, которые справедливо считают, что вы занимаетесь черт знает чем, готовке, просмотру сериала, который включили как бы для фона, уборке, чтению твиттера и прочей прокрастинации?

Это очень банальные и скучные вопросы; отвечать на них гораздо противнее, чем решать прикольные переводческие задачки в пабликах локализационных компаний и смотреть разборы чужих переводов на ютубе.
Проблема в том, что штатное трудоустройство, особенно в продуктовые компании, обычно дает на них ответы: где-то есть ДМС, где-то — офис с обустроенными рабочими местами, где-то — цепной менеджер с созвонами утром и вечером и прочие пункты из раздела "наши преимущества", над которыми все потешаются... Даже сам факт наличия оклада позволяет пойти от обратного, распределив эту априори доступную вам сумму по разным сферам жизни; начинающий фрилансер в этом смысле висит в воздухе, особенно если раньше у него не было вообще никакой работы.
Первый заказчик начинающего фрилансера — это, скорее всего, крупная локализационная компания с хорошим пиаром, которая шерстит кадры крупной сетью на будущее. Основной пул заказов в таких местах закрыт уже хорошо проявившими себя по цене, качеству и доступности исполнителями, и новичку работа будет доставаться в тех случаях, когда основной переводчик по какой-либо причине отказывается. Можете даже не надеяться, что эти крошки с барского стола закроют все ваши потребности.

Очень многие компании пытаются привязывать к себе переводчиков нематериальными стимулами: громкими, но расплывчатыми словами о том, какой вы незаменимый специалист, поэтому поработайте в выходные, рассказами о том, какие у них солидные клиенты и интересные ААА-проекты (например, очередная версия фифы), перспективами карьерного роста до редактора или менеджера и прочими манипуляциями на доверии. Когда вам начнут такое рассказывать, еще раз перечитайте договор: все, что в нем не описано, не входит в ваши обязанности, а любые обещания со стороны заказчика, не выраженные в документально подтвержденном повышении ставки, не являются офертой.

Геймдев особенно коварен в этом смысле, но фрилансера, в отличие от штатного сотрудника, должны интересовать только деньги. Первый заказчик никогда и ни при каких условиях не должен оставаться единственным, даже если у них действительно вдруг образовался реальный дефицит кадров и они действительно могут сразу загрузить вас на полный день. Продолжайте подаваться на все хоть как-то подходящие для вашей специализации вакансии и делать тесты: не волнуйтесь, конкурировать за ваше время работодатели начнут очень нескоро, а если начнут — повышайте ставку, сразу воздух очистится.
Обсуждали тут недавно то, как мыслят разные люди вообще и восприятие рабочего процесса во время умственного труда в частности.
Я воспринимаю себя во время работы как 3D-принтер: несмотря на поражающую воображение детализацию форм для ювелирных изделий и сложность механизмов, которые можно напечатать целиком за один прогон машины и получить подвижную конструкцию из множества деталей, от самого устройства в этом процессе зависит очень мало. Принтеру нужен правильный пластик, правильная 3D-модель, подходящие условия для работы, достаточное количество времени и набор других очень тонких настроек, малейшее изменение в которых способно превратить ваш инопланетный шагающий механизм в кусок искореженного пластика. Я как человек здесь просто открываю кран и лью расплавленный словоматериал из своего мозга прямиком в строчки кошек; именно поэтому я глубоко убеждена, что переводу невозможно научить.

Способность внятно прочитать выданный на обработку текст, применить к нему все облако возможных контекстов и выдать текст на целевом языке, пренебрегая при необходимости формой оригинала, но не теряя здравый смысл в попытках скопировать его, невозможно сформировать за десять получасовых лекций и пять вырванных из контекста домашних заданий. Вложить в человека словоматериал принципиально иного качества, заменив им то, что копилось всю жизнь, начиная с самой первой азбуки и чтения детских книжек родителями вслух, за такой срок тем более невозможно, да и более долгий тоже ситуацию изменит мало. То, какой пластик будет литься из наших принтеров, складывается за многие годы сознательного и не очень анализа чужих текстов, а изменить усилием воли мы можем только те самые тонкие настройки на уровне финального продукта, а не основных паттернов работы: скорость, объемы, уровень детализации, подобрать подходящую именно для себя задачу, в конце концов. Никто в здравом уме не будет печатать крупную подвижную деталь из хрупкой и капризной эпоксидки для мелкой миниатюры точно так же, как никто не посадит дубляжника прямиком из студии на юридические документы.

К сожалению, исполнителей с подобным складом ума на рынке куда меньше, чем текстов, которые нужно переводить, и берут они за свою работу обычно куда больше денег, чем среднее бюро-посредник третьего уровня, особенно русское, готово на них тратить. Индустрия переводческого образования и особенно платных курсов декларирует своей целью именно формирование таких исполнителей из любого обратившегося вольнослушателя, но по факту кран для словоматериала в голову, где даже трубопровод для него не проложен, насильно не врежешь. Получают от такого образования пользу, пишут хвалебные отзывы и находят хороших клиентов по результатам обучения те, кто уже имеет достаточную восприимчивость к печатному слову, насмотренность, дерзость и остроту ума; для них курсы становятся калибровкой настроек принтера под требования конкретной тематики или рынка как такового, позволяя повысить квалификацию — но не привить ее.

Дисклеймер: я каждый год прохожу пару-тройку различных профессиональных курсов просто для того, чтобы не зарываться, следить за рынком и смотреть, как работают коллеги. Ни один из них, даже крупное полугодовое повышение квалификации по АВП, пока что не произвел в моей голове никакого большого взрыва. С вами все может быть иначе и я не утверждаю, что описанная мной модель восприятия мира — единственно возможная.
Любая потребность рынка в какой-то момент закрывается способом, позволяющим получить результат минимально достаточного качества за минимально возможные деньги. Проблема нехватки качественных исполнителей в индустрии, где есть деньги, решалась бы переманиванием специалистов через повышение зарплаты, как это делается в айти; в индустрии перевода, нищей и в целях дальнейшего поддержания этой нищеты еще и анонимной, каждый участник решает эту проблему, как умеет.

Для крупных компаний, как правило, решением становится штат редакторов, которые получают оклад и хоть какую-то стабильность в обмен на необходимость лепить из результатов работы постоянно меняющихся безликих фрилансеров продукт, который минимально устроит верхнего клиента. Трагедия в том, что такой редактор либо быстро вкладывает в работу всего себя и выгорает, если он специалист описанного мной выше типа, либо начинает получать наслаждение, задрачивая переводчиков за несоответствие термина глоссарию, составленному уже после сдачи проекта, куда попал вариант другого такого же несчастного. Если среди исполнителей вдруг затесался кто-то с еще не окончательно убитым китайскими мобильными стратегиями талантом, его быстро переучат на буквалиста, заставив думать исключительно об опечатках и длинных тире, а не о смысле текста.

Естественно, не все тексты достойны того, чтобы о них думать, и уж тем более не во все тексты вкладывался хоть какой-то смысл теми, кто их пишет. Вдалбливать в переводчиков буквализм широкими мазками в условиях непредсказуемости среднего по больнице уровня исполнителей для каждого конкретного проекта попросту безопаснее и экономит время редактора, которое в пересчете на сдельную оплату часто стоит куда дешевле, чем такая же работа на фрилансе, но этот подход и превращает среднюю русскую локализацию чего бы то ни было в гомогенную серую с коричневым оттенком массу абсолютно не запоминающегося текста.

Мне, конечно, и как редактору, и как переводчику более импонирует не публичная порка проштрафившегося, а здоровое личное менторство без этой душной истеричной нотки нависающих штрафов. Распознать талант можно буквально за первые несколько проектов; увы, часто его пытаются сформировать в откровенно безнадежных, но дешевых исполнителях, давая им какие-нибудь условно несложные тексты, что превращает всю идею в фарс, а уж если им МТ редактировать подсовывают...
Ну, мечтать не вредно.

А вы, кстати, как воспринимаете?
Вижу в последнее время ненулевое количество обсуждений и даже, так сказать, экспертных статей, сводящихся к нехитрым тезисам вида "денег нет и не будет, переквалифицируйтесь в менеджеры".
Оставив за скобками личности авторов подобного контента, которые, как правило, описывают как раз свой собственный карьерный путь со всеми сопутствующими ошибками выжившего, поговорим немного о другом.

В качестве говорящих голов, которые автоматически считаются образцами успешных специалистов, у нас в локализации выступает именно управленческий состав, выносящий во внешний мир в первую очередь специфику своей работы: достаточно посмотреть любую отраслевую конференцию, чтобы понять, о чем я говорю. Рейтинг инфлюенсеров, о котором вы, скорее всего, только что впервые услышали, включает в себя где-то с десяток лиц, которые занимаются собственно переводами, да и те вещают от лица компаний имени самих себя — и снова не о том, как, собственно, производится продукт, а о сопутствующей бюрократии, выборе правильного проприетарного облачного инструмента для continuous localization на краудсорсе и продажах. Ходить на конференции, митапы, локланчи и прочие нетворкинги лингвисту не только оказывается незачем, но и как бы даже немного порицаемо: чего это вы от работы отлыниваете, молодые люди? Зачем вам наши "Секреты бюджетирования: Machine Translation Boogaloo" или "Шесть способов собрать отзывы пользователей на локализацию и подсчитать ROI"?
Практикующих специалистов-переводчиков при этом почти не видно и не слышно. С одной стороны, конечно, понятно: люди переводят, заняты, вещать некогда. С другой, конечно, у всех NDA, особенно с великим и всемогущим ирландским MLV на букву K. С третьей, конечно, контент про процесс перевода донельзя скучен даже для непосвященных, а для посвященных уж тем более: что интересного в бесконечном переборе средневековых головых уборов для пятнадцатого сета брони подряд?

Все это создает довольно ошибочное впечатление о том, что карьера в переводе игр как будто в принципе не предусматривает никаких других вариантов, кроме "переводчик-штатный редактор-менеджер по локализации-старший менеджер по локализации". Я ни разу не видела блогов о медицинском, юридическом или техническом переводе, авторы которых столь же активно призывали бы читателей бросать выбранную оными читателями профессию и переходить в совершенно иную сферу деятельности; сложно представить такие заявления и от устников любой специализации, а художественные переводчики и вовсе очень часто в первую очередь позиционируют себя как переводчиков, даже если эта деятельность у них далеко не основная. Предложив научному редактору условного АСТМО перейти в выпускающие, в ответ вы, вероятнее всего, получите недоуменный взгляд и вежливый отказ.

Почему тогда в играх статус переводчика рассматривается даже самими переводчиками как некий перевалочный пункт, который лучше всего проскочить как можно быстрее и вспоминать те времена как страшный сон?
Как мне кажется, проблема здесь в том, что индивидуальная ремесленная профессия, не имеющая перспектив вертикального роста, на современном рынке встроилась в крайне жесткую многослойную иерархическую структуру, и вместо взаимовыгодного обмена своих навыков на деньги клиентов исполнители, особенно начинающие, оказываются в положении, когда первый же придонный посредник полностью закрывает собой кормушку и распределяет бюджет проектов на свое усмотрение. Искать другую кормушку, посвободнее, страшно, да и в прямой видимости ничего другого нет, поэтому проще оказывается перехватить управление в уже знакомой и дальше перемещаться на социальном лифте уже в привычной и понятной среде.
Формально предназначенный для исполнителей контент выполняет ту же задачу поддержания вертикальной иерархии: авторы с достойным лучшего применения энтузиазмом считают рубли за слово при усредненных 2000 слов в день, приходят к выводу о том, что в некоторых регионах и 50 тысяч — очень высокая зарплата, а затем переходят к перечислению профессий, в которые можно уйти. Зачем тогда сюда приходить, если можно сразу в менеджеры, в итоге как-то совершенно непонятно.

При этом сами клиенты тоже пока что редко осознают преимущества горизонтальной коммуникации с исполнителями: мои интервью с эйчарами различных продуктовых компаний в 90% случаев заканчиваются в первые пять минут, так как я сразу декларирую, что работаю только на условиях сдельного фриланса. Мой опыт полного переводческого сопровождения нескольких крупных приложений говорит о том, что объемы текста в усредненном обезжиренном софтовом продукте не настолько велики, чтобы занимать все восемь часов рабочего времени без отрыва от производства, и я вполне способна пропускать через себя сразу несколько подобных поточных проектов одновременно. Более того, формат обращения по требованию в конечном счете выходит экономнее для самого заказчика — но объяснить это совершенно не представляется возможным, так как в структуре компании выделена конкретная позиция "штатный переводчик" со все теми же привычными перспективами вертикального роста до менеджера.

Все это я к тому, что у одной кормушки-то сидеть совершенно не обязательно и даже вредно. Ковид дал цифровизации всего и вся настолько мощный пинок, что его эффекты еще лет пять будут тянуть за собой все сопутствующие профессии — а интерфейсы всех этих новых приложений по доставке, медитации, правильному питанию и убийству времени кто-то должен будет переводить, не говоря уже о грядущих метавселенных со встроенными статьями кодекса для каждой дерьмовой модельки всех окружающих нас предметов. Бюро всегда будет дороже надежного фрилансера, готового предоставлять все те же услуги единолично, поэтому, правильно подав себя, можно получать те самые 50 тысяч всего с одного клиента из множества — но только в том случае, если перестать воспринимать самого себя и свое призвание как промежуточный этап.
Помните, я лет пять назад писала про гениального безумца, который взялся переводить Finnegans Wake?

Так он закончил.

17 томов со всеми примечаниями или 3 без них можно купить в бумаге на озоне, например, но, прямо скажем, это посложнее будет, чем хотя бы просто прочитать.
Читать бесплатно у автора на самлибе.

А мы все диско элизиум да диско элизиум.
Кратко россыпью о том, почему вас будет ненавидеть редактор в моем лице. Это даже не тонкости стилистики и preferential edits, об которые можно ломать копья, а вещи, за которые человеку, заявляющему, что он работает с текстами, в принципе должно быть стыдно. Будь моя воля, я бы резала переводчику ставку на 10% за каждый косяк из списка ниже, а когда соберется бинго — чугунную медаль на шею и вон из профессии.

— Синтаксис. Усредненный писатель маркетинговых статей, текстов и постов на английском языке очень любит начинать предложение со слова whether и дальше шпарить сложный причастный оборот. Усредненный русский переводчик вспоминает оборот "будь то" и лепит полную копию оригинала.

• Whether you're a newcomer or a veteran to the series, you'll find lots of exciting news and tips in our weekly newsletter!
• Будь вы новичком или ветераном серии, вы найдете множество интересных новостей и советов в нашей еженедельной новостной рассылке!

Если вы не понимаете, что в этом предложении не так, то хотя бы просто, блядь, забудьте про "будь то". Просто не используйте этот оборот вообще никогда. Про тему и рему писала и я, и куда более умные люди, но если совсем просто — любое английское предложение в перевернутом виде будет звучать на русском намного лучше.

• Designed as a knowledge base and ongoing reference point for developers, you can use it both for a first dive-in, or to hone your skills and push your product even further.
• Разработанный как база знаний и действующий справочник для разработчиков, вы можете использовать его как для первого погружения в процесс или для оттачивания навыков и дальнейшего продвижения вашего продукта.

— Проезжая мимо станции, с меня слетела шляпа. То, что работает в английском, никогда не сработает в русском. Видите причастный оборот — отлепляете его от основы и выносите в отдельное предложение, перетаскиваете в конец и делаете активный залог через "который" или превращаете в дополнение из прилагательных. Про причастия как форму в любых связанных с небогоспасаемым айти и играми текстах вообще рекомендую даже не заикаться, все равно ими ни автор оригинального креатива пользоваться нормально не умеет, ни вы.

— Пунктуация. То, что за вас что-то там на другом языке уже написали, никоим образом не умаляет необходимости соблюдать правила языка целевого. Oxford comma даже сами англичане спорят, использовать ли, а уж в русские списки ее точно нести не надо; среднерусский малограмотный человек склонен скорее опускать запятые, нежели добавлять лишние, вот и вы так делайте. Как ни странно, отсутствие запятых раздражает куда меньше, чем их наличие там, где не надо. Распинаться про пунктуацию можно долго, но как минимум хотя бы не копируйте ее из оригинала, а думайте своей головой.

— Капитализация. В русском языке с большой буквы пишутся только имена собственные и первое слово в предложении. В memoQ, если сегмент начинается с тега, следующее слово автоматически пишется с прописной — уберите у себя эту настройку, потому что тексты потом выглядят как "<%Имяигрока%> Получает новый уровень". Если перед скобками нет точки, текст в них пишется со строчной (а точка в конце предложения в них не забирается). После сокращений, двоеточий и тире большая буква не пишется: когда в следующий раз будете подставлять какое-нибудь "Requirements: Lv. 3", бейте себя по лицу за каждое нажатие на Shift, иначе по лицу вас захочет бить редактор. Автозаменой такое выловить можно в очень ограниченных пределах, а корректор после редактора по текстам проходится только в одной из всех мне известных фирм, поэтому к концу файла на сорок тысяч слов вас возненавидят, даже если в остальном вы гениальны.
— Местоимения. Вы можете выкинуть из своего русского текста абсолютно все его местоимения и обезличить его для повышения его читаемости для ваших читателей. Не превращайтесь в агглютинирующих истерофилов: русский язык имеет множество прекрасных грамматических категорий, встроенных в слова по умолчанию, и имитировать их отсутствие, приводящее к замусориванию исходного английского текста служебными словами, совершенно не обязательно. Тонна бесполезных местоимений — первый признак плохого перевода, и именно из-за них ваши тесты могут отклонять даже при общем приемлемом уровне.

Три кита плохого маркетингового перевода, которых стоило бы законодательно запретить переводить втупую одним словом:

•‎ Product в контекстах торговли в Интернете: "товар". "Продуктом" это слово может быть только в том случае, если речь идет о, допустим, "программном продукте", да и там оно выглядит как отвратительная калька.
•‎ Advanced в любых контекстах: ни в коем случае не "продвинутый". Любые другие синонимы: улучшенный, ускоренный, усовершенствованный, прости господи, но не продвинутый.
•‎ Experience: не "опыт" (если мы про UX, а не UI игр), а хотя бы "впечатления". Еще это слово любят совать как глагол, там вообще пишите что угодно, но не "испытайте".

Никто не ждет от вас, что вы в точности передадите весь тот задорный бред, который на сдачу накорябал копирайтер для описания очередной плохой игры в магазине приложений или в стиме. Маркетинговый текст должен вызывать любопытство и эмоцию, а не рвотные позывы от нагромождения не стыкующихся друг с другом эпитетов и кривых формулировок — а они будут кривыми, если не менять структуру предложения и брать прямые переводы всех встречающихся вам собирательных понятий. Прочитайте оригинал и перепишите его своими словами — и да, уберите этот клятый experience, если вашим словам он только мешает.
Кстати, копирайтер-то, скорее всего, писал этот текст, держа в уме оптимизацию для поисковых движков, а что насчет вашего перевода? Знаете ли вы, как работает ранжирование результатов поиска по ключевым словам в App Store?
Нет?
Поинтересуйтесь на досуге.

И все это, в общем-то, совершенно базовый набор чисто технических моментов, которые, казалось бы, совсем не ракетная наука. До них вполне можно дойти своим умом, имея хоть толику здравого смысла — однако мне на редактуру приходит исчезающе малое количество переводов, не содержащих пары-тройки подобных косяков. Как правило, эти переводчики даже вполне неплохо справляются с более-менее художественными текстами вроде внутриигровых диалогов, а на вот такой рутинной кормовой локализации резко буксуют.
Это во многом проблема и отбора со стороны компаний: в тестовых заданиях на вакансии по локализации очень часто встречаются, например, стихи и песни, но я еще ни разу не видела там хотя бы пары предложений под перевод для ASO. В реальности дело обстоит полностью наоборот — за всю мою карьеру говорящие стихами персонажи мне попадались ровно два раза, а вот деепричастные обороты я из чужих переводов убираю каждый день десятками.
Идея стать переводчиком и пойти именно в игры пришла мне в голову примерно десять лет назад, когда на пиратке WoW WotLK, где мы с гильдией безуспешно траили Синдрагосу уже третий месяц, добавили дейлики на кораблях в Ледяной Короне — но русской версии не нашли и засунули в игру квесты вообще без текста, потому что на английский вариант народ громко взвыл на форуме.
Не в последнюю очередь меня мотивировало желание работать именно в Blizzard: как и многие прекраснодушные студенты, я представляла себе геймдев вообще и переводческую профессию в частности как возможность хоть краем пальца приложиться к созданию любимых вселенных. Собственно начала переводить я тоже благодаря другой любимой вселенной — но, что важно, это был комикс, в котором новый контент появлялся в полностью готовом виде.

Вот уже шесть лет я на полную занятость работаю именно переводчиком игр. В Blizzard я теперь не пойду ни за какие деньги — и дело не только и не столько в том, во что за это время скатились и сама компания, и ее флагманский продукт.

Переводчик в 95% случаев получает в работу совершенно сырой полуфабрикат. Локализация обычно начинается не позднее, чем за полгода до релиза, а в случае реально крупных проектов весь цикл может занимать и целый год. Естественно, доступных сторонним подрядчикам и хоть сколько-нибудь играбельных прототипов на этот момент еще не существует, а для онлайн-игр существовать и не может, сервера-то еще не запущены; максимум контекста, который может быть — пара диздоков, концепт-артов и, возможно, набросок общего сценария.
Права голоса и возможности влиять на то, какие полуфабрикаты приходится переваривать, у переводчика нет, но при этом для того, чтобы адекватно выполнить работу, в эту вселенную волей-неволей приходится до некоторой степени погружаться. С первого взгляда выглядит как работа мечты, а со второго...

Представьте, что новые сезоны своих любимых сериалов вам отныне придется смотреть ТОЛЬКО в первой технической версии — на гринскрине, со скачущими по экрану таймкодами и копирайтами и регулярными черными квадратами на десять секунд с подписями "explosion vfx", а перед началом каждой серии вам будут зачитывать саммари ее сюжета.
Книги — ТОЛЬКО в первом авторском черновике со всеми тавтологиями, тремя вариантами финала и забытыми в первом акте ружьями.
Игры... ну вы поняли, да?

Любое, даже самое гениальное произведение несколько теряет свой шарм, если его выпотрошить, препарировать под лупой по миллиметру все детальки и пересобрать их обратно, но есть один нюанс (с). Современный AAA и AA-геймдев в целом стремится создавать игры, в которых главное — заставить пользователя потратить на них как можно больше времени и напихать в него как можно больше контента, чтобы он не выкатил потом претензию вида А ЗА ШО Я СТОЛЬКО ЗАПЛАТИЛ. Конвейерные открытые миры Assassin's Creed, бесконечные сайд-квесты в Ruined King: A League of Legends Story, отвратительнейший backtracking в Dragon Age: Inquisition, океаны совершенно бесполезного лора в Pillars of Eternity... и я еще даже не начинала разговор о других жанрах, в которых и сюжета-то не предусмотрено, а игровой процесс вот он, 500 с лишним часов в %вставьте_свой_любимый_батлрояль% в стиме.
Маркетологами написано множество трактатов о том, насколько можно растянуть игровую сессию, чтобы игрок не разочаровался в этом пустом мыле и не бросил его окончательно; точки катарсиса в такой огромной махине, заточенной под удержание через "жаль потраченного времени", всегда равномерно размазаны по всему объему текста — и потреблять все это порой довольно мучительно, особенно если игровой процесс как таковой оригинальностью не блещет.
Для переводчика, однако, любой подобный проект — настоящий подарок: он обеспечивает много стабильной и не слишком сложной работы, совершенно не требующей вкладывать в нее мозг и душу. Одному исполнителю здесь будут доставаться достаточно произвольные небольшие кусочки от боевых реплик обезличенных врагов до описаний оружия, которые, скорее всего, так и не сложатся в сколько-нибудь внятную картину до самого конца проекта и быстро выветрятся из памяти.
Если я решу потом поиграть в то, над чем работала, то вполне смогу получить свое удовольствие от других, еще не захватанных собственными грязными лапками элементов. Например, я переводила на английский некоторый достаточно внушительный объем текста для Pathfinder: Wrath of the Righteous (да, я там даже в титрах есть) — но даже с учетом того, что я знаю финальные твисты нескольких сюжетных веток, включая основную, всю остальную игру со всей ее вариативностью я не видела, и конкретно мой персонаж может вообще этих веток никак не коснуться.
Другой вопрос, что в бесконечные ремейки сиквелов и номерные части перезапущенных франшиз двадцатилетней давности играть особого желания лично у меня нет; другой вопрос, что вселенная Pathfinder была мне знакома, но в число любимых определенно не входила, поэтому праздного интереса к игре как таковой вне рабочего процесса я практически не испытывала.

Другой вопрос, что, например, весь прошлый год я работала над очень приятным, живо и смешно написанным проектом в одном из моих любимых сеттингов, в который с удовольствием бы поиграла сама — но среди прочего мне попалась финальная глава истории, где манифестируются как последствия индивидуальных выборов из остальных частей игры, так и суммы общих линий поведения типа "добрый-злой". Один большой спойлер, короче.
Играть теперь в это, естественно, смысла никакого, разве что болванчиков по миру поводить. Я буквально могу предсказать, что мне скажут очередные рандомные бандиты из лагеря и кем окажется этот мутный типок с восклицательным знаком над головой, который так набивается ко мне в команду.
И это еще оригинальная игра без предыстории, которая очаровала меня исключительно текстом — а потреблять действительно дорогой сердцу контент в виде полуфабриката совсем уж жалко и обидно.

Хорошая память в нашей профессии — и благо, и проклятье, и необходимый рабочий инструмент, если не хочется каждый раз поднимать все письменные референсы на типовые формулировки по каждому из пары десятков проектов на регулярной поддержке, когда пришел новый кусочек на 500 слов со сдачей в тот же день. У меня память крайне цепкая на те самые мелкие детальки, которые надо разглядывать под лупой, и проставлять за мной правильные кавычки редактору обычно не нужно; именно поэтому я предпочитаю UI, а не UX и с наибольшим энтузиазмом берусь за техническую локализацию, а не за сюжетные диалоги. Диалоги, кстати, еще и начисто выжигают умственный ресурс на следующие несколько дней, потому что типовыми формулировками там не отделаешься, да и повторов не бывает.

P.S. Синдрагосу мы убили только тогда, когда половина статика сходила одеться в другую гильдию и вернулась с овергиром. Не потому что WoW уже тогда скатился, а потому что идиоты.
Я не писала сюда почти три месяца.
Почему?

Этот канал всегда был посвящен только и исключительно моим размышлениям по поводу моего личного взаимодействия с индустрией перевода и локализации. С момента начала известных событий означенную индустрию и лично мою жизнь изрядно лихорадит, поэтому я не видела особенного смысла (да и ресурса не имела) давить из себя как панические тексты про то, что мы все здесь в изоляции умрем с голоду, так и идиотически аполитичные публикации, написанные так, будто для кого-то сейчас все еще имеют значение тонкости ASO при локализации приложений для отслеживания лунного цикла. Впрочем, если там есть посевной календарь, то это совсем другой коленкор.

Сейчас волна демонстративных отказов от обслуживания россиян и отзывов брендов из страны несколько схлынула, большую часть санкций немедленного действия ввели, прямые рычаги давления применили, так что можно попробовать окинуть взглядом новый карьерный ландшафт.

Тезис первый: заявление %brandname% об уходе из России в заметном количестве случаев обусловлено чисто финансовыми причинами и не имеет прямой корреляции с отказом от использования русского языка в продуктах компании.

За последнее время я увидела ненулевое количество петиций и воззваний в адрес различных компаний с требованиями либо добавить украинскую локализацию, либо и вовсе заменить русский язык на украинский. Не имея ничего против мовы как таковой, напомню, что даже по официальным данным количество ее носителей в три раза меньше, чем официальное же количество носителей русского, и это только те, кто указал этот язык как родной во время переписи.
Многие жители стран бывшего СССР и текущего СНГ, тесно связанных с Россией (включая Беларусь и ту же Украину), если не говорят по-русски, то хотя бы понимают его и, не зная английского, за неимением лучшего будут пользоваться именно русской локализацией при ее наличии. Украинский язык на первый взгляд непонятен даже носителям русского, к которому близок, и служить lingua franca для всего региона Russia&CIS не сможет.
Отказаться от обслуживания россиян можно; отказаться от русского языка — нет.

Тезис второй: да, местами индустрия действительно перестала существовать.

Некоторую часть моего дохода составлял перевод под дубляж для кинотеатров и телеканалов, которые могли себе это позволить. В начале марта я с ужасом наблюдала за тем, как прокатчики один за другим отзывают права на свои фильмы; затем ушел Netflix, и сфера АВП для меня закрылась окончательно. Лично я пострадала минимально, но вижу, что коллеги, которые специализировались именно на этом, несколько теряют оптимизм. Книгоиздательской индустрии, едва оправившейся от ковидного простоя и вновь пошатнувшейся от дефицита бумаги, который начался еще в декабре 2021, тоже досталось по касательной.
Здесь, увы, ничего приятного сказать не могу: аудиовизуальный контент — самая уязвимая в этом смысле отрасль, потому что его дистрибуция напрямую завязана на твердый рубль конечного потребителя, а не на вертолетные инвестиции в перспективные стартапы и финансовые подушки игровых издателей.
Тезис третий: крепкий рубль — это плохо.

Много лет вершиной мечтаний переводчика были полумифические "прямые зарубежные клиенты" или "заграничные бюро" с оплатой в хрустящих, зеленых и постоянно дорожающих долларах, что логично: даже минимальная ставка в 3 цента за слово была в два раза выше максимума, который готовы предлагать русские бюро. После 24 февраля те, кто работал в пределах России, внезапно оказались в куда более выигрышном положении — заграничные заказчики, потеряв возможность платить фрилансерам по полусерым каналам типа прямого перевода на пейпал, предпочитают открыть новую вакансию с припиской "Worldwide except Russia and Belarus", а не разбираться с обходом санкций.
Сейчас официальный курс растет из-за ограничений обращения иностранной валюты, что для тех, кто все же ухитряется получать зарплату в этой самой валюте, выражается в потере примерно 20% дохода. Добавляя инфляцию уже внутри страны, получаем неутешительную картину: для сохранения хотя бы иллюзии прежнего уровня жизни нужно либо повышать ставки, на что заказчики всегда идут крайне неохотно, либо работать в полтора раза больше, что для многих распальцованных профессионалов из фейсбука, работающих по два часа в день, будет весьма болезненно.

Тезис четвертый: профессия не умерла.

Кратно возрос спрос на перевод в направлении RU>EN: английский — все еще язык мирового общения, и бизнес, который сейчас бросился искать новые рынки и налаживать связи, нуждается в нем как никогда. Задуманные в России digital-проекты спешно открещиваются от своего происхождения и релоцируются вместе с сотрудниками; новый уровень контактов с нерусскоязычной средой требует и нового уровня коммуникаций. Технические писатели, способные выдавать свой контент на английском, и переводчики, способные толмачить такой контент, могут вовремя сориентироваться в этом хаосе и словить куш.
Большинство проектов на текущей поддержке осталось на месте, а после месяца испуганного молчания постепенно начали появляться и новые. В игровой разработке бюджеты на локализацию закладываются задолго до релиза, и если уж деньги решили спустить на русский язык, то выкорчевывать его на полпути из-за геополитики никто не станет.
Русские и некоторые нерусские бюро оперативно нашли способы перечислять заработок на карты несанкционных банков, так что голод нас, толмачей, пока не ждет.
Работа все еще есть и за нее все еще платят деньги.
Кстати, Яндекс наконец-то перестал заваливать хедхантер сотнями идентичных вакансий переводчика с русского на монгольский для разных регионов, так что искать эту работу даже станет чуть проще.

Тезис пятый: обед по расписанию.

Последние три месяца я при редактуре только и делаю, что повторяю переводчикам одни и те же базовые мантры, о которых уже не раз писала.
Исполнители в раздрае, даже те, кого хоть как-то удалось натаскать ранее, допускают куда больше ошибок, а корректорскую правку за собой по ощущениям перестали делать вообще все.
К сожалению, локализация — крайне требовательная к тем самым корректорским мелочам и общему качеству текста отрасль. Я прекрасно понимаю, что наша работа сейчас кажется совершенно бессмысленной, особенно, если это какие-нибудь мутные маркетинговые статьи о воронках продаж рекламы в галереях NFT, однако профессионала отличает от студента именно стабильность качества в любых условиях, как внешних, так и внутренних.

Будьте профессионалами.
Спите, ешьте, читайте новости один раз в день, чтобы не испортить себе аппетит, и не забывайте проставлять кавычки-шевроны там, где они нужны.
Мiръ не рухнул, рухнул только миръ.