Tsundoku-sempai!!
1.92K subscribers
30 photos
74 links
Пишу про переводы, локализацию и тяготы фриланса. Фидбек на @leafpaw, рекламу не предлагать.
Download Telegram
Почему все попытки экранизировать "Дюну" не вышли за пределы умозрительных проектов, провалились в прокате или стали совершенно нишевым трешем, хотя, в общем-то, крепкий боевичок снять в таком экзотичном антураже сам бог велел? У меня есть идея, что на это в том числе повлияла структура и язык оригинальной книги. На каждое активное действие героев в рамках основного сюжета приходится по несколько страниц чисто умозрительных размышлений, исторических справок, описаний спайсовых трипов в минувшее будущее и стратегических расстановок, которые крайне интересно читать и находить к ним отсылки в дальнейшем тексте книги, но совершенно невозможно уложить в формат кино. Допустим, леди Джессика прилетает на Арракис и находит в доме послание от сестры-гессеритки, которая жила там раньше. Это совершенно незначительная в масштабах экрана сценка, которая может занять минуту времени фильма от начала до конца; в книге при этом ее предваряет три страницы пророческих размышлений о предательстве и поиска ловушек, а после нее идет еще несколько страниц о том, кто эта гессеритка, друг она или враг и что именно она подразумевала именно этой формулировкой. Я, конечно, не режиссер и не сценарист, но мне сложно представить, как перевести на язык кино эту фрактальную подоплеку, которая делает в общем-то простую как три копейки экшен-линию настолько занимательной. С большим любопытством жду фильма Вильнева.
Книгу я сама читала пару раз в довольно дурном переводе девяностых и, уже позже, в вязниковском; нравится мне вязниковский, несмотря на то, что не со всеми решениями я в нем согласна. Сам факт того, что эти решения есть, что у переводчика есть голос, который он придает книге на новом языке, очень мне импонирует. Да, этот голос может нравиться не всем, что для коммерческого продукта сейчас скорее минус - но передать оригинальную идею произведения во всей полноте без изменений часто попросту невозможно, и лучше пусть текст будет окрашен мыслью, пусть в него будет вложен хоть какой-то умственный труд толмача, чем если он, как переводчица "Нормальных людей", высказывается о своей работе с плохо сдерживаемым презрением. Комментаторам на дтф не нравится "Rejoyce-Joyce-Отрада-Ада" в грядущем переводе Disco Elysium; мне нравится, потому что я вижу в этом решении логику, красоту и жизнь, а не первую попавшуюся фонетическую транскрипцию.
Сегодня, в день переводчика, весь интернет насмешливо теребит высказывание Риты Райт о том, что у переводчика и автора возникает интимная связь; великая старуха, в общем-то, права. Ни в одного любовника не погружаешься настолько глубоко, не размышляешь над его словами так долго и мучительно, как делаешь это при переводе, и ни с одним любовником не сливаешься настолько, что начинаешь говорить с ним в унисон. Влезть в голову писателя мы, конечно, не можем, но можем хотя бы представить себя на его месте - и рассказать ту же историю так, чтобы ее захотелось слушать тем, кто говорит на одном языке с нами.
Возрадуйтесь, друзья локализаторы! Теперь можно спокойно писать в переводе "лайк", а не "отметка "нравится"!
Forwarded from Буква «Ё»
В «Русском орфографическом словаре» РАН зафиксировали написание «кешбэк»

Изредка слежу за обновлениями в самом авторитетном орфографическом словаре, который развивает Институт русского языка им. В. В. Виноградова РАН.

Электронная версия размещена на http://orfo.ruslang.ru/ (Орфографический академический ресурс АКАДЕМОС), это официальная публикация. Тот же словарь используется и на «Грамоте.ру» при проверке слов, только базу там обновляют позже, чем на сайте Института.

Чтобы проверить, что появилось нового, на сайте в поле поиска ввожу 2020. До недавнего времени он выдавал только одно добавленное слово, а вчера я увидел целых 675 новых, кодифицированных лексических единиц.

Почти все они давно употребляются в речи и на письме, дело оставалось за их нормативным признанием.

Делюсь с вами наиболее интересными открытиями.

📌 Итак, в словаре зафиксировали написание кешбэк. А это значит, что написание с двумя «э» (кэшбэк) теперь официально считается не соответствующим литературной норме.

Наверняка это сделано по аналогии со словом «флешбэк» и по причине того, что в русском языке уже есть слово «кеш» (наличность; временная память ПК, смартфона и др.).

Полностью запись выглядит так:

📝 кешбэ́к, -а [добавление 2020]

Ещё в словаре теперь можно найти следующие слова, чтобы проверить их правописание:

— понятия с первой частью «демо»: демо, демоальбом, демозона, демооборудование, деморежим, демо-веб-интерфейс;

— понятия с первой частью «промо»: проморолик, промосайт, промоверсия, промокампания, промокод и др.;

— понятия с первой частью «вики»: вики-движок, вики-проект, вики-разметка, вики-сайт, вики-технология;

— слова тайм-менеджер, тайм-менеджмент, тайм-трекер;

— интернет-понятия соцсеть; файлообменник; пост, постить, запостить, репост; лайк и лайкать; дизлайк; твит, ретвит и твитнуть; фейк, фейковый; троллить; вебинар, вебинарный; гейм-дизайн, гейм-дизайнер;

— слова селфи и селфи-палка;

— понятия карше́ринг (с ударением на «е»), карше́ринговый; коворкинг; шеринг, шеринговый, шеринг-сервис, шеринг-экономика;

вега́н, вега́нский, вега́нство, вегани́зм;

— название сыра дорблю (нескл., м. и неизм.);

— слово здо́ровский (сниженное);

— слова экономмагазин, экономпарикмахерская, экономпредложение, экономрежим, экономуборка.

Из других слов отмечу «гикнуться» (сниженное) со значением «погибнуть; испортиться» и выражение «да ну тебя (вас, его их и т. д.)». И только в 2020 году в словарь удостоились попасть ЖЖ-аккаунт, ЖЖ-общение и ЖЖ-сообщество.
#лексика
Я довольно рано выбрала специализацию: первым моим клиентом, который вообще хоть что-то платил, была студия озвучания, и, понюхав один раз очарование бесконечных документалок Дискавери по 30р/минута, я решила и дальше рыть носом эту сферу. Поначалу, конечно, приходилось переводить, что предлагали, вплоть до полупроводников и микроэлектроники, но постепенно рабочие задачи сузились до АВП во всех его видах и вариантах и локализации - тоже разнообразного и интересного чисто с человеческой точки зрения, но профессионально узкого сегмента.
Переводить игры и фильмы действительно может любой школьник, и школьник с любительской озвучкой под гоблина отличается от самого Гоблина только качеством микрофона, умением пиариться и той самой божьей искрой, которая приносит Тупичку сотни тысяч просмотров на ютубе, а школьнику не приносит пока что ничего. Божью искру, правда, в тридцать золотников за учетную страницу конвертировать по выгодному курсу человечество пока не умеет, поэтому приходится манипулировать несколько более презренными материями - и тут сумма, за которую наша братия готова продавать свое время и клавиатуру, определяется уже совершенно не зависящими от собственно перевода качествами: скоростью переваривания английских текстов в русские, обязательностью, доступностью в любой момент и на любом эвересте, щепетильностью в расстановке кавычек и, совсем немного, но все-таки личным талантом.
Все критически важные рабочие навыки я получила примерно за первые года полтора; да, я все еще каждый год учусь чему-то, постоянно осваиваю новые инструменты, учу еще один язык, подступаюсь с разных сторон к большим художественным текстам... Но умение добавлять шт. после плейсхолдера с цифрой - ни разу не ракетная наука и даже не тренируемый десятью тысячами жопочасов навык, а просто знание, которое можно начать применять после первого же фидбека от редактора. Моя работа целиком состоит из таких мелочей и шишек, набитых на собственном опыте; моя ценность как специалиста заключается именно в том, что я знаю_как_надо, а мое УТП - это не "я умею переводить", а "вы дали мне какой-то код с проблесками текста, я вернула вам такой же код на своем языке, чтобы вы сразу вставили его в игру" или "вы дали мне свой сырой отснятый материал, я вернула вам универсальные субтитры и скрипт на двух языках, а если надо, и текст под дубляж, который можно сразу давать актерам".
Незаметный, но очень важный творческий компонент срабатывает абсолютно на каждом заказе просто потому, что люди не могут договориться между собой даже о том, как именно называть коробку с парой плат внутри, предназначенную для запуска развлекательного программного обеспечения: "консоль", "система", "приставка" или вообще "игровое устройство". Автоматизировать процессы локализации сложно, АВП и вовсе невозможно (cue память перевода на фразу come on из субтитров с десятком абсолютно не совпадающих вариантов), поэтому в нашей сфере, как и в художественном переводе, исполнитель всегда одинок и принимает решения сам, а все вышестоящие личности оценивают результат исходя из своих личных эмоциональных критериев, а не какой-либо объективной метрики.
При всех преимуществах локализации как дела жизни у нее есть один огромный подводный камень, который невозможно не замечать, но можно аккуратно обходить, как слона в комнате: на самом деле это не профессия, и это становится особенно заметно при столкновении с миром людей, монетизирующих свои объективные знания. Я уже второй год перевожу на русский одно довольно популярное приложение, и через мои руки проходят абсолютно все появляющиеся в нем тексты от элементов интерфейса до статей поддержки и списков seo-ключей для поисковиков; в том числе регулярно появляются тексты различных политик, соглашений и условий использования, которые, по-хорошему, все же стоило бы отдавать отдельному специалисту по legal translation - но всем участвующим сторонам удобнее замкнуть проект на одном исполнителе в моем лице. Погружаясь в невероятно громоздкие канцеляритные формулировки, я заметила одну вещь: любой юридический текст состоит из кирпичиков. Как только во внутренней базе накапливается определенное количество наиболее употребительных элементов и hereinafter начинает автоматически соотноситься со "здесь и далее", работать становится намного проще и приятнее, потому что вариативность здесь совершенно не нужна и даже порицается. Строй себе стену из слов между пользователем и компанией, а сами кирпичики за тебя уже давно выточили десятки поколений юристов.
Одна медицинская переводчица недавно ввергла меня в совершенный кататонический восторг описанием своего рабочего процесса: она читает оригинальный текст и сразу надиктовывает перевод на диктофон, причем вместо этих самых устойчивых формулировок использует аббревиатуры, а потом отдает помощнику записи на расшифровку. Помощник может даже не быть специалистом по медицине: он просто пишет сокращение, которое потом автоматически заменяется на нужный кирпичик вроде "в ходе двойного слепого тестирования....". Очень изящная и эффективная автоматизация, совершенно никак при этом не адаптируемая для моей работы, где можно несколько дней сидеть над пятью вариантами одной фразы, пропевая ее вслух разными способами.
Я выбрала путь jack-of-all-trades, суперновичка из RO, закрыв тем самым для себя все остальные, и иногда это, конечно, слегка коробит; потом, правда, присылают очередной трейлер и я снова принимаюсь считать смычки губ по костяшкам пальцев.
Когда я слышу от всяких блогеров, обзорщиков, подкастеров и прочих личностей, близких к бесцельному болтанию языком на камеру и очень далеких от реальных процессов индустрии, высказывания вида "но вот русская локализация...", у меня падает забрало и начинают плясать кровавые мальчики в глазах.
Возьмем недавно вышедшую из раннего доступа игру-рогалик от довольно известной, старой и уважаемой инди-студии; кому надо, тот поймет.
Казалось бы, в активе студии три крепких успешных проекта, все они переведены на русский, что может пойти не так?

Все.

Для начала разработчики загрузили все тексты в Crowdin, на платформу, отлично подходящую для локализации UI, с поддержкой ICU Syntax, с возможностью просмотра результата замены плейсхолдера, красивым WYSIWIG-превью и прочими перделками - ни одна из которых вообще никак не используется при переводе сюжетных внутриигровых диалогов. В краудине нет полноценного поиска по TM, глоссарий нужно долго и муторно заполнять вручную и совпадения сбоят, никакой коммуникации между исполнителями и клиентом, кроме raise issue, не предусмотрено.

Кроме того, эти светлые люди сделали не менее светлую вещь: они собрали все реплики каждого персонажа в один файл, старательно поделили его на сегменты по предложениям, подсчитали повторы и самостоятельно их подставили. Еще раз: не все _диалоги_, а все _реплики_. Все десять вариантов моего любимого come on превратились в "давай". Контекста к каждому отдельному сегменту не было, была только огромная и неповоротливая таблица-исходник, составленная примерно два обновления назад. Был момент, когда кто-то из менеджеров или исполнителей додумался отсортировать файл по алфавиту, и взвыли вообще все.
Затем они спохватились, поняли, что релиз-то через три недели, и начали рассовывать эти тексты разным вендорам со сроками вида "сегодня вторник, завтра мы пришлем доступ, в файле 50 страниц по 50 строк, ваши страницы с 34 по 48, там всего 12 тысяч слов, нам нужен текст с редактурой в пятницу утром".

В то, что там получилось, даже заглядывать страшно, а ведь огромного количества проблем можно было избежать, запланировав локализацию хотя бы за три месяца. Игра была в раннем доступе ГОД, но выкатить дополнительные языки к официальному релизу додумались, как водится, в последний момент.
Недавно потенциальный клиент предложил мне выполнить тестовое задание на время, с буквальной отсечкой в два часа после получения файла. Я согласилась с энтузиазмом, перевела, несколько раз проверила, отправила с довольно четкой уверенностью, что сделала все возможное, и села ждать скорее положительного ответа.
Ответ, ясное дело, пришел отрицательный, да еще с таким разносом от редактора, что сначала я открыла рот, чтобы начать жаловаться всем подряд, какие тут плохие люди меня не оценили - а потом закрыла, вчиталась и не нашлась, что сказать.

То, что я пять лет сижу в основном на хелпах, UI, маркетинге и технической локализации, а сюжетная составляющая мне достается, будем честны, реже, чем хотелось бы, заточило мое восприятие именно в эту сторону - а точнее, надело шоры, - и я начала видеть только то, что нужно в работе именно мне. Я заметила в ID строки и употребила термин из нужного корпоративного глоссария; я заметила косяк с тегами в сорсе; я правильно передала чисто техническую тонкость в описании предмета - и в то же время не перечитала лишний раз буквально следующую за этим подвохом в том же сегменте простейшую фразу, добавленную для пущей художественности, и совершенно неправильно поняла ее смысл. Пятнадцать минут, потраченные на поиск локализованного корпоративного термина, потому что конкретно для этой компании навскидку названия в голове не всплывают, было бы куда выгоднее потратить на прочтение статьи на игровой вики о персонажах из другой, диалоговой части - тогда я избежала бы еще одной критически идиотской ошибки из-за незнания контекста.

Можно, конечно, говорить о том, что настолько жестких рамок в реальности не бывает и тебе не приходится вкапываться в реалии впервые увиденного сеттинга за пятнадцать минут без референсов. Можно вспомнить десятки других тестов, по которым приходил просто отказ без фидбека, и заняться самобичеванием (как я, лол), потому что наверняка там было то же самое, просто я так и не поняла, куда смотреть, чтобы увидеть ошибки. Можно решить, что нечего пытаться искать талант там, где его нет, и уйти торговать китайским чаем с таобао.

Можно, однако, вспомнить, что все лето я пахала не разгибаясь и отказывалась от заказов, потому что у меня и так много благодарных клиентов. Можно обратить внимание, что работы НА английский всегда намного больше, чем работы С английского, и достать учебники, чтобы сдать этот чертов CAE наконец. Можно вообще пойти в LQA, раз у меня так хорошо наметан глаз на кривые переносы и незакрытые теги.
Можно просто начать хоть иногда что-нибудь читать, кроме мануалов, стайлгайдов и километров переписки с китайцами.

Я, в общем, к тому, что на каждого клиента, который становится постоянным, приходится по пять вот таких жестких разочарований, когда кажется, что ты на пике формы, а тебя тыкают в лужу. На рынке достаточно места для всех - но чтобы это место найти, придется долго бить жопой в стеклянный потолок (по-норвежски Å slenge ræva i taket - громко возмущаться), пока с той стороны не заметят и не восхитятся тем, какая она у вас красивая. Заодно и накачаете, так сказать.
Те, кто учат английский, особенно во взрослом возрасте, часто стараются по максимуму отрезать себя от русскоязычного... всего. Люди смотрят сериалы в оригинале, читают книги без перевода, ставят себе интерфейсы гаджетов на изучаемом языке и всеми силами избегают контакта с родной средой, погружаясь вместо этого в среду чужую.

Это хорошая стратегия, если язык нужен для общения, переезда, коммуникаций с зарубежными партнерами и иных прикладных целей, но очень плохая, если субъект собирается с языком потом работать как переводчик. Как ни крути, большая часть россиян потребляет и потребляла иностранный контент в переводе; главное тут скорее "потребляла", потому что многие хорошие находки переводчиков девяностых-нулевых сформировали отдельный, скажем так, кластер языковых клише, тесно связанных с конкретными тайтлами, но очень плохо считываемых без знаний о популярных переводах этих самых конкретных тайтлов.
Володарского и "Кровь и бетон", наверное, даже упоминать не стоит. "Бугагашенька" Шелдона от Кураж-бамбея? "Пиво пьем, пьем, пьем, косяки, бля, продаем" Джея и Молчаливого Боба? "Нраица, только анусай после больна-больна" Бората?

Это работает и в обратную сторону с русского на любой другой язык. У нас есть своя собственная совершенно жуткая для переводчика вещь, и это агонизирующие в виде вирусных твитов останки советских анекдотов. Анекдот как явление в целом практически моментально скончался с появлением общедоступного карманного интернета и мемов в нем, но его гибель породила абсолютно неопознаваемого со стороны кадавра.
Попробуйте объяснить иностранцу, что смешного в этих фразах:
- А вокруг станки, станки....
- Ето ми, коти, назад идем!
- Но есть один нюанс...
- От забора и до обеда
- А ты говорила, засахарилось, засахарилось!..
- Один сломал, другой потерял
- Любая фраза с упоминанием ноющей уточки

Если вы думаете, что ну уж в переводе с такими очень неформальными проявлениями живой речи сталкиваться не приходится, то это очень большая ошибка. Именно с перечисленными - да, редко по причине нецензурности оригинала, но "встретились два одиночества" (изначально из песни Окуджавы), например, возникает регулярно, и прямой альтернативы с той же интонацией, которая возникает в голове, в английском нет, так что каждый раз это обходится по контексту.
Прислали совершенно восхитительный тред про русскую клюкву в играх: https://twitter.com/valk0rn/status/1330569563696734209

С одной стороны, мы давно должны были бы уже привыкнуть к БРЭД ЖОПА и прочим интересным вещам, которые происходят, когда русский колорит лепят по обрывочным воспоминаниям времен той самой холодной войны; с другой - страдает от этого далеко не только русская культура. Для усредненной азиатчины в понимании не менее усредненного западного человека, всех этих красно-золотых драконов, фениксов и сервизов для английского чаепития с синенькими пагодами, еще в девятнадцатом веке придумали замечательный термин "шинуазри" - собственно, "китайщина" на французском. Типичный пример оной - китайский дом чая на Мясницкой, который ни к Китаю, ни к китайскому чаю отношения не имеет, но как китчевая вещь в себе красив неимоверно.

Мне как переводчику интересно, как переводить подобную намеренную лютую клюкву и где все эти замечательные дизайнерские люди брали в чем-то вполне точные референсы нашего быта. Если у них был какой-то проверенный источник, почему сведения оттуда перемежаются пластиковыми стаканчиками для кофе, которые дай бог только в десятых стали общим местом для современной России, и современными знаками рубля? Причем я более чем уверена, что локализация происходила, как обычно, параллельно с разработкой через три прокладки-MLV, и даже если у переводчиков и был шанс увидеть всю эту дичь, то вряд ли их замечания дошли до конечного клиента. Скорее всего, как обычно, присылали чистые тексты с минимальными диздоками из начала разработки, а живую игру трогать не давали.

Локализация текстур - вообще довольно интересный момент: буквально вчера я закончила перевод встроенного в одну там игру прохождения с подсказками вида "поверните направо на развилке и войдите в дверь с табличкой "номер 413". Выглядело все довольно невинно, пока я не решила посмотреть, как это работает в самой игре, благо когда-то я в нее играла. На втором же шаге прохождения я надолго зависла: текстуры-то не переведены, те самые таблички и надписи остались на английском, и смысл текста как такового этим крохотным нюансом абсолютно нивелируется. Оставить таблички как есть тоже нельзя, потому что у верхнего клиента-прокладки, как обычно, в качестве принимающего сидит ретивый индус, который русского не знает, и латинские буквы в массиве кириллицы его изрядно смутят.
Вопрос мы, в общем, написали, но на него вряд ли придет осмысленный ответ, в тексте таблички останутся на русском, прохождением никто пользоваться не будет, потому что это бесполезно. Привет, рыночек, который порешал и произвел абсолютно не имеющий никакой ценности продукт.
Пару недель назад мне написала на почту эйчар одной там игровой компании, которая нашла мое резюме на хедхантере, и предложила прособеседоваться.
Вакансии в открытом доступе я не нашла, по почте какие бы то ни было детали сообщать не хотели, настаивая на обязательном созвоне, что уже меня насторожило, но окей, почему бы и нет. Созвон два раза переносился, в конце концов его назначили в четверг на понедельник и связались со мной за час до предполагаемого времени, хотя я просила подтвердить его по почте еще с утра - ну, мало ли что там у людей.

Началось все с того, что девушка радостно зачитала мне с сайта компании текст "о нас", изобилующий эпитетами про молодой развивающийся коллектив, белую зарплату и плюшки в офисе; первым адресованным мне вопросом было не что-то про образование или там опыт работы, а "в какие игры вы играете". В Hades играю до трех ночи, говорю, а что.
Далее мне сообщили, что эйчар сама закончила лингвистический и все прекрасно понимает, но не может сказать абсолютно ничего о том, как будет устроена работа, какие объемы меня ждут, как это будет оплачиваться, потому что они не применяют вилку зарплат, а кандидаты называют их сами. Когда я мягко попыталась донести до нее, что релокация с удаленки в почти-москве в офис в провинции меня интересует только за пять тысяч долларов ежемесячно, у девушки сломался скрипт и она сначала спросила у меня ставки для фриланса, а потом заявила, что по политике компании все сотрудники не могут фрилансить в геймдеве на кого-то еще.

В общем-то, на этом моменте можно было класть трубку сразу, но меня до сих пор мучает вопрос о том, как бы они отслеживали нарушения этого крайне странного правила. В индустрии в целом это, конечно, не очень приветствуется, и отказываться от заданий под предлогом проекта для другой компании считается дурным тоном, но узнать об этом заказчик может только от вас лично. В чате локализаторов при этом в недавнем обсуждении систем оплаты для фрилансеров некоторые представители компаний, напротив, надеются на то, что у переводчиков есть другие заказчики, что позволяет им копить какие-то значительные суммы на внутреннем счету и получать их одним большим платежом раз в полгода. Если художник может спалиться, положив работу для другой компании в портфолио, а программиста, допустим, упомянут в титрах, то переводчик... Переводчик по сути абсолютно невидим, и то, насколько честно он пялится именно в ваши тексты все свои восемь рабочих часов, проконтролировать невозможно без применения всяких жутких программ, которые регистрируют движения курсора и нажатия кнопок в кошке. Работать с применением этих жутких программ мне не приходилось и, надеюсь, не придется никогда, но как же все-таки у этих интересных людей оно работало бы, если на вопрос про трекеры они возмущенно сказали, что нет, работаете в своем темпе, есть только конечный дедлайн?
Видишь ли ты, друг мой Хрюндель, что-нибудь необычное в этом пейзаже?
Уже который раз передают мне тут всякое из Baldur's Gate 3 с ремаркой "вообще нормально, но местами...".
Цимес конкретно этой картинки, друзья мои, в том, что для выполнения квеста нужно сыграть правильную последовательность нот из записки. Видите ли вы здесь хоть что-то знакомое из какой угодно музыкальной нотации?
Я тоже не очень.

При этом я прекрасно вижу логику переводчика, который увидел эту записку в оригинале без контекста и придумал решение, которым, скорее всего, еще и гордится - мол, как легло-то хорошо, ух.
В оригинале там буквы A D E D, которые обозначают ноты в английском языке и прекрасно складываются в DEAD. Не знающий про ноты переводчик радостно придумал ТРУП и так и перевел (правда, зачем-то оставив в тексте "еще одна" прямиком из оригинала, в котором две буквы D, а в переводе оно ни к какому селу вообще).

Еще там же был не менее прекрасный перл про "Облако пара", которое на самом деле Steam Cloud.

К сожалению, чем объемнее и сложнее игра, тем больше в ней таких зависящих исключительно от контекста мелочей; чем больше при этом объем перевода, тем больше за него нужно заплатить деняк нормальным исполнителям, а мозги себе делать этим процессом никто лишний раз не хочет. Проект спускают какому-нибудь бюро сразу на пять не самых важных языков и дальше все развивается примерно таким вот образом. Впрочем, косяк переводчика тоже не отрицаю, хотя почуять, что тут есть второй слой, только из обезличенного текста в каком-нибудь memoq, совершенно невозможно.
Люди довольно часто жалуются на то, что их заставляют контролировать тех, кто в этом не нуждается. Вот, например, история Альфонсо, помощника менеджера по локализации:
Альфонсо: Я должен контролировать и координировать группу из пяти переводчиков. Проблема в том, что группа и сама прекрасно собой управляет: они умеют пользоваться всеми необходимыми инструментами и, конечно, могут управлять своим временем и задачами. Так что я обычно выступаю в роли «контролера задач». Я получаю запросы через Jira (бюрократический онлайн-сервис для управления задачами) и передаю их соответствующим людям. Помимо этого, я отвечаю за рассылку периодических отчетов своему менеджеру, который, в свою очередь, включает их в «более важные» отчеты, которые отправляются генеральному директору.

- Дэвид Гребер, "Бредовая работа"
А теперь, когда я привлекла ваше внимание и у вас возникло либо желание согласиться (если вы переводчик), либо желание поспорить (если вы менеджер), поговорим о вертикали власти.

В переводческой индустрии, а особенно в специализированных переводческих компаниях, доминирует отношение к собственно переводчикам как ко взаимозаменяемым макакам, которые, как известно, за миллион лет обязательно напишут "Гамлета". В исходной теореме есть уточнение, что это произойдет только при условии, если макака не сдохнет от голода, а машинка не сломается; в теореме "переводчик и проект" макака априори бессмертна, кормить ее вообще не надо, пусть на переваривание силы не тратит, а к машинке ее подпускать ближе, чем на метр, тем более нельзя, пусть веточками печатает, а то знаем мы этих тупых макак, одни убытки от них.

Машинка в данном случае - это весь зоопарк разнообразных облачных браузерных инструментов для перевода с флэт-дизайном, которые прекрасно выглядят на презентации для клиента, но со стороны исполнителя с ними взаимодействовать совершенно невозможно.
Вот лишь несколько примеров за последние пару месяцев:

- Проприетарный инструмент одной крупной игровой корпорации, куда можно войти только по IP (впн переводчик покупает сам, если у него больше одного устройства и он работает не дома, угу). Глоссарий вынесен отдельным инструментом, из переводческой среды к нему доступа нет; открыть вторую вкладку при этом тоже нельзя из соображений безопасности (тм). Память перевода одна для трех разных проектов, и результаты из фэнтези-рпг явно не подойдут для фантастического шутера, так что это просто бесполезно. Шорткатов нет: каждый новый сегмент открывается в отдельном всплывающем окне браузера, которое нужно закрывать вручную и выбирать следующую строку. Почти вся работа по этому проекту состояла в подстановке названий предметов и фракций в уже переведенные строки описаний; любой бесплатный мемсорс сделал бы это за несколько минут на весь (действительно большой) объем текста плюс пара дней проверки окончаний от редактора. Из-за идиотизма тулзы несколько переводчиков работали вручную три месяца.
- Инструмент, куда может войти только один человек за раз (из соображений безопасности, конечно). Если в проекте много маленьких файлов, редактор все равно должен дожидаться, пока переводчик не закончит вообще все; если в проект заходит менеджер посмотреть, как дела, все файлы блокируются для изменений на неопределенное время вплоть до часа, даже если второй человек уже вышел.
- Инструмент, в котором нет шорткатов как класса, зато каждое, абсолютно каждое действие сопровождается неотключаемыми сообщениями-подтверждениями. Хочешь скопировать оригинал с тегами? Они не копируются вручную. Хочешь переставить теги местами, потому что выделенное цветом слово в переводе оказалось в другом месте? Прокликай "игнорировать" в шести сообщениях, по одному на каждый тег. Хочешь переформулировать разбитое на два сегмента предложение? ДЛИНА ПЕРЕВОДА КРИТИЧЕСКИ МЕНЬШЕ ДЛИНЫ ОРИГИНАЛА. Рассчитано на дурака, но дурак именно этого и испугается и накосячит еще больше.
- Инструмент, к которому прикручен отвратительный машинный перевод Microsoft Translator, но редактировать такие строки нельзя.
- Инструмент, в котором память переводов как бы есть, но поиска по ней как бы нет; глоссарий как бы есть, но узнаешь ты об этом, только когда не можешь сдать файл, потому что перевод ему не соответствует и это КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА... но ты просто изменил окончание слова.
Когда проблема подобных инструментов поднималась в одном там чате индустрии с основным контингентом из менеджеров и владельцев переводческих компаний, я с большим любопытством наблюдала за аргументацией от людей, которые в последний раз сами что-то переводили, видимо, лет этак десять назад.

"Просто обучайте исполнителей, и они будут работать как по маслу".
"Просто подбирайте нормальных исполнителей".
"Исполнители просто должны вовремя сообщать о проблемах".
"Исполнители должны правильно оценивать свое время и отказываться от заказов, на выполнение которых уйдет больше времени, чем заложено у них в бюджете".
"Все нормальные конторы используют нормальные инструменты".

Никакое обучение не уменьшит время, необходимое на выполнение шести кликов и загрузку шести страниц вашего прекрасного облачного инструмента вместо нажатия на две клавиши, чтобы открыть свернутый глоссарий в банальном экселе. Исполнитель сообщит о проблеме, но, пока сообщение дойдет до имеющего хоть какие-то права представителя верхнего клиента, дедлайн уже давно пройдет, а ответ будет вида "смотрите глоссарий".
Недавно я отказалась от одного проекта, потому что объем постоянно меняющейся сопутствующей документации, мелочей, о которых говорят только на тренингах верхнего клиента, куда ходят только менеджеры, багов инструмента, недопониманий двух посредников между собой и мной и прочей бюрократической накипи в процессе в несколько раз превысил оплату за те примерно полторы тысячи слов в месяц, которые по этому проекту присылали.
Нормальный ли я исполнитель?
Все прямые клиенты, игровые или нет, с которыми я работаю, используют простейшие и доступные всей цепочке сотрудников (сценаристы, дизайнеры, техписы, программисты, редакторы, черти лысые, пекинесы, похожие издали на мух) инструменты: да, эксель, да, гуглдоки, да, ворд. Можете сами в каком-нибудь пиратском традосе перевести, если вам удобнее, и обратно в эксельку сохраните. Выжимание денег из заказчика путем впаривания красивых, но совершенно лишних инструментов процветает исключительно в посреднических бюро.
Нормальные ли это конторы?

К сожалению, хоть я и довольно дорогая и неплохо обученная макака, которая пять лет выгрызала себе право печатать веточками не в метр, а хоть в полметра, за мной стоит бесконечное число макак в два раза дешевле, за которыми поправит штатный редактор, укладчик, режиссер озвучания и кто-нибудь там еще. От их работы все равно мало что останется, так что дорогие макаки нерентабельны.
Печатаем, коллеги, не отрываемся.
Рабочий год у меня начался с проекта мечты: невероятно красивый, с огромной душой и знанием дела отрисованный вручную пиксельный платформер, в котором есть еще и весьма трогательный сюжет, написанный, конечно, под знатной дозой психоделиков, но от этого не менее занимательный, еще и на поиграть дали ключик, что вообще редкость. Казалось бы, переводи и радуйся, но вы, я думаю, уже догадываетесь, что из "переводи и радуйся" материала для поста особо не наковыряешь.

В чем, собственно, дело: практически каждое действие героя сопровождается не менее красивыми, анимированными, очевидно отрисованными вручную и крайне разнообразными плашками, надписями и иного рода текстом на экране. Локализацию разработчики взяли пакетную на EFIGS+RU в крупной фирме и просто написали в локките, чтобы имена собственные не переводили и не транслитерировали. Это прекрасно работает на, собственно, FIGS, которые используют латинский алфавит; с русским, как вы понимаете, возникает проблема. Нет, даже не так: ПРОБЛЕМА.
Ни в одном из приблизительно шести собственных шрифтов игры нет кириллических символов просто потому, что в штате этой крохотной инди-студии всего восемь человек и двум художникам, мягко говоря, было немного не до этого. При переводе эти символы заменятся на условный системный шрифт уровня Arial, что убьет примерно треть визуального очарования игры. Кроме того, вкрапления латинских имен и названий в тексте диалогов с некоторой вероятностью будут отображаться в оригинальном виде, создавая совершенно убийственную мешанину. Что будет с плашками на экране, я даже представить боюсь, но, скорее всего, они просто останутся на английском, хотя в присланном на перевод тексте был в том числе интерфейс, статусы и в принципе все, что только есть в игре.

Конечно, я сообщила об этом заказчику, заказчик передал это верхнему заказчику, верхний заказчик, наверное, передаст своему верхнему заказчику, и до разработчиков через три испорченных телефона суть претензии не дойдет вообще, а если и дойдет, то бюджета на отрисовку новых шрифтов у них, естественно, нет.
Увы, в договоре обоих фирм-прокладок четко прописан запрет на обращение к верхнему клиенту через их головы, а потерять работу у них я на данный момент позволить себе не могу. Несмотря на то, что, возможно, эта маленькая студия прислушалась бы ко мне, если бы я написала им напрямую и предложила нормально сделать, чтобы нормально было, риски лично для меня в этой ситуации сильно превышают возможный профит.
Давайте теперь немного посчитаем. Мне, исполнителю, этот заказ через три прокладки пришел примерно за 2 евроцента/слово. Верхней прокладке разработчики заплатили, подозреваю, 8-10 евроцентов. Я могла бы перевести этот небольшой текст напрямую за семь рабочих дней, проконсультировала бы по всем вопросам, составила бы табличку используемых символов, чтобы не отрисовывать все шрифты в кириллице полностью, обсудила бы, что действительно можно не переводить, а что все-таки необходимо. Тысячу евро, которая ушла на услуги посредников, можно было бы заплатить художнику за эти несчастные примерно пятьдесят плашек всплывающего текста и один полноценный шрифт для диалогов, чтобы выпустить действительно качественную адаптацию для российского рынка вместо того куска откровенного говна с полупереваренными именами собственными в оригинале, который выйдет в России сейчас. Да, если игра взлетит через зарубежных обзорщиков и стримеров, ее будут покупать и тут, но плевки в адрес отвратительного перевода (по чисто техническим причинам, не надо инсинуаций о качестве собственно текста) неизбежно испортят впечатление.

Это совершенно обычная ситуация для индустрии в целом, но если в случае издательских корпораций типа EA нет совершенно никакой разницы, сколько денег будет просрано на перевод очередной ежегодной фифы, потому что она в любом случае отобьется стократно, для инди-студии эта лишняя тысяча евро критична.
Может показаться, что я в последнее время подозрительно много кусаю руку, которая меня кормит; ну, как бы да, ничего более умного по этому поводу сказать не могу. Морали и революционных призывов в эту публикацию никаких не заложено, мне просто по-человечески обидно за хороший проект, который потонул в бюрократии.
Каждый год в январе-феврале у меня происходит довольно неприятное, но в целом ожидаемое снижение объемов работы и доходов, и каждый год я этому удивляюсь примерно так же, как московские коммунальщики удивляются снегу.

Дело тут совершенно не в деньгах, а в безусловной привычке к постоянной переработке чужого текста, которая уже несколько лет занимает очень большую часть моей умственной активности. Как бы это ни отрицали всякие умные личности с нейросетями наперевес, перевод - работа в высшей степени творческая, а в моей сфере - еще и требующая очень специфической неспецифически широкой эрудиции. В этом смысле просмотр канала завода "Калашников" на ютубе вместо "Эйфории" на нетфликсе принесет намного больше пользы, когда мне пришлют очередной шутер про Вторую Мировую, однако изучать историю огнестрельного оружия от Brown Bess до современной снайперской винтовки совершенно не нужно и даже вредно. Углубление в какой-то конкретный предмет не переведет меня на фундаментально новый уровень качества перевода (тем более что индустрия оперирует понятием "минимально достаточного" и "относительно приличного", а не "максимально точного" результата), но закроет возможность бегло узнать что-нибудь совершенно новое.

Высказывания в духе "найди призвание и больше не будешь работать ни дня" - тот еще булщит: вот оно, мое призвание, поматериальнее будет, чем у многих, и я, наоборот, не могу и не хочу от него отдыхать. В работе я реализую свою абсолютно сканерскую сущность, и это приносит мне успех, которого я вряд ли смогла бы достичь в любом другом деле, требующем постоянного стабильного погружения и копания в нюансах одной и той же темы. Да, постоянная самопроверка и вопрос "достаточно ли я знаю по этой теме, чтобы загуглить нужный термин в нужном контексте за две минуты" сильно изматывают сами по себе; тем не менее, когда эту бурную мозговую деятельность некуда применить, мой ум начинает грызть сам себя и все вокруг, как запертая в тесной квартире лайка. После очень напряженного декабря я на полном пару влетела лицом в праздники и обнаружила, что в отсутствие того огромного куска жизни, который занимает работа, оставшиеся элементы пазла дырку совсем не заполняют. Сделать с этим фактом я ничего не могла: у большинства клиентов просто не было для меня проектов, потому что рождественский хайп прошел, все, кто мог, выпустили свои игры и апдейты к праздникам и заняты новым контентом. Как последнему исполнителю в цепочке мне остается только ждать - а ждать я не привыкла. Впрочем, загнанный организм быстро организовал мне затяжную неприятную болезнь (не ковид); веселее от этого не стало, но вопрос занятости актуальность на время потерял (ну и канал тоже, как видите).

Очень завидую людям, для которых work-life balance действительно существует и которые воспринимают work как некий крест ради денег, не впуская ее в собственно life, однако сам концепт кажется мне довольно лицемерным, отменяя самим своим существованием половину человеческой жизни.
Когда этак года три назад юные и не очень подписчики спрашивали меня, как вкатиться в локализацию, я обычно кидала пару курсов и названий крупных компаний, которые были на слуху - а было их не так уж и много, и первые со вторыми связаны были довольно редко.

Сейчас я вижу у крупных компаний тенденцию создавать себе человеческое лицо. Практически каждое бюро переводов в какой-то момент открывает школу локализации, заводит корпоративный блог (или выделяет специального менеджера, который как бы от своего лица и большой любви к профессии этим занимается, но компанию аккуратно поминает в каждой публикации) или на худой конец канал в телеграме с гордым %studioname%_loc в названии. Казалось бы, стоит радоваться тому, что информации становится больше, а доступ к ней - проще, но здесь есть большой подвох, который неизбежно возникает в любой сфере, когда в ней начинают звучать слова "контент-план для соцсетей".

Проблема в том, что контент про переводы по большей части очень узкий и, чего греха таить, скучный для внешней аудитории. Некоторая фора есть у переводчиков сериалов - можно ехидно разбирать творения коллег-дубляжников и хвастаться тем, как передали локальную шуточку общины мормонов фразой из советского фильма, - но все это в огромном проценте случаев не более чем информационный шум, который еще и выдает в авторе восторг первых успехов новичка. При поточной работе у переводчика в голове быстро формируется маленькая книжечка устоявшихся приемов вида "damn = не черт побери, а каналья проклятье, потому что какие тебе черти в фэнтези"; они становятся настолько очевидными и используются настолько бездумно, что рассказывать о них как-то даже странно, потому что начинаешь автоматически предполагать, что у коллег такая книжечка тоже есть.

Можно возразить, что эту книжечку как раз и помогают набирать подобные источники - но нет, потому что кто из нас хоть когда-нибудь действительно запоминал и использовал слова из единожды увиденного в ленте поста "10 способов извиниться на английском"? Это чистой воды _контент_, предназначенный исключительно для того, чтобы канал всплыл у подписчиков с уведомлением и напомнил о существовании автора. Любой сколько-нибудь массовый инфоповод тут же обсасывается из всех утюгов: например, после выхода той самой серии игры престолов чуть ли не каждый канал или паблик посчитал своим долгом порассуждать про hold the door, хотя вся закавыка умещается в одной короткой публикации.

Любой специализированный контент про перевод разгромно проигрывает любому другому неспециализированному контенту, который делает вас умнее как человека, а не рассказывает о том, как какие-то другие люди в их конкретной ситуации придумали какое-то решение, которое никак и никогда не пригодится именно вам. Вы должны быть в состоянии понять, где нужно использовать устоявшийся перевод, а где - подумать своей головой, и набивание головы чужими придумками для чужих проектов никак не поможет лично вам на лично ваших.
В узкой сфере АВП или игр этот раздел "Смесь" еще кое-как срабатывает просто благодаря общему интересу аудитории к предмету, интересно же хоть так прикоснуться к великому искусству, так сказать - а вот как должны работать и зачем нужны каналы бюро переводов широкого профиля, которые с завидным рвением чуть ли не ежедневно набивают посты то про сталепрокат, то про онкомаркеры, то про понятие арбитража в сингапурском праве, мне решительно неясно. Почему они с большим апломбом приходят ко мне в личку и просят написать про них пост, потому что вот они репостнули мой текст трехлетней давности, я понимаю еще меньше.

Мало того, что я в принципе не публикую ничего, кроме собственных текстов и исчезающе редких полезных репостов - я ведь еще и фрилансер, и, по моему опыту, чем более улыбчивое и человеческое лицо у компании, тем дурнее попахивает из-за фасада. Занимательные, хорошо оформленные и красивые лонгриды пишет студия локализации, которая платит фрилансерам через (!) 60 дней с конца месяца выполнения работ, а самозанятым - еще и только после получения бумажных (!) актов выполненных работ по почте (!). На различных круглых столах и вебинарах индустрии я регулярно вижу улыбчивых штатных сотрудников компании, которая чуть ли не в каждом письме с предложением проекта ноет, что в бюджет ваша ставка не заложена, может, возьметесь на треть дешевле? Одна из самых известных школ технического перевода, которую когда-то я действительно могла рекомендовать, берет около 10000 рублей за один курс, обещая трудоустройство - а потом с обезоруживающей честностью в объявлении о стажировке пишет "кандидатам из Москвы и Питера не писать, по зарплате не договоримся (цитата)". В десятый раз про NDA даже начинать не хочу.

Теперь, если меня спросят, как вкатиться в локализацию, я скажу так.
Не ходите в локализацию только потому, что вы хотите хоть краем пальца потрогать высокое искусство игр. Делайте свою собственную игру, там хоть будете знать, ради какой великой цели выгорели через три года.
Не ходите ни учиться, ни фрилансить на компанию, которая перевела вашу любимую игру, только из-за одного этого факта. В штат - можно.
Не оставляйте без внимания ни единого слова в любом письме от менеджера и требуйте прописывать все условия каждого проекта в четких цифрах. "Ваша обычная ставка" и "объем на месяц" - это не четкие цифры.
Не ходите в локализацию без финансовой подушки на полгода и помните про выплаты через 60 дней.
Не читайте ни перед, ни после обеда блогов про перевод (в том числе мой).

Россия - наше отечество. Смерть неизбежна.
Телеграм внезапно съел первую часть поста, выкладываю обе заново. Пардон, ребята, но пусть уж будет. Спасибо неравнодушным подписчикам, что обратили внимание.

Наблюдая за локализацией Disco Elysium и реакцией на нее во всяких там русскоязычных интернетах, сформулировала одно соображение совсем даже не про эту игру.

Все статьи, которые в унисон нахваливают означенный перевод, в качестве примеров удивительно точных попаданий, красивых формулировок и живого языка приводят... ну, обычные разговорные реплики. Да, не абсолютно деревянные, да, уши английского оттуда почти не торчат - но никакого высшего пилотажа художественной мысли и гениальных фразочек, которые станут мемами сами по себе, там и близко нет. Это вообще хороший индикатор действительно качественного перевода: разлетится ли шуточка из оригинала на мемы в целевом языке или вызовет снисходительное хмыканье "окей, тут вроде должно быть смешно" и вылетит из головы через минуту.

Игры как медиум, увы, в принципе редко порождают именно самовоспроизводящиеся текстовые мемы в докинзовском смысле: чем могут запомниться бесконечные комнаты загадочных особняков, в которых протагонист квеста с поиском предметов каждый месяц находит новых призрачных родственников, чтобы выжать из пользователей категории 6+ еще триста рублей? Текстоцентричных игр более серьезного характера очень мало, и за пределы крайне узкой аудитории любителей они выходят исчезающе редко; переводчики игр, соответственно, куда чаще имеют дело не с хоть сколько-нибудь осмысленной живой речью, а с интерфейсами, хелпами, однотипными описаниями предметов и прочими чисто техническими наполнителями. Это, в свою очередь, формирует определенный шаблон мышления, где творческая часть в работе отключается начисто, а на первый план выходят consistency, отсутствие лишних пробелов, правильные кавычки и употребление слов из глоссария в инфинитиве, чтобы не дай бог не возникли minor grammar error на сторонней проверке качества (ее будет выполнять заебанный штатный редактор другого бюро на кусочке в 500 рандомных слов, надерганных из разных файлов, а проект он в этот момент увидит впервые).

Страх перед возвратами на доработку и штрафами из-за дефиса вместо длинного тире смещает внимание исполнителя именно на это, и жертвой всегда оказывается стилистика и живость речи: в диалогах обычно никуда укладываться не надо и лишних кавычек не бывает, восприятие их субъективно, а для прохождения LQA на приемлемом уровне нужно просто нормально знать орфографию. Учитывая отсутствие критической необходимости, многим переводчикам, порой (и даже чаще всего) имеющим десятилетия опыта, шевелить чем-то, кроме лобной доли, отвечающей за автоматизмы, и лень, и некогда, и смысла нет. Сами эти автоматизмы формируются на основе в первую очередь отрицательного фидбека: за хороший перевод похвала звучит исчезающе редко, а вот лишние полчаса повыяснять, кто из трио переводчика, редактора и менеджера читал референсы явно не глазами, все всегда готовы с большим энтузиазмом.

Как редактор я и сама этим грешу: к примеру, у меня есть проект (база статей поддержки), в котором собственно перевод можно поручить хоть нейросети, но из-за тонкостей оформления и большого количества перекрестных ссылок еще не было ни одного батча, в котором я не отловила бы какую-нибудь жирную блоху просто потому, что переводчик обманулся простотой текста и не перешел по ссылке из статьи на уже переведенный сайт. Блох, естественно, регулярно ловят и у меня, а хвалить тут вроде бы и не за что, нейросеть же справится - и в итоге из "переводит хорошо, но для кого клиент который раз про неразрывники-то пишет" и "ну тут явно МТ подправленная, но оформлено нормально" выигрывает и закрепляется второй вариант.