Курс по художественному переводу в очередной раз ломает мне привычные паттерны работы и заставляет беспомощно смотреть на домашнее задание. Я вообще заметила за собой такую особенность - мне сложно полноценно встроить новую информацию в массив уже имеющихся знаний, особенно если это информация "как правильно", а я за неимением таковой уже успела выработать какой-то персональный заменитель методики, идентичный натуральному, и уже пару лет вполне успешно делаю "как нельзя".
В частности, практически вся моя работа сейчас предполагает крайне вольное обращение с оригиналом: где-то из-за чисто технических ограничений количества символов в субтитрах и игровых строках, где-то по маркетинговой необходимости нужно выдать четыре варианта одной реплики, насчет дубляжа нам вообще давали прекрасную установку "пишите любую херню, лишь бы она в губы и ситуацию ложилась". Кроме того, именно с крупным монолитным текстом, не говоря уж о полноценно книжном формате, я не работала уже очень давно. В играх и кино его просто не бывает, это всегда максимально живая и актуальная прямая речь, причем часто такая, которая изначально создается с прицелом на локализацию - реплики обезличенные, максимально понятные сами по себе, взаимозаменяемые, в диалогах оставлено обтекаемое место для игрока (имя и личность которого заполнит он сам), придумать самобытный лор времени не хватило...
Книги, естественно, прямая противоположность.
Сегодняшнее домашнее задание, например, - витиеватый, вязкий и именно что монолитный роман Троллопа прямиком из середины девятнадцатого века. Здесь минимальной единицей перевода становится не слово и даже не предложение, а полноценный абзац, потому что, взяв набор слов от точки до точки отдельно от всего текста, ты не только не сможешь перевести его адекватно смыслу, но, скорее всего, вообще не поймешь, что произошло и кто на ком стоял. Возникает естественное желание упростить и повыкидывать красивости, но вот тут-то и вылезает на свет божий совершенно новое измерение работы все-таки еще и с буквой текста, а не только с духом и количеством оных букв.
Второй случай, обратный первому: письмо, состоящее из коротких рубленых предложений, которые я ничтоже сумняшеся слепила в несколько сложносочиненных монстров с тонной ненужных знаков препинания и порой даже примечаний в скобках (ну, вы сами видите, как я это умею и люблю). Перечитала. Вспомнила, как преподаватели говорили уважать структуру оригинала. Зарыдала и пошла ставить в перевод простые точки вместо тире и точек с запятой.
Впрочем, здесь вылезла еще и моя вечная проблема личной стилистики, лезущей из любого достаточно длинного текста. Я пишу длинно и замысловато, но при этом абсолютно одномерно с языковой точки зрения; любой художественный текст содержит как минимум несколько слоев смысла, которых автор мог даже не вкладывать сознательно, но вписал просто потому, что не знал иного. Сплющивая предложения, я сплющиваю и заключенные в них смыслы.
К этому вопросу есть, например, очень интересная проблема экранизаций: книги, написанные до появления кино, очень сложно передавать в фильме полноценно. Они изобилуют лингвостилистическими фишками, которые работают только в формате текста, начитанные вслух диалоги звучат смешно, а порой и скучно, а страницу чувственного описания прогулки, где каждый лист напоминает герою о любимой, вроде как можно уместить в один кадр, но эмоциональную составляющую он теряет.
Более современные авторы, воспитанные уже с этим новым медиумом в поле зрения, пишут и более кинематографичные опусы; да, конечно, и сейчас существуют монументальные романы, а "Щегла" попытка впихнуть тысячу страниц в два с половиной часа превратила в беспомощный огрызок, однако такая тенденция есть.
В частности, практически вся моя работа сейчас предполагает крайне вольное обращение с оригиналом: где-то из-за чисто технических ограничений количества символов в субтитрах и игровых строках, где-то по маркетинговой необходимости нужно выдать четыре варианта одной реплики, насчет дубляжа нам вообще давали прекрасную установку "пишите любую херню, лишь бы она в губы и ситуацию ложилась". Кроме того, именно с крупным монолитным текстом, не говоря уж о полноценно книжном формате, я не работала уже очень давно. В играх и кино его просто не бывает, это всегда максимально живая и актуальная прямая речь, причем часто такая, которая изначально создается с прицелом на локализацию - реплики обезличенные, максимально понятные сами по себе, взаимозаменяемые, в диалогах оставлено обтекаемое место для игрока (имя и личность которого заполнит он сам), придумать самобытный лор времени не хватило...
Книги, естественно, прямая противоположность.
Сегодняшнее домашнее задание, например, - витиеватый, вязкий и именно что монолитный роман Троллопа прямиком из середины девятнадцатого века. Здесь минимальной единицей перевода становится не слово и даже не предложение, а полноценный абзац, потому что, взяв набор слов от точки до точки отдельно от всего текста, ты не только не сможешь перевести его адекватно смыслу, но, скорее всего, вообще не поймешь, что произошло и кто на ком стоял. Возникает естественное желание упростить и повыкидывать красивости, но вот тут-то и вылезает на свет божий совершенно новое измерение работы все-таки еще и с буквой текста, а не только с духом и количеством оных букв.
Второй случай, обратный первому: письмо, состоящее из коротких рубленых предложений, которые я ничтоже сумняшеся слепила в несколько сложносочиненных монстров с тонной ненужных знаков препинания и порой даже примечаний в скобках (ну, вы сами видите, как я это умею и люблю). Перечитала. Вспомнила, как преподаватели говорили уважать структуру оригинала. Зарыдала и пошла ставить в перевод простые точки вместо тире и точек с запятой.
Впрочем, здесь вылезла еще и моя вечная проблема личной стилистики, лезущей из любого достаточно длинного текста. Я пишу длинно и замысловато, но при этом абсолютно одномерно с языковой точки зрения; любой художественный текст содержит как минимум несколько слоев смысла, которых автор мог даже не вкладывать сознательно, но вписал просто потому, что не знал иного. Сплющивая предложения, я сплющиваю и заключенные в них смыслы.
К этому вопросу есть, например, очень интересная проблема экранизаций: книги, написанные до появления кино, очень сложно передавать в фильме полноценно. Они изобилуют лингвостилистическими фишками, которые работают только в формате текста, начитанные вслух диалоги звучат смешно, а порой и скучно, а страницу чувственного описания прогулки, где каждый лист напоминает герою о любимой, вроде как можно уместить в один кадр, но эмоциональную составляющую он теряет.
Более современные авторы, воспитанные уже с этим новым медиумом в поле зрения, пишут и более кинематографичные опусы; да, конечно, и сейчас существуют монументальные романы, а "Щегла" попытка впихнуть тысячу страниц в два с половиной часа превратила в беспомощный огрызок, однако такая тенденция есть.
Чат коллег принес полезное: бесплатный вебинар организации Women In Localization про работу переводчика с юридической точки зрения. Как платить налоги и в какой форме это удобнее и практичнее, как легально работать с иностранцами, что делать, если заказчик не платит - обещают очень интересно.
27 ноября, 20:00, регистрация по ссылке, также будет запись.
https://www.eventbrite.com/e/wlru-wl-russia-chapter-legal-webinar-tickets-82540985309
27 ноября, 20:00, регистрация по ссылке, также будет запись.
https://www.eventbrite.com/e/wlru-wl-russia-chapter-legal-webinar-tickets-82540985309
Eventbrite
WLRU: W.L. Russia Chapter - Legal webinar
Друзья!
27 ноября в 20:00 в формате вебинара мы будем говорить на очень горячую тему: Юридические аспекты трудоустройства.
Тема животрепещущая не только для переводчиков со стажем, но и для тех, кто только начинает свою профессиональную карьеру.
Мы сравним…
27 ноября в 20:00 в формате вебинара мы будем говорить на очень горячую тему: Юридические аспекты трудоустройства.
Тема животрепещущая не только для переводчиков со стажем, но и для тех, кто только начинает свою профессиональную карьеру.
Мы сравним…
В моде и стилистике есть довольно прямолинейное понятие "насмотренности": постоянно поглощая глазами визуальный контент, ты постепенно выкристаллизовываешь из этого потока то, что нравится публике, то, что нравится модной публике, то, что нравится самим модельерам и, в самом конце пути - то, что нравится лично тебе. Многие стилисты при работе с клиентами советуют им подписаться на чьи-то инстаграмы, каналы в телеграме, пинтересты, рассылки, в общем, добавить в свое инфополе как можно больше источников красивых картинок; проблема, правда, в том, что красивых картинок в интернете сейчас очень много, и насмотренность на лучшие тренды с алиэкспресса вряд ли поможет понять, почему все так ругают Марию-Грацию Кьюри в Dior за предательство ДНК бренда или почему Александр Маккуин гений, а Верджил Абло - не очень.
Насмотренность есть и у переводчиков. С текстами, однако, все намного сложнее: кто прочитает "Седьмую функцию языка" Лорана Бине и честно подсчитает и поймет все слои метаконтекста, в которые радостно зарылся автор? Захватывающий детектив с погонями, приключениями и девушками Бонда - срез жизни богемно-интеллектуальной Европы 1980 года - сатира на современную философию с ее дискурсом о дискурсе - экскурс в теорию языка и цитаты из Якобсона на пять страниц - диалог персонажа с автором и слом четвертой стены - личная любовь и неприязнь к реальным персонажам (Шок! Фуко дрочил на постер с...) - плотная сетка цитат, музыкальных, книжных, культурных, крылатых, на пяти языках - баталии риторического клуба... Подобную книгу при известном любопытстве утомительно даже читать (окей, гугл, что такое перлокутивность?), а уж переводчику нужно вовсе поставить памятник за этот прыжок веры - но даже у такого эрудита наверняка найдутся слепые пятна, в которые он не решится нырять лишний раз.
У меня это слепое пятно крайне постыдное: мой мозг напрочь отключается при виде любого рифмованного текста. Песни, стихи, цитаты из Шекспира, столь обожаемые в частности английскими авторами - все это для меня настолько непознаваемо, что даже простейшие идиотские рифмы, которыми разработчики игр с завидной регулярностью пытаются оживить рекламные завлекалочки под любой праздник, становятся лютым мучением. При этом поэзия, как одно из высочайших искусств, считается делом только и исключительно таланта: я не знаю ни одного учебника, руководства или курса для таких абсолютно незамутненно ритмически недоразвитых, как я. Совершенно непонятно, с чего начинать насматриваться и как вообще это делать, если рифмы "кровь-любовь" от пятнадцатилетнего поэта из контакта и ломаный верлибр серебряного века совершенно одинаково ничем не отзываются.
А зачем, спросите вы, ну нет таланта и ладно бы, не художку переводите. А никогда не знаешь, отвечу я, где тебе по носу прилетит перевод мюзикла под дубляж (ака "напишите кавер на русском, чтобы его спели") и от какой суммы деньгов придется отказаться из-за осознания своей ущербности.
Насмотренность есть и у переводчиков. С текстами, однако, все намного сложнее: кто прочитает "Седьмую функцию языка" Лорана Бине и честно подсчитает и поймет все слои метаконтекста, в которые радостно зарылся автор? Захватывающий детектив с погонями, приключениями и девушками Бонда - срез жизни богемно-интеллектуальной Европы 1980 года - сатира на современную философию с ее дискурсом о дискурсе - экскурс в теорию языка и цитаты из Якобсона на пять страниц - диалог персонажа с автором и слом четвертой стены - личная любовь и неприязнь к реальным персонажам (Шок! Фуко дрочил на постер с...) - плотная сетка цитат, музыкальных, книжных, культурных, крылатых, на пяти языках - баталии риторического клуба... Подобную книгу при известном любопытстве утомительно даже читать (окей, гугл, что такое перлокутивность?), а уж переводчику нужно вовсе поставить памятник за этот прыжок веры - но даже у такого эрудита наверняка найдутся слепые пятна, в которые он не решится нырять лишний раз.
У меня это слепое пятно крайне постыдное: мой мозг напрочь отключается при виде любого рифмованного текста. Песни, стихи, цитаты из Шекспира, столь обожаемые в частности английскими авторами - все это для меня настолько непознаваемо, что даже простейшие идиотские рифмы, которыми разработчики игр с завидной регулярностью пытаются оживить рекламные завлекалочки под любой праздник, становятся лютым мучением. При этом поэзия, как одно из высочайших искусств, считается делом только и исключительно таланта: я не знаю ни одного учебника, руководства или курса для таких абсолютно незамутненно ритмически недоразвитых, как я. Совершенно непонятно, с чего начинать насматриваться и как вообще это делать, если рифмы "кровь-любовь" от пятнадцатилетнего поэта из контакта и ломаный верлибр серебряного века совершенно одинаково ничем не отзываются.
А зачем, спросите вы, ну нет таланта и ладно бы, не художку переводите. А никогда не знаешь, отвечу я, где тебе по носу прилетит перевод мюзикла под дубляж (ака "напишите кавер на русском, чтобы его спели") и от какой суммы деньгов придется отказаться из-за осознания своей ущербности.
Играю в Disco Elysium и понимаю, что отсутствие перевода здесь скорее благо. Это абсолютно невозможно перевести на русский хоть как-то адекватно в реалиях индустрии, а среднестатистический русский игроперевод напрочь убьет все очарование. Да, я сама принадлежу к этой касте неприкасаемых и должна бы защищать честь профессии, но посмотрим объективно:
- Здесь больше миллиона слов содержательного текста без повторов, не говоря о еще паре десятков тысяч технических отбивок, описаний, названий заданий и прочей мелочи. Один хороший переводчик может делать в день две тысячи слов; нехитрые подсчеты показывают, что на полный перевод с этой постоянной загрузкой и пусть даже одним выходным уйдет примерно два года. Среднестатистический мобильный китайский проект на 400 тысяч крупная студия силами десяти исполнителей и пяти редакторов переводит за полтора месяца, но получившийся франкенштейн, как правило, ужасен чуть менее чем на всех уровнях, да и состоит на две трети из одинаковых реплик типа "Нужно построить зиккурат" и "Пройдите 114 этаж башни небожителей".
- Помимо чистого времени работы встает вопрос еще и ее распределения. Над оригиналом работало восемь человек, но все же большую часть текстов написал один; при локализации силами студии тексты разберут тоже человек этак на десять, но вот разбираться в том, чей изначально был оригинал, никто не будет. Кроме того, у каждого переводчика свои особенности стиля письма, которые незаметны в унифицированных простых текстах интерфейсов и коротких диалогах об убийстве десяти кабанчиков (да и то в реально больших проектах на месте одного и того же кабанчика у разных исполнителей вечно появляются свинья, вепрь, хряк и поросенок одновременно), а в этом объеме художественного текста вылезут моментально, и никакой редактор с этим в разумные сроки не справится. К этой игре в принципе, по-хорошему, нужно подходить как к художественной книге; кто будет на полном серьезе читать и оценивать перевод художественной книги от десяти человек сразу, если это не студенческий проект?
- Сам язык. Действие происходит в выдуманном, но хорошо узнаваемом креольском приморском мухосранске. Несмотря на то, что референсы из реальности считываются на раз, мир представлен как изначально выдуманный с соответствующим багажом выдуманного лексикона и заимствований из него: беспризорная девочка обзывается по-фински, дальнобойщица индейских кровей среди своих маршрутов упоминает и вполне по-русски звучащий городок Udachnaya Zvezda, вместо n-word здесь kipts, mesquitos и samarians, сами местные, ну, креолы как они есть - говорят по-английски, но с большой примесью романских языков... В художественной литературе это тоже большая проблема; в частности, про переводы романов Пинчона и Марлона Джеймса про Ямайку холивары не утихают до сих пор.
- Начинка. Каждый первый встречный непись первым делом светит лампой в глаза и спрашивает А НЕ ГРЕБАНЫЙ ЛИ ТЫ СОЦИАЛИСТ ЧАСОМ (и снова в местных странных терминах). Я, например, в политике разбираюсь на уровне осознания, что вообще такое этот ваш политический компас - но и все. Играть и ржать над шутками про бюст Крас Мазова это мне не мешает, а вот для перевода волей-неволей нужно погружаться в тему так, чтобы самому потом написать о любой затронутой в тексте проблеме полноценное эссе. В профессии для мам в декрете (увы, но в любом чатике игровых и АВП-коллег на пять женщин едва найдется один мужчина) шанс отыскать в рандомной студии локализации настолько специализированных исполнителей за стандартные 80 копеек/слово стремится к нулю.
- Здесь больше миллиона слов содержательного текста без повторов, не говоря о еще паре десятков тысяч технических отбивок, описаний, названий заданий и прочей мелочи. Один хороший переводчик может делать в день две тысячи слов; нехитрые подсчеты показывают, что на полный перевод с этой постоянной загрузкой и пусть даже одним выходным уйдет примерно два года. Среднестатистический мобильный китайский проект на 400 тысяч крупная студия силами десяти исполнителей и пяти редакторов переводит за полтора месяца, но получившийся франкенштейн, как правило, ужасен чуть менее чем на всех уровнях, да и состоит на две трети из одинаковых реплик типа "Нужно построить зиккурат" и "Пройдите 114 этаж башни небожителей".
- Помимо чистого времени работы встает вопрос еще и ее распределения. Над оригиналом работало восемь человек, но все же большую часть текстов написал один; при локализации силами студии тексты разберут тоже человек этак на десять, но вот разбираться в том, чей изначально был оригинал, никто не будет. Кроме того, у каждого переводчика свои особенности стиля письма, которые незаметны в унифицированных простых текстах интерфейсов и коротких диалогах об убийстве десяти кабанчиков (да и то в реально больших проектах на месте одного и того же кабанчика у разных исполнителей вечно появляются свинья, вепрь, хряк и поросенок одновременно), а в этом объеме художественного текста вылезут моментально, и никакой редактор с этим в разумные сроки не справится. К этой игре в принципе, по-хорошему, нужно подходить как к художественной книге; кто будет на полном серьезе читать и оценивать перевод художественной книги от десяти человек сразу, если это не студенческий проект?
- Сам язык. Действие происходит в выдуманном, но хорошо узнаваемом креольском приморском мухосранске. Несмотря на то, что референсы из реальности считываются на раз, мир представлен как изначально выдуманный с соответствующим багажом выдуманного лексикона и заимствований из него: беспризорная девочка обзывается по-фински, дальнобойщица индейских кровей среди своих маршрутов упоминает и вполне по-русски звучащий городок Udachnaya Zvezda, вместо n-word здесь kipts, mesquitos и samarians, сами местные, ну, креолы как они есть - говорят по-английски, но с большой примесью романских языков... В художественной литературе это тоже большая проблема; в частности, про переводы романов Пинчона и Марлона Джеймса про Ямайку холивары не утихают до сих пор.
- Начинка. Каждый первый встречный непись первым делом светит лампой в глаза и спрашивает А НЕ ГРЕБАНЫЙ ЛИ ТЫ СОЦИАЛИСТ ЧАСОМ (и снова в местных странных терминах). Я, например, в политике разбираюсь на уровне осознания, что вообще такое этот ваш политический компас - но и все. Играть и ржать над шутками про бюст Крас Мазова это мне не мешает, а вот для перевода волей-неволей нужно погружаться в тему так, чтобы самому потом написать о любой затронутой в тексте проблеме полноценное эссе. В профессии для мам в декрете (увы, но в любом чатике игровых и АВП-коллег на пять женщин едва найдется один мужчина) шанс отыскать в рандомной студии локализации настолько специализированных исполнителей за стандартные 80 копеек/слово стремится к нулю.
Кроме того, терять невероятно восхитительные языковые заигрывания типа задания VOLUMETRIC SHIT COMPRESSOR с целью "собери свое дерьмо в кучку (get your shit together) и пойди пробздись, сраный ты алкаш", потому что у нас просто нет такой же семантической единицы, связанной с дерьмом, попросту жалко. В частности, это задание придется вообще переделывать с нуля, если сохранять эмоцию, или делать отвратительно дерьмовую (фьють-ха!) кальку, если держаться оригинала. Так же смешно уже не будет, увы.
В общем, учите английский, если очень хочется, русик тут в любом случае станет материалом для очередного видоса трудностей перевода или лонгрида на дтф.
Впрочем, если кто из читающих меня коллег чего услышит насчет "кому отдали" - молю, расскажите, хоть узнаю, за кого душой болеть.
В общем, учите английский, если очень хочется, русик тут в любом случае станет материалом для очередного видоса трудностей перевода или лонгрида на дтф.
Впрочем, если кто из читающих меня коллег чего услышит насчет "кому отдали" - молю, расскажите, хоть узнаю, за кого душой болеть.
В Логрусе уже месяц как перевели интересную статью о машинном переводе и постредактировании, но у меня руки только сейчас дошли: https://logrusglobal.ru/news/differences-human-and-corrected-machine-translations.html
Имею по этому поводу кое-какие соображения:
- Большая часть исследований MTPE в положительном ключе проводится на достаточно специфическом материале (какой уж корпус ученые нашли) вида "английский-французский", "английский-немецкий", "испанский-французский" и т.д. Это языки хоть и не всегда одной группы, но одного семейства, достаточно сходные, чтобы, например, Лоек ван Коотен смог написать для своей компании решение с адаптивным МТ, которое с минимальной редактурой выдает практически идеальный перевод в паре английский-голландский. У того же Лоека с другими его парами (японский-английский и корейский-английский) результат получился, цитирую, absolutely disastrous; кроме того, огромное количество градаций вежливости в этих языках не позволяет использовать нейросеть, так как она их не распознает и может, например, собрать фразу из обрывков высказываний двух разных людей. (полный материал: https://www.loekalization.com/modernmt.html)
- Со стороны редактирующего машину переводчика хочу обратить внимание на то, что, как и любая редактура, MTPE очень сильно связывает руки. При переводе без подстрочника в голове формируется облако почти бесконечных свободных ассоциаций; едва в поле target появляется хоть какой-то текст, как ты невольно вцепляешься в него взглядом и начинаешь формировать свои ассоциации на основе именно этого варианта - а он даже у людей редко бывает единственно верным, не говоря уж о машинах. Машинный перевод всегда усреднен, всегда несколько стилистически размыт, а уж креативно переформулировать предложение, выкинув из него несколько лишних слов, чтобы оно влезло в маленькое окошко интерфейса, нейросетям пока что точно не под силу.
- Человеческий фактор добросовестности пост-эдитора. Кто-то под своими обязанностями по редактуре понимает исключительно выпалывание очевидно кривых формулировок, грамматических и фактических ошибок; кто-то будет стараться сделать из любого выданного материала хороший текст и при необходимости переводить его заново. Называться результаты работы обоих будут одинаково - MTPE, - но качество и стилистика перевода будет различаться.
- Человеческий фактор наличия мозгов у белкового переводчика. В актуальной для меня англо-русской паре большинство виденных мной MT-движков при общей гладкости и читаемости текста оказывались неспособны верно расставить смысловые акценты и, допустим, поменять местами тему и рему предложения; надо, однако, сказать, что и живые исполнители с этим часто справляются просто отвратительно. Есть невероятно бесящая меня как редактора ошибка, которая, кажется, как раз перекочевала из машинного перевода в речь живых людей: фразы типа "chased by the dogs, he strode on" всегда, ВСЕГДА почему-то додумываются перевести как "преследуемый собаками, он несся вперед". Пассивный залог в литературном русском языке вообще работает очень плохо, а в начале фразы это просто моментально выдает некомпетентность переводчика, не надо так ни в коем случае. То же самое с причастиями и деепричастиями, которые безопаснее убрать из своей речи полностью, чем городить жуткие нечитаемые шипящие конструкции.
Имею по этому поводу кое-какие соображения:
- Большая часть исследований MTPE в положительном ключе проводится на достаточно специфическом материале (какой уж корпус ученые нашли) вида "английский-французский", "английский-немецкий", "испанский-французский" и т.д. Это языки хоть и не всегда одной группы, но одного семейства, достаточно сходные, чтобы, например, Лоек ван Коотен смог написать для своей компании решение с адаптивным МТ, которое с минимальной редактурой выдает практически идеальный перевод в паре английский-голландский. У того же Лоека с другими его парами (японский-английский и корейский-английский) результат получился, цитирую, absolutely disastrous; кроме того, огромное количество градаций вежливости в этих языках не позволяет использовать нейросеть, так как она их не распознает и может, например, собрать фразу из обрывков высказываний двух разных людей. (полный материал: https://www.loekalization.com/modernmt.html)
- Со стороны редактирующего машину переводчика хочу обратить внимание на то, что, как и любая редактура, MTPE очень сильно связывает руки. При переводе без подстрочника в голове формируется облако почти бесконечных свободных ассоциаций; едва в поле target появляется хоть какой-то текст, как ты невольно вцепляешься в него взглядом и начинаешь формировать свои ассоциации на основе именно этого варианта - а он даже у людей редко бывает единственно верным, не говоря уж о машинах. Машинный перевод всегда усреднен, всегда несколько стилистически размыт, а уж креативно переформулировать предложение, выкинув из него несколько лишних слов, чтобы оно влезло в маленькое окошко интерфейса, нейросетям пока что точно не под силу.
- Человеческий фактор добросовестности пост-эдитора. Кто-то под своими обязанностями по редактуре понимает исключительно выпалывание очевидно кривых формулировок, грамматических и фактических ошибок; кто-то будет стараться сделать из любого выданного материала хороший текст и при необходимости переводить его заново. Называться результаты работы обоих будут одинаково - MTPE, - но качество и стилистика перевода будет различаться.
- Человеческий фактор наличия мозгов у белкового переводчика. В актуальной для меня англо-русской паре большинство виденных мной MT-движков при общей гладкости и читаемости текста оказывались неспособны верно расставить смысловые акценты и, допустим, поменять местами тему и рему предложения; надо, однако, сказать, что и живые исполнители с этим часто справляются просто отвратительно. Есть невероятно бесящая меня как редактора ошибка, которая, кажется, как раз перекочевала из машинного перевода в речь живых людей: фразы типа "chased by the dogs, he strode on" всегда, ВСЕГДА почему-то додумываются перевести как "преследуемый собаками, он несся вперед". Пассивный залог в литературном русском языке вообще работает очень плохо, а в начале фразы это просто моментально выдает некомпетентность переводчика, не надо так ни в коем случае. То же самое с причастиями и деепричастиями, которые безопаснее убрать из своей речи полностью, чем городить жуткие нечитаемые шипящие конструкции.
logrusglobal.ru
"О серьезных отличиях перевода человеком от машинного перевода…
"Автор статьи – Сергей Гладков, директор компании «Логрус Глобал». Темы – применение технологии нейросетей глубокого обучения в машинном переводе, связанные с этим заблуждения и проблемы лингвистической отрасли, доказательство превосходства профессионального…
Первый понедельник нового года принес жирный кусок работы; раз уж открыла ноутбук, заодно оплатила второй семестр курса художественного перевода в CWS и задумалась над всей этой индустрией курсов перевода.
У меня есть стойкое и только крепнущее с годами убеждение, что переводу как таковому научить невозможно. Любые курсы, программы в вузах и факультативы с заглавной темой "перевод" - это обучение чему угодно, кроме собственно перекладывания смыслов на другой язык.
Там подтягивают знание иностранного языка: выдают сравнительные словарики, ругают за лишние деепричастия и советуют, какие местоимения можно выкинуть, чтобы не лезть своей рукой в свой карман.
Там говорят о конкретной тематике: показывают, какой производитель игровых приставок называет свой продукт "консоль", а какой - "система", разъясняют основные принципы добычи нефти за восемь занятий и предлагают читать учебники для ПТУ, чтобы в общих чертах понять сам процесс, которому посвящен твой перевод.
Там обучают чисто техническим навыкам: какие кнопки тыкать в CAT, как обходить плейсхолдеры в документе, показывают, как будут выглядеть разные варианты вашего текста в финальном продукте, чтобы вы не путали тег цвета с обозначением переменной.
Там, в конце концов, могут сказать что-то полезное о том, как общаться с заказчиками, создать среду для какого-никакого нетворкинга, а многие курсы прямо позиционируются как "поучитесь у нас за энные тыщи и получите шанс поработать с нами за наши 170р/стр!".
Все это не имеет отношения к тому процессу, который происходит у вас на кончиках пальцев, когда вы, отягощенные новообретенными знаниями, садитесь за компьютер, смотрите на английские буквы и печатаете вместо них русские. Либо у обучаемого есть изначальный талант, способность строить венки свободных ассоциаций и легкая рука в первую очередь на родном языке, либо он заучивает набор терминов и шаблонных формулировок и кое-как их склеивает в относительно читабельный текст, причем объективных критериев по этому вопросу не существует совершенно, да и сформулировать их не представляется возможным.
Верность оригиналу? Допустим, но посмотрите на синодальный русский перевод Библии: в нем каждое слово точнейшим образом соответствует древнееврейскому тексту, но читать его как увлекательную книгу и цитировать на лету, как часто делают герои английских произведений, совершенно невозможно.
Гладкость и читаемость? А какие у нас сейчас для этого критерии, напомните? В 2016 все угорали по инфостилю, который сейчас кажется пресным, отрывочным и выхолощенным, в советские времена считалось дурным тоном повторять слова чаще, чем два раза за абзац, в техническом переводе вообще к красивому тексту относятся настороженно, потому что этим, скорее всего, прикрывают незнание откровенно некрасиво звучащей, но точной терминологии (вот есть fuel gas и fuel oil: газ и жидкое топливо, только так, и никакого нефтетоплива).
Я, в общем, к тому, что к любым курсам надо относиться с большой долей скепсиса. Практически всегда это лишь продукт инфобизнеса, на котором автор хочет срубить денег, а не действительно чему-то научить студентов. Курс Борисенко и Сонькина в этом отношении выгодно отличается, но и здесь лекционная часть скорее занимательно-историческая с забавными байками, которые я явно еще не раз буду пересказывать в канале, а плотную работу с текстами обещают только во втором семестре.
У меня есть стойкое и только крепнущее с годами убеждение, что переводу как таковому научить невозможно. Любые курсы, программы в вузах и факультативы с заглавной темой "перевод" - это обучение чему угодно, кроме собственно перекладывания смыслов на другой язык.
Там подтягивают знание иностранного языка: выдают сравнительные словарики, ругают за лишние деепричастия и советуют, какие местоимения можно выкинуть, чтобы не лезть своей рукой в свой карман.
Там говорят о конкретной тематике: показывают, какой производитель игровых приставок называет свой продукт "консоль", а какой - "система", разъясняют основные принципы добычи нефти за восемь занятий и предлагают читать учебники для ПТУ, чтобы в общих чертах понять сам процесс, которому посвящен твой перевод.
Там обучают чисто техническим навыкам: какие кнопки тыкать в CAT, как обходить плейсхолдеры в документе, показывают, как будут выглядеть разные варианты вашего текста в финальном продукте, чтобы вы не путали тег цвета с обозначением переменной.
Там, в конце концов, могут сказать что-то полезное о том, как общаться с заказчиками, создать среду для какого-никакого нетворкинга, а многие курсы прямо позиционируются как "поучитесь у нас за энные тыщи и получите шанс поработать с нами за наши 170р/стр!".
Все это не имеет отношения к тому процессу, который происходит у вас на кончиках пальцев, когда вы, отягощенные новообретенными знаниями, садитесь за компьютер, смотрите на английские буквы и печатаете вместо них русские. Либо у обучаемого есть изначальный талант, способность строить венки свободных ассоциаций и легкая рука в первую очередь на родном языке, либо он заучивает набор терминов и шаблонных формулировок и кое-как их склеивает в относительно читабельный текст, причем объективных критериев по этому вопросу не существует совершенно, да и сформулировать их не представляется возможным.
Верность оригиналу? Допустим, но посмотрите на синодальный русский перевод Библии: в нем каждое слово точнейшим образом соответствует древнееврейскому тексту, но читать его как увлекательную книгу и цитировать на лету, как часто делают герои английских произведений, совершенно невозможно.
Гладкость и читаемость? А какие у нас сейчас для этого критерии, напомните? В 2016 все угорали по инфостилю, который сейчас кажется пресным, отрывочным и выхолощенным, в советские времена считалось дурным тоном повторять слова чаще, чем два раза за абзац, в техническом переводе вообще к красивому тексту относятся настороженно, потому что этим, скорее всего, прикрывают незнание откровенно некрасиво звучащей, но точной терминологии (вот есть fuel gas и fuel oil: газ и жидкое топливо, только так, и никакого нефтетоплива).
Я, в общем, к тому, что к любым курсам надо относиться с большой долей скепсиса. Практически всегда это лишь продукт инфобизнеса, на котором автор хочет срубить денег, а не действительно чему-то научить студентов. Курс Борисенко и Сонькина в этом отношении выгодно отличается, но и здесь лекционная часть скорее занимательно-историческая с забавными байками, которые я явно еще не раз буду пересказывать в канале, а плотную работу с текстами обещают только во втором семестре.
Работа переводчика, строго говоря, не является фрилансом в его стандартном (и постепенно устаревающем) понимании. Фриланс программиста, дизайнера, работника руками и любого другого специалиста, выдающего финальный готовый продукт, как правило, строится по формуле "есть ТЗ, есть срок выполнения, действуйте". Специалист должен выполнить довольно большой объем творческой работы с нуля в одиночку под ключ, сроки даются соответствующе растянутые - две, три недели, месяц, - и, исходя из них, исполнитель выстраивает и свой рабочий ритм, и повседневный быт. Для такой работы нужно иметь большую силу воли: соблазн ничего не делать две недели, а потом посидеть по ночам и все-таки сдаться почти вовремя очень велик, и отсутствие здорового сна потом порождает городские легенды о красноглазых одичавших фрилансерах, которых можно увидеть на улице только в 22:55 в очереди за сигаретами и пивом в ближайшем диксоне.
В переводе все несколько иначе. Я, например, за всю свою карьеру могу пересчитать по пальцам проекты, на которых у меня был дедлайн больше недели, а заказчик при этом не долбил бы мне мессенджеры каждый день в десять утра с просьбами уточнить, все ли в порядке и как продвигается работа; уточнения при этом совершенно не зависят от моей личной репутации, обстоятельств и качества перевода. Отмечу, что это особенность конкретной сферы, где переводчик - самое последнее звено и мелкий винтик в огромной машине энтертейнмента. Между мной и автором того текста, который я перевожу, стоят буквально несколько десятков человек: менеджеры, редакторы, менеджеры верхних вендоров, редакторы верхних вендоров, тестировщики, программисты, менеджеры разработчиков, редакторы разработчиков и, может быть, где-то там несчастный насквозь проспиртованный технический писатель или сценарист. При этом опустить всю цепочку посредников не представляется возможным, потому что пакетные услуги от бюро абсолютно всегда выигрывают перед личной ответственностью одного человека, если только этот человек не единственный переводчик с индонезийского на нидерландский на всю страну.
Количество участников процесса локализации обуславливает и очень плотные дедлайны для конечного исполнителя типа меня - у заказчика апдейт игры к празднику через неделю, до меня текст дойдет через три дня и перевести его нужно будет за пару часов, чтобы сразу отправить обратно и выкатить релиз вовремя. Соответственно, надо понимать, что если я задерживаю перевод на два часа, точно так же на два часа сдвигается и весь цикл производства; кому-то либо придется работать быстрее, либо эти два часа продолжат накапливаться и в какой-то момент в какой-нибудь части света какой-нибудь очередной редактор получит задание в полночь со сроком сдачи к утру без возможности продления, потому что праздник никто не отменял.
В переводе все несколько иначе. Я, например, за всю свою карьеру могу пересчитать по пальцам проекты, на которых у меня был дедлайн больше недели, а заказчик при этом не долбил бы мне мессенджеры каждый день в десять утра с просьбами уточнить, все ли в порядке и как продвигается работа; уточнения при этом совершенно не зависят от моей личной репутации, обстоятельств и качества перевода. Отмечу, что это особенность конкретной сферы, где переводчик - самое последнее звено и мелкий винтик в огромной машине энтертейнмента. Между мной и автором того текста, который я перевожу, стоят буквально несколько десятков человек: менеджеры, редакторы, менеджеры верхних вендоров, редакторы верхних вендоров, тестировщики, программисты, менеджеры разработчиков, редакторы разработчиков и, может быть, где-то там несчастный насквозь проспиртованный технический писатель или сценарист. При этом опустить всю цепочку посредников не представляется возможным, потому что пакетные услуги от бюро абсолютно всегда выигрывают перед личной ответственностью одного человека, если только этот человек не единственный переводчик с индонезийского на нидерландский на всю страну.
Количество участников процесса локализации обуславливает и очень плотные дедлайны для конечного исполнителя типа меня - у заказчика апдейт игры к празднику через неделю, до меня текст дойдет через три дня и перевести его нужно будет за пару часов, чтобы сразу отправить обратно и выкатить релиз вовремя. Соответственно, надо понимать, что если я задерживаю перевод на два часа, точно так же на два часа сдвигается и весь цикл производства; кому-то либо придется работать быстрее, либо эти два часа продолжат накапливаться и в какой-то момент в какой-нибудь части света какой-нибудь очередной редактор получит задание в полночь со сроком сдачи к утру без возможности продления, потому что праздник никто не отменял.
При таких вводных рабочий процесс востребованного переводчика больше напоминает полноценную и совершенно не романтическую удаленку, просто заказчиков у тебя много и оплата сдельная.
В будни я встаю в десять утра, чтобы к полудню, когда начнут приходить батчи ежедневных и срочных проектов, уже не отвлекаться на домашние дела. Где-то в оперативной памяти в это время, скорее всего, болтается еще два-три более гибких заказа вида "две серии субтитров к 22 числу" и "7000 слов до конца недели". Обязательная часть заканчивается около шести-семи вечера; иногда бывает, что рутинной загрузки дают этак на полчаса из всего дня, и тогда я занимаюсь именно такими вещами. Дней совсем без какой-нибудь работы у меня почти не бывает, хотя недавно меня как раз огорошили закрытием игры, у которой я сидела на ежедневной поддержке, так что теперь их явно станет больше (а еще я наверняка начну больше ныть в канал и искать через него работу, готовьтесь). На выходные я стараюсь брать что-нибудь несложное вроде тех же субтитров - перевод не настолько высасывает из меня все силы, чтобы лежать рулетиком два дня подряд, а копеечка никогда не помешает. Минус здесь такой же, как и плюс: на месяц на острова без интернета не уедешь, потому что потом вернешься, а всю твою работу уже сделали те, кому на острова пока не надо.
По ночам я, как ни удивительно для нашей богоспасаемой профессии, обычно сплю (вчера, правда, не спала, что и сподвигло на пост).
Соблюдать почти нормальный распорядок дня помогает высокая техническая производительность труда и железный приоритет срочной работы над любыми другими жизненными проблемами, кроме чисто физиологических. Хочешь сериальчик? Пожалуйста, вон как раз в рабочей группе очередной русский ситком выбросили на перевод. Хочешь игрушку? Пожалуйста, вот тебе праздничный эвент в match-3. Если мне есть, какие слова переваривать, то я становлюсь роботом и на любые запросы из внешнего мира отвечаю максимально односложно; мохнатому нахлебнику, конечно, это не объяснишь, но зачем вообще нужен кот, если на него не отвлекаться?
С людьми, конечно, в таком аксепте жить сложнее, но это другая и отдельная история.
В будни я встаю в десять утра, чтобы к полудню, когда начнут приходить батчи ежедневных и срочных проектов, уже не отвлекаться на домашние дела. Где-то в оперативной памяти в это время, скорее всего, болтается еще два-три более гибких заказа вида "две серии субтитров к 22 числу" и "7000 слов до конца недели". Обязательная часть заканчивается около шести-семи вечера; иногда бывает, что рутинной загрузки дают этак на полчаса из всего дня, и тогда я занимаюсь именно такими вещами. Дней совсем без какой-нибудь работы у меня почти не бывает, хотя недавно меня как раз огорошили закрытием игры, у которой я сидела на ежедневной поддержке, так что теперь их явно станет больше (а еще я наверняка начну больше ныть в канал и искать через него работу, готовьтесь). На выходные я стараюсь брать что-нибудь несложное вроде тех же субтитров - перевод не настолько высасывает из меня все силы, чтобы лежать рулетиком два дня подряд, а копеечка никогда не помешает. Минус здесь такой же, как и плюс: на месяц на острова без интернета не уедешь, потому что потом вернешься, а всю твою работу уже сделали те, кому на острова пока не надо.
По ночам я, как ни удивительно для нашей богоспасаемой профессии, обычно сплю (вчера, правда, не спала, что и сподвигло на пост).
Соблюдать почти нормальный распорядок дня помогает высокая техническая производительность труда и железный приоритет срочной работы над любыми другими жизненными проблемами, кроме чисто физиологических. Хочешь сериальчик? Пожалуйста, вон как раз в рабочей группе очередной русский ситком выбросили на перевод. Хочешь игрушку? Пожалуйста, вот тебе праздничный эвент в match-3. Если мне есть, какие слова переваривать, то я становлюсь роботом и на любые запросы из внешнего мира отвечаю максимально односложно; мохнатому нахлебнику, конечно, это не объяснишь, но зачем вообще нужен кот, если на него не отвлекаться?
С людьми, конечно, в таком аксепте жить сложнее, но это другая и отдельная история.
Впервые в истории канала: автор ищет работу!
На данный момент у меня образовалось некоторое количество свободного времени в будни, которое я буду рада потратить на ваши проекты за соответствующее материальное вознаграждение. Если вы подписаны на меня достаточно давно, то, вероятно, уже в курсе моих возможностей, способностей и слабостей, но освежить их не помешает.
Меня зовут Дарья и я перевожу игры с английского на русский и с русского на английский. Это моя основная специализация; занимаюсь почти исключительно этим замысловатым делом я с 2015 года без перерывов, что дает почти пять лет опыта работы с огромным количеством больших и маленьких проектов во всех их формах и ипостасях.
Мне приходилось как переводить полностью под ключ небольшие мобильные игры, так и работать в большой команде над проектами ААА-класса с сотнями тысяч взвешенных слов. Проекты на сотни тысяч слов бывали и несколько более низкого полета - к примеру, известные многим на горьком опыте мобильные РПГ китайского происхождения с дурно отредактированным английским сорсом, который переводила какая-то безвестная нейросеть. Именно здесь возникает большая часть переводческих курьезов и практически невыполнимых миссий вида "впихни десять символов и плейсхолдер для цифры в строчку, отрисованную для трех иероглифов"; смею надеяться, что вышла из этих ситуаций с честью.
Ко мне также можно обращаться за переводом приложений, сайтов, технических текстов и хелпов по стайлгайдам Google, Microsoft and else.
Еще я работаю с аудиовизуальным контентом: закадр со скриптом и без, дубляж, субтитры по шаблонам различных стриминговых платформ. Возможно, вы уже видели в кино или смотрели на Netflix кое-что с моим переводом. Хочу идти дальше в направлении конкретно дубляжа, возьму такие проекты с большим энтузиазмом.
Несколько лет назад в неназываемом крупном издательстве в моем переводе вышла книга; два месяца на 15 авторских меня несколько выжгли, но в прошлом году я прошла курс по художественному переводу и горю желанием узнать, насколько повысилась моя квалификация по этому вопросу (но все-таки с более приемлемым дедлайном). Все обсуждаемо.
Работаю быстро, редактировать за мной нужно исчезающе мало (сама тоже могу в редактуру, кстати), не беру на себя больше, чем способна сделать в указанный срок, дедлайн - всегда главный приоритет. Все основные кошки в наличии, могу освоить вашу рабочую программу, если предоставите лицензию. Ставки - не среднерыночные, но более чем вменяемые. Готова выполнить тест объемом до двух переводческих страниц (или ваш стандартный, если он больше).
Предложения, вопросы и тесты шлите в личку: @leafpaw
Можно приходить в личку и без предложений, мне всегда интересно пообщаться с кем-то новым.
На данный момент у меня образовалось некоторое количество свободного времени в будни, которое я буду рада потратить на ваши проекты за соответствующее материальное вознаграждение. Если вы подписаны на меня достаточно давно, то, вероятно, уже в курсе моих возможностей, способностей и слабостей, но освежить их не помешает.
Меня зовут Дарья и я перевожу игры с английского на русский и с русского на английский. Это моя основная специализация; занимаюсь почти исключительно этим замысловатым делом я с 2015 года без перерывов, что дает почти пять лет опыта работы с огромным количеством больших и маленьких проектов во всех их формах и ипостасях.
Мне приходилось как переводить полностью под ключ небольшие мобильные игры, так и работать в большой команде над проектами ААА-класса с сотнями тысяч взвешенных слов. Проекты на сотни тысяч слов бывали и несколько более низкого полета - к примеру, известные многим на горьком опыте мобильные РПГ китайского происхождения с дурно отредактированным английским сорсом, который переводила какая-то безвестная нейросеть. Именно здесь возникает большая часть переводческих курьезов и практически невыполнимых миссий вида "впихни десять символов и плейсхолдер для цифры в строчку, отрисованную для трех иероглифов"; смею надеяться, что вышла из этих ситуаций с честью.
Ко мне также можно обращаться за переводом приложений, сайтов, технических текстов и хелпов по стайлгайдам Google, Microsoft and else.
Еще я работаю с аудиовизуальным контентом: закадр со скриптом и без, дубляж, субтитры по шаблонам различных стриминговых платформ. Возможно, вы уже видели в кино или смотрели на Netflix кое-что с моим переводом. Хочу идти дальше в направлении конкретно дубляжа, возьму такие проекты с большим энтузиазмом.
Несколько лет назад в неназываемом крупном издательстве в моем переводе вышла книга; два месяца на 15 авторских меня несколько выжгли, но в прошлом году я прошла курс по художественному переводу и горю желанием узнать, насколько повысилась моя квалификация по этому вопросу (но все-таки с более приемлемым дедлайном). Все обсуждаемо.
Работаю быстро, редактировать за мной нужно исчезающе мало (сама тоже могу в редактуру, кстати), не беру на себя больше, чем способна сделать в указанный срок, дедлайн - всегда главный приоритет. Все основные кошки в наличии, могу освоить вашу рабочую программу, если предоставите лицензию. Ставки - не среднерыночные, но более чем вменяемые. Готова выполнить тест объемом до двух переводческих страниц (или ваш стандартный, если он больше).
Предложения, вопросы и тесты шлите в личку: @leafpaw
Можно приходить в личку и без предложений, мне всегда интересно пообщаться с кем-то новым.
Продолжаем разговор о локализации Disco Elysium.
По всем чатам, сайтам и пабликам весь месяц бродит скриншот ответа менеджера со страницы вконтакте, который пишет, что работа ведется, ждите. Народ ожидаемо воет, в комментариях происходят баталии знающих английский со словарем против любителей сладкого русика покушать, фанатское сообщество переводчиков ZOG потрепыхалось некоторое время, не смогло нормально выковырять текстовые файлы и тоже заглохло (хотя есть слушок, что как раз оттуда команду и набрали, просто все участвующие лица сидят под нда).
Помимо того, что там будет либо долго и дорого (но хуево), либо долго и хуево (но дорого), есть еще интересная чисто техническая проблема организации работы. В интервью главный сценарист говорил, что они писали текст в два подхода: сначала набрасывали интуитивно понятный скелет, основную канву диалога, которая будет показываться в любом случае - а потом наращивали на нее варианты ответов для всех подходящих скиллов, которые могли бы вставить здесь слово (то есть подбросить мысль вашему персонажу), добавляли реплики, доступные только с напарником/только без него, связывали персонажа с другими внешними триггерами вроде мыслей игрока и осмотренных предметов окружающего мира... В общем, усложняли процесс донельзя.
Как вообще происходит локализация?
Переводчикам выдают несколько файлов вида Interface.xlsx, Dialogue.xlsx, Weapons.xlsx и так далее, каждый из которых, соответственно, содержит все строки из данного раздела (и это еще самый лучший из возможных вариант), плюс отдельную папочку - локкит. В локките обычно есть PDF с базовыми требованиями к переводу типа "длинное тире, не использовать ё, лимит символов +20%", кратким описанием сюжета или сути игры в целом, иногда еще дают картинки персонажей с характеристиками, если их много и они болтливые. Еще бывают дополнительные концепты или скриншоты, но это если разработчики заморочились, конечно.
К тому, что именно видят конечные исполнители в своей кошке, все это отношения не имеет: ты попросил 3000 слов, тебе нарезали 1500 диалогами, 250 названий скиллов, 700 интерфейсов и остальное одним большим куском дневника, например, и это абсолютно нормально для подавляющего большинства игр - но не для обсуждаемой.
Я не знаю, есть ли у разработчиков какая-то достаточно читабельная карта сюжетных связей, но если нет - ее придется сделать, иначе подпись к модификатору скиллчека "the pale unknown" превратится в "туман неведения", хотя имеется в виду the Pale, бледное небытие, которое в этом мире имеет вполне физические границы и с каждым годом все глубже проедает объективную реальность. Про the Pale можно узнать у одного из персонажей через отдельный небольшой квест и потом всю игру думать об этом и паниковать на ровном месте - а можно вообще не узнать и пройти игру, думая, что ты где-то в Луизиане и ничего необычного вокруг не происходит. Это, казалось бы, мелочь, но без упоминания Pale ты не поймешь, как снять этот модификатор и таки пройти чек; а подписи к модификаторам-то будут в отдельном файле модификаторов, который целиком кому-нибудь и отдадут, а он на отъебись и напишет, что в голову пришло, потому что в глоссарий Pale еще не внесли к тому моменту, упс.
Мне кажется, самым разумным вариантом было бы распределять текст не традиционно по типам строк, а именно по диалогам: собрать все относящиеся к одному персонажу/объекту/происшествию строки в отдельные файлы типа Joyce.xlsx и раздавать их исполнителям целиком, при этом, естественно, с общим чатом, глоссарием и ТМ проекта в целом. Тоже будет не идеально, местами придется дублировать (в частности, связанное с напарником и его наличием/отсутствием) но хотя бы относительно прозрачно и можно будет спрашивать коллег о взаимосвязях напрямую. Это, естественно, должны сделать разработчики со своей стороны, но для таких объемов текста одна подготовка должна занять довольно много времени, а бедному их менеджеру по локализации вообще земля пухом, сочувствую.
По всем чатам, сайтам и пабликам весь месяц бродит скриншот ответа менеджера со страницы вконтакте, который пишет, что работа ведется, ждите. Народ ожидаемо воет, в комментариях происходят баталии знающих английский со словарем против любителей сладкого русика покушать, фанатское сообщество переводчиков ZOG потрепыхалось некоторое время, не смогло нормально выковырять текстовые файлы и тоже заглохло (хотя есть слушок, что как раз оттуда команду и набрали, просто все участвующие лица сидят под нда).
Помимо того, что там будет либо долго и дорого (но хуево), либо долго и хуево (но дорого), есть еще интересная чисто техническая проблема организации работы. В интервью главный сценарист говорил, что они писали текст в два подхода: сначала набрасывали интуитивно понятный скелет, основную канву диалога, которая будет показываться в любом случае - а потом наращивали на нее варианты ответов для всех подходящих скиллов, которые могли бы вставить здесь слово (то есть подбросить мысль вашему персонажу), добавляли реплики, доступные только с напарником/только без него, связывали персонажа с другими внешними триггерами вроде мыслей игрока и осмотренных предметов окружающего мира... В общем, усложняли процесс донельзя.
Как вообще происходит локализация?
Переводчикам выдают несколько файлов вида Interface.xlsx, Dialogue.xlsx, Weapons.xlsx и так далее, каждый из которых, соответственно, содержит все строки из данного раздела (и это еще самый лучший из возможных вариант), плюс отдельную папочку - локкит. В локките обычно есть PDF с базовыми требованиями к переводу типа "длинное тире, не использовать ё, лимит символов +20%", кратким описанием сюжета или сути игры в целом, иногда еще дают картинки персонажей с характеристиками, если их много и они болтливые. Еще бывают дополнительные концепты или скриншоты, но это если разработчики заморочились, конечно.
К тому, что именно видят конечные исполнители в своей кошке, все это отношения не имеет: ты попросил 3000 слов, тебе нарезали 1500 диалогами, 250 названий скиллов, 700 интерфейсов и остальное одним большим куском дневника, например, и это абсолютно нормально для подавляющего большинства игр - но не для обсуждаемой.
Я не знаю, есть ли у разработчиков какая-то достаточно читабельная карта сюжетных связей, но если нет - ее придется сделать, иначе подпись к модификатору скиллчека "the pale unknown" превратится в "туман неведения", хотя имеется в виду the Pale, бледное небытие, которое в этом мире имеет вполне физические границы и с каждым годом все глубже проедает объективную реальность. Про the Pale можно узнать у одного из персонажей через отдельный небольшой квест и потом всю игру думать об этом и паниковать на ровном месте - а можно вообще не узнать и пройти игру, думая, что ты где-то в Луизиане и ничего необычного вокруг не происходит. Это, казалось бы, мелочь, но без упоминания Pale ты не поймешь, как снять этот модификатор и таки пройти чек; а подписи к модификаторам-то будут в отдельном файле модификаторов, который целиком кому-нибудь и отдадут, а он на отъебись и напишет, что в голову пришло, потому что в глоссарий Pale еще не внесли к тому моменту, упс.
Мне кажется, самым разумным вариантом было бы распределять текст не традиционно по типам строк, а именно по диалогам: собрать все относящиеся к одному персонажу/объекту/происшествию строки в отдельные файлы типа Joyce.xlsx и раздавать их исполнителям целиком, при этом, естественно, с общим чатом, глоссарием и ТМ проекта в целом. Тоже будет не идеально, местами придется дублировать (в частности, связанное с напарником и его наличием/отсутствием) но хотя бы относительно прозрачно и можно будет спрашивать коллег о взаимосвязях напрямую. Это, естественно, должны сделать разработчики со своей стороны, но для таких объемов текста одна подготовка должна занять довольно много времени, а бедному их менеджеру по локализации вообще земля пухом, сочувствую.
Tsundoku-sempai!! pinned «Впервые в истории канала: автор ищет работу! На данный момент у меня образовалось некоторое количество свободного времени в будни, которое я буду рада потратить на ваши проекты за соответствующее материальное вознаграждение. Если вы подписаны на меня достаточно…»
Маленькая рабочая задачка: вот мы привыкли называть aliens пришельцами, да?
А если сеттинг у нас про то, как через тысячу лет тому вперед человечество расползлось по всей галактике и наткнулось на воинственных насекомовидных аборигенов, разворошив первую межпланетную войну? По факту пришельцы в этом контексте - мы сами, и называть их так мы не можем. В английском тексте особой проблемы нет: они используют прямое нейтральное заимствование the Xeno и aliens как синоним, потому что там это уже отдельный устоявшийся термин. Aliens к тому же имеет скорее значение "чужак", которое вполне подходит и здесь.
В русском фантастическом контексте "ксеносы" как собирательный термин намертво прилипли ко вселенной Warhammer, и отодрать их оттуда уже совершенно невозможно. Сам корень "ксено-" среднему обывателю знаком скорее из публицистики в составе "ксенофобии" и тоже несет не ту коннотацию, которую хотелось бы. Глоссарий проекта здесь предлагает "иных", и, в принципе, вариант рабочий, но только в том случае, если игрок не читал Дозоры Лукьяненко. Впрочем, во фразах типа "охота на иных" выглядит тоже довольно странно: иные относительно чего? Инопланетяне - тоже нет, контекст не предполагает привязки к планетам вообще, человечество в целом тонким слоем размазано по космосу, а эти самые алиены вообще на планетах не живут.
Здесь нужно какое-то слово в рамках общих категорий "мы-они": homo - xeno в английском работает хорошо, в русском равноценного мне пока не придумывается.
А если сеттинг у нас про то, как через тысячу лет тому вперед человечество расползлось по всей галактике и наткнулось на воинственных насекомовидных аборигенов, разворошив первую межпланетную войну? По факту пришельцы в этом контексте - мы сами, и называть их так мы не можем. В английском тексте особой проблемы нет: они используют прямое нейтральное заимствование the Xeno и aliens как синоним, потому что там это уже отдельный устоявшийся термин. Aliens к тому же имеет скорее значение "чужак", которое вполне подходит и здесь.
В русском фантастическом контексте "ксеносы" как собирательный термин намертво прилипли ко вселенной Warhammer, и отодрать их оттуда уже совершенно невозможно. Сам корень "ксено-" среднему обывателю знаком скорее из публицистики в составе "ксенофобии" и тоже несет не ту коннотацию, которую хотелось бы. Глоссарий проекта здесь предлагает "иных", и, в принципе, вариант рабочий, но только в том случае, если игрок не читал Дозоры Лукьяненко. Впрочем, во фразах типа "охота на иных" выглядит тоже довольно странно: иные относительно чего? Инопланетяне - тоже нет, контекст не предполагает привязки к планетам вообще, человечество в целом тонким слоем размазано по космосу, а эти самые алиены вообще на планетах не живут.
Здесь нужно какое-то слово в рамках общих категорий "мы-они": homo - xeno в английском работает хорошо, в русском равноценного мне пока не придумывается.
Эту картинку принесли в чат локализаторов с довольно закономерным возмущением: ну как так можно, что за деревянные формулировки?
На первый взгляд выглядит действительно странно и несет канцеляритом за километр, но, сюрприз, переводчик здесь абсолютно не виноват (у Nintendo вообще прекрасные штатные русские переводчики). Проблема на стороне разработчиков, и именно об этом я сегодня буду бухтеть.
Дисклеймер: я не играла в саму игру (Animal Crossing) и не участвовала в переводе, мои спекуляции основаны на стандартном рабочем процессе и игровой вики и могут быть неверными.
Оригинал данной строки выглядит так:
Should I change up my look with this *wooden table mirror*?
Названия предметов и конкретно мебели в игре даны следующим образом:
Regal Lamp
Regal Wall Lamp
Regal Clock
Regal Wall Clock
Пришедший из японского оригинала паттерн [название сета] [прилагательное] [существительное] более чем очевиден и очень сильно соблазняет вынести его элементы в теги. Соответственно, в кошке для переводчика эта строка *может* выглядеть так:
Should I change up my look with this {ITEM}?
Где {ITEM} - это общее имя для отдельного набора тегов вида [set_name] [place] [thing]. Переводчику выдают три файла: set_name с названиями наборов (Wooden, Pave, Regal), place с местоположениями (Wall, Floor), и thing с существительными (Lamp, Clock, Table), а затем игра уже подтягивает из них нужные переменные для подстановки.
Как известно, носитель агглютинативного языка носителю флективного волк, мудак и говнокодер, так что переводчик, видя это дело, сначала громко и пространно желает разработчикам всего наилучшего и долгой счастливой жизни, а потом начинает долго и упорно перебирать универсальные варианты с минимальными флексиями. В итоге русская строчка выглядит так:
Изменить внешний вид с помощью этого {ITEM}?
Где теги в {ITEM} расставлены иначе: [thing] [set_name] [place], а сами переменные переведены сами видите как. Избежать флексий удается в двух случаях из трех, ну а третий таки придется обрабатывать отдельным запросом к разработчикам, увы. В русской традиции есть достаточно много способов работы с плейсхолдерами, но, подозреваю, здесь они слабо применимы из-за детской направленности игры: строки с замороченными "предметами", "штуками", двоеточиями, кавычками и иными извращениями синтаксиса выглядят очень тяжеловесно и сложны для понимания.
Еще один момент: в этой игре Очень. Много. Текста. Как писать, так и переводить эти несколько миллионов слов руками выйдет очень долго и дорого, поэтому я совершенно не осуждаю попытки автоматизации складывания букв в слова. Для носителя агглютинативного языка (помним, что это Nintendo и помним про японскую грамматику, в которой морфемы не меняются при изменении значения, а добавляются) работа с подобными структурами действительно в разы упрощает текстописательство и значительно уменьшает объем чистой работы; в стандартных аналитических языках локализации EFIGS особых проблем она тоже не вызовет, кроме, возможно, немецкого? Не хватает компетенции, к сожалению. Русская аудитория по сравнению с теми же EFIGS пренебрежимо мала, так что некоторая специфичность формулировок и, вероятно, очень широкое применение машинного перевода на продажи повлияют слабо.
Как это попало в соцсети? Тоже просто: посты в соцсетях одни и те же для всего региона (в данном случае Россия це Европа, кстати) и просто переводятся с английского, где все выглядит вполне прилично.
На первый взгляд выглядит действительно странно и несет канцеляритом за километр, но, сюрприз, переводчик здесь абсолютно не виноват (у Nintendo вообще прекрасные штатные русские переводчики). Проблема на стороне разработчиков, и именно об этом я сегодня буду бухтеть.
Дисклеймер: я не играла в саму игру (Animal Crossing) и не участвовала в переводе, мои спекуляции основаны на стандартном рабочем процессе и игровой вики и могут быть неверными.
Оригинал данной строки выглядит так:
Should I change up my look with this *wooden table mirror*?
Названия предметов и конкретно мебели в игре даны следующим образом:
Regal Lamp
Regal Wall Lamp
Regal Clock
Regal Wall Clock
Пришедший из японского оригинала паттерн [название сета] [прилагательное] [существительное] более чем очевиден и очень сильно соблазняет вынести его элементы в теги. Соответственно, в кошке для переводчика эта строка *может* выглядеть так:
Should I change up my look with this {ITEM}?
Где {ITEM} - это общее имя для отдельного набора тегов вида [set_name] [place] [thing]. Переводчику выдают три файла: set_name с названиями наборов (Wooden, Pave, Regal), place с местоположениями (Wall, Floor), и thing с существительными (Lamp, Clock, Table), а затем игра уже подтягивает из них нужные переменные для подстановки.
Как известно, носитель агглютинативного языка носителю флективного волк, мудак и говнокодер, так что переводчик, видя это дело, сначала громко и пространно желает разработчикам всего наилучшего и долгой счастливой жизни, а потом начинает долго и упорно перебирать универсальные варианты с минимальными флексиями. В итоге русская строчка выглядит так:
Изменить внешний вид с помощью этого {ITEM}?
Где теги в {ITEM} расставлены иначе: [thing] [set_name] [place], а сами переменные переведены сами видите как. Избежать флексий удается в двух случаях из трех, ну а третий таки придется обрабатывать отдельным запросом к разработчикам, увы. В русской традиции есть достаточно много способов работы с плейсхолдерами, но, подозреваю, здесь они слабо применимы из-за детской направленности игры: строки с замороченными "предметами", "штуками", двоеточиями, кавычками и иными извращениями синтаксиса выглядят очень тяжеловесно и сложны для понимания.
Еще один момент: в этой игре Очень. Много. Текста. Как писать, так и переводить эти несколько миллионов слов руками выйдет очень долго и дорого, поэтому я совершенно не осуждаю попытки автоматизации складывания букв в слова. Для носителя агглютинативного языка (помним, что это Nintendo и помним про японскую грамматику, в которой морфемы не меняются при изменении значения, а добавляются) работа с подобными структурами действительно в разы упрощает текстописательство и значительно уменьшает объем чистой работы; в стандартных аналитических языках локализации EFIGS особых проблем она тоже не вызовет, кроме, возможно, немецкого? Не хватает компетенции, к сожалению. Русская аудитория по сравнению с теми же EFIGS пренебрежимо мала, так что некоторая специфичность формулировок и, вероятно, очень широкое применение машинного перевода на продажи повлияют слабо.
Как это попало в соцсети? Тоже просто: посты в соцсетях одни и те же для всего региона (в данном случае Россия це Европа, кстати) и просто переводятся с английского, где все выглядит вполне прилично.
Еще один, совсем свежий кейс, от которого у меня еще не остыл прожженный стул.
Дано: игра-выживалка типа Don't Starve Together с автоматической генерацией всего, что только можно нагенерировать, в частности - локаций и, важно, их названий. Разработчики очень радостно толкают это как фичу, напирают на уникальность и реиграбельность каждой сессии и пихают свои генерируемые генерации в каждую дырку вплоть до того, что диалоги с персонажами довольно случайным образом собираются из массива строчек для каждого типажа (например, "капитан", "юнга", "отшельник", etc). ЕСТЕСТВЕННО, сами персонажи тоже генерируются случайно, и условный капитан в одной сессии будет бородатым мужиком с попугаем, а в другой - дерзкой телочкой в треуголке.
В итоге я вижу у себя, например, такую строчку:
I heard the [character] talking about the [item] in the [biome] of [region].
Аналитический язык, my ass.
Ну, то есть, в игре это будет так:
I heard the [Captain] talking about the [Treasure Chest] in the [swamp] of [Wailwing Gulch].
А в русском проходит фестиваль кривого синтаксиса:
Хочешь знать, о чем все время говорит [Капитан]? Вот где нас ждет [сундук с сокровищами]: [Лощина Воющего Крыла], [болото]!
Зато все плейсхолдеры не изменяются, капитан может быть любого рода и вообще muy perfecto.
Кстати о плейсхолдерах: видели условное сгенерированное название региона? К сожалению, генерация работает только для латиницы, а для языков с собственными алфавитами разработчики просто нагенерили огромный файл названий на 50к слов и отдали, переведите, мол. Это было бы даже неплохо, если бы схема изначальной генерации была менее всратой; увы, в данном случае все швы видно за километр и то, что в английском выглядит, ну, относительно приемлемо, на других языках оказывается бессмысленным вплоть до необходимости придумывать единицы перевода заново с нуля.
Если грубо описывать, то для каждого типа местности взято около тридцати синонимичных слов, как то для моря, например:
bay, reef, bank | red, blue, gold | kelp, wreck, reach
Эти слова миксуются в различных комбинациях:
Bluebank Reef, Kelpbay Reach, The Goldwreck
Перевести большую часть результатов хоть как-то адекватно абсолютно невозможно, потому что выдачу на предмет наличия хоть какого-то смысла никто не фильтровал, и единичное вхождение Brinemud превращается в гордое поселение Соленые Грязи. А шо поделать. Проблема даже не в качестве исходника, а в острейшей нехватке эквивалентных собирательных понятий в русском языке для той же морской тематики: найдите двадцать синонимов слова "берег" или "пляж", которые при этом еще и вписывались бы в вышеописанный паттерн генерации, не порождая кадавров вроде Пляж Дюнистой Косы (который стал Пляжем Длинных Дюн, если что).
Короче, то, что вы весело скрините для твиттеров, почти никогда не продукт только лишь одного надмозга; как минимум еще один надмозг, пишущий код, не смог подумать за пределами своей очень умной мозговой коробочки, знающей только технический английский, и написал то, что переводчик обработал, как смог.
Учите языки, друзья мои, расширяйте парадигму.
Дано: игра-выживалка типа Don't Starve Together с автоматической генерацией всего, что только можно нагенерировать, в частности - локаций и, важно, их названий. Разработчики очень радостно толкают это как фичу, напирают на уникальность и реиграбельность каждой сессии и пихают свои генерируемые генерации в каждую дырку вплоть до того, что диалоги с персонажами довольно случайным образом собираются из массива строчек для каждого типажа (например, "капитан", "юнга", "отшельник", etc). ЕСТЕСТВЕННО, сами персонажи тоже генерируются случайно, и условный капитан в одной сессии будет бородатым мужиком с попугаем, а в другой - дерзкой телочкой в треуголке.
В итоге я вижу у себя, например, такую строчку:
I heard the [character] talking about the [item] in the [biome] of [region].
Аналитический язык, my ass.
Ну, то есть, в игре это будет так:
I heard the [Captain] talking about the [Treasure Chest] in the [swamp] of [Wailwing Gulch].
А в русском проходит фестиваль кривого синтаксиса:
Хочешь знать, о чем все время говорит [Капитан]? Вот где нас ждет [сундук с сокровищами]: [Лощина Воющего Крыла], [болото]!
Зато все плейсхолдеры не изменяются, капитан может быть любого рода и вообще muy perfecto.
Кстати о плейсхолдерах: видели условное сгенерированное название региона? К сожалению, генерация работает только для латиницы, а для языков с собственными алфавитами разработчики просто нагенерили огромный файл названий на 50к слов и отдали, переведите, мол. Это было бы даже неплохо, если бы схема изначальной генерации была менее всратой; увы, в данном случае все швы видно за километр и то, что в английском выглядит, ну, относительно приемлемо, на других языках оказывается бессмысленным вплоть до необходимости придумывать единицы перевода заново с нуля.
Если грубо описывать, то для каждого типа местности взято около тридцати синонимичных слов, как то для моря, например:
bay, reef, bank | red, blue, gold | kelp, wreck, reach
Эти слова миксуются в различных комбинациях:
Bluebank Reef, Kelpbay Reach, The Goldwreck
Перевести большую часть результатов хоть как-то адекватно абсолютно невозможно, потому что выдачу на предмет наличия хоть какого-то смысла никто не фильтровал, и единичное вхождение Brinemud превращается в гордое поселение Соленые Грязи. А шо поделать. Проблема даже не в качестве исходника, а в острейшей нехватке эквивалентных собирательных понятий в русском языке для той же морской тематики: найдите двадцать синонимов слова "берег" или "пляж", которые при этом еще и вписывались бы в вышеописанный паттерн генерации, не порождая кадавров вроде Пляж Дюнистой Косы (который стал Пляжем Длинных Дюн, если что).
Короче, то, что вы весело скрините для твиттеров, почти никогда не продукт только лишь одного надмозга; как минимум еще один надмозг, пишущий код, не смог подумать за пределами своей очень умной мозговой коробочки, знающей только технический английский, и написал то, что переводчик обработал, как смог.
Учите языки, друзья мои, расширяйте парадигму.
Знакомьтесь, реалии индустрии.
Почему авторами русской локализации значатся польские тестировщики?
Эту игру переводила компания-международная дочка русской 1C, что делает ситуацию еще забавнее. Вся коммуникация разработчиков с локализаторами, судя по всему, происходила через польскую команду MLV, которые, в свою очередь, источник своих переводов не раскрывают, даже если обращаются за ними к субподрядчикам. Верно и обратное: субподрядчики не знают, через сколько рук прошел заказ на пути к исполнителю, а самим исполнителям русские бюро последнего звена чаще всего открыто запрещают в договоре пытаться узнавать этот путь и обращаться через их голову напрямую к MLV или разработчикам.
Кроме того, NDA многих бюро напрямую запрещает исполнителям упоминать о своем участии в переводе любых проектов для данного клиента; порой - под страхом совершенно безумных санкций вроде штрафа до 4 миллионов долларов за упоминание проекта в резюме (кейс реальный и надо ли упоминать, что этот клиент моим так и не стал). Повод внимательно читать весь мелкий шрифт при оформлении на работу, ага.
В итоге имя переводчика как такового в титры игры попадает примерно никогда как по вышеуказанным причинам, так и банально из-за того, что большие проекты дербанят на десяток исполнителей по десять тысяч слов каждому, а потом все это сводит в общий приемлемый вид пара редакторов. Указывать всех исполнителей места не хватит, да и не все переводчики достойны того, чтобы их указывали; в таком потогонном конвейере достаточно часто участвуют люди практически с улицы за ставки уровня 1 цент/слово, чей перевод лишь немногим лучше машинного.
Не самая приятная сторона профессии, определенно; неприятно еще и то, что хоть какой-то recognition получают даже тестировщики финального клиента, которым после пяти кругов тестирования и контроля качества от всех пяти промежуточных вендоров я даже не знаю, какие полтора бага на весь проект могут остаться - но не те, кто, собственно, произвел тестируемый ими продукт в виде перевода.
Почему авторами русской локализации значатся польские тестировщики?
Эту игру переводила компания-международная дочка русской 1C, что делает ситуацию еще забавнее. Вся коммуникация разработчиков с локализаторами, судя по всему, происходила через польскую команду MLV, которые, в свою очередь, источник своих переводов не раскрывают, даже если обращаются за ними к субподрядчикам. Верно и обратное: субподрядчики не знают, через сколько рук прошел заказ на пути к исполнителю, а самим исполнителям русские бюро последнего звена чаще всего открыто запрещают в договоре пытаться узнавать этот путь и обращаться через их голову напрямую к MLV или разработчикам.
Кроме того, NDA многих бюро напрямую запрещает исполнителям упоминать о своем участии в переводе любых проектов для данного клиента; порой - под страхом совершенно безумных санкций вроде штрафа до 4 миллионов долларов за упоминание проекта в резюме (кейс реальный и надо ли упоминать, что этот клиент моим так и не стал). Повод внимательно читать весь мелкий шрифт при оформлении на работу, ага.
В итоге имя переводчика как такового в титры игры попадает примерно никогда как по вышеуказанным причинам, так и банально из-за того, что большие проекты дербанят на десяток исполнителей по десять тысяч слов каждому, а потом все это сводит в общий приемлемый вид пара редакторов. Указывать всех исполнителей места не хватит, да и не все переводчики достойны того, чтобы их указывали; в таком потогонном конвейере достаточно часто участвуют люди практически с улицы за ставки уровня 1 цент/слово, чей перевод лишь немногим лучше машинного.
Не самая приятная сторона профессии, определенно; неприятно еще и то, что хоть какой-то recognition получают даже тестировщики финального клиента, которым после пяти кругов тестирования и контроля качества от всех пяти промежуточных вендоров я даже не знаю, какие полтора бага на весь проект могут остаться - но не те, кто, собственно, произвел тестируемый ими продукт в виде перевода.
Все пишут про карантин, кто-то жалуется, кто-то делится лайфхаками, у всех какой-то движ.
Лично у меня не изменилось практически ничего: из дома я и раньше выходила этак раза три в неделю за продуктами, живу и продолжаю жить одна, работаю на фрилансе... Исчезла только какая-никакая социализация с живыми людьми по выходным, что, конечно, печально, но переживаемо.
Говоря о работе - сейчас, напротив, после практически пустой зимы одновременно пришли два крупных долгосрочных проекта. Самое смешное, что все то, чем люди в карантине ОТВЛЕКАЮТСЯ от работы, мою работу именно что составляет: один из этих проектов, например - перевод отрывков из видео с ютуба для приложения для изучения английского. Естественно, для адекватного перевода нужно посмотреть оригинал видоса, а подборка там довольно однообразная: ток-шоу, бьюти-блоги, отрывки из старых фильмов, развлекательные шоу типа The Try Guys и прочая отрыжка американской поп-культуры. Смотреть целиком, правда, времени обычно не хватает, так что воспринимается это совсем не в развлекательном ключе, а, напротив, как если бы меня посадили перед теликом со спичками в глазах и начали беспорядочно переключать кабельные каналы. Я и до этого не слишком жаловала просмотр ютуба как способ убить время, а после месяца в таком режиме, кажется, вообще заблокирую адрес этого сайта на всех устройствах в доме (если, конечно, остатки мозгов не разложатся на плесень и липовый мед раньше).
У коллег иначе: один переводчик вот наоборот, так увлекается просмотром контекста, что задержал перевод первого батча. Интересные, говорит, видосики, оторваться невозможно.
Лично у меня не изменилось практически ничего: из дома я и раньше выходила этак раза три в неделю за продуктами, живу и продолжаю жить одна, работаю на фрилансе... Исчезла только какая-никакая социализация с живыми людьми по выходным, что, конечно, печально, но переживаемо.
Говоря о работе - сейчас, напротив, после практически пустой зимы одновременно пришли два крупных долгосрочных проекта. Самое смешное, что все то, чем люди в карантине ОТВЛЕКАЮТСЯ от работы, мою работу именно что составляет: один из этих проектов, например - перевод отрывков из видео с ютуба для приложения для изучения английского. Естественно, для адекватного перевода нужно посмотреть оригинал видоса, а подборка там довольно однообразная: ток-шоу, бьюти-блоги, отрывки из старых фильмов, развлекательные шоу типа The Try Guys и прочая отрыжка американской поп-культуры. Смотреть целиком, правда, времени обычно не хватает, так что воспринимается это совсем не в развлекательном ключе, а, напротив, как если бы меня посадили перед теликом со спичками в глазах и начали беспорядочно переключать кабельные каналы. Я и до этого не слишком жаловала просмотр ютуба как способ убить время, а после месяца в таком режиме, кажется, вообще заблокирую адрес этого сайта на всех устройствах в доме (если, конечно, остатки мозгов не разложатся на плесень и липовый мед раньше).
У коллег иначе: один переводчик вот наоборот, так увлекается просмотром контекста, что задержал перевод первого батча. Интересные, говорит, видосики, оторваться невозможно.