Запертая комната
395 subscribers
6 photos
9 files
122 links
Детективные ролевые игры
Download Telegram
to view and join the conversation
Любительские переводы ролевых игр долгое время оставались одним из ключевых факторов развития хобби. И хотя многие из них были хороши, чтение некоторых текстов создавало впечатление, будто переводил их не любитель, а истинный ненавистник ролевых игр. К сожалению, даже в наступившую эпоху лицензированных изданий далеко не все переводы избавились от унаследованных пороков. Я собрал семь ошибок, которые устал видеть в книгах и которые, надеюсь, когда-нибудь сойдут на нет.

Эта статья — дополненная и расширенная версия материала, опубликованного в Roleplaying News Russian почти три года назад. Несмотря на минувшее время, она ничуть не утратила актуальности.
Фокус в поддержании интереса заключается в смене деятельности. Под этой рекомендацией чаще всего понимают необходимость перемежать сцены вдумчивого расследования с динамичными боевыми эпизодами, однако она в полной мере применима и к самим методам следственной работы.

#Анатомия_детектива
Как и обещано, в «Запертой комнате» уже доступно голосование для донов на тему того, какая статья появится в паблике в декабре. В этот раз список вариантов состоит исключительно из обзоров: от горячей новинки Chamber до очаровательных инди Brindlewood Bay и «Праздник в Ред-Хуке».
Как и Рыжий библиотекарь, я давно подумывал о том, чтобы провести какой-нибудь творческий конкурс: сначала — в честь тысячи подписчиков в группе, потом — в честь Самайна, потом — в честь Нового года. Но всякий раз что-то не складывалось: год выдался непростым, и потому я при всём желании не смог бы выделить время, чтобы дать участникам должную обратную связь.

К сожалению, творческие замыслы придётся отложить до следующего года. А вот приз можно разыграть и в этом. Благо, повод для этого нашёлся подходящий.

В Исландии есть чудесная традиция с трудновыговариваемым названием Йолебокафльод. Её суть сводится к тому, чтобы в преддверии Рождества дарить друг другу книги. Я ненадолго притворюсь, что «Запертая комната» находится в Исландии и ровно через две недели, вечером 24 декабря, разыграю среди подписчиков замечательный путеводитель «Город Врат. Книга волшебников».

Чтобы поучаствовать в розыгрыше, делать ничего не нужно. Если вы подписаны на «Запертую комнату», вы уже в списке. Удачного Йолебокафльода!
Это рассказ о стародавних временах. О временах мифов и легенд, когда древние боги были мстительными и жестокими и обрушивали на людей всё новые страдания. Лишь один человек осмелился бросить вызов их могуществу…

Кхм… Хорошо, хорошо, может и не один. Но по всем прочим пунктам попадание точное. Именно в такие истории об удивительных странствиях и эпических подвигах предлагает сыграть #Agon. В этом призваны помочь лаконичный дизайн правил, жёсткая структура повествования и традиционный античный сюжет о долгом возвращении домой. Разберёмся же с тем, как всё это работает.

#Обзоры
Запоздалое прозрение
После публикации обзора я ещё раз перечитал правила #Agon и понял, что даже у случайного накопления славы, к которому я придрался в тексте, есть смысл. Дело в том, что в стадии передышки есть групповые действия (если конкретно — жертвоприношение), которыми руководит только один персонаж-лидер. И в качестве него выступает как раз самый прославленный герой.

Так вот, когда игрок накапливает славу до рубежа, на котором он увеличивает значение кости имени, вместе с этим он обнуляет счётчик. Для следующего уровня славу придётся копить заново. На практике же это означает, что роль лидера будет постоянно переходить между героями, и каждый получит свою порцию внимания.

Так что даже у странных, на первый взгляд, дизайнерских решений есть довольно стройное обоснование. Такое впечатление, что Харпер так и не простил Don't Rest Your Head за то, что она увела у него награду в 2006 году и все четырнадцать лет он готовил месть, чтобы показать, у кого тут самый инновационный дизайн.
Вскоре после выхода #Agon Харпер анонсировал новый проект на том же движке — игру #Chamber об агентах тайной организации, которая изучает разнообразные аномалии. В качестве стилистических ориентиров было выбрано настоящее бинго фантастических проектов — X-Files, Control и SCP Foundation — и потому игру я ждал с огромным воодушевлением.

Когда же проект вышел, то казалось, что это весьма скромный документ в 11 страниц. И хотя Харперу не раз удавалось создавать полноценные игры и меньшего объёма, это не тот случай. Всё дело в том, что Chamber — это не самостоятельный проект, а так называемый плейсет для системы #Paragon. О том, что это за плейсеты и как они работают, сегодня и поговорим.
Напоминаю, что близится финал Йолебокафльода, и уже завтра я разыграю среди подписчиков группы экземпляр чудесного иллюстрированного путеводителя «Город Врат. Книга волшебников». Следите за новостями!
Ребят, а где же Элис?

Год Короны изобиловал разнообразными неприятностями, но было в нём и что-то хорошее, и что-то очень-очень новое и примечательное. Одним из таких открытий года стала «молчаливая» НРИ Alice is missing — игра, в которой игрокам запрещено разговаривать, а всё взаимодействие происходит только в чате. Звучит интригующе, инновационно и немного страшно, не правда ли?

Александр «Вагрант» Семыкин из «Запертой комнаты» мужественно поиграл в «Элис» и рассказал Библиотекарю о своих впечатлениях. Запись разговора прилагается. Из него вы узнаете:

👩‍🏫 что можно узнать в школе;
📱 для чего в НРИ сгодятся ваши смартфоны;
🕵️‍♀️ кто такая Элис;
🏘 где она живёт;
чем привлекателен и опасен таймер;
🧭 каков самый элегантный способ начать приключение.

А как вы думаете, есть ли будущее у игр подобного типа? Хотелось бы вам сыграть во что-то похожее?
Сегодня вечером буду на стриме у Студии 101, где мы поговорим о локализации игр и работе переводчика. Присоединяйтесь!
📹 Беседа с Александром Семыкиным

Завтра четверг, и мы снова выходим в эфир дважды: в 20:00 по московскому времени будет стрим, на котором мы поделимся новостями недели, обсудим ближайшие планы и ответим на вопросы, а в 21:00 мы начнём традиционный тематический стрим.

Мы решили возобновить серию гостевых стримов с нашими друзьями, коллегами и партнёрами. И первым пригласили Александра «Вагранта» Семыкина — автора «Янтарного города», а также переводчика «Тайн эхосферы», «Фиаско 2», Warhammer Age of Sigmar: Soulbound и многих других проектов.

В этот четверг вас ждёт обстоятельная беседа о непростой работе переводчика, об ответственности, что ложится на его плечи в процессе локализации текста, о нюансах и сложностях этой деятельности, а также о разработке и написании собственных игр и о том, какие трудности встречаются на этом пути. И конечно же, ответы на самые разные вопросы, которые нам пришлют до и во время эфира.

Если у вас есть вопросы о работе переводчика или вы давно хотели что-то спросить у Вагранта, пишите комментарии под записью по ссылке, чтобы они точно попали в эфир:

Ссылка на пост с вопросами

Смотрите в прямом эфире и в записи:
🎥 https://vk.com/studio101
🎥 https://www.youtube.com/c/Studio101rpg

И поддерживайте наc:

Второе дыхание:
👽 Чужой: https://studio101.ru/lp/alien?r_rid=st101te
🔥 Охота на охотников: https://studio101.ru/lp/hunted?r_rid=st101te
🚲 Тайны эхосферы: https://studio101.ru/lp/tales?r_rid=st101te

💳 Донат: https://www.donationalerts.com/r/studio_101

#прямой_эфир #Studio101 #Студия101 #настольные_ролевые_игры #НРИ
На Bundle of Holding очередная распродажа игр на основе правил СЫЩИК. На этот раз в подборку попали книги по TimeWatch, Fall of Delta Green и Gaean Reach. И если последний проект оказался весьма спорным, то первые два определённо заслуживают внимания.
С момента выхода «Эзотеррористов» — первой игры на основе правил #СЫЩИК — прошло почти 15 лет. Тогда, в 2006 году, эта система произвела маленькую революцию в детективном жанре. Ещё через два года вышла «Ктулху», которая только закрепила успех системы.

Все эти годы СЫЩИК не стоял на месте. На его основе вышло больше десятка игр, в разработке которых приняло участие немало талантливых дизайнеров. С каждой новой игрой правила менялись — и порой настолько радикально, что напоминали скорее разные редакции системы.

Чтобы хоть как-то разобраться в этой ситуации, я выделил три основных ветви развития правил СЫЩИК и постарался рассказать, чем они отличаются от «классического» варианта.

https://vk.com/@lockedroom_rpg-gumshoe-iteration
📜 Загадка следов на снегу

5 июня 2020 года в рамках поддержки предзаказа настольной ролевой игры «Тайны эхосферы» мы запустили интерактивное приключение в этой игровой вселенной, над которым в реальном времени работали Анастасия «Хима» Гастева и Александр «Вагрант» Семыкин. «Загадка следов на снегу» — не очень длинная, но захватывающая история о том, как небольшая группа детей пытается разгадать одну из тайн своего родного городка.

Два раза в неделю, во вторник и пятницу, мы публиковали новую часть истории. В конце каждого фрагмента наши читатели голосовали и выбирали, как поступят герои в той или иной ситуации. В итоге история развивалась в том русле, в которое её направляло сообщество, и финал удивил даже нас самих.

Мы решили собрать всю историю целиком в одном месте, в формате статьи, чтобы у всех желающих была возможность прочитать её и вместе с нашими героями разгадать тайну следов на снегу.

Варианты, которые были доступны для голосования, выделены в виде цитат после блока текста, чтобы вам было удобнее читать. Тот вариант, который по итогам голосования выбрали читатели, выделен жирным шрифтом.

Ссылка на статью

Приятного чтения!

#Studio101 #Студия101 #Настольные_ролевые_игры #НРИ #Точка_отсчёта #Year_Zero_Engine #Тайны_эхосферы #TalesFromTheLoop
Новость об издании #Pequeños_Detectives_de_Monstruos на русском языке заинтриговала меня сразу. Примечательной игру я счёл сразу по нескольким причинам. Во-первых (очевидно), это детектив, хотя и весьма своеобразный. Во-вторых, это первый продукт, переведённый с испанского, и мне было интересно узнать, как играют в #НРИ на родине Гауди и Дали. Ну, и в-третьих, ролевая игра, предназначенная исключительно для детей, — вещь для отечественного рынка едва ли не уникальная.

https://vk.com/@lockedroom_rpg-unye-syschiki-v-poiskah-chudovisch
На минувшем «Базарном дне» Silver Hoof Games я рассказывал про передачу нарративных прав в детективных играх. О том, что это вообще такое, какие с этим приёмом есть трудности и как разные игры с ним работают. Статья на эту тему пока ещё в стадии подготовки, но запись доклада можно посмотреть уже сейчас.

https://youtu.be/0gSvSERmcls
А вот и обещанная статья по мотивам минувшего доклада на «Базарном дне» Silver Hoof Games. В ней я снова рассказываю о передаче нарративных прав — о том, чем хороша эта техника, почему в детективах она легко может сломать всю игру и как же сделать так, чтобы этого не допустить.

#Анатомия_детектива

https://vk.com/@lockedroom_rpg-shared-narration-in-mystery-rpgs
В честь возрождённого RPG-кашевара я обновил свою старую статью о записи детективных сценариев.

Часто бывает так, что приключение прекрасно работает в руках у автора, но разваливается на части, когда его берётся провести кто-нибудь ещё. В сценарий могут быть заложены потрясающие идеи, яркие персонажи и неожиданные повороты сюжета, но всё это теряется где-то на пути между разумом автора и готовым текстом. Попробуем разобраться в том, как же этого избежать.

https://vk.com/@lockedroom_rpg-how-to-write-mystery-plot
Рубрика #неформат от Запертой комнаты. Так сложилось, что с недавних пор я работаю нарративным дизайнером в #G5Games. И первая вещь, которую я сделал на новом месте, — нашёл в документации отдела список литературы, рекомендованной всем, кто работает с повествованием в играх. Поскольку это интересно не только сценаристам и нарративным дизайнерам, но и многим ведущим #НРИ, делюсь этим списком с вами. Благо, особой тайны в нём нет, и G5 только выиграет, если больше людей будет разбираться в построении нарратива.

Сам перечень мне понравился чрезвычайно: он охватывает темы сценаристики, работы с текстом, гейм-дизайна, психологии и семиотики. Но самое крутое — это то, что материалы в нём разбиты по уровням приоритета и компетенции специалиста. Благодаря этому легко понять, с чем стоит ознакомиться в первую очередь, а что стоит отложить на потом.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1u5PVXqltlHicyOjt8LHeyXADkYm-yn72QajUOqs0RYE/edit?usp=sharing
На фундаментальном уровне настольные ролевые игры мало похожи на фильмы, сериалы или книги. Тем не менее, все эти медиа можно использовать в качестве источников вдохновения — причём не только для сюжетных ходов, но и для повествовательных техник. Особенно интересны приёмы, которые помогают сократить экранное время и сделать историю насыщеннее и интереснее. Все они заслуживают если не подражания, то хотя бы пристального изучения.

#Советы_ведущему #Анатомия_детектива

https://vk.com/@lockedroom_rpg-i-should-go