Манифест "Догма 2001"
В 1995 году, режиссеры Ларс Фон Триер и Томас Винтерберг создают манифест о том, что "кино - это не иллюзия" и 10 правил, называемые "Обет целомудрия", которые должны соблюдать режиссеры, которые следуют данному манифесту. Манифест назывался "Догма 95".
В 2001 гейм-дизайнер Эрнест Адамс подхватывает идею манифеста и создает свой манифест, который уже относится к игровой разработке - Догма 2001.
Данный манифест преследовал идею, что игры становятся все более технологичными, но менее инновационными геймплейно (а это был всего лишь 2001 год). По его мнению, геймдизайнеры очень много времени думали о том, как "вместить" новый движок в свою игру, вместо того, чтобы думать об игровом процессе.
Первая цель манифеста - уменьшить акцент на технологии и сместить его на геймплей.
Вторая цель - сделать игры менее "конвеерными" и одинаковыми.
Сам манифест:
1. Проектная документация не должна содержать ссылок на объекты внутри корпуса целевой машины.
2. Использование аппаратного 3D-ускорения запрещено.
3. Разрешены только следующие устройство ввода: 2-осевой джойстик, геймпад, который поставляется с консолью и клавиатура с мышью.
4. Никаких рыцарей, эльфов, гномов и других "стандартных" рас и видов пресонажей.
5. Запрещены следующие типы игр: FPS, Side-scroller, любые экшены со "специальными атаками".
6. Запрещены видео-материалы, кат-сцены и другие неинтерактивные фильмы.
7. Насилие строго ограничено исчезновение или обездвиживанием юнитов.
8. Могут быть победы и поражения на любой из сторон, добра и зла - не существует.
9. Если игра носит репрезентативный, а не абстрактный характер, в ней не должно быть концептуальных непоследовательностей, например, аптечки нельзя прятать в "красных бочках".
10. Если игра носит репрезентативный, а не абстрактный характер, черный цвет нельзя использовать для изображения каких-либо искусственных объектов, кроме чернил, или любых опасных вымышленных нечеловеческих существ.
Вот такой сегодня неоднозначный пост, но тем не менее, очень любопытный🤔
В 1995 году, режиссеры Ларс Фон Триер и Томас Винтерберг создают манифест о том, что "кино - это не иллюзия" и 10 правил, называемые "Обет целомудрия", которые должны соблюдать режиссеры, которые следуют данному манифесту. Манифест назывался "Догма 95".
В 2001 гейм-дизайнер Эрнест Адамс подхватывает идею манифеста и создает свой манифест, который уже относится к игровой разработке - Догма 2001.
Данный манифест преследовал идею, что игры становятся все более технологичными, но менее инновационными геймплейно (а это был всего лишь 2001 год). По его мнению, геймдизайнеры очень много времени думали о том, как "вместить" новый движок в свою игру, вместо того, чтобы думать об игровом процессе.
Первая цель манифеста - уменьшить акцент на технологии и сместить его на геймплей.
Вторая цель - сделать игры менее "конвеерными" и одинаковыми.
Сам манифест:
1. Проектная документация не должна содержать ссылок на объекты внутри корпуса целевой машины.
2. Использование аппаратного 3D-ускорения запрещено.
3. Разрешены только следующие устройство ввода: 2-осевой джойстик, геймпад, который поставляется с консолью и клавиатура с мышью.
4. Никаких рыцарей, эльфов, гномов и других "стандартных" рас и видов пресонажей.
5. Запрещены следующие типы игр: FPS, Side-scroller, любые экшены со "специальными атаками".
6. Запрещены видео-материалы, кат-сцены и другие неинтерактивные фильмы.
7. Насилие строго ограничено исчезновение или обездвиживанием юнитов.
8. Могут быть победы и поражения на любой из сторон, добра и зла - не существует.
9. Если игра носит репрезентативный, а не абстрактный характер, в ней не должно быть концептуальных непоследовательностей, например, аптечки нельзя прятать в "красных бочках".
10. Если игра носит репрезентативный, а не абстрактный характер, черный цвет нельзя использовать для изображения каких-либо искусственных объектов, кроме чернил, или любых опасных вымышленных нечеловеческих существ.
Вот такой сегодня неоднозначный пост, но тем не менее, очень любопытный🤔
🤔8😁2❤1
Yakuza и оживление мертвого города.
Решил тут взять и пройти все части Yakuza. Начинал, но что-то постоянно отвлекало. Теперь взялся по-серьезному (надеюсь, дойду до конца).
И очень привлекло, как разработчики работали с, казалось бы, коридорным построением города, практически схематичным. Как им удалось превратить беготню от одной точки до другой к богатому игровому опыту, оживляющему мир? Две вещи, за которые многие любят Yakuza - второстепенные квесты и мини-игры.
Второстепенные квесты, выполняют некую функцию прерывания чувства "подай-принеси" у игрока. На пути, он может встретить энкаунтеры, которые позволяют отвлечься от основной сюжетной линии и создать образ города, в котором игрок - не единственный со своими проблемами и город создан не только для него. Также они рассказывают маленькие забавные истории, которые могут познакомить игрока с Японией чуть ближе, вне конфликта с Якудзой.
Мини-игры же влияют на темп игрока, замедляя его и позволяют не выгореть от главной истории. Меняя игровой процесс на короткий период, игра подталкивает игрока к достаточно отстранённым мини-играм с минимальными рисками и быстрыми наградами. Мини-игры также отлично дополняют образ самого города, и, как и второстепенные квесты, дают поглубже понять, чем жила и живет Япония.
Спасибо за то, что читаете❤️
#заметкинаполях
Решил тут взять и пройти все части Yakuza. Начинал, но что-то постоянно отвлекало. Теперь взялся по-серьезному (надеюсь, дойду до конца).
И очень привлекло, как разработчики работали с, казалось бы, коридорным построением города, практически схематичным. Как им удалось превратить беготню от одной точки до другой к богатому игровому опыту, оживляющему мир? Две вещи, за которые многие любят Yakuza - второстепенные квесты и мини-игры.
Второстепенные квесты, выполняют некую функцию прерывания чувства "подай-принеси" у игрока. На пути, он может встретить энкаунтеры, которые позволяют отвлечься от основной сюжетной линии и создать образ города, в котором игрок - не единственный со своими проблемами и город создан не только для него. Также они рассказывают маленькие забавные истории, которые могут познакомить игрока с Японией чуть ближе, вне конфликта с Якудзой.
Мини-игры же влияют на темп игрока, замедляя его и позволяют не выгореть от главной истории. Меняя игровой процесс на короткий период, игра подталкивает игрока к достаточно отстранённым мини-играм с минимальными рисками и быстрыми наградами. Мини-игры также отлично дополняют образ самого города, и, как и второстепенные квесты, дают поглубже понять, чем жила и живет Япония.
Спасибо за то, что читаете❤️
#заметкинаполях
🔥10👍3
Lethal Company и принятие решений.
Как говорил Сид Мейер: "Игра — последовательность интересных выборов.". Вот и Lethal Company (LC) отлично следует этому постулату.
В игре есть глобальная цель и все элементы игры работают на нее. Она простая для понимания игроком - собери, как можно больше мусора за определенное время.
Для того, чтобы игроку было интересно, необходимо постоянно ставить перед ним выбор. Но выбор должен быть значительным в той или иной степени. Он может влиять краткосрочно, а может, и долгосрочно.
В LC, именно благодаря простоте цели и короткости одного забега, каждый выбор игрока - важен. Будь то выбор планеты, экипировки или время ухода с планеты.
В LC, каждый ваш выбор, это - задачка из раздела "решай здесь и сейчас", ибо: слишком много экипировки может вылиться в малую вместимость, а это выльется в повторное возвращение в опасную зону, что может повлечь за собой смерть и начало заново. Если ваш товарищ умер, вы можете, как улететь здесь и сейчас, но оставить много мусора на планете, выжив, а можете рискнуть и собрать еще мусора - умерев.
Системы игры давят на игрока, ни одна из систем не забывает о нем. Шум, вес, выносливость, энергия экипировки, все это - работает вместе и работает против игрока, вынуждая его лишать себя чего-то одного во имя приобретения чего-то другого.
Игрок, по сути, решает, когда ему умереть, сколько еще он хочет жить. И , как именно, его решение, его выбор, повлияют на продолжительность жизни.
Именно из-за близости игрока к цели, все проблемы - также близки, а значит, и каждый выбор - критичен. У вас нет времени думать, тут все - против вас. Но у вас есть вы. Делайте выбор.
#заметкинаполях
Как говорил Сид Мейер: "Игра — последовательность интересных выборов.". Вот и Lethal Company (LC) отлично следует этому постулату.
В игре есть глобальная цель и все элементы игры работают на нее. Она простая для понимания игроком - собери, как можно больше мусора за определенное время.
Для того, чтобы игроку было интересно, необходимо постоянно ставить перед ним выбор. Но выбор должен быть значительным в той или иной степени. Он может влиять краткосрочно, а может, и долгосрочно.
В LC, именно благодаря простоте цели и короткости одного забега, каждый выбор игрока - важен. Будь то выбор планеты, экипировки или время ухода с планеты.
В LC, каждый ваш выбор, это - задачка из раздела "решай здесь и сейчас", ибо: слишком много экипировки может вылиться в малую вместимость, а это выльется в повторное возвращение в опасную зону, что может повлечь за собой смерть и начало заново. Если ваш товарищ умер, вы можете, как улететь здесь и сейчас, но оставить много мусора на планете, выжив, а можете рискнуть и собрать еще мусора - умерев.
Системы игры давят на игрока, ни одна из систем не забывает о нем. Шум, вес, выносливость, энергия экипировки, все это - работает вместе и работает против игрока, вынуждая его лишать себя чего-то одного во имя приобретения чего-то другого.
Игрок, по сути, решает, когда ему умереть, сколько еще он хочет жить. И , как именно, его решение, его выбор, повлияют на продолжительность жизни.
Именно из-за близости игрока к цели, все проблемы - также близки, а значит, и каждый выбор - критичен. У вас нет времени думать, тут все - против вас. Но у вас есть вы. Делайте выбор.
#заметкинаполях
❤9🔥2
Всем привет!
Перевел для вас большую интересную статью о дизайне боевой системы в реальном времени.
Если бы вам было интересно читать и хотелось бы еще подобного контента, то поддержите, пожалуйста, лайком❤️
#геймдизайн
Перевел для вас большую интересную статью о дизайне боевой системы в реальном времени.
Если бы вам было интересно читать и хотелось бы еще подобного контента, то поддержите, пожалуйста, лайком❤️
#геймдизайн
Telegraph
Проектирование боевой системы в реальном времени
Бой в ролевых играх кажется простым: избегай атак противника, нанося свои, но даже простая система состоит из множества дизайнерских решений! В этой статье, я расскажу о самых важных решениях, которые необходимо принять при разработке боевой системы. Я не…
❤14👍5❤🔥2
Привет!
А я не пропал... или пропал. Я тут балансирую и пытаюсь выйти из режима турбулетности. Параллельно играя в игры и проходя курсы.
Кстати, о курсах. Уже две недели на интереснейшем курсе по разработке игр (это вообще не реклама).
Это Гарвардский курс, его суть в том, что каждую неделю (всего 12), вы разбираете по одной из классических игр (от Pong до зельды), разбираете с точки зрения кода.
Далее, что самое интересное и полезное в этом курсе: вам дается исходный код на языке Lua (он выбран не случайно, он простой для понимания новичками в программировании) и даются задания. Эти задания, казалось бы, маленькие - есть Flappy Bird, запили теперь паузу в ней".
Преимущество таких заданий в том, что они не фрустрируют и не пугают. Да, "напиши игру" звучит амбициознее, но в дальнейшем, вы почувствуете, что начинаете сгорать из-за объема задания. А так, вы и код изучаете исходный и постоянно совершаете маленькие шажки, победительные шажки.
Курс бесплатный, есть фидбек и классное коммьюнити. Но темп, все равно, довольно серьезный.
Курс CS50's Introduction to Game Development
А я не пропал... или пропал. Я тут балансирую и пытаюсь выйти из режима турбулетности. Параллельно играя в игры и проходя курсы.
Кстати, о курсах. Уже две недели на интереснейшем курсе по разработке игр (это вообще не реклама).
Это Гарвардский курс, его суть в том, что каждую неделю (всего 12), вы разбираете по одной из классических игр (от Pong до зельды), разбираете с точки зрения кода.
Далее, что самое интересное и полезное в этом курсе: вам дается исходный код на языке Lua (он выбран не случайно, он простой для понимания новичками в программировании) и даются задания. Эти задания, казалось бы, маленькие - есть Flappy Bird, запили теперь паузу в ней".
Преимущество таких заданий в том, что они не фрустрируют и не пугают. Да, "напиши игру" звучит амбициознее, но в дальнейшем, вы почувствуете, что начинаете сгорать из-за объема задания. А так, вы и код изучаете исходный и постоянно совершаете маленькие шажки, победительные шажки.
Курс бесплатный, есть фидбек и классное коммьюнити. Но темп, все равно, довольно серьезный.
Курс CS50's Introduction to Game Development
cs50.harvard.edu
CS50's Introduction to Game Development
This course picks up where CS50x leaves off, focusing on the development of 2D and 3D interactive games. Students explore the design of such childhood games...
👍10🏆5🍌1
Ребятки, простите, чет у меня сил пока нет на посты, ща чуть наберусь и будут.
Давайте накидаем чуть позитиву. Расскажите, о своих успехах за последнее время, маленький он для вас, большой, все равно - успех❤️
Жду ваших успехов и радостей в комменты
Давайте накидаем чуть позитиву. Расскажите, о своих успехах за последнее время, маленький он для вас, большой, все равно - успех❤️
Жду ваших успехов и радостей в комменты
❤12
Helldivers 2 и смертельность всего.
Поиграл тут в Helldivers 2 вчера и начал думать: "А от чего именно я получаю такой кайф?".
Начал анализировать свою игровую сессию и пришел к парадоксальному выводу: мне кайфово, так как я не в безопасности. Но с чего мне от этого должно быть кайфово?
Мне кажется, что от того, что данная "небезопасность" классная тем, что:
1. Дарит непредсказуемый исход
2. Позволяет использовать любую ситуацию и игровую сущность в свою сторону
3. Имеет небольшую цену за ошибку
Абсолютно любая игровая сущность в этой игре - может убить вас: начиная от банальных жуков и заканчивая неправильным прыжком со скалы. Вы, как игрок, никогда не знаете, что будет дальше, вы также постоянно идете на сознательный риск, испытывая ситуацию на прочность: "Что лучше: прямо сейчас прыгнуть со скалы или же пойти в толпу жуков в надежде на выживание?".
Эти же игровые сущности позволяют вам использовать себя вам же во благо - это скилл и вознаграждение за изучение игры. Стратегемы могут удачно упасть на грозного жука, а рискуя в огненном торнадо, вы можете обратить стихию в свою пользу и обмануть жуков, заманивая их в огонь.
Также, как я и сказал, цена ошибки - невысока. Вас дается достаточно много попыток - здесь и сейчас, но при этом, при фатальном проигрыше, вы ничего не теряете, а при короткости сессии, еще и не обидно за время. Плюс ко всему, каждая ваша ошибка - способ пересмотреть ситуацию "здесь и сейчас" и отомстить жукам, нанеся им урон собой же в капсуле.
Я потихонку возвращаюсь в строй. Буду рад вашей поддержке данного канала и спасибо всем за мини-интерактив до этого❤️
А зааавтра уже у меня др, буду решать, кем хочу быть, когда вырасту:)
#заметкинаполях
Поиграл тут в Helldivers 2 вчера и начал думать: "А от чего именно я получаю такой кайф?".
Начал анализировать свою игровую сессию и пришел к парадоксальному выводу: мне кайфово, так как я не в безопасности. Но с чего мне от этого должно быть кайфово?
Мне кажется, что от того, что данная "небезопасность" классная тем, что:
1. Дарит непредсказуемый исход
2. Позволяет использовать любую ситуацию и игровую сущность в свою сторону
3. Имеет небольшую цену за ошибку
Абсолютно любая игровая сущность в этой игре - может убить вас: начиная от банальных жуков и заканчивая неправильным прыжком со скалы. Вы, как игрок, никогда не знаете, что будет дальше, вы также постоянно идете на сознательный риск, испытывая ситуацию на прочность: "Что лучше: прямо сейчас прыгнуть со скалы или же пойти в толпу жуков в надежде на выживание?".
Эти же игровые сущности позволяют вам использовать себя вам же во благо - это скилл и вознаграждение за изучение игры. Стратегемы могут удачно упасть на грозного жука, а рискуя в огненном торнадо, вы можете обратить стихию в свою пользу и обмануть жуков, заманивая их в огонь.
Также, как я и сказал, цена ошибки - невысока. Вас дается достаточно много попыток - здесь и сейчас, но при этом, при фатальном проигрыше, вы ничего не теряете, а при короткости сессии, еще и не обидно за время. Плюс ко всему, каждая ваша ошибка - способ пересмотреть ситуацию "здесь и сейчас" и отомстить жукам, нанеся им урон собой же в капсуле.
Я потихонку возвращаюсь в строй. Буду рад вашей поддержке данного канала и спасибо всем за мини-интерактив до этого❤️
А зааавтра уже у меня др, буду решать, кем хочу быть, когда вырасту:)
#заметкинаполях
🔥12👍7❤🔥1
Где научиться гейм-дизайну?
Меня часто спрашивают: "А где, собственно, учиться этому вашему гейм-дизайну?".
Сказать на 100% идеальный ресурс - я не смогу. Но посоветовать полезные практические материалы - точно смогу. Если для кого-то важно: это не реклама (ну реально не реклама).
Когда-то давно, гейм-дизайнер по фамилии Шрайбер задумал сделать курс молодого бойца, для тех, кто хочет быть геймдизайнером. Каждую неделю, ребята проходили по одной лекции и делали задания к ней.
А Анатолий Шестов (ныне Producer Owlcat games) взял, да и перевел все это дело, хорошо перевел.
На сайте представлено три курса:
1. Game Design Concepts - базовый курс по фундаментальным вещам о гейм-дизайне.
2. Game Balance Concepts - курс по балансу. Хорошим и расширенным дополнением будет книга по балансу от того же Яна Шрайбера.
3. Challenges for Game Designers - сборник задач по гейм-дизайну.
Так что, дерзайте и вам не будет равных (наверное)!
Еще могу подсказать, например, объединяться в группы и делать задания вместе, как на оригинальном курсе. Так и мотивации будет больше. Я в вас верю!
Спасибо, что читаете и развиваетесь вместе со мной! Если вам было интересно, расскажите об этом канале друзьям, добьем до 400❤️
Меня часто спрашивают: "А где, собственно, учиться этому вашему гейм-дизайну?".
Сказать на 100% идеальный ресурс - я не смогу. Но посоветовать полезные практические материалы - точно смогу. Если для кого-то важно: это не реклама (ну реально не реклама).
Когда-то давно, гейм-дизайнер по фамилии Шрайбер задумал сделать курс молодого бойца, для тех, кто хочет быть геймдизайнером. Каждую неделю, ребята проходили по одной лекции и делали задания к ней.
А Анатолий Шестов (ныне Producer Owlcat games) взял, да и перевел все это дело, хорошо перевел.
На сайте представлено три курса:
1. Game Design Concepts - базовый курс по фундаментальным вещам о гейм-дизайне.
2. Game Balance Concepts - курс по балансу. Хорошим и расширенным дополнением будет книга по балансу от того же Яна Шрайбера.
3. Challenges for Game Designers - сборник задач по гейм-дизайну.
Так что, дерзайте и вам не будет равных (наверное)!
Еще могу подсказать, например, объединяться в группы и делать задания вместе, как на оригинальном курсе. Так и мотивации будет больше. Я в вас верю!
Спасибо, что читаете и развиваетесь вместе со мной! Если вам было интересно, расскажите об этом канале друзьям, добьем до 400❤️
Аус Хестов
Шрайбер
Переведенные материалы по теории и практике гейм-дизайна за авторством профессионала и педагога Яна Шрайбера. Game Design Concepts Уровень 1: Введение/Что такое игра? Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итерат…
❤🔥19👍3
Fallout New Vegas и реиграбельность начала.
На волне сериала, который мне оооочень понравился, я решил переиграть и в Fallout New Vegas.
Ох, как же я люблю эту часть. Помню, как впервые поиграл в нее в году 2012 примерно, до этого, мне дал ее друг, но она благополучно не запустилась.
Я играл и в более старые части, и в 3, и в 4. Но Вегас - любовь. Одна из вещей, которая реально классно сделана - это начало.
Почему начало всегда интересно переигрывать? Оно - максимально быстро дает игроку весь возможный функционал, позволяет игроку влиять на мир и пропускать туториал, если ему этого захочется, без особых потерь.
После того, как мы проснулись, мы очень недолго находимся в состоянии статики. После этого, нам полностью отдают контроль. Сделай того персонажа, которого не сделал в прошлый раз. Поддержи ту группировку, которую захочешь. Перебей всех и заработай денег, а можешь просто репутацию. Хочешь - уходи с задания.
Дизайнеры сразу же демонстрируют игровые преимущества - "Вот тебе выбор и так будет всегда". Начиная несколько раз подряд заново, игрока не заставляют смотреть нудные катсцены или бродить по скриптам, как это было в тройке, а бросают в бой, но мягко обучая и работая с триггерами, которые задействует сам игрок (нападение не начнется, пока игрок сам не решит).
Именно поэтому, даже спустя столько лет, у меня нет желания скорее пропустить начало, ведь начало - это уже Fallout.
#заметкинаполях
На волне сериала, который мне оооочень понравился, я решил переиграть и в Fallout New Vegas.
Ох, как же я люблю эту часть. Помню, как впервые поиграл в нее в году 2012 примерно, до этого, мне дал ее друг, но она благополучно не запустилась.
Я играл и в более старые части, и в 3, и в 4. Но Вегас - любовь. Одна из вещей, которая реально классно сделана - это начало.
Почему начало всегда интересно переигрывать? Оно - максимально быстро дает игроку весь возможный функционал, позволяет игроку влиять на мир и пропускать туториал, если ему этого захочется, без особых потерь.
После того, как мы проснулись, мы очень недолго находимся в состоянии статики. После этого, нам полностью отдают контроль. Сделай того персонажа, которого не сделал в прошлый раз. Поддержи ту группировку, которую захочешь. Перебей всех и заработай денег, а можешь просто репутацию. Хочешь - уходи с задания.
Дизайнеры сразу же демонстрируют игровые преимущества - "Вот тебе выбор и так будет всегда". Начиная несколько раз подряд заново, игрока не заставляют смотреть нудные катсцены или бродить по скриптам, как это было в тройке, а бросают в бой, но мягко обучая и работая с триггерами, которые задействует сам игрок (нападение не начнется, пока игрок сам не решит).
Именно поэтому, даже спустя столько лет, у меня нет желания скорее пропустить начало, ведь начало - это уже Fallout.
#заметкинаполях
🔥12👍7❤1
Pico-8 и ограничения в гейм-дизайне.
На днях наткнулся на одну прикольную штуку - фентезийную консоль. Называется Pico-8.
Фентезийна она потому, что ее никогда физически не существовала, она ли имитирует ретрогейминговые консоли прошлого века.
Фишка Pico-8 в том, что это, по сути, целая игровая консоль со всей прилагаемой ей внутрянкой: оперативной памятью, разрешением экрана, количеством цветом и т.д. Но вот отличие в том, что, помимо этого, в Pico-8 есть свой, встроенный движок, благодаря которому, игроки могут сами делать свои игры и выкладывать их на специальные сайты.
Pico-8 - консоль не особо мощная, но это и притягивает энтузиастов. Огромное количество людей, стараются придумать или перенести игры, исходя из возможностей. и получаются очень интересные штуки. Собственно, для гейм-дизайнеров это очень классный инструмент и упражнение, ибо современные движки типа Unity, хоть и мощные, но порой вгоняют в стресс из-за большого количества функционала.
Сам движок можно потрогать прямо в браузере, а пишется все это на довольно простом языке Lua.
Ну и фан-факт для вдохновения. На Pico-8 была создана первая версия такой игры, как Celeste.
Подробнее с Pico-8 вы можете ознакомиться здесь и тут же можете поиграть в кучу интересных игр, которые подарят вам вдохновения на ваши проекты, в этом я уверен.
А в комментариях пишите, был ли у вас опыт с этой консолью и какие игры на ней вам показались интересными)
На днях наткнулся на одну прикольную штуку - фентезийную консоль. Называется Pico-8.
Фентезийна она потому, что ее никогда физически не существовала, она ли имитирует ретрогейминговые консоли прошлого века.
Фишка Pico-8 в том, что это, по сути, целая игровая консоль со всей прилагаемой ей внутрянкой: оперативной памятью, разрешением экрана, количеством цветом и т.д. Но вот отличие в том, что, помимо этого, в Pico-8 есть свой, встроенный движок, благодаря которому, игроки могут сами делать свои игры и выкладывать их на специальные сайты.
Pico-8 - консоль не особо мощная, но это и притягивает энтузиастов. Огромное количество людей, стараются придумать или перенести игры, исходя из возможностей. и получаются очень интересные штуки. Собственно, для гейм-дизайнеров это очень классный инструмент и упражнение, ибо современные движки типа Unity, хоть и мощные, но порой вгоняют в стресс из-за большого количества функционала.
Сам движок можно потрогать прямо в браузере, а пишется все это на довольно простом языке Lua.
Ну и фан-факт для вдохновения. На Pico-8 была создана первая версия такой игры, как Celeste.
Подробнее с Pico-8 вы можете ознакомиться здесь и тут же можете поиграть в кучу интересных игр, которые подарят вам вдохновения на ваши проекты, в этом я уверен.
А в комментариях пишите, был ли у вас опыт с этой консолью и какие игры на ней вам показались интересными)
🔥10👍4
Battlefield 2042 и решения при смерти.
Наконец-то добрался до последней батлы. И очень рад, что сейчас, ибо, по-рассказам очевидцев, игра в лучше состоянии, чем была.
Привлекла очень сильно одна механика: просьбы о помощи. Привлекла она, по причине того, что несмотря на то, что у игрока отбирают его кор-механики (стрельба, передвижение), он, по-прежнему, чувствует себя вовлеченным в игру.
Механика в том, что если игрока смертельно ранят, он падет на землю и может кричать о помощи 30 секунд, пока союзник его не поднимет (или нет), если нет, то игрок умирает и респаун.
Идея в том, что игрок чувствует свою вовлеченность посредством небольшом мета-геймплея, он сам решает, жить ему или окончательно умереть. Стоит ли звать союзника в данную точку и подвергать его опасности, ради своей беспрерывной игры и его бонусов.
Плюс к вовлеченности также имеет механика, которая не отключается в режиме "при смерти" - метки. Игрок может смело указывать на того, который только что свалил его на землю, тем самым, помогая команде и будучи полезным, даже в таком беспомощном состоянии.
#заметкинаполях
Наконец-то добрался до последней батлы. И очень рад, что сейчас, ибо, по-рассказам очевидцев, игра в лучше состоянии, чем была.
Привлекла очень сильно одна механика: просьбы о помощи. Привлекла она, по причине того, что несмотря на то, что у игрока отбирают его кор-механики (стрельба, передвижение), он, по-прежнему, чувствует себя вовлеченным в игру.
Механика в том, что если игрока смертельно ранят, он падет на землю и может кричать о помощи 30 секунд, пока союзник его не поднимет (или нет), если нет, то игрок умирает и респаун.
Идея в том, что игрок чувствует свою вовлеченность посредством небольшом мета-геймплея, он сам решает, жить ему или окончательно умереть. Стоит ли звать союзника в данную точку и подвергать его опасности, ради своей беспрерывной игры и его бонусов.
Плюс к вовлеченности также имеет механика, которая не отключается в режиме "при смерти" - метки. Игрок может смело указывать на того, который только что свалил его на землю, тем самым, помогая команде и будучи полезным, даже в таком беспомощном состоянии.
#заметкинаполях
🔥6❤2
Я прошел Titanfall 2!
Пишу тут свои оголенные, как кабель, эмоции. Теперь, я прекрасно понимаю всенародную любовь.
Безусловно, шел я в него не без знания о народной любви. Но, порой, она (любовь) была довольно абстрактна, от этого, хотелось прочувствовать ее самому еще сильнее.
Если говорить кратко, то кампания ТФ2 дарит то самое ощущение элегантности. При довольно простых, на первый взгляд, механик мувмента, разработчики выжимают все креативное, что можно выжать.
Левел-дизайн интересен не просто тем, как разработчики наносят "желтые линии", а тем, как они постоянно, в прямом и переносном смысле, играют с темпом игрока. Уровни играют с вертикальностью, динамическим изменением объектов, и с реактивностью игрока. Уровень "следствие и причина" сразу дарит вайбы Dishonored 2 с его особняком. Только вот, если Dishonored игралась со стелсом в двух изменениях, то ТФ2 играется с динамичным шутером в тех же двух измерениях, что при огромной скорости, позволяет добиваться ощущения контроля ситуации игроком.
Естественно, приметил и то, как ТФ2 грамотно подготавливает игрока к мультиплееру, о котором так много говорят.
Давая "на ходу" испытать разные виды оружия и титанов, при этом, не наказывая игрока (например тем, что сохранения очень частые), и, не меняя самого, нарративного титана, а лишь его вооружение - дизайнеры четко позволяют перенести опыт из сингла в мультик, без страха оказаться в чужеродной вселенной.
Низкие ттк у всего вызывает неподдельную радость при очередной цепочке убийств, и, на протяжении всей игры отлично работает на кривую обучения.
Игрок плавно переходит от неуверенного бегуна по стенам, к смертоносному убийце, гордо манипулирующим несколькими способностями и приводя их в такие комбинации, что любой титан становится лишь временным препятствием, а не огромной проблемой.
Спасибо за то, что прочитали! Вот такой сегодня эмоциональный пост у меня вышел! Надеюсь, вам зашло❤️
#эмоциигд
Пишу тут свои оголенные, как кабель, эмоции. Теперь, я прекрасно понимаю всенародную любовь.
Безусловно, шел я в него не без знания о народной любви. Но, порой, она (любовь) была довольно абстрактна, от этого, хотелось прочувствовать ее самому еще сильнее.
Если говорить кратко, то кампания ТФ2 дарит то самое ощущение элегантности. При довольно простых, на первый взгляд, механик мувмента, разработчики выжимают все креативное, что можно выжать.
Левел-дизайн интересен не просто тем, как разработчики наносят "желтые линии", а тем, как они постоянно, в прямом и переносном смысле, играют с темпом игрока. Уровни играют с вертикальностью, динамическим изменением объектов, и с реактивностью игрока. Уровень "следствие и причина" сразу дарит вайбы Dishonored 2 с его особняком. Только вот, если Dishonored игралась со стелсом в двух изменениях, то ТФ2 играется с динамичным шутером в тех же двух измерениях, что при огромной скорости, позволяет добиваться ощущения контроля ситуации игроком.
Естественно, приметил и то, как ТФ2 грамотно подготавливает игрока к мультиплееру, о котором так много говорят.
Давая "на ходу" испытать разные виды оружия и титанов, при этом, не наказывая игрока (например тем, что сохранения очень частые), и, не меняя самого, нарративного титана, а лишь его вооружение - дизайнеры четко позволяют перенести опыт из сингла в мультик, без страха оказаться в чужеродной вселенной.
Низкие ттк у всего вызывает неподдельную радость при очередной цепочке убийств, и, на протяжении всей игры отлично работает на кривую обучения.
Игрок плавно переходит от неуверенного бегуна по стенам, к смертоносному убийце, гордо манипулирующим несколькими способностями и приводя их в такие комбинации, что любой титан становится лишь временным препятствием, а не огромной проблемой.
Спасибо за то, что прочитали! Вот такой сегодня эмоциональный пост у меня вышел! Надеюсь, вам зашло❤️
#эмоциигд
❤11🔥6❤🔥2
Привет!
Я к вам не с пустыми руками. Недавно вышла статья от Уоррена Спектора, где он делится интереснейшими мотивационными, дизайнерскими, философскими тезисами, которые помогают (и помогали) создавать ему крутые игры (в том числе, Deus Ex, System Shock).
А я ее перевел, ибо понял, что, на такие статьи, делать саммари - бесполезно.
Если вам будет что-то близко, из того, что вы прочитаете, даже всего один пункт - я буду рад!❤️
Тут перевод
А тут - оригинал.
#геймдизайн
Я к вам не с пустыми руками. Недавно вышла статья от Уоррена Спектора, где он делится интереснейшими мотивационными, дизайнерскими, философскими тезисами, которые помогают (и помогали) создавать ему крутые игры (в том числе, Deus Ex, System Shock).
А я ее перевел, ибо понял, что, на такие статьи, делать саммари - бесполезно.
Если вам будет что-то близко, из того, что вы прочитаете, даже всего один пункт - я буду рад!❤️
Тут перевод
А тут - оригинал.
#геймдизайн
Telegraph
Мысли, которыми стоит жить
В качестве урока и напоминания о том, что философски важно для игр моих студий, полезным инструментом стали вдохновляющие плакаты. В этом посте представлены несколько "вот что важно для меня" концепций, и вам предлагаю придумать свои собственные. Уоррен Спектор…
❤20🔥5
Совет для геймдизайнеров:
Фиксируйте действие, последствие, мотив и эмоцию
Я и сам, бывает, выкладываю статьи со сложными терминами, но потихоньку прихожу к выводу: если все проще - зачем усложнять?
В общем, сегодня хочу поделиться своими мыслями по поводу геймдизайна и анализа игр, которые и для собеседований, и для работы, и просто для собственного роста пригодятся.
Для новичков, да и продолжающих (а мы с вами в таком времени, где геймдев эволюционирует вместе с нами) очень много всего напихано в интернете и на курсах: тут вам и MDA, и линзы, и метрики, и… тут потерялись уже. Я же хочу предложить думать чуть менее абстрактно, а всякие MDA подтянутся потом как-нибудь (ничего не имею против MDA).
Действие, последствие, мотив, эмоция (да, это практически тот же MDA, но без всяких абстрактных динамик).
Когда играете в любую игру (настольная, цифровая) отслеживайте вещи, упомянутые выше.
1. Действие - что именно вы сделали, в данный момент времени, физически? Куда вы нажали? Вы нажали две кнопки одновременно или одну, но зажали ее? Или вы взяли карту из левой стопки и добавили ее себе в колоду? Отслеживайте такие привычные, казалось бы, но интересные вещи. И вы обнаружите, как именно игры побуждают вас манипулировать ими.
2. Последствие - что произошло, когда вы нажали кнопку(и)? Выстрел из оружия в руках? Или у кого-то отнялся ход, когда вы выложили конкретную карту? Что происходит с игровым пространством, когда вы совершаете действие?
3. Мотив - зачем вы сделали это в данный момент времени? Что или кто побудил вас сделать это? Это обязательно? Или же нет, но вы воспользовались одним из возможных вариантов, тогда - почему он? Или же вы были на грани смерти и это был - ваш единственный шанс выжить?
4. Эмоция - что вы испытали, когда проделали действие, увидели последствие и исполнили мотив? Радость, грусть, зависть? Грубо говоря, вы кинули кубик, продвинулись вперед, это был ваш единственный вариант (так как карт отмены у вас нет) и вы оказались на клетке «тюрьма» - вам грустно или вы довольны, что отсидитесь пока другие будут тратить свои деньги?
Отслеживая, на постоянной основе, данные элементы, вы сможете лучше разбираться в том, зачем сделаны те или иные вещи в игре. После этого, вы сможете говорить, как улучшить их, как вызвать другую эмоцию.
Это же поможет вам и на собеседовании, когда вас спросят, чем именно вас зацепила та или иная игра. И вы уже не будете говорить про абстрактный фан или судорожно копошиться в терминах, которые вы безжалостно листали в книгах о геймдеве.
Надеюсь, вам будет полезен данный пост. А если да - то поделитесь им с тем, кому он также может быть полезен❤️
P.S. Опять мне телеграм дал ограничение по символам и вы остаетесь без картинок. В следующий раз, постараюсь выложить две картинки.
#геймдизайн
Фиксируйте действие, последствие, мотив и эмоцию
Я и сам, бывает, выкладываю статьи со сложными терминами, но потихоньку прихожу к выводу: если все проще - зачем усложнять?
В общем, сегодня хочу поделиться своими мыслями по поводу геймдизайна и анализа игр, которые и для собеседований, и для работы, и просто для собственного роста пригодятся.
Для новичков, да и продолжающих (а мы с вами в таком времени, где геймдев эволюционирует вместе с нами) очень много всего напихано в интернете и на курсах: тут вам и MDA, и линзы, и метрики, и… тут потерялись уже. Я же хочу предложить думать чуть менее абстрактно, а всякие MDA подтянутся потом как-нибудь (ничего не имею против MDA).
Действие, последствие, мотив, эмоция (да, это практически тот же MDA, но без всяких абстрактных динамик).
Когда играете в любую игру (настольная, цифровая) отслеживайте вещи, упомянутые выше.
1. Действие - что именно вы сделали, в данный момент времени, физически? Куда вы нажали? Вы нажали две кнопки одновременно или одну, но зажали ее? Или вы взяли карту из левой стопки и добавили ее себе в колоду? Отслеживайте такие привычные, казалось бы, но интересные вещи. И вы обнаружите, как именно игры побуждают вас манипулировать ими.
2. Последствие - что произошло, когда вы нажали кнопку(и)? Выстрел из оружия в руках? Или у кого-то отнялся ход, когда вы выложили конкретную карту? Что происходит с игровым пространством, когда вы совершаете действие?
3. Мотив - зачем вы сделали это в данный момент времени? Что или кто побудил вас сделать это? Это обязательно? Или же нет, но вы воспользовались одним из возможных вариантов, тогда - почему он? Или же вы были на грани смерти и это был - ваш единственный шанс выжить?
4. Эмоция - что вы испытали, когда проделали действие, увидели последствие и исполнили мотив? Радость, грусть, зависть? Грубо говоря, вы кинули кубик, продвинулись вперед, это был ваш единственный вариант (так как карт отмены у вас нет) и вы оказались на клетке «тюрьма» - вам грустно или вы довольны, что отсидитесь пока другие будут тратить свои деньги?
Отслеживая, на постоянной основе, данные элементы, вы сможете лучше разбираться в том, зачем сделаны те или иные вещи в игре. После этого, вы сможете говорить, как улучшить их, как вызвать другую эмоцию.
Это же поможет вам и на собеседовании, когда вас спросят, чем именно вас зацепила та или иная игра. И вы уже не будете говорить про абстрактный фан или судорожно копошиться в терминах, которые вы безжалостно листали в книгах о геймдеве.
Надеюсь, вам будет полезен данный пост. А если да - то поделитесь им с тем, кому он также может быть полезен❤️
P.S. Опять мне телеграм дал ограничение по символам и вы остаетесь без картинок. В следующий раз, постараюсь выложить две картинки.
#геймдизайн
❤🔥13👍4
Doom Eternal.
Я не знал, как назвать этот пост, но мне просто захотелось написать про Doom Eternal, так как, я играю в него сейчас.
О Doom Eternal можно говорить много, но я обозначу три вещи:
1. Пейсинг
2. Повышенная важность мувмента
3. Индивидуальный подход к врагам.
Начнем с первого - пейсинг. Некоторым игрокам очень не понравилась на релизе вставка платформенных секций, она, будто бы пришла из другой игры. Частично, так оно и есть. Но, когда, мы упоминаем данные секции, необходимо не забывать о пейсинге, игровом темпе. Играя очень долго в зубодробительный экшен, вы, так или иначе, устанете. Вам нужен отдых. И, вкратце, это он и есть. Это и есть пейсинг - перемещение между разными стадиями игры, для отдыха и повышения внимания игрока на каждой из них.
Второе - важность мувмента. В прошлых частях, дум хоть и был игрой, в которой необходимо было следить за тем, куда бежать в бою, в Eternal это вывели на новый уровень. Помимо приближения к врагам за ресурсами, теперь нам необходимо следить за высотой. Левел-дизайн подталкивает к изучению карты, посредством нахождения более выгодной позиции для атаки монстров с разных сторон (об этом в следующем пункте), передышек и нахождения ресурсов.
И третье - подход к врагам. Вы все еще можете делать из врагов губку для пуль. Но, благодаря балансу количество врагов/количество боеприпасов - это более не выгодно и даже вредно. Оттого разработчики и дали каждому врагу слабое место, это дает игроку не заскучать от однообразия геймплея, чувствовать свою причастность к грамотной зачистке карты и использовать вертикальный левел дизайн для уничтожения врагов сверху, снизу и сбоку.
Спасибо, что дочитали❤️
#заметкинаполях #эмоциигд
Я не знал, как назвать этот пост, но мне просто захотелось написать про Doom Eternal, так как, я играю в него сейчас.
О Doom Eternal можно говорить много, но я обозначу три вещи:
1. Пейсинг
2. Повышенная важность мувмента
3. Индивидуальный подход к врагам.
Начнем с первого - пейсинг. Некоторым игрокам очень не понравилась на релизе вставка платформенных секций, она, будто бы пришла из другой игры. Частично, так оно и есть. Но, когда, мы упоминаем данные секции, необходимо не забывать о пейсинге, игровом темпе. Играя очень долго в зубодробительный экшен, вы, так или иначе, устанете. Вам нужен отдых. И, вкратце, это он и есть. Это и есть пейсинг - перемещение между разными стадиями игры, для отдыха и повышения внимания игрока на каждой из них.
Второе - важность мувмента. В прошлых частях, дум хоть и был игрой, в которой необходимо было следить за тем, куда бежать в бою, в Eternal это вывели на новый уровень. Помимо приближения к врагам за ресурсами, теперь нам необходимо следить за высотой. Левел-дизайн подталкивает к изучению карты, посредством нахождения более выгодной позиции для атаки монстров с разных сторон (об этом в следующем пункте), передышек и нахождения ресурсов.
И третье - подход к врагам. Вы все еще можете делать из врагов губку для пуль. Но, благодаря балансу количество врагов/количество боеприпасов - это более не выгодно и даже вредно. Оттого разработчики и дали каждому врагу слабое место, это дает игроку не заскучать от однообразия геймплея, чувствовать свою причастность к грамотной зачистке карты и использовать вертикальный левел дизайн для уничтожения врагов сверху, снизу и сбоку.
Спасибо, что дочитали❤️
#заметкинаполях #эмоциигд
❤🔥8👍2
Как успешно сделать тестовое на гейм-дизайнера и получить работу
Ребятки, всем привет!
Не хотелось, чтобы вы меня теряли. Надеюсь, не потеряли:)
А я к вам с крутым подгоном.
Обнаружил тут громандную статью (27 страниц) от Senior game systems designer в Riot Games. А я ее перевел. Ибо круто.
А статья о том, какие тестовые предлагают гейм-дизайнерам всех мастей в западной и восточной частях геймдева. Тут вам, и на системного, и generalist, и балансера и много кого, тестовые. В общем, 28 заданий, некоторые с примерами решений. Бонусом - способ мышления и тайм-менеджмента. Это все пригождается и уже в реальной работе гд.
Разбирайте на любой вкус и цвет.
Статья и правда огромная, так что, Telegraph дал мне ограничение и пришлось разбить ее на две.
Я не профессиональный переводчик. Если вы обнаружите ошибки или знаете, как перевести лучше - пишите мне, я только буду рад улучшить контент.
Ну все, погнали.
Часть 1
Часть 2
Если вам нравится такой контент или просто хотите сделать мне приятно, то оставьте комментарий или реакцию❤️
Ваш Лев.
#геймдизайн
Ребятки, всем привет!
Не хотелось, чтобы вы меня теряли. Надеюсь, не потеряли:)
А я к вам с крутым подгоном.
Обнаружил тут громандную статью (27 страниц) от Senior game systems designer в Riot Games. А я ее перевел. Ибо круто.
А статья о том, какие тестовые предлагают гейм-дизайнерам всех мастей в западной и восточной частях геймдева. Тут вам, и на системного, и generalist, и балансера и много кого, тестовые. В общем, 28 заданий, некоторые с примерами решений. Бонусом - способ мышления и тайм-менеджмента. Это все пригождается и уже в реальной работе гд.
Разбирайте на любой вкус и цвет.
Статья и правда огромная, так что, Telegraph дал мне ограничение и пришлось разбить ее на две.
Я не профессиональный переводчик. Если вы обнаружите ошибки или знаете, как перевести лучше - пишите мне, я только буду рад улучшить контент.
Ну все, погнали.
Часть 1
Часть 2
Если вам нравится такой контент или просто хотите сделать мне приятно, то оставьте комментарий или реакцию❤️
Ваш Лев.
#геймдизайн
❤26❤🔥9👍6⚡2
Cyberpunk 2077 и способы поддержки нарратива
Во-первых, давно не виделись! Рад снова быть с вами на связи!
Во-вторых, вас 400 и больше. Для меня - это огромная цифра, это лишнее подтверждение тому, что то, что я пишу, так или иначе, интересно и полезно вам. Спасибо огромное!
Сейчас играю в киберпанк. Ворвался туда снова с обновлением 2.0. О чем хочется рассказать...
При всей динамичности происходящего, в киберпанке довольно много повествования через диалоги с NPC. Игрок может и заскучать от такого. И пейсинг поговорил-пострелял, тут уже не поможет.
Разработчики решают проблему слишком сильного замедления темпа и отвлечения игрока при помощи следующих способов (при этом, они не отвлекают игрока от нарративной части, заставляя его погрузиться в нее даже сильнее):
1. Выбор реплики. Классический способ не только дать игроку "слово", но и отвлечь его от ощущения катсценности диалога.
2. Выбор действия. Также часто используемый способ, при котором игроку дают возможность использовать действие ("ударить", "выпить" и т.д.), которое либо повернет диалог в другое русло, либо вовсе прекратит его (диалог с мальстремовцами в начале) .
3. Таймер. Заставляет игрока почувствовать напряжение и ускоряет темп. Интересно еще и то, что отсутствие реакции на таймер - отдельный выбор.
4. Мини-игры. Брейндансы, на которых игрок исследует записи. Помогает передать опыт детектива, но в мире будущего. А также позволяет дать игроку новый геймплейный режим, не вырывая из кор-геймплея.
5. Сражения. Порой, диалоге проходят прямо во время сражений. И тут интересно то, что у игрока даже в них есть выбор реплик. Позволяет сбить ощущение того самого пейсинга "поговорили - постреляли".
Все эти способы отлично подойдут вам, если в вашей игре присутствует множество разговоров, они точно не дадут игроку заскучать и подарят ему разнообразный опыт общения с NPC, придав веса, как персонажу игрока, так и NPC.
Еще раз спасибо вам за подписки, репосты и реакции! ❤️
#заметкинаполях
Во-первых, давно не виделись! Рад снова быть с вами на связи!
Во-вторых, вас 400 и больше. Для меня - это огромная цифра, это лишнее подтверждение тому, что то, что я пишу, так или иначе, интересно и полезно вам. Спасибо огромное!
Сейчас играю в киберпанк. Ворвался туда снова с обновлением 2.0. О чем хочется рассказать...
При всей динамичности происходящего, в киберпанке довольно много повествования через диалоги с NPC. Игрок может и заскучать от такого. И пейсинг поговорил-пострелял, тут уже не поможет.
Разработчики решают проблему слишком сильного замедления темпа и отвлечения игрока при помощи следующих способов (при этом, они не отвлекают игрока от нарративной части, заставляя его погрузиться в нее даже сильнее):
1. Выбор реплики. Классический способ не только дать игроку "слово", но и отвлечь его от ощущения катсценности диалога.
2. Выбор действия. Также часто используемый способ, при котором игроку дают возможность использовать действие ("ударить", "выпить" и т.д.), которое либо повернет диалог в другое русло, либо вовсе прекратит его (диалог с мальстремовцами в начале) .
3. Таймер. Заставляет игрока почувствовать напряжение и ускоряет темп. Интересно еще и то, что отсутствие реакции на таймер - отдельный выбор.
4. Мини-игры. Брейндансы, на которых игрок исследует записи. Помогает передать опыт детектива, но в мире будущего. А также позволяет дать игроку новый геймплейный режим, не вырывая из кор-геймплея.
5. Сражения. Порой, диалоге проходят прямо во время сражений. И тут интересно то, что у игрока даже в них есть выбор реплик. Позволяет сбить ощущение того самого пейсинга "поговорили - постреляли".
Все эти способы отлично подойдут вам, если в вашей игре присутствует множество разговоров, они точно не дадут игроку заскучать и подарят ему разнообразный опыт общения с NPC, придав веса, как персонажу игрока, так и NPC.
Еще раз спасибо вам за подписки, репосты и реакции! ❤️
#заметкинаполях
❤16❤🔥1
Cyberpunk 2077 и заказы
Играя в киберпанк, я заметил, что очень сильно тяготею к заказам. Это, если можно так сказать, третьестепенные квесты, практически наравне с вышками в любой игре от юбисофт.
Но они меня захватили и я проанализировал, по какой причине.
Причин несколько:
1. Эмоционально-близкий нарратив
2. Вариантивный левел-дизайн
3. Вариативный нарратив
4. Ощущение игровой площадки.
Эмоционально-близкий нарратив. Данный пункт, лично для меня, подразумевает то, что квест-дизайнеры нарочно уходили от чего-то абстрактного ("спаси поселение ну просто потому что") и, одновременно, масштабного (от игрока не зависит судьба мира). Например, квест с тем, что нужно ликвидировать корпу, которая задавала насмерть ребенка и избежала наказания. Задание, по сути, на уничтожение цели, но бэкграунд дает четкую мотивацию к действию.
Вариативный левел-дизайн. Левел-дизайн каждого заказа дает игроку возможность выбрать тот стиль игры, который близок ему. Многочисленные входы на любую локацию, заставляют игрока исследовать данную ему зону. А ветвистость уровней, их вертикальность вынуждают думать о дальнейшем пути и возможных проходах на конечную точку.
Вариантивный нарратив. Я уже упоминал квест с корпом-ездоком. Он интересен и показателен тем, что игрок, в конце квеста, может выбрать один из четырех вариантов завершения, что очень комплексно, учитывая третьестепенность задания. За каждым нарративом, стоит конкретный вывод от заказчика, в зависимости от решения игркока, и конкретная награда, что побуждает мыслить о внутренней и внешней мотивации.
Ощущение игровой площадки. Данный вид квестов может смело называться игровой площадкой, так как результат выполнения не влияет на основной сюжет и персонажей в нем. При "громком" выполнении, от игрока не отвернутся заказчики, а виды квестов повторяются, так что, один и тот же вид квеста, можно попробовать проходить по-разному, что в итоге, позволяет игроку попробовать разные стили и билды без страха "невозвратно накосячить".
Спасибо за то, что вы подписываетесь и рассказываете друзьям об этом паблике!❤️
#заметкинаполях
Играя в киберпанк, я заметил, что очень сильно тяготею к заказам. Это, если можно так сказать, третьестепенные квесты, практически наравне с вышками в любой игре от юбисофт.
Но они меня захватили и я проанализировал, по какой причине.
Причин несколько:
1. Эмоционально-близкий нарратив
2. Вариантивный левел-дизайн
3. Вариативный нарратив
4. Ощущение игровой площадки.
Эмоционально-близкий нарратив. Данный пункт, лично для меня, подразумевает то, что квест-дизайнеры нарочно уходили от чего-то абстрактного ("спаси поселение ну просто потому что") и, одновременно, масштабного (от игрока не зависит судьба мира). Например, квест с тем, что нужно ликвидировать корпу, которая задавала насмерть ребенка и избежала наказания. Задание, по сути, на уничтожение цели, но бэкграунд дает четкую мотивацию к действию.
Вариативный левел-дизайн. Левел-дизайн каждого заказа дает игроку возможность выбрать тот стиль игры, который близок ему. Многочисленные входы на любую локацию, заставляют игрока исследовать данную ему зону. А ветвистость уровней, их вертикальность вынуждают думать о дальнейшем пути и возможных проходах на конечную точку.
Вариантивный нарратив. Я уже упоминал квест с корпом-ездоком. Он интересен и показателен тем, что игрок, в конце квеста, может выбрать один из четырех вариантов завершения, что очень комплексно, учитывая третьестепенность задания. За каждым нарративом, стоит конкретный вывод от заказчика, в зависимости от решения игркока, и конкретная награда, что побуждает мыслить о внутренней и внешней мотивации.
Ощущение игровой площадки. Данный вид квестов может смело называться игровой площадкой, так как результат выполнения не влияет на основной сюжет и персонажей в нем. При "громком" выполнении, от игрока не отвернутся заказчики, а виды квестов повторяются, так что, один и тот же вид квеста, можно попробовать проходить по-разному, что в итоге, позволяет игроку попробовать разные стили и билды без страха "невозвратно накосячить".
Спасибо за то, что вы подписываетесь и рассказываете друзьям об этом паблике!❤️
#заметкинаполях
❤8👍2
Robocop и смертельная медлительность.
Ох, играю тут в Robocop: Rogue city. Являясь участником фан-клуба робота-полицейского, скажу сразу, что мое мнение по этому вопросу: абсолютно подкупно, украшено ностальгией и надето розовыми очками. Так что, не надо меня слушать, а надо идти играть.
Первое, что вызывало у меня вопросы: как вообще перенести невероятно медлительного, тяжелого персонажа в мир, где всем правят зубодробительно-быстрые герои шутеров? Сделать его смертносным изначально.
Что я имею в виду, давайте возьмем наши переменные: медлительный, бронированный, умный, навороченный, сильный и с великолепными навыками огнестрельного боя. С точки зрения дизайна, нам необходимо передать опыт именно такого персонажа, иначе, игрок просто не поверит.
Медлительность робокопа подверглась игровым условностям, теперь он может, например, ускоряться, что было сделано, исходя из того, что игрокам так или иначе нужно менять темп игры или в нужное время отойти, позволив себе взять ситуацию в руки.
Локации довольно открытые. Места в которых засели преступники не блещут укрытиями, так что бронированность побуждает игрока сражаться агрессивно, даже пуская в ход подручные предметы.
Локации довольно темные, а враги частенько сливаются с обстановкой. Для этого существует сканер робокопа, который позволяет выделить преступников в этом хаосе и одновременно приблизить мушку, чтобы быть точнее. Как и в фильме, робокоп выделяет противников и становится точным.
В то же время, агрессивность может обернуться для игрока и опасностью, так что, смертносность как робокопа, так и его оружия, в купе с опасностью быть на открытом пространстве, заставляют игрока быть точнее, что отлично передает киношный образ робо "один выстрел - один труп".
Робокопа можно прокачивать. Это позволяет игроку сделать робо таким, каким бы он хотел видеть его в кино - детективом или машиной смерти. В дальнейшем, в игре, это выручит в сложных моральных или детективных ситуациях.
Мало того, вне схваток, робо выполняет и рутинную деятельность полиции: ищет улики, беседует с гражданами, делает моральный выбор, исследует улики (при помощи его глазного анализа). Что разбавляет темп, а также прерасно дарит тот самый образ робота-полицейского. Не просто машины для убийств, но и защитника честных граждан.
Надеюсь, я сподвиг вас поиграть в эту чудесную игру!
В очередной раз, благодарю всех подписанных и подписавшихся❤️
#заметкинаполях
Ох, играю тут в Robocop: Rogue city. Являясь участником фан-клуба робота-полицейского, скажу сразу, что мое мнение по этому вопросу: абсолютно подкупно, украшено ностальгией и надето розовыми очками. Так что, не надо меня слушать, а надо идти играть.
Первое, что вызывало у меня вопросы: как вообще перенести невероятно медлительного, тяжелого персонажа в мир, где всем правят зубодробительно-быстрые герои шутеров? Сделать его смертносным изначально.
Что я имею в виду, давайте возьмем наши переменные: медлительный, бронированный, умный, навороченный, сильный и с великолепными навыками огнестрельного боя. С точки зрения дизайна, нам необходимо передать опыт именно такого персонажа, иначе, игрок просто не поверит.
Медлительность робокопа подверглась игровым условностям, теперь он может, например, ускоряться, что было сделано, исходя из того, что игрокам так или иначе нужно менять темп игры или в нужное время отойти, позволив себе взять ситуацию в руки.
Локации довольно открытые. Места в которых засели преступники не блещут укрытиями, так что бронированность побуждает игрока сражаться агрессивно, даже пуская в ход подручные предметы.
Локации довольно темные, а враги частенько сливаются с обстановкой. Для этого существует сканер робокопа, который позволяет выделить преступников в этом хаосе и одновременно приблизить мушку, чтобы быть точнее. Как и в фильме, робокоп выделяет противников и становится точным.
В то же время, агрессивность может обернуться для игрока и опасностью, так что, смертносность как робокопа, так и его оружия, в купе с опасностью быть на открытом пространстве, заставляют игрока быть точнее, что отлично передает киношный образ робо "один выстрел - один труп".
Робокопа можно прокачивать. Это позволяет игроку сделать робо таким, каким бы он хотел видеть его в кино - детективом или машиной смерти. В дальнейшем, в игре, это выручит в сложных моральных или детективных ситуациях.
Мало того, вне схваток, робо выполняет и рутинную деятельность полиции: ищет улики, беседует с гражданами, делает моральный выбор, исследует улики (при помощи его глазного анализа). Что разбавляет темп, а также прерасно дарит тот самый образ робота-полицейского. Не просто машины для убийств, но и защитника честных граждан.
Надеюсь, я сподвиг вас поиграть в эту чудесную игру!
В очередной раз, благодарю всех подписанных и подписавшихся❤️
#заметкинаполях
🔥9👍1