Лев Дизайнит
1.49K subscribers
68 photos
4 videos
65 links
Канал об играх, гейм-дизайне, кино и обо всем, что связано с медиа и технологиями💻

По всем вопросам:
@cheslev
Download Telegram
Психология сложностей.

Жизнь - череда целей и сложностей по достижению к ним. В школе, чтобы получить диплом, нужно ждать от 9 до 12 лет. Чтобы получить диплом в вузе от 4 до бесконечности, в зависимости от квалификации. Чтобы найти партнера может также пройти как много партнеров, так и времени. Это сложно и долго, неопределенность уничтожает. Поэтому, чтобы бороться с этой неопределенность, психологи советуют привносить в свою жизнь маленькие победы, чтобы оставаться на плаву. Именно тут и приходят такие игры, как Dark Souls или Cuphead.

Каждый босс/моб в Dark Souls - это не только конкретная цель, но и группа подцелей (мы выясняем как парировать, какие наносит удары и какие у него слабые места). И, после тяжелейшего дня, привнести такую маленькую победу в свою жизнь - просто необходимо. Но есть и другая сторона.

Вот вы, играете в DS. 100-я попытка. Вы умираете. Негативные эмоции. Как вы выразите их? Это зависит от двух факторов:

1. Обработка вашей мыслей. Есть внутреннее страдание - это грусть, беспокойство и чувство неполноценности, это наказание самого себя. А есть внешнее - это гнев, он часто уходит на других.

2. Локус контроля. Он определяет, насколько вы чувствуете ответственность за свои поступки. Сильный локус - вы чувствуете контроль и ответственность за свою жизнь. Слабый - виноваты все вокруг, кроме вас. “Я умер - это игра плохая”. Но вообще, игры - создания искусственные, поэтому, они могут быть невозможно сложными.

А почему люди боятся проходить сложные игры? PlatinumParagon пишет, что в сообществах любителей “сложных” игр распространена практика “lol git gud (лол, стань лучше)”. Такая практика может привести к тому, что люди, которые не могут пройти игру, не выйдут из круга негативных эмоций и, в конечном итоге, бросят игру или игры вовсе. Поэтому для тех, кто боится сложных игр, PP дает несколько психологических советов по игре в сложные игры:

1. Ваша самооценка - не ваш уровень. Осознайте, что ваш уровень в игре, непобежденный босс - не являются критериями вашей ценности, как человека.

2. “Настоящего геймера” - не существует. Если у вас не получается победить сложного босса, не стоит корить себя за это. Нет никаких “тру-геймеров”, которые обязаны выносить всех боссов на голое тело. Играйте так, как нравится. Проигрывайте столько, сколько получается.

3. Попробуйте не запускать “git gud” в себя. Людям, склонным к внутренним страданиям, может быть очень просто начать ассоциировать себя и игру: “я плох в игре - значит, и игра плохая”. Нет, то, что вы не идете дальше или у вас не получается - это не плохо. Но это и не значит, что игра плохо сделана. Не уходите в ненависть.

В конечном итоге, если что-то идет не так, не получается - отдохните.
И не сдавайтесь, если что-то любите или хотите попытаться полюбить. Просто не сдавайтесь🕊
16🔥2
Mount and Blade и навыки игрока.

Я очень люблю серию игр Mount and Blade. Главное, от чего я получаю кайф - это возможность написать историю своего приключения так, как я этого захочу. А уж игра поможет.

Mount and Blade - это генератор Player Stories. Каждый игрок, играющий в вашу игру, независимо от жанра, создает свою историю - у себя в голове и в игре.

В Mount and Blade, по сути, отсутствует проигрыш. Даже, когда вы "погибаете", вас не настигает экран загрузки, а игра продолжается. Вас просто берут в плен, а через некоторое время, вы сбегаете, потеряв некоторые вещи, войско и деньги.

Безусловно, это бьет по эго. Но именно эго формирует ваши эмоции, когда вы захватываете очередной замок или же вас размазывают по полю боя вместе с вашей конной армией.

Но игра не отбирает у вас одного - навык. В течении игры, вы, раз за разом, пробуете, совершенствуетесь. И вы, в начале игры и уже через час, два, десять - абсолютно разные игроки. Как и во внутренней прогрессии, так и в игровой.

И вот это позволяет формировать историю, вы ощущаете, как не только ваш персонаж становится лучше, но и вы. Вы, взятый в плен в начале игры и через 10 часов - также разные люди. И реагировать вы будете по-разному, и армию наберете быстрее, и отомстите обидчикам ярче. Таким образом, игра говорит вам, что каждое событие в игре, даже если на первый взгляд, оно - одно и то же (взятие в плен/захват замка) - абсолютно разное. Ибо вы - другой.

Да, терять накопленное больно, но больнее, когда вы остаетесь на одном и том же отрезке навыка при проигрыше. Игра же вам такого не позволит.

Спасибо, что читаете. Спасибо, что подписываетесь❤️

#заметкинаполях
👍114🔥1
Послойное построение гейм-дизайна

Дизайн игры - комплексная вещь. Он включает в себя множество нюансов, которые, в голове, могут спокойно составлять одну большую кашу.

Вот есть у вас идея мира игры или отдельной механики игры, а дальше что? Как превратить это все в одну большую (или маленькую) игру?

А давайте разделим дизайн игры по слоям и слои будут такие:

-Концепт
-Контекст
-Кор
-Механики
-Глаголы

Ну, собственно, и что? А мы только что разбили дизайн на составные части. И теперь нам решать пойдем мы снизу-вверх или сверху-вниз.

Расскажу подробнее про каждый слой.

Концепт - это ваше краткое описание игры, в котором вы говорите о том, что ваша игра представляет из себя абстрактно. "Фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на рубящее действие, сбор предметов и исследование подземелий."

Контекст - это то, в каких условиях игроки будут совершать выборы в вашей игре. Они могут быть основаны на сюжете, сеттинге игры. Например, ваш герой путешествует по районам ада, где ему приходится сталкиваться с разными монстрами и для этого он имеет при себе много оружия и может выбирать среди него.

Кор (контент и фичи) - это то, что начинает делать игру игрой, если у вас есть только концепт и контекст. Контент - оружие, автомобили, кубики для стройки. А фичи - это варианты использования контента (езда на авто, постройка базы)

Механика - шестеренки вашего дизайна. Игрок используя "глагол" (о нем далее) вызывает реакцию, которая и является механикой. Игрок нажимает газ - авто едет вперед.

Глагол - это конкретные действия, которые может совершить игрок. Например: стрелять, прыгать, класть, тормозить, кидать. Глаголы связаны с конкретными игровыми состояниями. Глаголы "ускоряться", "тормозить" только для состояния "в авто".

Эти пять слоев, вы можете рассматривать, как конкретные элементы для дизайна игры. Это все приводит к тому, что есть два подхода, о которых я говорил выше: сверху-вниз, снизу-вверх.

Сверху-вниз (от концепции к глаголам) - подход подразумевающий, что дизайнер идет от максимально широкого восприятия игры к максимально узкому. Сложность в том, что вам придется создавать из абстракции конкретное веселье. Из, например, фэнтезийного мира из какой-то книги, конкретные механики и глаголы для игрока.

Снизу-вверх (от глаголов к концепции) - вы ищете "оправдание" тем глаголам ("стрелять, бегать, взрывать"), которые придумали, чтобы сделать на них интересный контекст и концепцию ("мир, в котором демоны спустились в на землю и вам нужно спасти ее"). Собственно, в этом и сложность, можно придумать интереснейшую механику, но скучнейший контекст, который игрок просто не захочет изучать и использовать там ваши механики.

Таким образом, какой подход использовать - решать вам. Рецепта идеального дизайна не существует, но такой подход поможет вам сдвинуться с мертвой точки, а также попробовать проверить свою игру обоими способами на целостность и декомпозировать ее. Подробнее о данном способе тут.

Спасибо, что подписываетесь и читаете! Мне приятно видеть вашу реакцию и комментарии❤️

#геймдизайн
9👍6❤‍🔥1🔥1
5 столпов Immersive Sim

Всем привет! Я очень люблю Immersive Sim, прежде всего за то, что каждая игра заставляет меня увидеть вещи под другим углом и делают то, ради чего игры и были созданы - дать игроку другую реальность, в которую он может поверить.

1. Выборы. IS преследуют философию открытого дизайна уровней и способов достижения одной цели. И, даже, если уровни довольно линейные, как, например в System, Shock, игроку предоставлена возможность уничтожать врагов так, как этого захочет он.

2. Инструменты. В IS игрокам всегда предлагается огромное количество инструментов, но игрокам также дается выбор, как их использовать. Например, прикрепление бомб-липучек к крысам в Dishonored.

3. Системы. В Dishonored, игроки сами влияют на то, каким будет уровень хаоса в мире, в зависимости от количества убийств. В Thief, бочки не только взрываются и задевают всех вокруг, но и шумят, что привлекает стражников. Это создает уникальное количество интереснейших игровых ситуаций.

4. Целенаправленный дизайн. Собственно, главная цель IS - заставить игрока поверить в происходящее на экране. Все локации в Immersive Sim создают ощущение того, что они могли бы и существовать в релаьном мире. Например, там, где живут люди - всегда есть туалет. Это же создает и повествование через окружение, если человек - богач, это будет явным образом показано, благодаря его обставленной квартире или огромной люстре, на которой вы можете повиснуть.

5. Послание. IS всегда рассказывает историю и пытается создать конкретный посыл, но делает это, благодаря выборам игрока. От влияния аугментаций на личность до силы хаоса, создаваемой лишь одним человеком.

А подробнее об этих столпах, вы можете прочитать вот тут

Спасибо вам за более, чем 350 подписчиков. Спасибо каждому из вас! Вместе мы создадим лучшие игры❤️

#геймдизайн
🔥11👍32
Метаповествование в играх

Метаповествование - тот тип повествования, который осознает то, что он искусственно создан. Проще говоря, слом «четвертой стены».

Разберем четыре типа метаповествования:

1. Эмерджентное метаповествование (вымысел, открывающий себя игроку)
Игра признает для игрока собственную вымышленность. Примером может служить классический экран приветствия: «Приветствую, игрок, в нашу игру!» или же дэдпул из Marvel vs Capcom, использующий полоску здоровья, как оружие.

2. Иммерсивное метаповествование (вымысел, вовлекающий в себя игрока)
Этот способ повествование вовлекает игрока в мир игры, заставляя его осознать себя, как некоего «бога», у которого есть возможность «дергать рычаги» и менять состояние игры. Примером могут быть глитчи на экране из Batman Arkham Asylum , который вовлекают игрока, глубже в мир игры.

3. Внутреннее метаповествование (от персонажа к персонажу)
Способ, в котором персонажи как бы ломают «четвертую стену» между собой. Примером могут служить шутливые диалоги наподобие: «Ты думал о том, что мы - злодеи в игре и есть герой, который должен нас побеждать?». Чаще всего, используется для иронии.

4. Внешнее метаповествование (от дизайнера к игроку)
По сути, это обращение из игры к игроку, но игровой мир не знает об этом. Примером могут служить различные пасхалки от разработчиков к игрокам или смешное сообщение в труднодоступном месте : «Молодчина, что нашел это место. Любящие тебя разработчики».

Необходимо разделять условности и метаповествование. То есть, метаповествование должно быть фантазией. Например, игровое меню, в большинстве случаев, хоть и может быть похоже на один из видов метаповествования, но им не является. Также, как вам необходимо знать определенный язык, чтобы прочитать книгу на нем, а в фильмах используются монтажные скачки, избавляя зрителей от ненужных временных затрат, меню - это условность, которую необходимо пройти, чтобы погрузиться в саму фантазию. И вот именно в фантазии, может включаться метаповествование.

Само по себе, метаповествование, может быть отличным инструментом для того, чтобы всё больше и больше делать игры такими, которые углубляют связь игроков с повествованием и меньше вырывают его из потока. Меню паузы и, порой, скучное игровое обучение, могут быть переработаны и вплетены в мир игры, тем самым, признавая, что это игра, но игра, элементы которой способны жить в гармонии.

Подробнее об этом, вы можете подчеркнуть из этой статьи.

Спасибо, что читаете и подписываетесь, а также ставите реакции❤️

Сейчас будет метаповествование: мне очень грустно, что я купил тг-премиум, но все равно перебрал с количеством символом и не могу прикрепить красивую картинку к записи для вас💔
8👏2👍1
Ребят, иногда, теперь на этом канале, я буду публиковать вакансии в геймдев. Ибо я уверен, что у меня в канале есть люди, которые хотят в геймдев или уже в нем❤️

Вакансия Game Designer в креативную студию «Сирена» (Sports)

Привет! 👋
Мы – студия «Сирена», которая делает классные спецпроекты в мире спорта и не только (например, MatchDay 2 или футбольный 3 в ряд)

И сейчас мы находимся в поиске гейм-дизайнера спецпроектов.
Чем ты будешь заниматься:
• генерировать идеи и механики
• прорабатывать геймплей, пользовательский путь и баланс
• придумывать сеттинг
• взаимодействовать с дизайнерами, разработчиками, аналитиками и маркетингом
• анализировать метрики проекта

Чего ждем от будущего коллеги:
• имел коммерческий опыт работы в геймдизайне
• был хорошо знаком с теорией и практиками геймдизайна
• придерживался аналитического подхода при оценке проекта и принятии решений
• умел формулировать гипотезы и проверять их
Будет большим плюсом погруженность в спортивную повестку и рекламу или готовность в них погрузиться.

Если ты понимаешь, что это про тебя - смотри подробное описание вакансии и оставляй свой отклик по ссылке!

#вакансии
🔥71
Во-первых, я поздравляю девушек с этим прекрасным праздником и пожелаю им больше сил и уверенности в достижении тех результатов в жизни, которые захотят именно они. Ваш вклад во все в сферы нашей жизни, будь то наука или искусство - неоценим.❤️

Во-вторых, краткая праздничная заметка:

Sea of thieves и алкогольные приключения.

Осуждаю алкоголь.

Вообще, Sea of thieves - невероятно погружающая в опыт пиратства игра. Алкоголь: грог или ром - часть пиратской жизни.

Разработчики не могли упустить этот момент и пираты в игре могут пить грог, который вызывает различные эффекты. Самое интересное тут в некой системности происходящего. Грог напрямую влияет на систему передвижения, музицирования, управления кораблем и так далее. Он существенно усложняет данные действия, приводя к неожиданным последствиям.

Но под алкоголем кроется и второй слой - внутренней мотивации игрока. Веселье. Игрок выпивает алкоголь в игре по собственной воле и, мало того, что это, как я и сказал, существенно дополняет опыт пиратства в игре, так и позволяет игрокам самостоятельно решать, насколько непредсказуемой, они хотят сделать игру. При условии того, что игра не сильно наказывает за провал, история про то: «а смогу ли я потопить тот корабль, будучи пьяным», приобретает новые обороты и существенно дарит игрокам неподдельные эмоции радости от происходящего, а также формирует интересные истории, которые мало, чем отличаются от того, что мы видим в фильмах о пиратах.

Не устаю благодарить вас за подписки и реакции на посты, а также вы комментируете, рассказываете друзьям, что оооочень круто!!!❤️

#заметкинаполях
🔥17❤‍🔥6
Манифест "Догма 2001"

В 1995 году, режиссеры Ларс Фон Триер и Томас Винтерберг создают манифест о том, что "кино - это не иллюзия" и 10 правил, называемые "Обет целомудрия", которые должны соблюдать режиссеры, которые следуют данному манифесту. Манифест назывался "Догма 95".

В 2001 гейм-дизайнер Эрнест Адамс подхватывает идею манифеста и создает свой манифест, который уже относится к игровой разработке - Догма 2001.

Данный манифест преследовал идею, что игры становятся все более технологичными, но менее инновационными геймплейно (а это был всего лишь 2001 год). По его мнению, геймдизайнеры очень много времени думали о том, как "вместить" новый движок в свою игру, вместо того, чтобы думать об игровом процессе.

Первая цель манифеста - уменьшить акцент на технологии и сместить его на геймплей.

Вторая цель - сделать игры менее "конвеерными" и одинаковыми.

Сам манифест:

1. Проектная документация не должна содержать ссылок на объекты внутри корпуса целевой машины.

2. Использование аппаратного 3D-ускорения запрещено.

3. Разрешены только следующие устройство ввода: 2-осевой джойстик, геймпад, который поставляется с консолью и клавиатура с мышью.

4. Никаких рыцарей, эльфов, гномов и других "стандартных" рас и видов пресонажей.

5. Запрещены следующие типы игр: FPS, Side-scroller, любые экшены со "специальными атаками".

6. Запрещены видео-материалы, кат-сцены и другие неинтерактивные фильмы.

7. Насилие строго ограничено исчезновение или обездвиживанием юнитов.

8. Могут быть победы и поражения на любой из сторон, добра и зла - не существует.

9. Если игра носит репрезентативный, а не абстрактный характер, в ней не должно быть концептуальных непоследовательностей, например, аптечки нельзя прятать в "красных бочках".

10. Если игра носит репрезентативный, а не абстрактный характер, черный цвет нельзя использовать для изображения каких-либо искусственных объектов, кроме чернил, или любых опасных вымышленных нечеловеческих существ.

Вот такой сегодня неоднозначный пост, но тем не менее, очень любопытный🤔
🤔8😁21
Yakuza и оживление мертвого города.

Решил тут взять и пройти все части Yakuza. Начинал, но что-то постоянно отвлекало. Теперь взялся по-серьезному (надеюсь, дойду до конца).

И очень привлекло, как разработчики работали с, казалось бы, коридорным построением города, практически схематичным. Как им удалось превратить беготню от одной точки до другой к богатому игровому опыту, оживляющему мир? Две вещи, за которые многие любят Yakuza - второстепенные квесты и мини-игры.

Второстепенные квесты, выполняют некую функцию прерывания чувства "подай-принеси" у игрока. На пути, он может встретить энкаунтеры, которые позволяют отвлечься от основной сюжетной линии и создать образ города, в котором игрок - не единственный со своими проблемами и город создан не только для него. Также они рассказывают маленькие забавные истории, которые могут познакомить игрока с Японией чуть ближе, вне конфликта с Якудзой.

Мини-игры же влияют на темп игрока, замедляя его и позволяют не выгореть от главной истории. Меняя игровой процесс на короткий период, игра подталкивает игрока к достаточно отстранённым мини-играм с минимальными рисками и быстрыми наградами. Мини-игры также отлично дополняют образ самого города, и, как и второстепенные квесты, дают поглубже понять, чем жила и живет Япония.

Спасибо за то, что читаете❤️

#заметкинаполях
🔥10👍3
Lethal Company и принятие решений.

Как говорил Сид Мейер: "Игра — последовательность интересных выборов.". Вот и Lethal Company (LC) отлично следует этому постулату.

В игре есть глобальная цель и все элементы игры работают на нее. Она простая для понимания игроком - собери, как можно больше мусора за определенное время.

Для того, чтобы игроку было интересно, необходимо постоянно ставить перед ним выбор. Но выбор должен быть значительным в той или иной степени. Он может влиять краткосрочно, а может, и долгосрочно.

В LC, именно благодаря простоте цели и короткости одного забега, каждый выбор игрока - важен. Будь то выбор планеты, экипировки или время ухода с планеты.

В LC, каждый ваш выбор, это - задачка из раздела "решай здесь и сейчас", ибо: слишком много экипировки может вылиться в малую вместимость, а это выльется в повторное возвращение в опасную зону, что может повлечь за собой смерть и начало заново. Если ваш товарищ умер, вы можете, как улететь здесь и сейчас, но оставить много мусора на планете, выжив, а можете рискнуть и собрать еще мусора - умерев.

Системы игры давят на игрока, ни одна из систем не забывает о нем. Шум, вес, выносливость, энергия экипировки, все это - работает вместе и работает против игрока, вынуждая его лишать себя чего-то одного во имя приобретения чего-то другого.

Игрок, по сути, решает, когда ему умереть, сколько еще он хочет жить. И , как именно, его решение, его выбор, повлияют на продолжительность жизни.

Именно из-за близости игрока к цели, все проблемы - также близки, а значит, и каждый выбор - критичен. У вас нет времени думать, тут все - против вас. Но у вас есть вы. Делайте выбор.

#заметкинаполях
9🔥2
Привет!

А я не пропал... или пропал. Я тут балансирую и пытаюсь выйти из режима турбулетности. Параллельно играя в игры и проходя курсы.

Кстати, о курсах. Уже две недели на интереснейшем курсе по разработке игр (это вообще не реклама).

Это Гарвардский курс, его суть в том, что каждую неделю (всего 12), вы разбираете по одной из классических игр (от Pong до зельды), разбираете с точки зрения кода.

Далее, что самое интересное и полезное в этом курсе: вам дается исходный код на языке Lua (он выбран не случайно, он простой для понимания новичками в программировании) и даются задания. Эти задания, казалось бы, маленькие - есть Flappy Bird, запили теперь паузу в ней".

Преимущество таких заданий в том, что они не фрустрируют и не пугают. Да, "напиши игру" звучит амбициознее, но в дальнейшем, вы почувствуете, что начинаете сгорать из-за объема задания. А так, вы и код изучаете исходный и постоянно совершаете маленькие шажки, победительные шажки.

Курс бесплатный, есть фидбек и классное коммьюнити. Но темп, все равно, довольно серьезный.

Курс CS50's Introduction to Game Development
👍10🏆5🍌1
Ребятки, простите, чет у меня сил пока нет на посты, ща чуть наберусь и будут.

Давайте накидаем чуть позитиву. Расскажите, о своих успехах за последнее время, маленький он для вас, большой, все равно - успех❤️

Жду ваших успехов и радостей в комменты
12
Helldivers 2 и смертельность всего.

Поиграл тут в Helldivers 2 вчера и начал думать: "А от чего именно я получаю такой кайф?".

Начал анализировать свою игровую сессию и пришел к парадоксальному выводу: мне кайфово, так как я не в безопасности. Но с чего мне от этого должно быть кайфово?

Мне кажется, что от того, что данная "небезопасность" классная тем, что:

1. Дарит непредсказуемый исход
2. Позволяет использовать любую ситуацию и игровую сущность в свою сторону
3. Имеет небольшую цену за ошибку

Абсолютно любая игровая сущность в этой игре - может убить вас: начиная от банальных жуков и заканчивая неправильным прыжком со скалы. Вы, как игрок, никогда не знаете, что будет дальше, вы также постоянно идете на сознательный риск, испытывая ситуацию на прочность: "Что лучше: прямо сейчас прыгнуть со скалы или же пойти в толпу жуков в надежде на выживание?".

Эти же игровые сущности позволяют вам использовать себя вам же во благо - это скилл и вознаграждение за изучение игры. Стратегемы могут удачно упасть на грозного жука, а рискуя в огненном торнадо, вы можете обратить стихию в свою пользу и обмануть жуков, заманивая их в огонь.

Также, как я и сказал, цена ошибки - невысока. Вас дается достаточно много попыток - здесь и сейчас, но при этом, при фатальном проигрыше, вы ничего не теряете, а при короткости сессии, еще и не обидно за время. Плюс ко всему, каждая ваша ошибка - способ пересмотреть ситуацию "здесь и сейчас" и отомстить жукам, нанеся им урон собой же в капсуле.

Я потихонку возвращаюсь в строй. Буду рад вашей поддержке данного канала и спасибо всем за мини-интерактив до этого❤️

А зааавтра уже у меня др, буду решать, кем хочу быть, когда вырасту:)

#заметкинаполях
🔥12👍7❤‍🔥1
Где научиться гейм-дизайну?

Меня часто спрашивают: "А где, собственно, учиться этому вашему гейм-дизайну?".

Сказать на 100% идеальный ресурс - я не смогу. Но посоветовать полезные практические материалы - точно смогу. Если для кого-то важно: это не реклама (ну реально не реклама).

Когда-то давно, гейм-дизайнер по фамилии Шрайбер задумал сделать курс молодого бойца, для тех, кто хочет быть геймдизайнером. Каждую неделю, ребята проходили по одной лекции и делали задания к ней.

А Анатолий Шестов (ныне Producer Owlcat games) взял, да и перевел все это дело, хорошо перевел.

На сайте представлено три курса:
1. Game Design Concepts - базовый курс по фундаментальным вещам о гейм-дизайне.

2. Game Balance Concepts - курс по балансу. Хорошим и расширенным дополнением будет книга по балансу от того же Яна Шрайбера.

3. Challenges for Game Designers - сборник задач по гейм-дизайну.

Так что, дерзайте и вам не будет равных (наверное)!

Еще могу подсказать, например, объединяться в группы и делать задания вместе, как на оригинальном курсе. Так и мотивации будет больше. Я в вас верю!

Спасибо, что читаете и развиваетесь вместе со мной! Если вам было интересно, расскажите об этом канале друзьям, добьем до 400❤️
❤‍🔥19👍3
Fallout New Vegas и реиграбельность начала.

На волне сериала, который мне оооочень понравился, я решил переиграть и в Fallout New Vegas.

Ох, как же я люблю эту часть. Помню, как впервые поиграл в нее в году 2012 примерно, до этого, мне дал ее друг, но она благополучно не запустилась.

Я играл и в более старые части, и в 3, и в 4. Но Вегас - любовь. Одна из вещей, которая реально классно сделана - это начало.

Почему начало всегда интересно переигрывать? Оно - максимально быстро дает игроку весь возможный функционал, позволяет игроку влиять на мир и пропускать туториал, если ему этого захочется, без особых потерь.

После того, как мы проснулись, мы очень недолго находимся в состоянии статики. После этого, нам полностью отдают контроль. Сделай того персонажа, которого не сделал в прошлый раз. Поддержи ту группировку, которую захочешь. Перебей всех и заработай денег, а можешь просто репутацию. Хочешь - уходи с задания.

Дизайнеры сразу же демонстрируют игровые преимущества - "Вот тебе выбор и так будет всегда". Начиная несколько раз подряд заново, игрока не заставляют смотреть нудные катсцены или бродить по скриптам, как это было в тройке, а бросают в бой, но мягко обучая и работая с триггерами, которые задействует сам игрок (нападение не начнется, пока игрок сам не решит).

Именно поэтому, даже спустя столько лет, у меня нет желания скорее пропустить начало, ведь начало - это уже Fallout.

#заметкинаполях
🔥12👍71
Pico-8 и ограничения в гейм-дизайне.

На днях наткнулся на одну прикольную штуку - фентезийную консоль. Называется Pico-8.

Фентезийна она потому, что ее никогда физически не существовала, она ли имитирует ретрогейминговые консоли прошлого века.

Фишка Pico-8 в том, что это, по сути, целая игровая консоль со всей прилагаемой ей внутрянкой: оперативной памятью, разрешением экрана, количеством цветом и т.д. Но вот отличие в том, что, помимо этого, в Pico-8 есть свой, встроенный движок, благодаря которому, игроки могут сами делать свои игры и выкладывать их на специальные сайты.

Pico-8 - консоль не особо мощная, но это и притягивает энтузиастов. Огромное количество людей, стараются придумать или перенести игры, исходя из возможностей. и получаются очень интересные штуки. Собственно, для гейм-дизайнеров это очень классный инструмент и упражнение, ибо современные движки типа Unity, хоть и мощные, но порой вгоняют в стресс из-за большого количества функционала.

Сам движок можно потрогать прямо в браузере, а пишется все это на довольно простом языке Lua.

Ну и фан-факт для вдохновения. На Pico-8 была создана первая версия такой игры, как Celeste.

Подробнее с Pico-8 вы можете ознакомиться здесь и тут же можете поиграть в кучу интересных игр, которые подарят вам вдохновения на ваши проекты, в этом я уверен.

А в комментариях пишите, был ли у вас опыт с этой консолью и какие игры на ней вам показались интересными)
🔥10👍4
Battlefield 2042 и решения при смерти.

Наконец-то добрался до последней батлы. И очень рад, что сейчас, ибо, по-рассказам очевидцев, игра в лучше состоянии, чем была.

Привлекла очень сильно одна механика: просьбы о помощи. Привлекла она, по причине того, что несмотря на то, что у игрока отбирают его кор-механики (стрельба, передвижение), он, по-прежнему, чувствует себя вовлеченным в игру.

Механика в том, что если игрока смертельно ранят, он падет на землю и может кричать о помощи 30 секунд, пока союзник его не поднимет (или нет), если нет, то игрок умирает и респаун.

Идея в том, что игрок чувствует свою вовлеченность посредством небольшом мета-геймплея, он сам решает, жить ему или окончательно умереть. Стоит ли звать союзника в данную точку и подвергать его опасности, ради своей беспрерывной игры и его бонусов.

Плюс к вовлеченности также имеет механика, которая не отключается в режиме "при смерти" - метки. Игрок может смело указывать на того, который только что свалил его на землю, тем самым, помогая команде и будучи полезным, даже в таком беспомощном состоянии.

#заметкинаполях
🔥62
Я прошел Titanfall 2!

Пишу тут свои оголенные, как кабель, эмоции. Теперь, я прекрасно понимаю всенародную любовь.

Безусловно, шел я в него не без знания о народной любви. Но, порой, она (любовь) была довольно абстрактна, от этого, хотелось прочувствовать ее самому еще сильнее.

Если говорить кратко, то кампания ТФ2 дарит то самое ощущение элегантности. При довольно простых, на первый взгляд, механик мувмента, разработчики выжимают все креативное, что можно выжать.

Левел-дизайн интересен не просто тем, как разработчики наносят "желтые линии", а тем, как они постоянно, в прямом и переносном смысле, играют с темпом игрока. Уровни играют с вертикальностью, динамическим изменением объектов, и с реактивностью игрока. Уровень "следствие и причина" сразу дарит вайбы Dishonored 2 с его особняком. Только вот, если Dishonored игралась со стелсом в двух изменениях, то ТФ2 играется с динамичным шутером в тех же двух измерениях, что при огромной скорости, позволяет добиваться ощущения контроля ситуации игроком.

Естественно, приметил и то, как ТФ2 грамотно подготавливает игрока к мультиплееру, о котором так много говорят.

Давая "на ходу" испытать разные виды оружия и титанов, при этом, не наказывая игрока (например тем, что сохранения очень частые), и, не меняя самого, нарративного титана, а лишь его вооружение - дизайнеры четко позволяют перенести опыт из сингла в мультик, без страха оказаться в чужеродной вселенной.

Низкие ттк у всего вызывает неподдельную радость при очередной цепочке убийств, и, на протяжении всей игры отлично работает на кривую обучения.

Игрок плавно переходит от неуверенного бегуна по стенам, к смертоносному убийце, гордо манипулирующим несколькими способностями и приводя их в такие комбинации, что любой титан становится лишь временным препятствием, а не огромной проблемой.

Спасибо за то, что прочитали! Вот такой сегодня эмоциональный пост у меня вышел! Надеюсь, вам зашло❤️

#эмоциигд
11🔥6❤‍🔥2
Привет!

Я к вам не с пустыми руками. Недавно вышла статья от Уоррена Спектора, где он делится интереснейшими мотивационными, дизайнерскими, философскими тезисами, которые помогают (и помогали) создавать ему крутые игры (в том числе, Deus Ex, System Shock).

А я ее перевел, ибо понял, что, на такие статьи, делать саммари - бесполезно.

Если вам будет что-то близко, из того, что вы прочитаете, даже всего один пункт - я буду рад!❤️

Тут перевод

А тут - оригинал.

#геймдизайн
20🔥5