Ori and the Blind Forest и состояние потока
Спустя года, взялся наконец изучать метроидвании, ибо в большом потоке игр, я очень часто пропускал этот жанр.
И тут я добрался до Ori. И меня очень привлек один эпизод, который рассказывает как при, казалось бы, большой сложности, не вырывать игрока из состояния потока, а также вызывать у него желание пройти сложный эпизод.
Эпизод заключается в том, что Ори должен спастись от поднимающейся воды, используя новоприобретенные способности. Эпизод сложный, вода поднимается быстро и каждое ваше действие - важно.
Далее к тому, как именно Ori побуждает вас к прохождению данного этапа, даже если вы не хардкорщик:
1. Игра подготавливает вас к этому эпизоду. Способности "Удар", которая потребуется вам в прохождении, изучается игроком, благодаря паззловым, но в то же время активным секциям, которые учат игрока действовать быстро, обращая внимания на последствия. Но пока без четких таймеров.
2. Смерть = быстрое начало. Ровно перед эпизодом с водой, игра автоматически сохраняет прогресс, что дает игроку возможность начинать ровно с начала эпизода, а не бежать до него. Это помогает избежать ошибок в ручных сохранениях. Плюс ко всему, при смерти нет никаких загрузочных экранов, игра сразу же начинается заново. Это не вырывает вас надолго из игрового процесса.
3. Музыка. Музыка в данном эпизоде устроена циклично. При смерти, она не начинается заново, а продолжается будто бы ничего и не произошло. По сути, это вводит игрока в состояние потока, как бы намекая, что смерть - это не конец, а лишь часть пути.
#заметкинаполях
Спустя года, взялся наконец изучать метроидвании, ибо в большом потоке игр, я очень часто пропускал этот жанр.
И тут я добрался до Ori. И меня очень привлек один эпизод, который рассказывает как при, казалось бы, большой сложности, не вырывать игрока из состояния потока, а также вызывать у него желание пройти сложный эпизод.
Эпизод заключается в том, что Ори должен спастись от поднимающейся воды, используя новоприобретенные способности. Эпизод сложный, вода поднимается быстро и каждое ваше действие - важно.
Далее к тому, как именно Ori побуждает вас к прохождению данного этапа, даже если вы не хардкорщик:
1. Игра подготавливает вас к этому эпизоду. Способности "Удар", которая потребуется вам в прохождении, изучается игроком, благодаря паззловым, но в то же время активным секциям, которые учат игрока действовать быстро, обращая внимания на последствия. Но пока без четких таймеров.
2. Смерть = быстрое начало. Ровно перед эпизодом с водой, игра автоматически сохраняет прогресс, что дает игроку возможность начинать ровно с начала эпизода, а не бежать до него. Это помогает избежать ошибок в ручных сохранениях. Плюс ко всему, при смерти нет никаких загрузочных экранов, игра сразу же начинается заново. Это не вырывает вас надолго из игрового процесса.
3. Музыка. Музыка в данном эпизоде устроена циклично. При смерти, она не начинается заново, а продолжается будто бы ничего и не произошло. По сути, это вводит игрока в состояние потока, как бы намекая, что смерть - это не конец, а лишь часть пути.
#заметкинаполях
👍12👨💻1
Ну что ж. Приближается новый год. Кто-то считает это праздником, а кто-то нет. У кого-то есть настроение, а у кого-то нет. И это нормально. И в текущих реалиях, и вообще.
Но я скажу так, что для меня, открытие этого канала, сам по себе - большой успех. Ибо:
1. Я отринул свои комплексы, страхи и написал первый пост.
2. Я продолжил писать посты.
Под конец года, я подустал, и посты стали чуть реже. Но, после небольшого отдыха, наращу силу и постов будет больше.
Для меня очень приятно и важно, что вы подписываетесь, пишете комментарии, лайкаете и узнаете новое вместе со мной. Я не хочу превращать этот канал в собрание перепостов. Я хочу учиться новому и делать это вместе с вами.
Я просто хочу вам пожелать в новом году, кем бы вы ни были: просто продолжайте и просто начинайте. Продолжайте то, что делаете, это важно. Бросайте то, что не приносит вам удовольствие и ищите новое. Во всем этом - ищите творчество, я уверяю, оно внутри вас. И я верю в вас.
Спасибо за то, что вы присоединились.
Можете написать в комментариях, как этот год повлиял на вас и что планируете. И что хотели бы видеть в этом канале❤️
Но я скажу так, что для меня, открытие этого канала, сам по себе - большой успех. Ибо:
1. Я отринул свои комплексы, страхи и написал первый пост.
2. Я продолжил писать посты.
Под конец года, я подустал, и посты стали чуть реже. Но, после небольшого отдыха, наращу силу и постов будет больше.
Для меня очень приятно и важно, что вы подписываетесь, пишете комментарии, лайкаете и узнаете новое вместе со мной. Я не хочу превращать этот канал в собрание перепостов. Я хочу учиться новому и делать это вместе с вами.
Я просто хочу вам пожелать в новом году, кем бы вы ни были: просто продолжайте и просто начинайте. Продолжайте то, что делаете, это важно. Бросайте то, что не приносит вам удовольствие и ищите новое. Во всем этом - ищите творчество, я уверяю, оно внутри вас. И я верю в вас.
Спасибо за то, что вы присоединились.
Можете написать в комментариях, как этот год повлиял на вас и что планируете. И что хотели бы видеть в этом канале❤️
❤14❤🔥3🍾3
Как делался Hitman
🎄Всех с наступившим!🎄
Надеюсь, вы смогли хоть немного отдохнуть на праздниках. Рад вернуться к статьям и начну этот год с записи про Hitman.
Я тут решил начать прохождение новой трилогии Hitman, так как очень люблю оригинальные игры. Сразу же меня снова поглотила вся атмосфера и я решил узнать, как же делается мой любимый социальный стелс. И я обратился к разработчикам (не напрямую, а к видео с ними).
И написал для вас данную статью, буду рад вашей активности после праздников! ❤️
🎄Всех с наступившим!🎄
Надеюсь, вы смогли хоть немного отдохнуть на праздниках. Рад вернуться к статьям и начну этот год с записи про Hitman.
Я тут решил начать прохождение новой трилогии Hitman, так как очень люблю оригинальные игры. Сразу же меня снова поглотила вся атмосфера и я решил узнать, как же делается мой любимый социальный стелс. И я обратился к разработчикам (не напрямую, а к видео с ними).
И написал для вас данную статью, буду рад вашей активности после праздников! ❤️
Telegraph
Как делался Hitman (2016)
Начало разработки и прототипирование Уровень “Париж”, который игрок встречает первым после обучения, являлся открывающим и для разработчиков. На нем, они тестировали все задумки, как технические, так и дизайнерские. Например, систему толпы и социальный стелс.…
🔥7👨💻2❤1
Jusant и сложность скалолазания
Сегодня будет маленькая статья о том, как разработчики Jusant сделали из скал челлендж.
1. Скала как головоломка. Все навыки, возможности и экипировка персонажа, доступна игроку с самого начала. Поэтому разработчики экспериментировали именно с тем, как игрок будет решать, куда прикрепиться рукой в следующий раз.
2. Следи за выносливостью. Так как, все было доступно сразу, то разработчикам нужно было ограничивать игрока, чтобы он не спамил бездумно действия и, таким образом, проходил все. Игроку необходимо следить за выносливостью и вовремя отдыхать. Отдых работает как для игроков, которые не хотят разочаровываться, так и для игроков, которые хотят быстрее пройти скалу, но делают это бездумно.
3. Путь на усложнение. Когда разрабатывался Jusant, геймдизайнерам была дала задачу сразу придумывать самые сложные челленджи во время ранних блокаутов. Так как, по мнению, главного дизайнера - "сложность всегда можно уменьшить".
Спасибо, что читаете!
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
Сегодня будет маленькая статья о том, как разработчики Jusant сделали из скал челлендж.
1. Скала как головоломка. Все навыки, возможности и экипировка персонажа, доступна игроку с самого начала. Поэтому разработчики экспериментировали именно с тем, как игрок будет решать, куда прикрепиться рукой в следующий раз.
2. Следи за выносливостью. Так как, все было доступно сразу, то разработчикам нужно было ограничивать игрока, чтобы он не спамил бездумно действия и, таким образом, проходил все. Игроку необходимо следить за выносливостью и вовремя отдыхать. Отдых работает как для игроков, которые не хотят разочаровываться, так и для игроков, которые хотят быстрее пройти скалу, но делают это бездумно.
3. Путь на усложнение. Когда разрабатывался Jusant, геймдизайнерам была дала задачу сразу придумывать самые сложные челленджи во время ранних блокаутов. Так как, по мнению, главного дизайнера - "сложность всегда можно уменьшить".
Спасибо, что читаете!
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
❤13🔥2
Diablo и важные уроки.
Олды тут?
Принес вам 6 уроков по тому, как делать игры и вообще творить в удовольствие не только свое, но и вашего игрока.
1. Каждый важен.
Когда делались первые две части Diablo, все члены команды играли в игру и оставляли свои отзывы. В команду специально набирали геймеров, так как, по словам одного из основателей: "В этом секрет нашего успеха. Мы являемся целевым рынком. Что загадочно для одних компаний, для нас интуитивно понятно".
2. Сделай это играбельным поскорее.
Чем скорее, игра будет похожа на игру, тем скорее вы сможете "найти фан" и, тем скорее, вы сможете поправить то, что вам не нравится в фундаменте.
3. Фокусируйся на моменте.
Как только вы можете поиграть в вашу игру, обращайте внимание на такие вещи как: Что игрок чувствует сейчас? Как ему дерется и двигается? Это поможет вам побороть монотонность каждого игрового момента.
4. Ничто не священно, ничто не вечно.
Не спешите выпускать игру. Даже, если вы опаздываете и видите, что еще плохо - отложите и исправьте. Вашу игру еще не видели, а вот вашу плохую игру вполне могут.
5. Спросите "для кого игра?".
Ищите баланс между творческим застоем и наследием игры. Помните об олдах, но не застревайте там. Хорошая пропорция нового/старого - 70/30.
6. Сделайте игру доступной.
Доступность - ключевой момент. Помните о том, чтобы вашу игру мог начать кто угодно в любой момент и ему было бы комфортно. И, в конечном итоге, он станет вашим фанатом.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Олды тут?
Принес вам 6 уроков по тому, как делать игры и вообще творить в удовольствие не только свое, но и вашего игрока.
1. Каждый важен.
Когда делались первые две части Diablo, все члены команды играли в игру и оставляли свои отзывы. В команду специально набирали геймеров, так как, по словам одного из основателей: "В этом секрет нашего успеха. Мы являемся целевым рынком. Что загадочно для одних компаний, для нас интуитивно понятно".
2. Сделай это играбельным поскорее.
Чем скорее, игра будет похожа на игру, тем скорее вы сможете "найти фан" и, тем скорее, вы сможете поправить то, что вам не нравится в фундаменте.
3. Фокусируйся на моменте.
Как только вы можете поиграть в вашу игру, обращайте внимание на такие вещи как: Что игрок чувствует сейчас? Как ему дерется и двигается? Это поможет вам побороть монотонность каждого игрового момента.
4. Ничто не священно, ничто не вечно.
Не спешите выпускать игру. Даже, если вы опаздываете и видите, что еще плохо - отложите и исправьте. Вашу игру еще не видели, а вот вашу плохую игру вполне могут.
5. Спросите "для кого игра?".
Ищите баланс между творческим застоем и наследием игры. Помните об олдах, но не застревайте там. Хорошая пропорция нового/старого - 70/30.
6. Сделайте игру доступной.
Доступность - ключевой момент. Помните о том, чтобы вашу игру мог начать кто угодно в любой момент и ему было бы комфортно. И, в конечном итоге, он станет вашим фанатом.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
❤13🔥1😍1
Да кто такой этот ваш системный?!
В среде разработки игр, очень часто возникают споры, что же такое системный подход к гейм-дизайну. Не могут и дать единственное определение системе.
Но сегодня, при помощи гейм-директора WB Game Monreal Джеффа Эленора, попробуем найти ответ на этот вопрос.
1. Механизм делает X. Элеанор предлагает перефразировать систему в следующее выражение "Механизм делает X". То есть, допустим, у вас в игре есть дождь и вы хотите, чтобы текстуры при дожде становились мокрыми. Вы хотите, чтобы определенный механизм (текстура) менялся в зависимости от события (дождь). Это и будет одна из систем.
2. Системы делают системы веселее. Элеанор предлагает не создавать монолитные огромные системы, а создавать множество простых систем. Он приводит следующий пример: "Вы делаете игру про джунгли, вы сделали систему погоды (ясная, дождливая и т.д). А еще вы сделали ящеров-монстров. И будет намного веселее, если одна система, будет сотрудничать с другой. Например, ящеры не будут выходить в дождь на улицу. Если же не комбинировать, ящеры будут вести себя всегда одинаково, что делает вашу погодную систему пустой.
3. Почему системы - хорошо. Элеанор говорит о том, что системы позволяют создавать много часов игрового опыта, путем комбинирования элементов систем между собой.
Он не отрицает, что в играх есть "сценарные" моменты, которые запоминаются, но они одноразовые, оттого и дороже.
В итоге, система - это просто [механизм, который делает X], созданная гейм-дизайнером для определенной цели.
А контент, который мы получаем при помощи систем - это пользовательский опыт, управляемый различными системами.
Помните, что системный подход - это лишь один из подходов к дизайну игр, а не ответ на все вопросы.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
В среде разработки игр, очень часто возникают споры, что же такое системный подход к гейм-дизайну. Не могут и дать единственное определение системе.
Но сегодня, при помощи гейм-директора WB Game Monreal Джеффа Эленора, попробуем найти ответ на этот вопрос.
1. Механизм делает X. Элеанор предлагает перефразировать систему в следующее выражение "Механизм делает X". То есть, допустим, у вас в игре есть дождь и вы хотите, чтобы текстуры при дожде становились мокрыми. Вы хотите, чтобы определенный механизм (текстура) менялся в зависимости от события (дождь). Это и будет одна из систем.
2. Системы делают системы веселее. Элеанор предлагает не создавать монолитные огромные системы, а создавать множество простых систем. Он приводит следующий пример: "Вы делаете игру про джунгли, вы сделали систему погоды (ясная, дождливая и т.д). А еще вы сделали ящеров-монстров. И будет намного веселее, если одна система, будет сотрудничать с другой. Например, ящеры не будут выходить в дождь на улицу. Если же не комбинировать, ящеры будут вести себя всегда одинаково, что делает вашу погодную систему пустой.
3. Почему системы - хорошо. Элеанор говорит о том, что системы позволяют создавать много часов игрового опыта, путем комбинирования элементов систем между собой.
Он не отрицает, что в играх есть "сценарные" моменты, которые запоминаются, но они одноразовые, оттого и дороже.
В итоге, система - это просто [механизм, который делает X], созданная гейм-дизайнером для определенной цели.
А контент, который мы получаем при помощи систем - это пользовательский опыт, управляемый различными системами.
Помните, что системный подход - это лишь один из подходов к дизайну игр, а не ответ на все вопросы.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
❤13🔥4👍3
Привет всем!
Простите, что не выкладываю сейчас регулярно. После нового года, у меня немного ушла стабильность и теперь я снова пытаюсь ее обрести.
Сегодня будет маленькая заметка по документации гейм-дизайнера.
User Story и понимание механики.
Прежде, чем писать любую документацию, необходимо задать себе вопрос "зачем", и, вот, когда вы это поняли, встает вопрос "как".
И вот тут, помогут User Story.
User Story - описание того, как будет взаимодействовать с механикой игрок.
Пример такой (механика прокачки):
1. Игрок получает новый уровень и очки прокачки.
2. Игрок заходит на экран прокачки, кликнув на светящуюся иконку прокачки.
3. Игрок выбирает нужную ему ветку прокачки.
4. Игрок выбирает нужную ему способность.
5. Игрок приобретает способность, кликая на нее и тратит очки прокачки.
Это очень простой пример, но очень показательный. Он позволит вам сразу понять следующее:
1. Как игрок оказывается в механике прокачки.
2. Какие действия он совершает, чтобы использовать данную механику.
3. Какие условия должны быть выполнены, чтобы он мог ее использовать.
Исходя из этой User Story, вы сможете прописать каждый нюанс механики для разработки другими отделами и ничего не забыть. Такая маленькая деконструкция от лица игрока прекрасно позволит вам "попробовать" механику в голове.
Плюс ко всему, User Story прекрасно позволяет кратко понять любому участнику команды, о чем будет данная механика, не читая полную документацию, а лишь быстро пробежавшись.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Простите, что не выкладываю сейчас регулярно. После нового года, у меня немного ушла стабильность и теперь я снова пытаюсь ее обрести.
Сегодня будет маленькая заметка по документации гейм-дизайнера.
User Story и понимание механики.
Прежде, чем писать любую документацию, необходимо задать себе вопрос "зачем", и, вот, когда вы это поняли, встает вопрос "как".
И вот тут, помогут User Story.
User Story - описание того, как будет взаимодействовать с механикой игрок.
Пример такой (механика прокачки):
1. Игрок получает новый уровень и очки прокачки.
2. Игрок заходит на экран прокачки, кликнув на светящуюся иконку прокачки.
3. Игрок выбирает нужную ему ветку прокачки.
4. Игрок выбирает нужную ему способность.
5. Игрок приобретает способность, кликая на нее и тратит очки прокачки.
Это очень простой пример, но очень показательный. Он позволит вам сразу понять следующее:
1. Как игрок оказывается в механике прокачки.
2. Какие действия он совершает, чтобы использовать данную механику.
3. Какие условия должны быть выполнены, чтобы он мог ее использовать.
Исходя из этой User Story, вы сможете прописать каждый нюанс механики для разработки другими отделами и ничего не забыть. Такая маленькая деконструкция от лица игрока прекрасно позволит вам "попробовать" механику в голове.
Плюс ко всему, User Story прекрасно позволяет кратко понять любому участнику команды, о чем будет данная механика, не читая полную документацию, а лишь быстро пробежавшись.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
🔥13❤6👍1
Into the breach и приоритеты.
Создавая Into the Breach. разработчики опирались на фильмы о супергероях, в которых, при сражениях, больше всего терпели побои именно здания рядом. А что, если бы, тем же супергероям, здания нужно было защищать, а не использовать, как расходник?
ItB - игра, прежде всего о приоритетах. Так как вы осведомлены о том, куда в следующий раз атакует враг, вам постоянно нужно думать о том, что для вас важнее в текущий момент. Power Grid, мех, улучшение или еще что-то. Здания формируют Power Grid (ваше глобальное здоровье). так что, вы всегда находитесь в 7 зданиях от полного поражения.
Мехи в игре представляют из себя расходники, даже если они погибают в бою, они прекрасно функционируют в следующий раз. Использование их, как инструмента - важный слой игрового процесса. Единственное, что повышает ценность меха в ваших глазах - это пилот внутри него и текущее игровое состояние, в котором уничтожение одного меха, может повлечь пропуск важного хода для вас. В остальном, в отличии от многих стратегий, смерть юнита - лишь побочный эффект, а не глобальная потеря.
Карты были спроектированы таким образом, что у вас всегда есть возможность повлиять на врагов: здания не расставлялись, например, буквой "Г", из-за чего у игрока бы сформировалось мало вариантов, как помешать врагу атаковать город. Как и говорилось, эта игра - о приоритетах, а приоритет - это выбор. У вас он должен быть всегда, иначе это скука и безысходность.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#заметкинаполях
Создавая Into the Breach. разработчики опирались на фильмы о супергероях, в которых, при сражениях, больше всего терпели побои именно здания рядом. А что, если бы, тем же супергероям, здания нужно было защищать, а не использовать, как расходник?
ItB - игра, прежде всего о приоритетах. Так как вы осведомлены о том, куда в следующий раз атакует враг, вам постоянно нужно думать о том, что для вас важнее в текущий момент. Power Grid, мех, улучшение или еще что-то. Здания формируют Power Grid (ваше глобальное здоровье). так что, вы всегда находитесь в 7 зданиях от полного поражения.
Мехи в игре представляют из себя расходники, даже если они погибают в бою, они прекрасно функционируют в следующий раз. Использование их, как инструмента - важный слой игрового процесса. Единственное, что повышает ценность меха в ваших глазах - это пилот внутри него и текущее игровое состояние, в котором уничтожение одного меха, может повлечь пропуск важного хода для вас. В остальном, в отличии от многих стратегий, смерть юнита - лишь побочный эффект, а не глобальная потеря.
Карты были спроектированы таким образом, что у вас всегда есть возможность повлиять на врагов: здания не расставлялись, например, буквой "Г", из-за чего у игрока бы сформировалось мало вариантов, как помешать врагу атаковать город. Как и говорилось, эта игра - о приоритетах, а приоритет - это выбор. У вас он должен быть всегда, иначе это скука и безысходность.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#заметкинаполях
❤12❤🔥1
PDG или генератор периодических дилемм.
Несколько лет назад, дизайнерами игр была представлена интересная, абстрактная система под названием Periodic Dilemma Generator. Вводить данную систему, предлагалось для того, чтобы игра становилась реиграбельной.
Тут я кратко расскажу о данной системе, а подробно вы сможете прочитать по ссылке.
По мнению дизайнеров, чтобы игра стала реиграбельной при помощи данной системы, необходимо, чтобы она в игре представляла вам варианты, в которых выборы имеют следующие свойства:
1. Выбор является значимым: он осознанный и имеет последствия.
2. Выбор является дилеммой: оптимального ответа нет, в голове игрока конфликт.
3. Результат непредсказуем: игрок не знает на 100%, приведет ли его выбор к конечной цели.
Теперь давайте к примерам.
Файтинг:
1. Осмысленный выбор. Вам, как игроку, известно: как вызвать атаку, сколько примерно урона она нанесет, сколько будет воспроизводиться анимация. Вы информированы о последствиях вашего выбора атаки.
2. Дилемма в выборе. При вашей атаке, вам могут нанести урон, но и вы можете нанести урон. Каждая ваша атака - это риск, но с вознаграждением при успехе. Решая нанести атаку, вы всегда держите в голове эту дилемму.
3.Непредсказуемый исход. Появляясь на поле боя, вы не знаете, кто победит. Даже зная очки здоровья у каждого игрока - возможен comeback, победа всухую, проигрыш, ничья и так далее. Это создает напряжение до самого конца.
Итак, как только, игрок не информирован о последствиях своего выбора, или его выбор блокирует все остальной конфликты в игре, или, он, с самого начала, знает исход что бы он не делал - он скучает и реиграбельность уходит от вас.
Это, безусловно, концепция. Которую можно воспринимать по-разному, но, в конечном итоге, ничего не мешает проверить ваши игры на наличие генератора периодических дилемм.
Мне очень приятно, когда вы ставите ❤️, оставляете комментарии или репостите. Таким образом, я понимаю, что вам интересно, и, это, мотивирует меня писать дальше:)
Несколько лет назад, дизайнерами игр была представлена интересная, абстрактная система под названием Periodic Dilemma Generator. Вводить данную систему, предлагалось для того, чтобы игра становилась реиграбельной.
Тут я кратко расскажу о данной системе, а подробно вы сможете прочитать по ссылке.
По мнению дизайнеров, чтобы игра стала реиграбельной при помощи данной системы, необходимо, чтобы она в игре представляла вам варианты, в которых выборы имеют следующие свойства:
1. Выбор является значимым: он осознанный и имеет последствия.
2. Выбор является дилеммой: оптимального ответа нет, в голове игрока конфликт.
3. Результат непредсказуем: игрок не знает на 100%, приведет ли его выбор к конечной цели.
Теперь давайте к примерам.
Файтинг:
1. Осмысленный выбор. Вам, как игроку, известно: как вызвать атаку, сколько примерно урона она нанесет, сколько будет воспроизводиться анимация. Вы информированы о последствиях вашего выбора атаки.
2. Дилемма в выборе. При вашей атаке, вам могут нанести урон, но и вы можете нанести урон. Каждая ваша атака - это риск, но с вознаграждением при успехе. Решая нанести атаку, вы всегда держите в голове эту дилемму.
3.Непредсказуемый исход. Появляясь на поле боя, вы не знаете, кто победит. Даже зная очки здоровья у каждого игрока - возможен comeback, победа всухую, проигрыш, ничья и так далее. Это создает напряжение до самого конца.
Итак, как только, игрок не информирован о последствиях своего выбора, или его выбор блокирует все остальной конфликты в игре, или, он, с самого начала, знает исход что бы он не делал - он скучает и реиграбельность уходит от вас.
Это, безусловно, концепция. Которую можно воспринимать по-разному, но, в конечном итоге, ничего не мешает проверить ваши игры на наличие генератора периодических дилемм.
Мне очень приятно, когда вы ставите ❤️, оставляете комментарии или репостите. Таким образом, я понимаю, что вам интересно, и, это, мотивирует меня писать дальше:)
❤16👍4❤🔥1🥰1
Ready or Not и усложнение через нарратив.
Сейчас активно играю в тактический шутер, передающий опыт SWAT. И заметил очень интересный пункт про то, как разработчики усложняют игру по мере прохождения и, более того, успешно оправдывают это перед игроком.
Во-первых, если вы обзорно хотите узнать, как задизайнить ИИ для вашей игры, вам по данной ссылке. Кратко: есть определенное количество заданных разработчиками действий, и, в зависимости от условий, ИИ считает по формуле баллы для каждого действия, у какого действия больше баллов - то и срабатывает.
Во-вторых, в Ready or Not есть уровень, в котором бывшие вояки захватывают отель, где сидят политики, которые знатно подпортили им жизнь, упразднив бюджет для ветеранов. После нескольких уровней, где игрок сталкивается с достаточно простыми (на тот момент непростыми) врагами - всякая мелкая сошка, не особо умеющая воевать: теперь игроку необходимо столкнуться с вооруженными до зубов ветеранами.
Эти самые ветераны, впервые для игрока, делают две вещи:
1. Начинают мыслить тактически. В наборе действий у них появляется «обойти», «прикрыть» и все остальные команды, которым, в фундаменте, обучают военных.
2. Они носят бронежилеты. Теперь для игрока, привыкшего палить из всех стволов, появляется конкретное требование: хочешь быстро расправиться с врагом - целься в голову или ноги, что довольно сложно для пришедшего после уровней «главное - попасть».
А теперь смотрите, игроку заранее говорят, что его враги - ветераны, и что теперь они стреляют точнее, бегают быстрее, экипированы лучше. У игрока конкретно появляется понимание того, что игра стала сложнее, а значит к его прошлым навыкам, прибавляется требование к еще нескольким дополнительным.
Спасибо за то, что читаете, лайкаете и комментируете! А также, мы приближаемся к 300, так что, расскажите своим знакомым о канале и мы вместе добьем до этой круглой цифры!❤️
#заметкинаполях
Сейчас активно играю в тактический шутер, передающий опыт SWAT. И заметил очень интересный пункт про то, как разработчики усложняют игру по мере прохождения и, более того, успешно оправдывают это перед игроком.
Во-первых, если вы обзорно хотите узнать, как задизайнить ИИ для вашей игры, вам по данной ссылке. Кратко: есть определенное количество заданных разработчиками действий, и, в зависимости от условий, ИИ считает по формуле баллы для каждого действия, у какого действия больше баллов - то и срабатывает.
Во-вторых, в Ready or Not есть уровень, в котором бывшие вояки захватывают отель, где сидят политики, которые знатно подпортили им жизнь, упразднив бюджет для ветеранов. После нескольких уровней, где игрок сталкивается с достаточно простыми (на тот момент непростыми) врагами - всякая мелкая сошка, не особо умеющая воевать: теперь игроку необходимо столкнуться с вооруженными до зубов ветеранами.
Эти самые ветераны, впервые для игрока, делают две вещи:
1. Начинают мыслить тактически. В наборе действий у них появляется «обойти», «прикрыть» и все остальные команды, которым, в фундаменте, обучают военных.
2. Они носят бронежилеты. Теперь для игрока, привыкшего палить из всех стволов, появляется конкретное требование: хочешь быстро расправиться с врагом - целься в голову или ноги, что довольно сложно для пришедшего после уровней «главное - попасть».
А теперь смотрите, игроку заранее говорят, что его враги - ветераны, и что теперь они стреляют точнее, бегают быстрее, экипированы лучше. У игрока конкретно появляется понимание того, что игра стала сложнее, а значит к его прошлым навыкам, прибавляется требование к еще нескольким дополнительным.
Спасибо за то, что читаете, лайкаете и комментируете! А также, мы приближаемся к 300, так что, расскажите своим знакомым о канале и мы вместе добьем до этой круглой цифры!❤️
#заметкинаполях
❤🔥20👍5🌭1💯1
Как стать увереннее в себе в качестве геймдизайнера
Давайте так, я не расскажу вам, как получить работу мечты или как сделать так, чтобы вас хотела куча рекрутеров. И никто не скажет. Я хочу дать вам несколько советов, исходя из своего опыта.
1. Вопрос "зачем" - теперь ваш друг навсегда.
Когда вы играете в игру, на абсолютно любую механику спрашивайте "зачем это сделано разработчиками?". Каждый ответ "ну просто так" - забывайте, как страшный сон. Договоритесь с самим собой, что все, что делают разработчики - сделано зачем-то. Вы не всегда знаете зачем и я не знаю. Но подумайте, какие эмоции или опыт хотели передать разработчики. А если совсем не знаете, следующий совет вам поможет.
2. Читайте о том, во что вы играете.
Поверьте, практически на каждую более-менее популярную игру есть девлоги, gdc или просто статьи разработчиков. Там они рассказывают, как и зачем они сделали ту или иную механику/систему. Читайте.
3. Не полагайтесь на курсы.
Курсы - это хорошо. Но геймдизайн - слишком молодая сфера, чтобы тут был абсолютный базис, который 100% сделает из вас грамотного гд. Так что, изучайте сами. Вам никто точно не расскажет однозначно, как дизайнить. А вот коллективный и ваш разум - помогут.
4. Практикуйтесь.
И я не только про джемы. Я про всё. Возьмите любую понравившуюся механику и попробуйте ее задизайнить на бумаге. Представьте, что вы хотите рассказать программисту и художнику, что вы вообще хотите. Учитесь формулировать мысли и декомпозировать.
5. Научитесь мыслить как программа и как игрок одновременно.
Звучит странно, но это так. Это вытекает из прошлого пункта. Возьмите любую механику, которая вам понравилась и пошагово воспроизведите ее на бумаге (user story), как игрок. А теперь попробуйте написать, как работает программа, например, в пошаговой боевке: как она накладывает дебаффы и по каким условиям заканчивает бой.
Спасибо вам, что вы читаете! До 300 осталось совсем чуть-чуть❤️
Расскажите, а о чем вы хотели бы узнать или почитать в данном канале?
Давайте так, я не расскажу вам, как получить работу мечты или как сделать так, чтобы вас хотела куча рекрутеров. И никто не скажет. Я хочу дать вам несколько советов, исходя из своего опыта.
1. Вопрос "зачем" - теперь ваш друг навсегда.
Когда вы играете в игру, на абсолютно любую механику спрашивайте "зачем это сделано разработчиками?". Каждый ответ "ну просто так" - забывайте, как страшный сон. Договоритесь с самим собой, что все, что делают разработчики - сделано зачем-то. Вы не всегда знаете зачем и я не знаю. Но подумайте, какие эмоции или опыт хотели передать разработчики. А если совсем не знаете, следующий совет вам поможет.
2. Читайте о том, во что вы играете.
Поверьте, практически на каждую более-менее популярную игру есть девлоги, gdc или просто статьи разработчиков. Там они рассказывают, как и зачем они сделали ту или иную механику/систему. Читайте.
3. Не полагайтесь на курсы.
Курсы - это хорошо. Но геймдизайн - слишком молодая сфера, чтобы тут был абсолютный базис, который 100% сделает из вас грамотного гд. Так что, изучайте сами. Вам никто точно не расскажет однозначно, как дизайнить. А вот коллективный и ваш разум - помогут.
4. Практикуйтесь.
И я не только про джемы. Я про всё. Возьмите любую понравившуюся механику и попробуйте ее задизайнить на бумаге. Представьте, что вы хотите рассказать программисту и художнику, что вы вообще хотите. Учитесь формулировать мысли и декомпозировать.
5. Научитесь мыслить как программа и как игрок одновременно.
Звучит странно, но это так. Это вытекает из прошлого пункта. Возьмите любую механику, которая вам понравилась и пошагово воспроизведите ее на бумаге (user story), как игрок. А теперь попробуйте написать, как работает программа, например, в пошаговой боевке: как она накладывает дебаффы и по каким условиям заканчивает бой.
Спасибо вам, что вы читаете! До 300 осталось совсем чуть-чуть❤️
Расскажите, а о чем вы хотели бы узнать или почитать в данном канале?
❤24❤🔥3🔥3
Super Mario Odyssey и чувство открытия.
В Super Mario Odyssey есть интереснейшая механика - бросок шляпы. Как и тот же прыжок, данная механика безумно элегантна.
Бросая шляпу, игрок может как наносить урон врагам, так и перевоплощаться в существ на карте (на самом деле, есть еще функции, но они нам сейчас не важны).
При перевоплощении в существ, эта механика отлично демонстрирует игроку чувство открытия при эксплоринге. Игрокам интересно знать не просто, что их ждет за углом на уровне, а какую новую функцию им подарят.
Комбинируя различный игровой процесс, игроки самостоятельно формируют свой опыт. Это похоже на решение головоломки, в которой даны элементы и игроку предлагается использовать их, исходя из функции. Как, собственно, и в Зельде, Нинтендо предлагает игрокам опыт экспериментирования с классическим 3d-платформингом, влияя не только на левел-дизайн, но и способ прохождения.
Интересно еще и то, что при, казалось бы, разных функциях этих новых персонажей, для игрока не будет отличаться опыт контроля. Игроки, привыкшие к конкретному контролю мувмента и экшена у Марио, прекрасно разберутся с тем, как управлять новыми формами. Это дополнительно помогает игрокам не бояться экспериментом, не озадачивая их новыми сложностями в управлении.
И вот эта связь всего и вся с Марио в мире, отлично передает опыт исследования и открытий в детстве, когда весь мир кажется дружелюбным, а любая новая преграда - лишь загадка, которую необходимо разгадать.
Спасибо за то, что читаете! Пишите, о чем было бы интересно почитать вам:)
Ю-ху! До 300 осталось немного, а только недавно было 25❤️
#заметкинаполях
В Super Mario Odyssey есть интереснейшая механика - бросок шляпы. Как и тот же прыжок, данная механика безумно элегантна.
Бросая шляпу, игрок может как наносить урон врагам, так и перевоплощаться в существ на карте (на самом деле, есть еще функции, но они нам сейчас не важны).
При перевоплощении в существ, эта механика отлично демонстрирует игроку чувство открытия при эксплоринге. Игрокам интересно знать не просто, что их ждет за углом на уровне, а какую новую функцию им подарят.
Комбинируя различный игровой процесс, игроки самостоятельно формируют свой опыт. Это похоже на решение головоломки, в которой даны элементы и игроку предлагается использовать их, исходя из функции. Как, собственно, и в Зельде, Нинтендо предлагает игрокам опыт экспериментирования с классическим 3d-платформингом, влияя не только на левел-дизайн, но и способ прохождения.
Интересно еще и то, что при, казалось бы, разных функциях этих новых персонажей, для игрока не будет отличаться опыт контроля. Игроки, привыкшие к конкретному контролю мувмента и экшена у Марио, прекрасно разберутся с тем, как управлять новыми формами. Это дополнительно помогает игрокам не бояться экспериментом, не озадачивая их новыми сложностями в управлении.
И вот эта связь всего и вся с Марио в мире, отлично передает опыт исследования и открытий в детстве, когда весь мир кажется дружелюбным, а любая новая преграда - лишь загадка, которую необходимо разгадать.
Спасибо за то, что читаете! Пишите, о чем было бы интересно почитать вам:)
Ю-ху! До 300 осталось немного, а только недавно было 25❤️
#заметкинаполях
❤15😍3
Психология сложностей.
Жизнь - череда целей и сложностей по достижению к ним. В школе, чтобы получить диплом, нужно ждать от 9 до 12 лет. Чтобы получить диплом в вузе от 4 до бесконечности, в зависимости от квалификации. Чтобы найти партнера может также пройти как много партнеров, так и времени. Это сложно и долго, неопределенность уничтожает. Поэтому, чтобы бороться с этой неопределенность, психологи советуют привносить в свою жизнь маленькие победы, чтобы оставаться на плаву. Именно тут и приходят такие игры, как Dark Souls или Cuphead.
Каждый босс/моб в Dark Souls - это не только конкретная цель, но и группа подцелей (мы выясняем как парировать, какие наносит удары и какие у него слабые места). И, после тяжелейшего дня, привнести такую маленькую победу в свою жизнь - просто необходимо. Но есть и другая сторона.
Вот вы, играете в DS. 100-я попытка. Вы умираете. Негативные эмоции. Как вы выразите их? Это зависит от двух факторов:
1. Обработка вашей мыслей. Есть внутреннее страдание - это грусть, беспокойство и чувство неполноценности, это наказание самого себя. А есть внешнее - это гнев, он часто уходит на других.
2. Локус контроля. Он определяет, насколько вы чувствуете ответственность за свои поступки. Сильный локус - вы чувствуете контроль и ответственность за свою жизнь. Слабый - виноваты все вокруг, кроме вас. “Я умер - это игра плохая”. Но вообще, игры - создания искусственные, поэтому, они могут быть невозможно сложными.
А почему люди боятся проходить сложные игры? PlatinumParagon пишет, что в сообществах любителей “сложных” игр распространена практика “lol git gud (лол, стань лучше)”. Такая практика может привести к тому, что люди, которые не могут пройти игру, не выйдут из круга негативных эмоций и, в конечном итоге, бросят игру или игры вовсе. Поэтому для тех, кто боится сложных игр, PP дает несколько психологических советов по игре в сложные игры:
1. Ваша самооценка - не ваш уровень. Осознайте, что ваш уровень в игре, непобежденный босс - не являются критериями вашей ценности, как человека.
2. “Настоящего геймера” - не существует. Если у вас не получается победить сложного босса, не стоит корить себя за это. Нет никаких “тру-геймеров”, которые обязаны выносить всех боссов на голое тело. Играйте так, как нравится. Проигрывайте столько, сколько получается.
3. Попробуйте не запускать “git gud” в себя. Людям, склонным к внутренним страданиям, может быть очень просто начать ассоциировать себя и игру: “я плох в игре - значит, и игра плохая”. Нет, то, что вы не идете дальше или у вас не получается - это не плохо. Но это и не значит, что игра плохо сделана. Не уходите в ненависть.
В конечном итоге, если что-то идет не так, не получается - отдохните.
И не сдавайтесь, если что-то любите или хотите попытаться полюбить. Просто не сдавайтесь🕊
Жизнь - череда целей и сложностей по достижению к ним. В школе, чтобы получить диплом, нужно ждать от 9 до 12 лет. Чтобы получить диплом в вузе от 4 до бесконечности, в зависимости от квалификации. Чтобы найти партнера может также пройти как много партнеров, так и времени. Это сложно и долго, неопределенность уничтожает. Поэтому, чтобы бороться с этой неопределенность, психологи советуют привносить в свою жизнь маленькие победы, чтобы оставаться на плаву. Именно тут и приходят такие игры, как Dark Souls или Cuphead.
Каждый босс/моб в Dark Souls - это не только конкретная цель, но и группа подцелей (мы выясняем как парировать, какие наносит удары и какие у него слабые места). И, после тяжелейшего дня, привнести такую маленькую победу в свою жизнь - просто необходимо. Но есть и другая сторона.
Вот вы, играете в DS. 100-я попытка. Вы умираете. Негативные эмоции. Как вы выразите их? Это зависит от двух факторов:
1. Обработка вашей мыслей. Есть внутреннее страдание - это грусть, беспокойство и чувство неполноценности, это наказание самого себя. А есть внешнее - это гнев, он часто уходит на других.
2. Локус контроля. Он определяет, насколько вы чувствуете ответственность за свои поступки. Сильный локус - вы чувствуете контроль и ответственность за свою жизнь. Слабый - виноваты все вокруг, кроме вас. “Я умер - это игра плохая”. Но вообще, игры - создания искусственные, поэтому, они могут быть невозможно сложными.
А почему люди боятся проходить сложные игры? PlatinumParagon пишет, что в сообществах любителей “сложных” игр распространена практика “lol git gud (лол, стань лучше)”. Такая практика может привести к тому, что люди, которые не могут пройти игру, не выйдут из круга негативных эмоций и, в конечном итоге, бросят игру или игры вовсе. Поэтому для тех, кто боится сложных игр, PP дает несколько психологических советов по игре в сложные игры:
1. Ваша самооценка - не ваш уровень. Осознайте, что ваш уровень в игре, непобежденный босс - не являются критериями вашей ценности, как человека.
2. “Настоящего геймера” - не существует. Если у вас не получается победить сложного босса, не стоит корить себя за это. Нет никаких “тру-геймеров”, которые обязаны выносить всех боссов на голое тело. Играйте так, как нравится. Проигрывайте столько, сколько получается.
3. Попробуйте не запускать “git gud” в себя. Людям, склонным к внутренним страданиям, может быть очень просто начать ассоциировать себя и игру: “я плох в игре - значит, и игра плохая”. Нет, то, что вы не идете дальше или у вас не получается - это не плохо. Но это и не значит, что игра плохо сделана. Не уходите в ненависть.
В конечном итоге, если что-то идет не так, не получается - отдохните.
И не сдавайтесь, если что-то любите или хотите попытаться полюбить. Просто не сдавайтесь🕊
❤16🔥2
Mount and Blade и навыки игрока.
Я очень люблю серию игр Mount and Blade. Главное, от чего я получаю кайф - это возможность написать историю своего приключения так, как я этого захочу. А уж игра поможет.
Mount and Blade - это генератор Player Stories. Каждый игрок, играющий в вашу игру, независимо от жанра, создает свою историю - у себя в голове и в игре.
В Mount and Blade, по сути, отсутствует проигрыш. Даже, когда вы "погибаете", вас не настигает экран загрузки, а игра продолжается. Вас просто берут в плен, а через некоторое время, вы сбегаете, потеряв некоторые вещи, войско и деньги.
Безусловно, это бьет по эго. Но именно эго формирует ваши эмоции, когда вы захватываете очередной замок или же вас размазывают по полю боя вместе с вашей конной армией.
Но игра не отбирает у вас одного - навык. В течении игры, вы, раз за разом, пробуете, совершенствуетесь. И вы, в начале игры и уже через час, два, десять - абсолютно разные игроки. Как и во внутренней прогрессии, так и в игровой.
И вот это позволяет формировать историю, вы ощущаете, как не только ваш персонаж становится лучше, но и вы. Вы, взятый в плен в начале игры и через 10 часов - также разные люди. И реагировать вы будете по-разному, и армию наберете быстрее, и отомстите обидчикам ярче. Таким образом, игра говорит вам, что каждое событие в игре, даже если на первый взгляд, оно - одно и то же (взятие в плен/захват замка) - абсолютно разное. Ибо вы - другой.
Да, терять накопленное больно, но больнее, когда вы остаетесь на одном и том же отрезке навыка при проигрыше. Игра же вам такого не позволит.
Спасибо, что читаете. Спасибо, что подписываетесь❤️
#заметкинаполях
Я очень люблю серию игр Mount and Blade. Главное, от чего я получаю кайф - это возможность написать историю своего приключения так, как я этого захочу. А уж игра поможет.
Mount and Blade - это генератор Player Stories. Каждый игрок, играющий в вашу игру, независимо от жанра, создает свою историю - у себя в голове и в игре.
В Mount and Blade, по сути, отсутствует проигрыш. Даже, когда вы "погибаете", вас не настигает экран загрузки, а игра продолжается. Вас просто берут в плен, а через некоторое время, вы сбегаете, потеряв некоторые вещи, войско и деньги.
Безусловно, это бьет по эго. Но именно эго формирует ваши эмоции, когда вы захватываете очередной замок или же вас размазывают по полю боя вместе с вашей конной армией.
Но игра не отбирает у вас одного - навык. В течении игры, вы, раз за разом, пробуете, совершенствуетесь. И вы, в начале игры и уже через час, два, десять - абсолютно разные игроки. Как и во внутренней прогрессии, так и в игровой.
И вот это позволяет формировать историю, вы ощущаете, как не только ваш персонаж становится лучше, но и вы. Вы, взятый в плен в начале игры и через 10 часов - также разные люди. И реагировать вы будете по-разному, и армию наберете быстрее, и отомстите обидчикам ярче. Таким образом, игра говорит вам, что каждое событие в игре, даже если на первый взгляд, оно - одно и то же (взятие в плен/захват замка) - абсолютно разное. Ибо вы - другой.
Да, терять накопленное больно, но больнее, когда вы остаетесь на одном и том же отрезке навыка при проигрыше. Игра же вам такого не позволит.
Спасибо, что читаете. Спасибо, что подписываетесь❤️
#заметкинаполях
👍11❤4🔥1
Послойное построение гейм-дизайна
Дизайн игры - комплексная вещь. Он включает в себя множество нюансов, которые, в голове, могут спокойно составлять одну большую кашу.
Вот есть у вас идея мира игры или отдельной механики игры, а дальше что? Как превратить это все в одну большую (или маленькую) игру?
А давайте разделим дизайн игры по слоям и слои будут такие:
-Концепт
-Контекст
-Кор
-Механики
-Глаголы
Ну, собственно, и что? А мы только что разбили дизайн на составные части. И теперь нам решать пойдем мы снизу-вверх или сверху-вниз.
Расскажу подробнее про каждый слой.
Концепт - это ваше краткое описание игры, в котором вы говорите о том, что ваша игра представляет из себя абстрактно. "Фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на рубящее действие, сбор предметов и исследование подземелий."
Контекст - это то, в каких условиях игроки будут совершать выборы в вашей игре. Они могут быть основаны на сюжете, сеттинге игры. Например, ваш герой путешествует по районам ада, где ему приходится сталкиваться с разными монстрами и для этого он имеет при себе много оружия и может выбирать среди него.
Кор (контент и фичи) - это то, что начинает делать игру игрой, если у вас есть только концепт и контекст. Контент - оружие, автомобили, кубики для стройки. А фичи - это варианты использования контента (езда на авто, постройка базы)
Механика - шестеренки вашего дизайна. Игрок используя "глагол" (о нем далее) вызывает реакцию, которая и является механикой. Игрок нажимает газ - авто едет вперед.
Глагол - это конкретные действия, которые может совершить игрок. Например: стрелять, прыгать, класть, тормозить, кидать. Глаголы связаны с конкретными игровыми состояниями. Глаголы "ускоряться", "тормозить" только для состояния "в авто".
Эти пять слоев, вы можете рассматривать, как конкретные элементы для дизайна игры. Это все приводит к тому, что есть два подхода, о которых я говорил выше: сверху-вниз, снизу-вверх.
Сверху-вниз (от концепции к глаголам) - подход подразумевающий, что дизайнер идет от максимально широкого восприятия игры к максимально узкому. Сложность в том, что вам придется создавать из абстракции конкретное веселье. Из, например, фэнтезийного мира из какой-то книги, конкретные механики и глаголы для игрока.
Снизу-вверх (от глаголов к концепции) - вы ищете "оправдание" тем глаголам ("стрелять, бегать, взрывать"), которые придумали, чтобы сделать на них интересный контекст и концепцию ("мир, в котором демоны спустились в на землю и вам нужно спасти ее"). Собственно, в этом и сложность, можно придумать интереснейшую механику, но скучнейший контекст, который игрок просто не захочет изучать и использовать там ваши механики.
Таким образом, какой подход использовать - решать вам. Рецепта идеального дизайна не существует, но такой подход поможет вам сдвинуться с мертвой точки, а также попробовать проверить свою игру обоими способами на целостность и декомпозировать ее. Подробнее о данном способе тут.
Спасибо, что подписываетесь и читаете! Мне приятно видеть вашу реакцию и комментарии❤️
#геймдизайн
Дизайн игры - комплексная вещь. Он включает в себя множество нюансов, которые, в голове, могут спокойно составлять одну большую кашу.
Вот есть у вас идея мира игры или отдельной механики игры, а дальше что? Как превратить это все в одну большую (или маленькую) игру?
А давайте разделим дизайн игры по слоям и слои будут такие:
-Концепт
-Контекст
-Кор
-Механики
-Глаголы
Ну, собственно, и что? А мы только что разбили дизайн на составные части. И теперь нам решать пойдем мы снизу-вверх или сверху-вниз.
Расскажу подробнее про каждый слой.
Концепт - это ваше краткое описание игры, в котором вы говорите о том, что ваша игра представляет из себя абстрактно. "Фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на рубящее действие, сбор предметов и исследование подземелий."
Контекст - это то, в каких условиях игроки будут совершать выборы в вашей игре. Они могут быть основаны на сюжете, сеттинге игры. Например, ваш герой путешествует по районам ада, где ему приходится сталкиваться с разными монстрами и для этого он имеет при себе много оружия и может выбирать среди него.
Кор (контент и фичи) - это то, что начинает делать игру игрой, если у вас есть только концепт и контекст. Контент - оружие, автомобили, кубики для стройки. А фичи - это варианты использования контента (езда на авто, постройка базы)
Механика - шестеренки вашего дизайна. Игрок используя "глагол" (о нем далее) вызывает реакцию, которая и является механикой. Игрок нажимает газ - авто едет вперед.
Глагол - это конкретные действия, которые может совершить игрок. Например: стрелять, прыгать, класть, тормозить, кидать. Глаголы связаны с конкретными игровыми состояниями. Глаголы "ускоряться", "тормозить" только для состояния "в авто".
Эти пять слоев, вы можете рассматривать, как конкретные элементы для дизайна игры. Это все приводит к тому, что есть два подхода, о которых я говорил выше: сверху-вниз, снизу-вверх.
Сверху-вниз (от концепции к глаголам) - подход подразумевающий, что дизайнер идет от максимально широкого восприятия игры к максимально узкому. Сложность в том, что вам придется создавать из абстракции конкретное веселье. Из, например, фэнтезийного мира из какой-то книги, конкретные механики и глаголы для игрока.
Снизу-вверх (от глаголов к концепции) - вы ищете "оправдание" тем глаголам ("стрелять, бегать, взрывать"), которые придумали, чтобы сделать на них интересный контекст и концепцию ("мир, в котором демоны спустились в на землю и вам нужно спасти ее"). Собственно, в этом и сложность, можно придумать интереснейшую механику, но скучнейший контекст, который игрок просто не захочет изучать и использовать там ваши механики.
Таким образом, какой подход использовать - решать вам. Рецепта идеального дизайна не существует, но такой подход поможет вам сдвинуться с мертвой точки, а также попробовать проверить свою игру обоими способами на целостность и декомпозировать ее. Подробнее о данном способе тут.
Спасибо, что подписываетесь и читаете! Мне приятно видеть вашу реакцию и комментарии❤️
#геймдизайн
❤9👍6❤🔥1🔥1
5 столпов Immersive Sim
Всем привет! Я очень люблю Immersive Sim, прежде всего за то, что каждая игра заставляет меня увидеть вещи под другим углом и делают то, ради чего игры и были созданы - дать игроку другую реальность, в которую он может поверить.
1. Выборы. IS преследуют философию открытого дизайна уровней и способов достижения одной цели. И, даже, если уровни довольно линейные, как, например в System, Shock, игроку предоставлена возможность уничтожать врагов так, как этого захочет он.
2. Инструменты. В IS игрокам всегда предлагается огромное количество инструментов, но игрокам также дается выбор, как их использовать. Например, прикрепление бомб-липучек к крысам в Dishonored.
3. Системы. В Dishonored, игроки сами влияют на то, каким будет уровень хаоса в мире, в зависимости от количества убийств. В Thief, бочки не только взрываются и задевают всех вокруг, но и шумят, что привлекает стражников. Это создает уникальное количество интереснейших игровых ситуаций.
4. Целенаправленный дизайн. Собственно, главная цель IS - заставить игрока поверить в происходящее на экране. Все локации в Immersive Sim создают ощущение того, что они могли бы и существовать в релаьном мире. Например, там, где живут люди - всегда есть туалет. Это же создает и повествование через окружение, если человек - богач, это будет явным образом показано, благодаря его обставленной квартире или огромной люстре, на которой вы можете повиснуть.
5. Послание. IS всегда рассказывает историю и пытается создать конкретный посыл, но делает это, благодаря выборам игрока. От влияния аугментаций на личность до силы хаоса, создаваемой лишь одним человеком.
А подробнее об этих столпах, вы можете прочитать вот тут
Спасибо вам за более, чем 350 подписчиков. Спасибо каждому из вас! Вместе мы создадим лучшие игры❤️
#геймдизайн
Всем привет! Я очень люблю Immersive Sim, прежде всего за то, что каждая игра заставляет меня увидеть вещи под другим углом и делают то, ради чего игры и были созданы - дать игроку другую реальность, в которую он может поверить.
1. Выборы. IS преследуют философию открытого дизайна уровней и способов достижения одной цели. И, даже, если уровни довольно линейные, как, например в System, Shock, игроку предоставлена возможность уничтожать врагов так, как этого захочет он.
2. Инструменты. В IS игрокам всегда предлагается огромное количество инструментов, но игрокам также дается выбор, как их использовать. Например, прикрепление бомб-липучек к крысам в Dishonored.
3. Системы. В Dishonored, игроки сами влияют на то, каким будет уровень хаоса в мире, в зависимости от количества убийств. В Thief, бочки не только взрываются и задевают всех вокруг, но и шумят, что привлекает стражников. Это создает уникальное количество интереснейших игровых ситуаций.
4. Целенаправленный дизайн. Собственно, главная цель IS - заставить игрока поверить в происходящее на экране. Все локации в Immersive Sim создают ощущение того, что они могли бы и существовать в релаьном мире. Например, там, где живут люди - всегда есть туалет. Это же создает и повествование через окружение, если человек - богач, это будет явным образом показано, благодаря его обставленной квартире или огромной люстре, на которой вы можете повиснуть.
5. Послание. IS всегда рассказывает историю и пытается создать конкретный посыл, но делает это, благодаря выборам игрока. От влияния аугментаций на личность до силы хаоса, создаваемой лишь одним человеком.
А подробнее об этих столпах, вы можете прочитать вот тут
Спасибо вам за более, чем 350 подписчиков. Спасибо каждому из вас! Вместе мы создадим лучшие игры❤️
#геймдизайн
🔥11👍3❤2
Метаповествование в играх
Метаповествование - тот тип повествования, который осознает то, что он искусственно создан. Проще говоря, слом «четвертой стены».
Разберем четыре типа метаповествования:
1. Эмерджентное метаповествование (вымысел, открывающий себя игроку)
Игра признает для игрока собственную вымышленность. Примером может служить классический экран приветствия: «Приветствую, игрок, в нашу игру!» или же дэдпул из Marvel vs Capcom, использующий полоску здоровья, как оружие.
2. Иммерсивное метаповествование (вымысел, вовлекающий в себя игрока)
Этот способ повествование вовлекает игрока в мир игры, заставляя его осознать себя, как некоего «бога», у которого есть возможность «дергать рычаги» и менять состояние игры. Примером могут быть глитчи на экране из Batman Arkham Asylum , который вовлекают игрока, глубже в мир игры.
3. Внутреннее метаповествование (от персонажа к персонажу)
Способ, в котором персонажи как бы ломают «четвертую стену» между собой. Примером могут служить шутливые диалоги наподобие: «Ты думал о том, что мы - злодеи в игре и есть герой, который должен нас побеждать?». Чаще всего, используется для иронии.
4. Внешнее метаповествование (от дизайнера к игроку)
По сути, это обращение из игры к игроку, но игровой мир не знает об этом. Примером могут служить различные пасхалки от разработчиков к игрокам или смешное сообщение в труднодоступном месте : «Молодчина, что нашел это место. Любящие тебя разработчики».
Необходимо разделять условности и метаповествование. То есть, метаповествование должно быть фантазией. Например, игровое меню, в большинстве случаев, хоть и может быть похоже на один из видов метаповествования, но им не является. Также, как вам необходимо знать определенный язык, чтобы прочитать книгу на нем, а в фильмах используются монтажные скачки, избавляя зрителей от ненужных временных затрат, меню - это условность, которую необходимо пройти, чтобы погрузиться в саму фантазию. И вот именно в фантазии, может включаться метаповествование.
Само по себе, метаповествование, может быть отличным инструментом для того, чтобы всё больше и больше делать игры такими, которые углубляют связь игроков с повествованием и меньше вырывают его из потока. Меню паузы и, порой, скучное игровое обучение, могут быть переработаны и вплетены в мир игры, тем самым, признавая, что это игра, но игра, элементы которой способны жить в гармонии.
Подробнее об этом, вы можете подчеркнуть из этой статьи.
Спасибо, что читаете и подписываетесь, а также ставите реакции❤️
Сейчас будет метаповествование: мне очень грустно, что я купил тг-премиум, но все равно перебрал с количеством символом и не могу прикрепить красивую картинку к записи для вас💔
Метаповествование - тот тип повествования, который осознает то, что он искусственно создан. Проще говоря, слом «четвертой стены».
Разберем четыре типа метаповествования:
1. Эмерджентное метаповествование (вымысел, открывающий себя игроку)
Игра признает для игрока собственную вымышленность. Примером может служить классический экран приветствия: «Приветствую, игрок, в нашу игру!» или же дэдпул из Marvel vs Capcom, использующий полоску здоровья, как оружие.
2. Иммерсивное метаповествование (вымысел, вовлекающий в себя игрока)
Этот способ повествование вовлекает игрока в мир игры, заставляя его осознать себя, как некоего «бога», у которого есть возможность «дергать рычаги» и менять состояние игры. Примером могут быть глитчи на экране из Batman Arkham Asylum , который вовлекают игрока, глубже в мир игры.
3. Внутреннее метаповествование (от персонажа к персонажу)
Способ, в котором персонажи как бы ломают «четвертую стену» между собой. Примером могут служить шутливые диалоги наподобие: «Ты думал о том, что мы - злодеи в игре и есть герой, который должен нас побеждать?». Чаще всего, используется для иронии.
4. Внешнее метаповествование (от дизайнера к игроку)
По сути, это обращение из игры к игроку, но игровой мир не знает об этом. Примером могут служить различные пасхалки от разработчиков к игрокам или смешное сообщение в труднодоступном месте : «Молодчина, что нашел это место. Любящие тебя разработчики».
Необходимо разделять условности и метаповествование. То есть, метаповествование должно быть фантазией. Например, игровое меню, в большинстве случаев, хоть и может быть похоже на один из видов метаповествования, но им не является. Также, как вам необходимо знать определенный язык, чтобы прочитать книгу на нем, а в фильмах используются монтажные скачки, избавляя зрителей от ненужных временных затрат, меню - это условность, которую необходимо пройти, чтобы погрузиться в саму фантазию. И вот именно в фантазии, может включаться метаповествование.
Само по себе, метаповествование, может быть отличным инструментом для того, чтобы всё больше и больше делать игры такими, которые углубляют связь игроков с повествованием и меньше вырывают его из потока. Меню паузы и, порой, скучное игровое обучение, могут быть переработаны и вплетены в мир игры, тем самым, признавая, что это игра, но игра, элементы которой способны жить в гармонии.
Подробнее об этом, вы можете подчеркнуть из этой статьи.
Спасибо, что читаете и подписываетесь, а также ставите реакции❤️
Сейчас будет метаповествование: мне очень грустно, что я купил тг-премиум, но все равно перебрал с количеством символом и не могу прикрепить красивую картинку к записи для вас💔
❤8👏2👍1
Ребят, иногда, теперь на этом канале, я буду публиковать вакансии в геймдев. Ибо я уверен, что у меня в канале есть люди, которые хотят в геймдев или уже в нем❤️
Вакансия Game Designer в креативную студию «Сирена» (Sports)
Привет! 👋
Мы – студия «Сирена», которая делает классные спецпроекты в мире спорта и не только (например, MatchDay 2 или футбольный 3 в ряд)
И сейчас мы находимся в поиске гейм-дизайнера спецпроектов.
Чем ты будешь заниматься:
• генерировать идеи и механики
• прорабатывать геймплей, пользовательский путь и баланс
• придумывать сеттинг
• взаимодействовать с дизайнерами, разработчиками, аналитиками и маркетингом
• анализировать метрики проекта
Чего ждем от будущего коллеги:
• имел коммерческий опыт работы в геймдизайне
• был хорошо знаком с теорией и практиками геймдизайна
• придерживался аналитического подхода при оценке проекта и принятии решений
• умел формулировать гипотезы и проверять их
Будет большим плюсом погруженность в спортивную повестку и рекламу или готовность в них погрузиться.
Если ты понимаешь, что это про тебя - смотри подробное описание вакансии и оставляй свой отклик по ссылке!
#вакансии
Вакансия Game Designer в креативную студию «Сирена» (Sports)
Привет! 👋
Мы – студия «Сирена», которая делает классные спецпроекты в мире спорта и не только (например, MatchDay 2 или футбольный 3 в ряд)
И сейчас мы находимся в поиске гейм-дизайнера спецпроектов.
Чем ты будешь заниматься:
• генерировать идеи и механики
• прорабатывать геймплей, пользовательский путь и баланс
• придумывать сеттинг
• взаимодействовать с дизайнерами, разработчиками, аналитиками и маркетингом
• анализировать метрики проекта
Чего ждем от будущего коллеги:
• имел коммерческий опыт работы в геймдизайне
• был хорошо знаком с теорией и практиками геймдизайна
• придерживался аналитического подхода при оценке проекта и принятии решений
• умел формулировать гипотезы и проверять их
Будет большим плюсом погруженность в спортивную повестку и рекламу или готовность в них погрузиться.
Если ты понимаешь, что это про тебя - смотри подробное описание вакансии и оставляй свой отклик по ссылке!
#вакансии
🔥7❤1
Во-первых, я поздравляю девушек с этим прекрасным праздником и пожелаю им больше сил и уверенности в достижении тех результатов в жизни, которые захотят именно они. Ваш вклад во все в сферы нашей жизни, будь то наука или искусство - неоценим.❤️
Во-вторых, краткая праздничная заметка:
Sea of thieves и алкогольные приключения.
Осуждаю алкоголь.
Вообще, Sea of thieves - невероятно погружающая в опыт пиратства игра. Алкоголь: грог или ром - часть пиратской жизни.
Разработчики не могли упустить этот момент и пираты в игре могут пить грог, который вызывает различные эффекты. Самое интересное тут в некой системности происходящего. Грог напрямую влияет на систему передвижения, музицирования, управления кораблем и так далее. Он существенно усложняет данные действия, приводя к неожиданным последствиям.
Но под алкоголем кроется и второй слой - внутренней мотивации игрока. Веселье. Игрок выпивает алкоголь в игре по собственной воле и, мало того, что это, как я и сказал, существенно дополняет опыт пиратства в игре, так и позволяет игрокам самостоятельно решать, насколько непредсказуемой, они хотят сделать игру. При условии того, что игра не сильно наказывает за провал, история про то: «а смогу ли я потопить тот корабль, будучи пьяным», приобретает новые обороты и существенно дарит игрокам неподдельные эмоции радости от происходящего, а также формирует интересные истории, которые мало, чем отличаются от того, что мы видим в фильмах о пиратах.
Не устаю благодарить вас за подписки и реакции на посты, а также вы комментируете, рассказываете друзьям, что оооочень круто!!!❤️
#заметкинаполях
Во-вторых, краткая праздничная заметка:
Sea of thieves и алкогольные приключения.
Осуждаю алкоголь.
Вообще, Sea of thieves - невероятно погружающая в опыт пиратства игра. Алкоголь: грог или ром - часть пиратской жизни.
Разработчики не могли упустить этот момент и пираты в игре могут пить грог, который вызывает различные эффекты. Самое интересное тут в некой системности происходящего. Грог напрямую влияет на систему передвижения, музицирования, управления кораблем и так далее. Он существенно усложняет данные действия, приводя к неожиданным последствиям.
Но под алкоголем кроется и второй слой - внутренней мотивации игрока. Веселье. Игрок выпивает алкоголь в игре по собственной воле и, мало того, что это, как я и сказал, существенно дополняет опыт пиратства в игре, так и позволяет игрокам самостоятельно решать, насколько непредсказуемой, они хотят сделать игру. При условии того, что игра не сильно наказывает за провал, история про то: «а смогу ли я потопить тот корабль, будучи пьяным», приобретает новые обороты и существенно дарит игрокам неподдельные эмоции радости от происходящего, а также формирует интересные истории, которые мало, чем отличаются от того, что мы видим в фильмах о пиратах.
Не устаю благодарить вас за подписки и реакции на посты, а также вы комментируете, рассказываете друзьям, что оооочень круто!!!❤️
#заметкинаполях
🔥17❤🔥6
Манифест "Догма 2001"
В 1995 году, режиссеры Ларс Фон Триер и Томас Винтерберг создают манифест о том, что "кино - это не иллюзия" и 10 правил, называемые "Обет целомудрия", которые должны соблюдать режиссеры, которые следуют данному манифесту. Манифест назывался "Догма 95".
В 2001 гейм-дизайнер Эрнест Адамс подхватывает идею манифеста и создает свой манифест, который уже относится к игровой разработке - Догма 2001.
Данный манифест преследовал идею, что игры становятся все более технологичными, но менее инновационными геймплейно (а это был всего лишь 2001 год). По его мнению, геймдизайнеры очень много времени думали о том, как "вместить" новый движок в свою игру, вместо того, чтобы думать об игровом процессе.
Первая цель манифеста - уменьшить акцент на технологии и сместить его на геймплей.
Вторая цель - сделать игры менее "конвеерными" и одинаковыми.
Сам манифест:
1. Проектная документация не должна содержать ссылок на объекты внутри корпуса целевой машины.
2. Использование аппаратного 3D-ускорения запрещено.
3. Разрешены только следующие устройство ввода: 2-осевой джойстик, геймпад, который поставляется с консолью и клавиатура с мышью.
4. Никаких рыцарей, эльфов, гномов и других "стандартных" рас и видов пресонажей.
5. Запрещены следующие типы игр: FPS, Side-scroller, любые экшены со "специальными атаками".
6. Запрещены видео-материалы, кат-сцены и другие неинтерактивные фильмы.
7. Насилие строго ограничено исчезновение или обездвиживанием юнитов.
8. Могут быть победы и поражения на любой из сторон, добра и зла - не существует.
9. Если игра носит репрезентативный, а не абстрактный характер, в ней не должно быть концептуальных непоследовательностей, например, аптечки нельзя прятать в "красных бочках".
10. Если игра носит репрезентативный, а не абстрактный характер, черный цвет нельзя использовать для изображения каких-либо искусственных объектов, кроме чернил, или любых опасных вымышленных нечеловеческих существ.
Вот такой сегодня неоднозначный пост, но тем не менее, очень любопытный🤔
В 1995 году, режиссеры Ларс Фон Триер и Томас Винтерберг создают манифест о том, что "кино - это не иллюзия" и 10 правил, называемые "Обет целомудрия", которые должны соблюдать режиссеры, которые следуют данному манифесту. Манифест назывался "Догма 95".
В 2001 гейм-дизайнер Эрнест Адамс подхватывает идею манифеста и создает свой манифест, который уже относится к игровой разработке - Догма 2001.
Данный манифест преследовал идею, что игры становятся все более технологичными, но менее инновационными геймплейно (а это был всего лишь 2001 год). По его мнению, геймдизайнеры очень много времени думали о том, как "вместить" новый движок в свою игру, вместо того, чтобы думать об игровом процессе.
Первая цель манифеста - уменьшить акцент на технологии и сместить его на геймплей.
Вторая цель - сделать игры менее "конвеерными" и одинаковыми.
Сам манифест:
1. Проектная документация не должна содержать ссылок на объекты внутри корпуса целевой машины.
2. Использование аппаратного 3D-ускорения запрещено.
3. Разрешены только следующие устройство ввода: 2-осевой джойстик, геймпад, который поставляется с консолью и клавиатура с мышью.
4. Никаких рыцарей, эльфов, гномов и других "стандартных" рас и видов пресонажей.
5. Запрещены следующие типы игр: FPS, Side-scroller, любые экшены со "специальными атаками".
6. Запрещены видео-материалы, кат-сцены и другие неинтерактивные фильмы.
7. Насилие строго ограничено исчезновение или обездвиживанием юнитов.
8. Могут быть победы и поражения на любой из сторон, добра и зла - не существует.
9. Если игра носит репрезентативный, а не абстрактный характер, в ней не должно быть концептуальных непоследовательностей, например, аптечки нельзя прятать в "красных бочках".
10. Если игра носит репрезентативный, а не абстрактный характер, черный цвет нельзя использовать для изображения каких-либо искусственных объектов, кроме чернил, или любых опасных вымышленных нечеловеческих существ.
Вот такой сегодня неоднозначный пост, но тем не менее, очень любопытный🤔
🤔8😁2❤1
Yakuza и оживление мертвого города.
Решил тут взять и пройти все части Yakuza. Начинал, но что-то постоянно отвлекало. Теперь взялся по-серьезному (надеюсь, дойду до конца).
И очень привлекло, как разработчики работали с, казалось бы, коридорным построением города, практически схематичным. Как им удалось превратить беготню от одной точки до другой к богатому игровому опыту, оживляющему мир? Две вещи, за которые многие любят Yakuza - второстепенные квесты и мини-игры.
Второстепенные квесты, выполняют некую функцию прерывания чувства "подай-принеси" у игрока. На пути, он может встретить энкаунтеры, которые позволяют отвлечься от основной сюжетной линии и создать образ города, в котором игрок - не единственный со своими проблемами и город создан не только для него. Также они рассказывают маленькие забавные истории, которые могут познакомить игрока с Японией чуть ближе, вне конфликта с Якудзой.
Мини-игры же влияют на темп игрока, замедляя его и позволяют не выгореть от главной истории. Меняя игровой процесс на короткий период, игра подталкивает игрока к достаточно отстранённым мини-играм с минимальными рисками и быстрыми наградами. Мини-игры также отлично дополняют образ самого города, и, как и второстепенные квесты, дают поглубже понять, чем жила и живет Япония.
Спасибо за то, что читаете❤️
#заметкинаполях
Решил тут взять и пройти все части Yakuza. Начинал, но что-то постоянно отвлекало. Теперь взялся по-серьезному (надеюсь, дойду до конца).
И очень привлекло, как разработчики работали с, казалось бы, коридорным построением города, практически схематичным. Как им удалось превратить беготню от одной точки до другой к богатому игровому опыту, оживляющему мир? Две вещи, за которые многие любят Yakuza - второстепенные квесты и мини-игры.
Второстепенные квесты, выполняют некую функцию прерывания чувства "подай-принеси" у игрока. На пути, он может встретить энкаунтеры, которые позволяют отвлечься от основной сюжетной линии и создать образ города, в котором игрок - не единственный со своими проблемами и город создан не только для него. Также они рассказывают маленькие забавные истории, которые могут познакомить игрока с Японией чуть ближе, вне конфликта с Якудзой.
Мини-игры же влияют на темп игрока, замедляя его и позволяют не выгореть от главной истории. Меняя игровой процесс на короткий период, игра подталкивает игрока к достаточно отстранённым мини-играм с минимальными рисками и быстрыми наградами. Мини-игры также отлично дополняют образ самого города, и, как и второстепенные квесты, дают поглубже понять, чем жила и живет Япония.
Спасибо за то, что читаете❤️
#заметкинаполях
🔥10👍3