Alan Wake и вовлечение в мир игры.
Еще один пост про Вейка. Знаете, что мне понравилось в AW? То, как вовлекают игрока в игровой процесс и заставляют провалиться в мир игры.
Есть одна маленькая интересная деталь, которая способствует этому - прицел. У игрока нет типичного перекрестия, как во многих играх с элементами шутера, игрок целится при помощи направления фонарика. Данный трюк позволяет геймдизайну не вырывать игрока из погружения в историю.
Свет в игре вообще имеет важную роль, он показан, как спасение. В игре нет типичных аптечек, игрок лечится при помощи света из фонарных столбов. Направляющие в левел-дизайне также сделаны с помощью света. Чаще всего, игрок будет двигаться туда, где свет, темные участки буду рассматриваться как недружелюбные и игнорироваться игроком. А вот свет фонарика, как прицел, буквально говорит игроку: "стреляй туда, куда я свечу и выживешь".
Мне очень не хватает этого во второй части, так как теперь туда прикрутили классическое перекрестие.
#заметкинаполях
Еще один пост про Вейка. Знаете, что мне понравилось в AW? То, как вовлекают игрока в игровой процесс и заставляют провалиться в мир игры.
Есть одна маленькая интересная деталь, которая способствует этому - прицел. У игрока нет типичного перекрестия, как во многих играх с элементами шутера, игрок целится при помощи направления фонарика. Данный трюк позволяет геймдизайну не вырывать игрока из погружения в историю.
Свет в игре вообще имеет важную роль, он показан, как спасение. В игре нет типичных аптечек, игрок лечится при помощи света из фонарных столбов. Направляющие в левел-дизайне также сделаны с помощью света. Чаще всего, игрок будет двигаться туда, где свет, темные участки буду рассматриваться как недружелюбные и игнорироваться игроком. А вот свет фонарика, как прицел, буквально говорит игроку: "стреляй туда, куда я свечу и выживешь".
Мне очень не хватает этого во второй части, так как теперь туда прикрутили классическое перекрестие.
#заметкинаполях
❤4
Написал статью об элегантности в гейм-дизайне.
Что это вообще такое, причем тут "высокий порог входа" и как вы можете улучшить ваш гейм-дизайн при помощи элегантности.
Отдельно скажу, что ваши сердечки (или еще эмодзи) и комментарии на записи позволяют мне понять, что вам интересно то, что я пишу и как я это делаю. Спасибо❤️
Что это вообще такое, причем тут "высокий порог входа" и как вы можете улучшить ваш гейм-дизайн при помощи элегантности.
Отдельно скажу, что ваши сердечки (или еще эмодзи) и комментарии на записи позволяют мне понять, что вам интересно то, что я пишу и как я это делаю. Спасибо❤️
Telegraph
Элегантность в гейм-дизайне
Что вы представляете, когда слышите слово элегантность? Стильно одетого человека или аристократические жесты за столом? А что, если я скажу, что в играх, есть своя элегантность, и, что от нее может зависеть, как быстро игрок разберется в вашей игре и как…
❤🔥10🔥3
Заранее приветствую всех новоприбывших!
Я очень рад, что мой канал попал в такую чудесную подборку других каналов о гейм-дизайне. Впереди много классных статей, заметок и открытий!
ГЕЙМДЕВ • 2 | НОЯБРЬ • 2023
Публикуем второй выпуск Геймдев подборки!
В текущую подборку вошли:
Неделю назад в содружестве каналов мы опубликовали первый выпуск. Неожиданно нам написало очень много желающих поучаствовать в этом. И вот — одна ссылка и подборка из 10 каналов снова у вас в отдельной папке!
🚩🚩 ГЕЙМДЕВ • 2 🚩🚩
Каждую неделю 10 каналов про геймдев
➕ В нескольких каналах из нашего содружества
➕ Во всех каналах из недельной подборки
Как попасть в подборку?
🚩Заполнить анкету
Мы проверим соответствие теме и наличие аудитории
🚩 Сделать пост с недельной подборкой
Перед публикацией с вами свяжемся
🚩 Поделитесь, если находите это полезным! 🚩
Я очень рад, что мой канал попал в такую чудесную подборку других каналов о гейм-дизайне. Впереди много классных статей, заметок и открытий!
ГЕЙМДЕВ • 2 | НОЯБРЬ • 2023
Публикуем второй выпуск Геймдев подборки!
В текущую подборку вошли:
🚩 MD/LD
🚩 Celestial Beasts
🚩 Про гейм-дизайн за 5 минут
🚩 Everyday Unity
🚩 Лев Дизайнит
🚩 Кодзима Гений - канал про геймдизайн
🚩 Лавка Разработчика
🚩 lediiana
🚩 Креативный Анатолий
🚩 KSI Games × О геймдеве
Неделю назад в содружестве каналов мы опубликовали первый выпуск. Неожиданно нам написало очень много желающих поучаствовать в этом. И вот — одна ссылка и подборка из 10 каналов снова у вас в отдельной папке!
🚩🚩 ГЕЙМДЕВ • 2 🚩🚩
Каждую неделю 10 каналов про геймдев
➕ В нескольких каналах из нашего содружества
➕ Во всех каналах из недельной подборки
Как попасть в подборку?
🚩Заполнить анкету
Мы проверим соответствие теме и наличие аудитории
🚩 Сделать пост с недельной подборкой
Перед публикацией с вами свяжемся
🚩 Поделитесь, если находите это полезным! 🚩
🔥10
Во-первых, офигеть. Мне очень приятно, что столько людей решило присоединиться. Спасибо вам огромное! Я, по-хорошему, не ожидал❤️
А во-вторых:
Alan Wake 2 и враги-громилы.
Прохожу сейчас Alan Wake 2 и есть там вид врагов, которым приделали очень интересную механику - ломание объектов. Сражения с такими врагами, обычно происходят в маленьких, закрытых помещениях, в которых одному-то тесно. Окружающие предметы расставлены таким образом, что помещается ровно один персонаж в ряд.
Столкновение с таким врагом, чаще всего, начинается с того, что он ломает барьер и оказывается ровно перед нами. Из-за этого, мы понимаем, что враг - толстокожий, большой и опасный. Надо бежать.
И вот когда начинается игра в кошки-мышки, данная механика и показывает себя. Враг ломает преграды на своем пути, но не просто преграды, а преграды, которые в этом помещении открывают для него короткие проходы к вам. Он, с помощью системы навигации прекрасно осознает, где срезать путь. И это пугает игрока, так как он чувствует себя загнанным в угол, а еще ошеломленным от внезапно разбивающейся стены на его пути.
Пыль с осколками, отлетающими от окружения, отвлекают вас и путают вам намеченный путь. Но тут есть и другая сторона, враг также оказывается ошеломлен на некоторое время, если у вас получается увернуться, что делает его уязвимым. Так что, вы все еще можете придерживаться тактики отвлечения врага при помощи окружения и нанесения урона в нужный момент.
Вот тут пример от самого художника Alan Wake 2.
#заметкинаполях
А во-вторых:
Alan Wake 2 и враги-громилы.
Прохожу сейчас Alan Wake 2 и есть там вид врагов, которым приделали очень интересную механику - ломание объектов. Сражения с такими врагами, обычно происходят в маленьких, закрытых помещениях, в которых одному-то тесно. Окружающие предметы расставлены таким образом, что помещается ровно один персонаж в ряд.
Столкновение с таким врагом, чаще всего, начинается с того, что он ломает барьер и оказывается ровно перед нами. Из-за этого, мы понимаем, что враг - толстокожий, большой и опасный. Надо бежать.
И вот когда начинается игра в кошки-мышки, данная механика и показывает себя. Враг ломает преграды на своем пути, но не просто преграды, а преграды, которые в этом помещении открывают для него короткие проходы к вам. Он, с помощью системы навигации прекрасно осознает, где срезать путь. И это пугает игрока, так как он чувствует себя загнанным в угол, а еще ошеломленным от внезапно разбивающейся стены на его пути.
Пыль с осколками, отлетающими от окружения, отвлекают вас и путают вам намеченный путь. Но тут есть и другая сторона, враг также оказывается ошеломлен на некоторое время, если у вас получается увернуться, что делает его уязвимым. Так что, вы все еще можете придерживаться тактики отвлечения врага при помощи окружения и нанесения урона в нужный момент.
Вот тут пример от самого художника Alan Wake 2.
#заметкинаполях
👍14❤🔥1
"Одна новая вещь" от Уоррена Спектора
Уоррен Спектор, один из создателей Immersive Sim (System Shock, Deus Ex) написал тут небольшую статью о важности инноваций в играх.
Вот, что он говорит по этому поводу:
1. Для Уоррена, критическим критерием успеха было - сделано ли в игре хоть что-то, чего игроки не видели до этого никогда. Иначе, по его мнению, мы и близко не подходим к тому, на что способны игры.
2. Нынешние игры, в основном, копируют старые игры, но делают более приятный визуал.
3. Когда Уоррен разрабатывал Deus Ex, многие называли его сумасшедшим, ибо считали, что выгоднее сделать просто шутер, без стелса. Люди были не уверены, что игроки будут играть по стелсу в играх с механикой стрельбы.
4. Deus Ex появился в результате желания Уоррена сделать что-то новое, скрестив RPG, Shooter и Stealth. Для того, чтобы люди сами решали, какой жанр им больше нравится, играя именно так.
5. В Deus Ex было самое важное дать возможность играть всем видам игроков. "Не умеешь стрелять - крадись".
6. "Problems, Not Puzzles". Была идея (которой пользуются до сих пор), что игрок сам решает, как ему пройти тот или иной эпизод в игре. Разработчики не делают головоломки, в которых одно решение, они создают проблемы и дают игроку инструменты.
7. В конце, Уоррен говорит о том, что необходимо дать игроку одну новую вещь. Будь это игра про пони или что-то еще. Это продвинет игровую индустрию вперед.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Уоррен Спектор, один из создателей Immersive Sim (System Shock, Deus Ex) написал тут небольшую статью о важности инноваций в играх.
Вот, что он говорит по этому поводу:
1. Для Уоррена, критическим критерием успеха было - сделано ли в игре хоть что-то, чего игроки не видели до этого никогда. Иначе, по его мнению, мы и близко не подходим к тому, на что способны игры.
2. Нынешние игры, в основном, копируют старые игры, но делают более приятный визуал.
3. Когда Уоррен разрабатывал Deus Ex, многие называли его сумасшедшим, ибо считали, что выгоднее сделать просто шутер, без стелса. Люди были не уверены, что игроки будут играть по стелсу в играх с механикой стрельбы.
4. Deus Ex появился в результате желания Уоррена сделать что-то новое, скрестив RPG, Shooter и Stealth. Для того, чтобы люди сами решали, какой жанр им больше нравится, играя именно так.
5. В Deus Ex было самое важное дать возможность играть всем видам игроков. "Не умеешь стрелять - крадись".
6. "Problems, Not Puzzles". Была идея (которой пользуются до сих пор), что игрок сам решает, как ему пройти тот или иной эпизод в игре. Разработчики не делают головоломки, в которых одно решение, они создают проблемы и дают игроку инструменты.
7. В конце, Уоррен говорит о том, что необходимо дать игроку одну новую вещь. Будь это игра про пони или что-то еще. Это продвинет игровую индустрию вперед.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
❤🔥9❤3👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Rollerdrome и синергия систем.
Поиграл в Rollerdrome, благо, он вышел в Game Pass.
Вся игра построена по циклу: сделай трюк - набери патронов - убей врага. Что меня привлекло, так это то, что систему перемещения связали с боевой системой напрямую.
Чуть подробнее: вся игра о том, как мы играем за девушку на роликах и уничтожаем врагов на аренах. На роликах выполняются различные трюки, за которые зарабатываются очки, идущие в конечный рейтинг.
Но вот разработчики побудили игрока выполнять различные трюки, давая ему за это патроны. То, сколько игрок получает патронов, напрямую зависит от искусности трюков.
Когда вы разрабатываете любую механику/систему, подумайте, насколько она связана с остальным в игре. Не является ли она чем-то, что стоит в стороне от остального. Каким образом можно сделать связь еще сильнее, дабы побудить игрока использовать механики/системы на 100%.
#заметкинаполях
Поиграл в Rollerdrome, благо, он вышел в Game Pass.
Вся игра построена по циклу: сделай трюк - набери патронов - убей врага. Что меня привлекло, так это то, что систему перемещения связали с боевой системой напрямую.
Чуть подробнее: вся игра о том, как мы играем за девушку на роликах и уничтожаем врагов на аренах. На роликах выполняются различные трюки, за которые зарабатываются очки, идущие в конечный рейтинг.
Но вот разработчики побудили игрока выполнять различные трюки, давая ему за это патроны. То, сколько игрок получает патронов, напрямую зависит от искусности трюков.
Когда вы разрабатываете любую механику/систему, подумайте, насколько она связана с остальным в игре. Не является ли она чем-то, что стоит в стороне от остального. Каким образом можно сделать связь еще сильнее, дабы побудить игрока использовать механики/системы на 100%.
#заметкинаполях
❤4👍2
Якорь в балансе
Сейчас скажу такую страшную вещь - баланс. Ужас многих геймдизайнеров, в частности, из-за того, что необходимо применять еще более страшную вещь - математику.
На самом деле, математика - вещь важная, но она ничто без главного в балансе - логики. Именно логика определяет, почему тот или иной монстр/меч сильнее, чем другой. Я не зря вот так кощунственно написал их через слэш, они могут зависеть от одного в игре - от якоря.
Начиная балансировку, подумайте, какой параметр в вашей игре наиболее критический - это и будет якорь. В преобладающем количестве игр, это - здоровье. От него зависит то, сколько вы продержитесь до победы или до поражения.
В шутерах, например, благодаря здоровью, можно выявить, насколько сильное то или иное оружие. Например, вы делаете монстра, у которого 10 здоровья. Здоровье - ваш якорь. Вы не хотите, чтобы игрок убивал монстра с одного выстрела. Сделаем пушку, у которой 5 урона (отнимает 5 здоровья) за выстрел. Итого, убиваем за два выстрела.
Теперь смотрите фокус. За сколько продавать данную пушку в игре (в игровой валюте)? Эмпирическим путем, представим, что 1 здоровье = 2 монеты. Следовательно, ваш монстр "стоит" 20 монет. Пушка, которая наносит 5 урона здоровью за выстрел - 10 монет.
Когда сделаны такие примитивные расчеты, исходя из специфики вашей игры, могут возникать разные вопросы. А как учитывать скорость перезарядки? А оружие, которое отнимает 100 здоровья у монстра и 10 у игрока - сколько стоит? И так далее.
И вот, у вас уже не белый лист Excel, а примерная ценность тех или иных предметов, а также, вопросы к ним и к вашим механикам. А этого - уже достаточно, чтобы продолжать делать классный и честный баланс.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
Сейчас скажу такую страшную вещь - баланс. Ужас многих геймдизайнеров, в частности, из-за того, что необходимо применять еще более страшную вещь - математику.
На самом деле, математика - вещь важная, но она ничто без главного в балансе - логики. Именно логика определяет, почему тот или иной монстр/меч сильнее, чем другой. Я не зря вот так кощунственно написал их через слэш, они могут зависеть от одного в игре - от якоря.
Начиная балансировку, подумайте, какой параметр в вашей игре наиболее критический - это и будет якорь. В преобладающем количестве игр, это - здоровье. От него зависит то, сколько вы продержитесь до победы или до поражения.
В шутерах, например, благодаря здоровью, можно выявить, насколько сильное то или иное оружие. Например, вы делаете монстра, у которого 10 здоровья. Здоровье - ваш якорь. Вы не хотите, чтобы игрок убивал монстра с одного выстрела. Сделаем пушку, у которой 5 урона (отнимает 5 здоровья) за выстрел. Итого, убиваем за два выстрела.
Теперь смотрите фокус. За сколько продавать данную пушку в игре (в игровой валюте)? Эмпирическим путем, представим, что 1 здоровье = 2 монеты. Следовательно, ваш монстр "стоит" 20 монет. Пушка, которая наносит 5 урона здоровью за выстрел - 10 монет.
Когда сделаны такие примитивные расчеты, исходя из специфики вашей игры, могут возникать разные вопросы. А как учитывать скорость перезарядки? А оружие, которое отнимает 100 здоровья у монстра и 10 у игрока - сколько стоит? И так далее.
И вот, у вас уже не белый лист Excel, а примерная ценность тех или иных предметов, а также, вопросы к ним и к вашим механикам. А этого - уже достаточно, чтобы продолжать делать классный и честный баланс.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
❤16🔥4👍2
Potion Craft и эксплоринг зелий.
Поиграл на днях в Potion Craft. И вот, что мне очень понравилось в игре: то, как она передает опыт исследования и обучения.
Игра дает вам почувствовать себя роли фэнтезийного травника со всеми вытекающими и приправлена стилизованным под средневековье артом. Но как именно дать игроку почувствовать себя травником?
Давайте сразу условимся на том, что ни я, ни вы не знаем, как делать фэнтезийные зелья. Следовательно, нас нужно научить. В игре очень приятное взаимодействие с самим процессом создания зелья благодаря интерактивности, визуалу и звуку. Можно, в принципе, дать рецепты первых 2-3 зелий, пусть игрок варит их, а на эти деньги покупает новые. Но служит ли это нашей цели? Учится ли игрок? Нет. Он просто покупает рецепты.
Гейм-дизайн обучения новым зельям в Potion Craft построен на "своеобразном" открытом мире, в котором игрок путешествует, убирает туман неизвестности и исследует местность. Плюс к этому, каждый ингредиент, растолчён он или брошен сразу в котел, соответствует определенному направлению движения по этому "миру". Например, бросив условную "розу", мы пойдем вверх, а вот "лист салата" - вниз.
И вот это - дает тот самый опыт обучения зельеварению, да и вообще чему угодно. Мы, брошенные в бесконечный котел с книжками, вынуждены бродить как в тумане, пробуя все и используя то, что уже поняли и нашли. И вот, когда туман рассеивается, а мы уже имеем на руках примерное понимание того, как устроен этот мир и мы знаем, что можем ему дать, вот тогда и наступает удовольствие.
#заметкинаполях
Поиграл на днях в Potion Craft. И вот, что мне очень понравилось в игре: то, как она передает опыт исследования и обучения.
Игра дает вам почувствовать себя роли фэнтезийного травника со всеми вытекающими и приправлена стилизованным под средневековье артом. Но как именно дать игроку почувствовать себя травником?
Давайте сразу условимся на том, что ни я, ни вы не знаем, как делать фэнтезийные зелья. Следовательно, нас нужно научить. В игре очень приятное взаимодействие с самим процессом создания зелья благодаря интерактивности, визуалу и звуку. Можно, в принципе, дать рецепты первых 2-3 зелий, пусть игрок варит их, а на эти деньги покупает новые. Но служит ли это нашей цели? Учится ли игрок? Нет. Он просто покупает рецепты.
Гейм-дизайн обучения новым зельям в Potion Craft построен на "своеобразном" открытом мире, в котором игрок путешествует, убирает туман неизвестности и исследует местность. Плюс к этому, каждый ингредиент, растолчён он или брошен сразу в котел, соответствует определенному направлению движения по этому "миру". Например, бросив условную "розу", мы пойдем вверх, а вот "лист салата" - вниз.
И вот это - дает тот самый опыт обучения зельеварению, да и вообще чему угодно. Мы, брошенные в бесконечный котел с книжками, вынуждены бродить как в тумане, пробуя все и используя то, что уже поняли и нашли. И вот, когда туман рассеивается, а мы уже имеем на руках примерное понимание того, как устроен этот мир и мы знаем, что можем ему дать, вот тогда и наступает удовольствие.
#заметкинаполях
👍10🔥2
Так ли нам нужны враги?
Наткнулся на видео, в котором гейм-дизайнер Masahiro Sakurai (Kirby, Super Smash Bross) рассуждает о необходимости врагов в играх. Хочу поделиться здесь его мыслями, так как мне они показались интересными и, возможно, наведут вас на новые идеи.
В первую очередь, разберем то, почему мы продолжаем играть в любую игру. Абсолютно любую, можете даже не видеоигру в пример взять.
Сама по себе игра приносит нам удовольствие при помощи следующего цикла:
1. Стресс. Ситуация, препятствие, которое направлено на вызывание у игрока желание сопротивляться и бороться.
2. Облегчение. Когда мы справляемся с любым стрессом, нам становится намного легче.
3. Рост. Преодолев препятствие, мы становимся лучше и это - наша награда. Награда может быть и вещественной, например, крутой меч в игре.
4. Прогресс. В результате получения награды/роста, мы становимся лучше и следующее такое же препятствие, мы преодолеваем легче.
Помимо стресса, остальные три элемента - это то, что приносит нам удовольствие от игры. Но без стресса, они существовать не могут.
Masahiro Sakurai приводит пример Undertale, где игрок, может пройти путь пацифиста, который вызывает больше стресса, но и дает больше награды.
Покупая что-либо в игре, мы также испытываем стресс. Видя дорогой предмет, мы стрессуем, так как купить сразу его не можем. Когда наконец зарабатываем на него, мы испытываем все остальные чувства.
В итоге, стоит задуматься, а как можно сделать игру без врагов, но, вызывая у игрока стресс, облегчение, рост и прогресс, чтобы он продолжал играть и получал удовольствие.
От себя скажу, что такими примерами могут служить "Papers, please", и"Animal Crossing".
А какие игры без врагов сможете вспомнить вы?:)
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
Наткнулся на видео, в котором гейм-дизайнер Masahiro Sakurai (Kirby, Super Smash Bross) рассуждает о необходимости врагов в играх. Хочу поделиться здесь его мыслями, так как мне они показались интересными и, возможно, наведут вас на новые идеи.
В первую очередь, разберем то, почему мы продолжаем играть в любую игру. Абсолютно любую, можете даже не видеоигру в пример взять.
Сама по себе игра приносит нам удовольствие при помощи следующего цикла:
1. Стресс. Ситуация, препятствие, которое направлено на вызывание у игрока желание сопротивляться и бороться.
2. Облегчение. Когда мы справляемся с любым стрессом, нам становится намного легче.
3. Рост. Преодолев препятствие, мы становимся лучше и это - наша награда. Награда может быть и вещественной, например, крутой меч в игре.
4. Прогресс. В результате получения награды/роста, мы становимся лучше и следующее такое же препятствие, мы преодолеваем легче.
Помимо стресса, остальные три элемента - это то, что приносит нам удовольствие от игры. Но без стресса, они существовать не могут.
Masahiro Sakurai приводит пример Undertale, где игрок, может пройти путь пацифиста, который вызывает больше стресса, но и дает больше награды.
Покупая что-либо в игре, мы также испытываем стресс. Видя дорогой предмет, мы стрессуем, так как купить сразу его не можем. Когда наконец зарабатываем на него, мы испытываем все остальные чувства.
В итоге, стоит задуматься, а как можно сделать игру без врагов, но, вызывая у игрока стресс, облегчение, рост и прогресс, чтобы он продолжал играть и получал удовольствие.
От себя скажу, что такими примерами могут служить "Papers, please", и"Animal Crossing".
А какие игры без врагов сможете вспомнить вы?:)
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
YouTube
Do We Really Need Enemies? [Game Essence]
Most games feature enemies that frequently appear to bar your progress. Some people might even say you can't make a game without them.
But are they really necessary?
But are they really necessary?
❤6🔥5
Петли обратной связи
Снова о балансе. Как сделать так, чтобы игроки на любом этапе чувствовали челлендж и желание продолжать играть? В этом нам помогут петли обратной связи (Feedback loops).
Для игрока невероятно важно, чтобы на его действия была реакция. В мультиплеерных играх вы часто могли замечать, что несмотря на то, что игроки занимали первые и последние места, они все равно продолжали играть и, порой, менялись местами. Так происходит, из-за того, что игра реагирует на успех или неудачи игроков.
Есть два вида обратной связи:
1. Положительная - игрок вознаграждается за его действия.
2. Отрицательная - игрок наказывается за его действия.
И вот тут сейчас будет интересно. Во многих играх, игрок получает отрицательную обратную связь за вырывание на первое место. Как так? Он же молодец! Да, но помимо него, есть и остальные игроки.
Например, игрок вырвался на первое место в условном шутере. И на экране огромная надпись, которая видна всем: "+1000 очков за убийство" и *имя игрока*. И вот, все уже бегут уничтожать его, он получает гору внимания, а шансы на его удержание в лидерах - близки к нулю.
А вот положительная обратная связь - совсем другое дело. И она может помочь в обратном - вытащить со дна "лузеров". Предположим, в том же условном шутере, одна из команда проигрывает несколько раундов подряд. И вот, внезапно, на "счет" этой команде на закупку экипировки перед раундом падает x10 от обычной суммы денег для закупки. "Лузеры" покупают классное снаряжение и готовы отомстить, а победителей только "заводит" еще больший челлендж.
Петли обратной связи практикуются практически во всех (если не во всех) известных вам играх.
Проанализируйте ваши любимые игры (не только мультиплеерные) на то, как система взаимодействует с вами, как с игроком, относительно вашей результативности.
Спасибо вам огромное за ваши лайки и комментарии, это дает мне кучу мотивации продолжать! А также спасибо всем тем, кто читает и подписывается!❤️
#геймдизайн
Снова о балансе. Как сделать так, чтобы игроки на любом этапе чувствовали челлендж и желание продолжать играть? В этом нам помогут петли обратной связи (Feedback loops).
Для игрока невероятно важно, чтобы на его действия была реакция. В мультиплеерных играх вы часто могли замечать, что несмотря на то, что игроки занимали первые и последние места, они все равно продолжали играть и, порой, менялись местами. Так происходит, из-за того, что игра реагирует на успех или неудачи игроков.
Есть два вида обратной связи:
1. Положительная - игрок вознаграждается за его действия.
2. Отрицательная - игрок наказывается за его действия.
И вот тут сейчас будет интересно. Во многих играх, игрок получает отрицательную обратную связь за вырывание на первое место. Как так? Он же молодец! Да, но помимо него, есть и остальные игроки.
Например, игрок вырвался на первое место в условном шутере. И на экране огромная надпись, которая видна всем: "+1000 очков за убийство" и *имя игрока*. И вот, все уже бегут уничтожать его, он получает гору внимания, а шансы на его удержание в лидерах - близки к нулю.
А вот положительная обратная связь - совсем другое дело. И она может помочь в обратном - вытащить со дна "лузеров". Предположим, в том же условном шутере, одна из команда проигрывает несколько раундов подряд. И вот, внезапно, на "счет" этой команде на закупку экипировки перед раундом падает x10 от обычной суммы денег для закупки. "Лузеры" покупают классное снаряжение и готовы отомстить, а победителей только "заводит" еще больший челлендж.
Петли обратной связи практикуются практически во всех (если не во всех) известных вам играх.
Проанализируйте ваши любимые игры (не только мультиплеерные) на то, как система взаимодействует с вами, как с игроком, относительно вашей результативности.
Спасибо вам огромное за ваши лайки и комментарии, это дает мне кучу мотивации продолжать! А также спасибо всем тем, кто читает и подписывается!❤️
#геймдизайн
🔥18👍3
Valheim и обучение игрока.
Valheim - игра в жанре Survival. Но то, как она обучает игрока - интересно.
В Valheim, игрок может крафтить предметы и строить, а из чего он это делает? Правильно - из разных материалов. Игра, при помощи фэнтэзийного опыта викингов, позволяет получать доступ к разным материалам, при помощи... Боссов.
Идея в том, что побеждая боссов, игрок открывает возможность крафтить эквипмент, при помощи более устойчивых и дорогих в добыче материалов.
Таким образом, у игрока образовывается четкий цикл в голове: найди ресурсы - добудь ресурсы - скрафть эквипмент - победи босса. А это - образовывает в голове у игрока четкие цели на ближайшие X часов.
Также, такой постепенной выдачей эквипмента и материалов, игрока толкают к постепенному обучению и эксплорингу мира. С учетом огромного разнообразия контента, разработчики точно уверены, что игрок не потеряется на первых этапах и могут контролировать получаемый им опыт.
Я советую также прочитать данную статью, в ней глубже рассмативаются дизайн аспекты Valheim.
#заметкинаполях
Valheim - игра в жанре Survival. Но то, как она обучает игрока - интересно.
В Valheim, игрок может крафтить предметы и строить, а из чего он это делает? Правильно - из разных материалов. Игра, при помощи фэнтэзийного опыта викингов, позволяет получать доступ к разным материалам, при помощи... Боссов.
Идея в том, что побеждая боссов, игрок открывает возможность крафтить эквипмент, при помощи более устойчивых и дорогих в добыче материалов.
Таким образом, у игрока образовывается четкий цикл в голове: найди ресурсы - добудь ресурсы - скрафть эквипмент - победи босса. А это - образовывает в голове у игрока четкие цели на ближайшие X часов.
Также, такой постепенной выдачей эквипмента и материалов, игрока толкают к постепенному обучению и эксплорингу мира. С учетом огромного разнообразия контента, разработчики точно уверены, что игрок не потеряется на первых этапах и могут контролировать получаемый им опыт.
Я советую также прочитать данную статью, в ней глубже рассмативаются дизайн аспекты Valheim.
#заметкинаполях
👍10❤1
Cult of the Lamb и милый мрак с какашками.
Разработчики CotL интересно подошли к передаче опыта управления культом. При всем достаточно милом окружении и стиле, вы, как игрок, делаете ужасные вещи. И такая связь визуала с тематикой появилась не просто так.
Если бы вы, как игрок, приносили бы в жертву, наказывали и призывали бы демонов в более-менее реалистичном сеттинге, у вас бы, рано или поздно, проскочили нотки отвращения. Разработчики знали это, именно поэтому и был выбран стиль с милыми животными aka Animal Crossing.
Также я упомянул какашки, они являются очень забавным примером того, как некоторые элементы вашей игры, могут появиться сами по себе, если вы посмотрите на причинно-следственную связь. Последователи кушают, затем какают и вот теперь перед геймдизайнером встает вопрос: что мне делать со всем этим ...
И тут ваша системность дополняется: какашки используются в качестве удобрения. А благодаря ним, появляется еда. И вот, у вас завершенный цикл. Едим - какаем - удобряем - едим. Классно? Классно. Логично. Даже очень!
А подробнее об этом, вы можете узнать отсюда.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
Разработчики CotL интересно подошли к передаче опыта управления культом. При всем достаточно милом окружении и стиле, вы, как игрок, делаете ужасные вещи. И такая связь визуала с тематикой появилась не просто так.
Если бы вы, как игрок, приносили бы в жертву, наказывали и призывали бы демонов в более-менее реалистичном сеттинге, у вас бы, рано или поздно, проскочили нотки отвращения. Разработчики знали это, именно поэтому и был выбран стиль с милыми животными aka Animal Crossing.
Также я упомянул какашки, они являются очень забавным примером того, как некоторые элементы вашей игры, могут появиться сами по себе, если вы посмотрите на причинно-следственную связь. Последователи кушают, затем какают и вот теперь перед геймдизайнером встает вопрос: что мне делать со всем этим ...
И тут ваша системность дополняется: какашки используются в качестве удобрения. А благодаря ним, появляется еда. И вот, у вас завершенный цикл. Едим - какаем - удобряем - едим. Классно? Классно. Логично. Даже очень!
А подробнее об этом, вы можете узнать отсюда.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
👍9❤🔥3
Ori and the Blind Forest и состояние потока
Спустя года, взялся наконец изучать метроидвании, ибо в большом потоке игр, я очень часто пропускал этот жанр.
И тут я добрался до Ori. И меня очень привлек один эпизод, который рассказывает как при, казалось бы, большой сложности, не вырывать игрока из состояния потока, а также вызывать у него желание пройти сложный эпизод.
Эпизод заключается в том, что Ори должен спастись от поднимающейся воды, используя новоприобретенные способности. Эпизод сложный, вода поднимается быстро и каждое ваше действие - важно.
Далее к тому, как именно Ori побуждает вас к прохождению данного этапа, даже если вы не хардкорщик:
1. Игра подготавливает вас к этому эпизоду. Способности "Удар", которая потребуется вам в прохождении, изучается игроком, благодаря паззловым, но в то же время активным секциям, которые учат игрока действовать быстро, обращая внимания на последствия. Но пока без четких таймеров.
2. Смерть = быстрое начало. Ровно перед эпизодом с водой, игра автоматически сохраняет прогресс, что дает игроку возможность начинать ровно с начала эпизода, а не бежать до него. Это помогает избежать ошибок в ручных сохранениях. Плюс ко всему, при смерти нет никаких загрузочных экранов, игра сразу же начинается заново. Это не вырывает вас надолго из игрового процесса.
3. Музыка. Музыка в данном эпизоде устроена циклично. При смерти, она не начинается заново, а продолжается будто бы ничего и не произошло. По сути, это вводит игрока в состояние потока, как бы намекая, что смерть - это не конец, а лишь часть пути.
#заметкинаполях
Спустя года, взялся наконец изучать метроидвании, ибо в большом потоке игр, я очень часто пропускал этот жанр.
И тут я добрался до Ori. И меня очень привлек один эпизод, который рассказывает как при, казалось бы, большой сложности, не вырывать игрока из состояния потока, а также вызывать у него желание пройти сложный эпизод.
Эпизод заключается в том, что Ори должен спастись от поднимающейся воды, используя новоприобретенные способности. Эпизод сложный, вода поднимается быстро и каждое ваше действие - важно.
Далее к тому, как именно Ori побуждает вас к прохождению данного этапа, даже если вы не хардкорщик:
1. Игра подготавливает вас к этому эпизоду. Способности "Удар", которая потребуется вам в прохождении, изучается игроком, благодаря паззловым, но в то же время активным секциям, которые учат игрока действовать быстро, обращая внимания на последствия. Но пока без четких таймеров.
2. Смерть = быстрое начало. Ровно перед эпизодом с водой, игра автоматически сохраняет прогресс, что дает игроку возможность начинать ровно с начала эпизода, а не бежать до него. Это помогает избежать ошибок в ручных сохранениях. Плюс ко всему, при смерти нет никаких загрузочных экранов, игра сразу же начинается заново. Это не вырывает вас надолго из игрового процесса.
3. Музыка. Музыка в данном эпизоде устроена циклично. При смерти, она не начинается заново, а продолжается будто бы ничего и не произошло. По сути, это вводит игрока в состояние потока, как бы намекая, что смерть - это не конец, а лишь часть пути.
#заметкинаполях
👍12👨💻1
Ну что ж. Приближается новый год. Кто-то считает это праздником, а кто-то нет. У кого-то есть настроение, а у кого-то нет. И это нормально. И в текущих реалиях, и вообще.
Но я скажу так, что для меня, открытие этого канала, сам по себе - большой успех. Ибо:
1. Я отринул свои комплексы, страхи и написал первый пост.
2. Я продолжил писать посты.
Под конец года, я подустал, и посты стали чуть реже. Но, после небольшого отдыха, наращу силу и постов будет больше.
Для меня очень приятно и важно, что вы подписываетесь, пишете комментарии, лайкаете и узнаете новое вместе со мной. Я не хочу превращать этот канал в собрание перепостов. Я хочу учиться новому и делать это вместе с вами.
Я просто хочу вам пожелать в новом году, кем бы вы ни были: просто продолжайте и просто начинайте. Продолжайте то, что делаете, это важно. Бросайте то, что не приносит вам удовольствие и ищите новое. Во всем этом - ищите творчество, я уверяю, оно внутри вас. И я верю в вас.
Спасибо за то, что вы присоединились.
Можете написать в комментариях, как этот год повлиял на вас и что планируете. И что хотели бы видеть в этом канале❤️
Но я скажу так, что для меня, открытие этого канала, сам по себе - большой успех. Ибо:
1. Я отринул свои комплексы, страхи и написал первый пост.
2. Я продолжил писать посты.
Под конец года, я подустал, и посты стали чуть реже. Но, после небольшого отдыха, наращу силу и постов будет больше.
Для меня очень приятно и важно, что вы подписываетесь, пишете комментарии, лайкаете и узнаете новое вместе со мной. Я не хочу превращать этот канал в собрание перепостов. Я хочу учиться новому и делать это вместе с вами.
Я просто хочу вам пожелать в новом году, кем бы вы ни были: просто продолжайте и просто начинайте. Продолжайте то, что делаете, это важно. Бросайте то, что не приносит вам удовольствие и ищите новое. Во всем этом - ищите творчество, я уверяю, оно внутри вас. И я верю в вас.
Спасибо за то, что вы присоединились.
Можете написать в комментариях, как этот год повлиял на вас и что планируете. И что хотели бы видеть в этом канале❤️
❤14❤🔥3🍾3
Как делался Hitman
🎄Всех с наступившим!🎄
Надеюсь, вы смогли хоть немного отдохнуть на праздниках. Рад вернуться к статьям и начну этот год с записи про Hitman.
Я тут решил начать прохождение новой трилогии Hitman, так как очень люблю оригинальные игры. Сразу же меня снова поглотила вся атмосфера и я решил узнать, как же делается мой любимый социальный стелс. И я обратился к разработчикам (не напрямую, а к видео с ними).
И написал для вас данную статью, буду рад вашей активности после праздников! ❤️
🎄Всех с наступившим!🎄
Надеюсь, вы смогли хоть немного отдохнуть на праздниках. Рад вернуться к статьям и начну этот год с записи про Hitman.
Я тут решил начать прохождение новой трилогии Hitman, так как очень люблю оригинальные игры. Сразу же меня снова поглотила вся атмосфера и я решил узнать, как же делается мой любимый социальный стелс. И я обратился к разработчикам (не напрямую, а к видео с ними).
И написал для вас данную статью, буду рад вашей активности после праздников! ❤️
Telegraph
Как делался Hitman (2016)
Начало разработки и прототипирование Уровень “Париж”, который игрок встречает первым после обучения, являлся открывающим и для разработчиков. На нем, они тестировали все задумки, как технические, так и дизайнерские. Например, систему толпы и социальный стелс.…
🔥7👨💻2❤1
Jusant и сложность скалолазания
Сегодня будет маленькая статья о том, как разработчики Jusant сделали из скал челлендж.
1. Скала как головоломка. Все навыки, возможности и экипировка персонажа, доступна игроку с самого начала. Поэтому разработчики экспериментировали именно с тем, как игрок будет решать, куда прикрепиться рукой в следующий раз.
2. Следи за выносливостью. Так как, все было доступно сразу, то разработчикам нужно было ограничивать игрока, чтобы он не спамил бездумно действия и, таким образом, проходил все. Игроку необходимо следить за выносливостью и вовремя отдыхать. Отдых работает как для игроков, которые не хотят разочаровываться, так и для игроков, которые хотят быстрее пройти скалу, но делают это бездумно.
3. Путь на усложнение. Когда разрабатывался Jusant, геймдизайнерам была дала задачу сразу придумывать самые сложные челленджи во время ранних блокаутов. Так как, по мнению, главного дизайнера - "сложность всегда можно уменьшить".
Спасибо, что читаете!
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
Сегодня будет маленькая статья о том, как разработчики Jusant сделали из скал челлендж.
1. Скала как головоломка. Все навыки, возможности и экипировка персонажа, доступна игроку с самого начала. Поэтому разработчики экспериментировали именно с тем, как игрок будет решать, куда прикрепиться рукой в следующий раз.
2. Следи за выносливостью. Так как, все было доступно сразу, то разработчикам нужно было ограничивать игрока, чтобы он не спамил бездумно действия и, таким образом, проходил все. Игроку необходимо следить за выносливостью и вовремя отдыхать. Отдых работает как для игроков, которые не хотят разочаровываться, так и для игроков, которые хотят быстрее пройти скалу, но делают это бездумно.
3. Путь на усложнение. Когда разрабатывался Jusant, геймдизайнерам была дала задачу сразу придумывать самые сложные челленджи во время ранних блокаутов. Так как, по мнению, главного дизайнера - "сложность всегда можно уменьшить".
Спасибо, что читаете!
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
❤13🔥2
Diablo и важные уроки.
Олды тут?
Принес вам 6 уроков по тому, как делать игры и вообще творить в удовольствие не только свое, но и вашего игрока.
1. Каждый важен.
Когда делались первые две части Diablo, все члены команды играли в игру и оставляли свои отзывы. В команду специально набирали геймеров, так как, по словам одного из основателей: "В этом секрет нашего успеха. Мы являемся целевым рынком. Что загадочно для одних компаний, для нас интуитивно понятно".
2. Сделай это играбельным поскорее.
Чем скорее, игра будет похожа на игру, тем скорее вы сможете "найти фан" и, тем скорее, вы сможете поправить то, что вам не нравится в фундаменте.
3. Фокусируйся на моменте.
Как только вы можете поиграть в вашу игру, обращайте внимание на такие вещи как: Что игрок чувствует сейчас? Как ему дерется и двигается? Это поможет вам побороть монотонность каждого игрового момента.
4. Ничто не священно, ничто не вечно.
Не спешите выпускать игру. Даже, если вы опаздываете и видите, что еще плохо - отложите и исправьте. Вашу игру еще не видели, а вот вашу плохую игру вполне могут.
5. Спросите "для кого игра?".
Ищите баланс между творческим застоем и наследием игры. Помните об олдах, но не застревайте там. Хорошая пропорция нового/старого - 70/30.
6. Сделайте игру доступной.
Доступность - ключевой момент. Помните о том, чтобы вашу игру мог начать кто угодно в любой момент и ему было бы комфортно. И, в конечном итоге, он станет вашим фанатом.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Олды тут?
Принес вам 6 уроков по тому, как делать игры и вообще творить в удовольствие не только свое, но и вашего игрока.
1. Каждый важен.
Когда делались первые две части Diablo, все члены команды играли в игру и оставляли свои отзывы. В команду специально набирали геймеров, так как, по словам одного из основателей: "В этом секрет нашего успеха. Мы являемся целевым рынком. Что загадочно для одних компаний, для нас интуитивно понятно".
2. Сделай это играбельным поскорее.
Чем скорее, игра будет похожа на игру, тем скорее вы сможете "найти фан" и, тем скорее, вы сможете поправить то, что вам не нравится в фундаменте.
3. Фокусируйся на моменте.
Как только вы можете поиграть в вашу игру, обращайте внимание на такие вещи как: Что игрок чувствует сейчас? Как ему дерется и двигается? Это поможет вам побороть монотонность каждого игрового момента.
4. Ничто не священно, ничто не вечно.
Не спешите выпускать игру. Даже, если вы опаздываете и видите, что еще плохо - отложите и исправьте. Вашу игру еще не видели, а вот вашу плохую игру вполне могут.
5. Спросите "для кого игра?".
Ищите баланс между творческим застоем и наследием игры. Помните об олдах, но не застревайте там. Хорошая пропорция нового/старого - 70/30.
6. Сделайте игру доступной.
Доступность - ключевой момент. Помните о том, чтобы вашу игру мог начать кто угодно в любой момент и ему было бы комфортно. И, в конечном итоге, он станет вашим фанатом.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
❤13🔥1😍1
Да кто такой этот ваш системный?!
В среде разработки игр, очень часто возникают споры, что же такое системный подход к гейм-дизайну. Не могут и дать единственное определение системе.
Но сегодня, при помощи гейм-директора WB Game Monreal Джеффа Эленора, попробуем найти ответ на этот вопрос.
1. Механизм делает X. Элеанор предлагает перефразировать систему в следующее выражение "Механизм делает X". То есть, допустим, у вас в игре есть дождь и вы хотите, чтобы текстуры при дожде становились мокрыми. Вы хотите, чтобы определенный механизм (текстура) менялся в зависимости от события (дождь). Это и будет одна из систем.
2. Системы делают системы веселее. Элеанор предлагает не создавать монолитные огромные системы, а создавать множество простых систем. Он приводит следующий пример: "Вы делаете игру про джунгли, вы сделали систему погоды (ясная, дождливая и т.д). А еще вы сделали ящеров-монстров. И будет намного веселее, если одна система, будет сотрудничать с другой. Например, ящеры не будут выходить в дождь на улицу. Если же не комбинировать, ящеры будут вести себя всегда одинаково, что делает вашу погодную систему пустой.
3. Почему системы - хорошо. Элеанор говорит о том, что системы позволяют создавать много часов игрового опыта, путем комбинирования элементов систем между собой.
Он не отрицает, что в играх есть "сценарные" моменты, которые запоминаются, но они одноразовые, оттого и дороже.
В итоге, система - это просто [механизм, который делает X], созданная гейм-дизайнером для определенной цели.
А контент, который мы получаем при помощи систем - это пользовательский опыт, управляемый различными системами.
Помните, что системный подход - это лишь один из подходов к дизайну игр, а не ответ на все вопросы.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
В среде разработки игр, очень часто возникают споры, что же такое системный подход к гейм-дизайну. Не могут и дать единственное определение системе.
Но сегодня, при помощи гейм-директора WB Game Monreal Джеффа Эленора, попробуем найти ответ на этот вопрос.
1. Механизм делает X. Элеанор предлагает перефразировать систему в следующее выражение "Механизм делает X". То есть, допустим, у вас в игре есть дождь и вы хотите, чтобы текстуры при дожде становились мокрыми. Вы хотите, чтобы определенный механизм (текстура) менялся в зависимости от события (дождь). Это и будет одна из систем.
2. Системы делают системы веселее. Элеанор предлагает не создавать монолитные огромные системы, а создавать множество простых систем. Он приводит следующий пример: "Вы делаете игру про джунгли, вы сделали систему погоды (ясная, дождливая и т.д). А еще вы сделали ящеров-монстров. И будет намного веселее, если одна система, будет сотрудничать с другой. Например, ящеры не будут выходить в дождь на улицу. Если же не комбинировать, ящеры будут вести себя всегда одинаково, что делает вашу погодную систему пустой.
3. Почему системы - хорошо. Элеанор говорит о том, что системы позволяют создавать много часов игрового опыта, путем комбинирования элементов систем между собой.
Он не отрицает, что в играх есть "сценарные" моменты, которые запоминаются, но они одноразовые, оттого и дороже.
В итоге, система - это просто [механизм, который делает X], созданная гейм-дизайнером для определенной цели.
А контент, который мы получаем при помощи систем - это пользовательский опыт, управляемый различными системами.
Помните, что системный подход - это лишь один из подходов к дизайну игр, а не ответ на все вопросы.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
❤13🔥4👍3
Привет всем!
Простите, что не выкладываю сейчас регулярно. После нового года, у меня немного ушла стабильность и теперь я снова пытаюсь ее обрести.
Сегодня будет маленькая заметка по документации гейм-дизайнера.
User Story и понимание механики.
Прежде, чем писать любую документацию, необходимо задать себе вопрос "зачем", и, вот, когда вы это поняли, встает вопрос "как".
И вот тут, помогут User Story.
User Story - описание того, как будет взаимодействовать с механикой игрок.
Пример такой (механика прокачки):
1. Игрок получает новый уровень и очки прокачки.
2. Игрок заходит на экран прокачки, кликнув на светящуюся иконку прокачки.
3. Игрок выбирает нужную ему ветку прокачки.
4. Игрок выбирает нужную ему способность.
5. Игрок приобретает способность, кликая на нее и тратит очки прокачки.
Это очень простой пример, но очень показательный. Он позволит вам сразу понять следующее:
1. Как игрок оказывается в механике прокачки.
2. Какие действия он совершает, чтобы использовать данную механику.
3. Какие условия должны быть выполнены, чтобы он мог ее использовать.
Исходя из этой User Story, вы сможете прописать каждый нюанс механики для разработки другими отделами и ничего не забыть. Такая маленькая деконструкция от лица игрока прекрасно позволит вам "попробовать" механику в голове.
Плюс ко всему, User Story прекрасно позволяет кратко понять любому участнику команды, о чем будет данная механика, не читая полную документацию, а лишь быстро пробежавшись.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Простите, что не выкладываю сейчас регулярно. После нового года, у меня немного ушла стабильность и теперь я снова пытаюсь ее обрести.
Сегодня будет маленькая заметка по документации гейм-дизайнера.
User Story и понимание механики.
Прежде, чем писать любую документацию, необходимо задать себе вопрос "зачем", и, вот, когда вы это поняли, встает вопрос "как".
И вот тут, помогут User Story.
User Story - описание того, как будет взаимодействовать с механикой игрок.
Пример такой (механика прокачки):
1. Игрок получает новый уровень и очки прокачки.
2. Игрок заходит на экран прокачки, кликнув на светящуюся иконку прокачки.
3. Игрок выбирает нужную ему ветку прокачки.
4. Игрок выбирает нужную ему способность.
5. Игрок приобретает способность, кликая на нее и тратит очки прокачки.
Это очень простой пример, но очень показательный. Он позволит вам сразу понять следующее:
1. Как игрок оказывается в механике прокачки.
2. Какие действия он совершает, чтобы использовать данную механику.
3. Какие условия должны быть выполнены, чтобы он мог ее использовать.
Исходя из этой User Story, вы сможете прописать каждый нюанс механики для разработки другими отделами и ничего не забыть. Такая маленькая деконструкция от лица игрока прекрасно позволит вам "попробовать" механику в голове.
Плюс ко всему, User Story прекрасно позволяет кратко понять любому участнику команды, о чем будет данная механика, не читая полную документацию, а лишь быстро пробежавшись.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
🔥13❤6👍1
Into the breach и приоритеты.
Создавая Into the Breach. разработчики опирались на фильмы о супергероях, в которых, при сражениях, больше всего терпели побои именно здания рядом. А что, если бы, тем же супергероям, здания нужно было защищать, а не использовать, как расходник?
ItB - игра, прежде всего о приоритетах. Так как вы осведомлены о том, куда в следующий раз атакует враг, вам постоянно нужно думать о том, что для вас важнее в текущий момент. Power Grid, мех, улучшение или еще что-то. Здания формируют Power Grid (ваше глобальное здоровье). так что, вы всегда находитесь в 7 зданиях от полного поражения.
Мехи в игре представляют из себя расходники, даже если они погибают в бою, они прекрасно функционируют в следующий раз. Использование их, как инструмента - важный слой игрового процесса. Единственное, что повышает ценность меха в ваших глазах - это пилот внутри него и текущее игровое состояние, в котором уничтожение одного меха, может повлечь пропуск важного хода для вас. В остальном, в отличии от многих стратегий, смерть юнита - лишь побочный эффект, а не глобальная потеря.
Карты были спроектированы таким образом, что у вас всегда есть возможность повлиять на врагов: здания не расставлялись, например, буквой "Г", из-за чего у игрока бы сформировалось мало вариантов, как помешать врагу атаковать город. Как и говорилось, эта игра - о приоритетах, а приоритет - это выбор. У вас он должен быть всегда, иначе это скука и безысходность.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#заметкинаполях
Создавая Into the Breach. разработчики опирались на фильмы о супергероях, в которых, при сражениях, больше всего терпели побои именно здания рядом. А что, если бы, тем же супергероям, здания нужно было защищать, а не использовать, как расходник?
ItB - игра, прежде всего о приоритетах. Так как вы осведомлены о том, куда в следующий раз атакует враг, вам постоянно нужно думать о том, что для вас важнее в текущий момент. Power Grid, мех, улучшение или еще что-то. Здания формируют Power Grid (ваше глобальное здоровье). так что, вы всегда находитесь в 7 зданиях от полного поражения.
Мехи в игре представляют из себя расходники, даже если они погибают в бою, они прекрасно функционируют в следующий раз. Использование их, как инструмента - важный слой игрового процесса. Единственное, что повышает ценность меха в ваших глазах - это пилот внутри него и текущее игровое состояние, в котором уничтожение одного меха, может повлечь пропуск важного хода для вас. В остальном, в отличии от многих стратегий, смерть юнита - лишь побочный эффект, а не глобальная потеря.
Карты были спроектированы таким образом, что у вас всегда есть возможность повлиять на врагов: здания не расставлялись, например, буквой "Г", из-за чего у игрока бы сформировалось мало вариантов, как помешать врагу атаковать город. Как и говорилось, эта игра - о приоритетах, а приоритет - это выбор. У вас он должен быть всегда, иначе это скука и безысходность.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#заметкинаполях
❤12❤🔥1
PDG или генератор периодических дилемм.
Несколько лет назад, дизайнерами игр была представлена интересная, абстрактная система под названием Periodic Dilemma Generator. Вводить данную систему, предлагалось для того, чтобы игра становилась реиграбельной.
Тут я кратко расскажу о данной системе, а подробно вы сможете прочитать по ссылке.
По мнению дизайнеров, чтобы игра стала реиграбельной при помощи данной системы, необходимо, чтобы она в игре представляла вам варианты, в которых выборы имеют следующие свойства:
1. Выбор является значимым: он осознанный и имеет последствия.
2. Выбор является дилеммой: оптимального ответа нет, в голове игрока конфликт.
3. Результат непредсказуем: игрок не знает на 100%, приведет ли его выбор к конечной цели.
Теперь давайте к примерам.
Файтинг:
1. Осмысленный выбор. Вам, как игроку, известно: как вызвать атаку, сколько примерно урона она нанесет, сколько будет воспроизводиться анимация. Вы информированы о последствиях вашего выбора атаки.
2. Дилемма в выборе. При вашей атаке, вам могут нанести урон, но и вы можете нанести урон. Каждая ваша атака - это риск, но с вознаграждением при успехе. Решая нанести атаку, вы всегда держите в голове эту дилемму.
3.Непредсказуемый исход. Появляясь на поле боя, вы не знаете, кто победит. Даже зная очки здоровья у каждого игрока - возможен comeback, победа всухую, проигрыш, ничья и так далее. Это создает напряжение до самого конца.
Итак, как только, игрок не информирован о последствиях своего выбора, или его выбор блокирует все остальной конфликты в игре, или, он, с самого начала, знает исход что бы он не делал - он скучает и реиграбельность уходит от вас.
Это, безусловно, концепция. Которую можно воспринимать по-разному, но, в конечном итоге, ничего не мешает проверить ваши игры на наличие генератора периодических дилемм.
Мне очень приятно, когда вы ставите ❤️, оставляете комментарии или репостите. Таким образом, я понимаю, что вам интересно, и, это, мотивирует меня писать дальше:)
Несколько лет назад, дизайнерами игр была представлена интересная, абстрактная система под названием Periodic Dilemma Generator. Вводить данную систему, предлагалось для того, чтобы игра становилась реиграбельной.
Тут я кратко расскажу о данной системе, а подробно вы сможете прочитать по ссылке.
По мнению дизайнеров, чтобы игра стала реиграбельной при помощи данной системы, необходимо, чтобы она в игре представляла вам варианты, в которых выборы имеют следующие свойства:
1. Выбор является значимым: он осознанный и имеет последствия.
2. Выбор является дилеммой: оптимального ответа нет, в голове игрока конфликт.
3. Результат непредсказуем: игрок не знает на 100%, приведет ли его выбор к конечной цели.
Теперь давайте к примерам.
Файтинг:
1. Осмысленный выбор. Вам, как игроку, известно: как вызвать атаку, сколько примерно урона она нанесет, сколько будет воспроизводиться анимация. Вы информированы о последствиях вашего выбора атаки.
2. Дилемма в выборе. При вашей атаке, вам могут нанести урон, но и вы можете нанести урон. Каждая ваша атака - это риск, но с вознаграждением при успехе. Решая нанести атаку, вы всегда держите в голове эту дилемму.
3.Непредсказуемый исход. Появляясь на поле боя, вы не знаете, кто победит. Даже зная очки здоровья у каждого игрока - возможен comeback, победа всухую, проигрыш, ничья и так далее. Это создает напряжение до самого конца.
Итак, как только, игрок не информирован о последствиях своего выбора, или его выбор блокирует все остальной конфликты в игре, или, он, с самого начала, знает исход что бы он не делал - он скучает и реиграбельность уходит от вас.
Это, безусловно, концепция. Которую можно воспринимать по-разному, но, в конечном итоге, ничего не мешает проверить ваши игры на наличие генератора периодических дилемм.
Мне очень приятно, когда вы ставите ❤️, оставляете комментарии или репостите. Таким образом, я понимаю, что вам интересно, и, это, мотивирует меня писать дальше:)
❤16👍4❤🔥1🥰1