Лев Дизайнит pinned «Заходит как-то в бар Лев, который пытался узнать, как создать блог... Всем привет! Меня зовут Лев, на данный момент, мне 26 лет, и я - Геймдизайнер. А еще, я решился на блог. Вот. На данный момент, я работаю в стартапе на PC-игре. До этого, работал над…»
бууууууууу
Хоть и с некоторым запозданием, но на тыквенный спас подготовил для вас страааашную статью про создание хоррора🎃
Будет интересно и тем, кто делает и любит игры, и киноманам, которые хотят узнать, какими приемами пользуются в их любимых ужастиках!
Как всегда - буду рад, если расскажете знакомым об этом канала и поставите свои ❤️
Хоть и с некоторым запозданием, но на тыквенный спас подготовил для вас страааашную статью про создание хоррора🎃
Будет интересно и тем, кто делает и любит игры, и киноманам, которые хотят узнать, какими приемами пользуются в их любимых ужастиках!
Как всегда - буду рад, если расскажете знакомым об этом канала и поставите свои ❤️
Telegraph
Как создать страх
На данный момент, жанр ужасов - один из самых излюбленных жанров у инди-разработчиков. Наверное, одна из причин - в простоте создания самого ощущения типичного ужастика. Возьми грязноватых ассетов, приглуши свет, расставь заскриптованнх монстров, да и все.…
❤7
Чтобы вы меня не теряли, накину вам очень классный спич от знаменитого гейм-дизайнера Рафа Костера.
В нем, он делится практическими советами о том, как вывести креативность на новый уровень.
Тут больше об играх, но прекрасно подойдет и тем, кто хочет научиться смотреть на вещи с совершенно другой стороны.
В нем, он делится практическими советами о том, как вывести креативность на новый уровень.
Тут больше об играх, но прекрасно подойдет и тем, кто хочет научиться смотреть на вещи с совершенно другой стороны.
YouTube
Practical Creativity
In this 2014 GDC Next session, MMO designer Raph Koster explains what science tells us about creativity, and offers practical straightforward steps that any game designer or developer can make use of in order to get more creative.
GDC talks cover a range…
GDC talks cover a range…
❤4
Дизайн боссов
У Timothy Cain (Гейм-дизайнер Fallout, Outer Worlds и кучи других игр) вышло видео, в котором он рассказывает, как грамотно подойди к дизайну босса. О том, что босс в играх - это “немного” больше, чем обычный моб со здоровьем X3 и ракетами. Я посмотрел данное видео и вот его советы по тому, на что обращать внимание:
1. Предупреждайте игрока о боссе. Необходимо подготовить игрока, как геймплейно, так и морально к тому, что дальше, его ждет босс. Как это сделать - есть множество вариантов: NPC может намекать/говорить прямо игроку о боссе, комнаты с необходимыми игроку ресурсами (игроку будет спокойнее, да и привычный уже ход) и т.д.
2. Научите игрока сопротивляться боссу до его появления. Необходимо научить игрока тем скиллам, которые понадобятся ему при битве с боссом. Некоторые механики из боссов, например, можно показывать на обычных мобах, чтобы заранее составить у игрока представление о том, что его ждет.
3. Битвы с боссом - это, прежде всего, битвы. Если у вас есть разные способы прохождения игры, вы должны дать возможность противостоять боссу при помощи этих способов. Игрок может играть по стелсу, тогда дайте игроку комнату перед боссом, в которую можно попасть только при помощи стелса, а дальше, в этой комнате, позвольте игроку получить некоторое преимущество. Если игрок уповает на разговорный скилл, дайте игроку возможность “заговорить” босса. и, если не уничтожить босс полностью, то дать игроку преимущество, благодаря разговорам.
4. Не забывайте о компаньонах. Думать о боссах можно не только в рамках самого босса, но и его окружения. Подумайте, каких компаньонов он может спавнить, какие скиллы игрок будет применять для них, как они будут переводить внимание на себя, будут ли они усиливать самого босса, может, вы сможете даже переманить их на свою сторону.
5. У босса есть стейджи. Подумайте о стейджах босса, буду ли они у вас. Стейджи босса дают прекрасную возможность не делать битву однообразной и задействовать разные навыки игрока. Также стейджи побуждают игрока следить за битвой внимательно и адаптироваться к ней. Стейджи касаются не только самого босса, но и окружения, в котором это происходит, мир, уровень может меняться по стейджам. Стейджи могут быть не только боевые, но и мирные, когда босс, например, признает поражение и тут вам дается выбор - продолжить или нет.
6. Награды должны быть наравне с битвой. Люди ожидают чего-то существенного после битвы с боссом. Внешние награды должны соответствовать внутренним. Что-то большее, чем горсть монет, например, теперь NPC упоминают о вас, как о “Великом борце с боссами!”. Попробуйте поиграть на эго игрока.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
У Timothy Cain (Гейм-дизайнер Fallout, Outer Worlds и кучи других игр) вышло видео, в котором он рассказывает, как грамотно подойди к дизайну босса. О том, что босс в играх - это “немного” больше, чем обычный моб со здоровьем X3 и ракетами. Я посмотрел данное видео и вот его советы по тому, на что обращать внимание:
1. Предупреждайте игрока о боссе. Необходимо подготовить игрока, как геймплейно, так и морально к тому, что дальше, его ждет босс. Как это сделать - есть множество вариантов: NPC может намекать/говорить прямо игроку о боссе, комнаты с необходимыми игроку ресурсами (игроку будет спокойнее, да и привычный уже ход) и т.д.
2. Научите игрока сопротивляться боссу до его появления. Необходимо научить игрока тем скиллам, которые понадобятся ему при битве с боссом. Некоторые механики из боссов, например, можно показывать на обычных мобах, чтобы заранее составить у игрока представление о том, что его ждет.
3. Битвы с боссом - это, прежде всего, битвы. Если у вас есть разные способы прохождения игры, вы должны дать возможность противостоять боссу при помощи этих способов. Игрок может играть по стелсу, тогда дайте игроку комнату перед боссом, в которую можно попасть только при помощи стелса, а дальше, в этой комнате, позвольте игроку получить некоторое преимущество. Если игрок уповает на разговорный скилл, дайте игроку возможность “заговорить” босса. и, если не уничтожить босс полностью, то дать игроку преимущество, благодаря разговорам.
4. Не забывайте о компаньонах. Думать о боссах можно не только в рамках самого босса, но и его окружения. Подумайте, каких компаньонов он может спавнить, какие скиллы игрок будет применять для них, как они будут переводить внимание на себя, будут ли они усиливать самого босса, может, вы сможете даже переманить их на свою сторону.
5. У босса есть стейджи. Подумайте о стейджах босса, буду ли они у вас. Стейджи босса дают прекрасную возможность не делать битву однообразной и задействовать разные навыки игрока. Также стейджи побуждают игрока следить за битвой внимательно и адаптироваться к ней. Стейджи касаются не только самого босса, но и окружения, в котором это происходит, мир, уровень может меняться по стейджам. Стейджи могут быть не только боевые, но и мирные, когда босс, например, признает поражение и тут вам дается выбор - продолжить или нет.
6. Награды должны быть наравне с битвой. Люди ожидают чего-то существенного после битвы с боссом. Внешние награды должны соответствовать внутренним. Что-то большее, чем горсть монет, например, теперь NPC упоминают о вас, как о “Великом борце с боссами!”. Попробуйте поиграть на эго игрока.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
YouTube
Bosses
I talk about game bosses and how these encounters are handled differently than other game encounters.
I talked about bosses briefly in this video: https://youtu.be/jWrrhj_uAT4?si=f2DZmLSa6OYWuKHq
I talked about bosses briefly in this video: https://youtu.be/jWrrhj_uAT4?si=f2DZmLSa6OYWuKHq
❤6👍1
Зельда и точки быстрого перемещения.
Во-первых, приветствую всех новоприбывших! Безумно рад, что вы решили подписаться, надеюсь, что вам понравится контент❤️
Частая проблема любых вышек в играх - они не предоставляют должный челлендж для их открытия, но дают внешнюю награду. Игрок перестаёт чувствовать драйв получая в очередной раз способ быстрого перемещения.
В Legend of Zelda, гейм-дизайнеры пошли интересным путём. Каждая вышка/святилище (я буду называть все это - вышками) являются точкой быстрого перемещения, но вместо того, чтобы быть эксплорингом ради эксплоринга, вышки представляют из себя челлендж, загадку. Решив очередную головоломку, игрок не только получает способ быстрого перемещения (внешняя награда), но и удовлетворение от решённой проблемы (внутренняя награда). Добавьте к этому нарративно обоснованные головоломки (мол, Линк вышка сломалась, надо починить) и вы получите великолепный пример того, как из, казалось бы, надоевшей всем механики, сделали интересный вызов для игрока.
#заметкинаполях
Во-первых, приветствую всех новоприбывших! Безумно рад, что вы решили подписаться, надеюсь, что вам понравится контент❤️
Частая проблема любых вышек в играх - они не предоставляют должный челлендж для их открытия, но дают внешнюю награду. Игрок перестаёт чувствовать драйв получая в очередной раз способ быстрого перемещения.
В Legend of Zelda, гейм-дизайнеры пошли интересным путём. Каждая вышка/святилище (я буду называть все это - вышками) являются точкой быстрого перемещения, но вместо того, чтобы быть эксплорингом ради эксплоринга, вышки представляют из себя челлендж, загадку. Решив очередную головоломку, игрок не только получает способ быстрого перемещения (внешняя награда), но и удовлетворение от решённой проблемы (внутренняя награда). Добавьте к этому нарративно обоснованные головоломки (мол, Линк вышка сломалась, надо починить) и вы получите великолепный пример того, как из, казалось бы, надоевшей всем механики, сделали интересный вызов для игрока.
#заметкинаполях
❤11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Hi-Fi rush и опыт рок-звезды
Когда вы начинаете делать или анализировать любую игру, подумайте над тем, а какой опыт передается игроку. Опыт - это именно то, ради чего и играют люди, то самое "прожить другую жизнь".
Hi-Fi Rush отлично справляется с передачей опыта рок-звезды. На это работает абсолютно все: от окружения, которое постоянно двигается в ритм до поощрения движения игроком в ритм мелодии.
Аудио составляющая часто подчеркивает то, что герой чувствует себя рок-звездой: аплодисменты и скандирование толпы, забойные рифы, которые становится приятнее слушать, когда они в синтезе с основной мелодией. Визуальная составляющая пестрит яркими эффектами и нотами, появляющимися, если Чай бьет в ритм. Да сама механика того, что все действия Чая или его команды, попавшие в ритм - более продуктивны, говорит о том, что разработчики хотели подарить опыт пребывания на сцене, и, чем выразительнее и искуснее ты играешь свою музыку, тем больше получаешь кайфа, как сам, так кайфуют и твои слушатели.
#заметкинаполях
Когда вы начинаете делать или анализировать любую игру, подумайте над тем, а какой опыт передается игроку. Опыт - это именно то, ради чего и играют люди, то самое "прожить другую жизнь".
Hi-Fi Rush отлично справляется с передачей опыта рок-звезды. На это работает абсолютно все: от окружения, которое постоянно двигается в ритм до поощрения движения игроком в ритм мелодии.
Аудио составляющая часто подчеркивает то, что герой чувствует себя рок-звездой: аплодисменты и скандирование толпы, забойные рифы, которые становится приятнее слушать, когда они в синтезе с основной мелодией. Визуальная составляющая пестрит яркими эффектами и нотами, появляющимися, если Чай бьет в ритм. Да сама механика того, что все действия Чая или его команды, попавшие в ритм - более продуктивны, говорит о том, что разработчики хотели подарить опыт пребывания на сцене, и, чем выразительнее и искуснее ты играешь свою музыку, тем больше получаешь кайфа, как сам, так кайфуют и твои слушатели.
#заметкинаполях
👍7
Новый взгляд на One-page document вашей игры
Набрел на интересное видение One-page документа для игры (OPD - документ, позволяющий тезисно расписать главные элементы планирующейся игры).
Данный OPD позволяет описать вашу игру максимально компактно, расписать примерный бизнес-план, а также определить зависимости между элементами.
Я перевел шаблон такого документа для вас, циферками показан порядок заполнения. В статье, вы сможете подробнее узнать о том, на какие зависимости нужно обращать внимание.
Документ заполняется итеративно, а это значит, что один раз заполнить правильно вряд ли получится, вам необходимо возвращаться к нему и сверяться на всех этапах, чтобы все элементы были в гармонии.
P.S. Если у вас будет желание, то переведу для вас данную статью.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Набрел на интересное видение One-page документа для игры (OPD - документ, позволяющий тезисно расписать главные элементы планирующейся игры).
Данный OPD позволяет описать вашу игру максимально компактно, расписать примерный бизнес-план, а также определить зависимости между элементами.
Я перевел шаблон такого документа для вас, циферками показан порядок заполнения. В статье, вы сможете подробнее узнать о том, на какие зависимости нужно обращать внимание.
Документ заполняется итеративно, а это значит, что один раз заполнить правильно вряд ли получится, вам необходимо возвращаться к нему и сверяться на всех этапах, чтобы все элементы были в гармонии.
P.S. Если у вас будет желание, то переведу для вас данную статью.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
🔥9
Alan Wake и как сделать записки полезными?
Перед тем, как поиграть в Alan Wake 2, играю в первую часть.
Сейчас многие ругают механику записок в играх, мол, ленивый способ рассказывать о мире игры, да и читать мало, кто любит. Но в Alan Wake, записки имеют и геймплейную роль, помимо нарративной, конечно.
По миру игры разбросаны рукописи ненаписанной книги Алана, в которой как бы ненароком говорится, что героя ждет впереди. Но не только героя, но и игрока. Рукописи в AW готовят игрока к событиям в игре и к врагам, порой прямым текстом проговаривая о том, как победить того или иного врага или к чему стоит готовиться (например, к врагу с бензопилой).
Таким образом, игрок не только погружается в мир, чувствуя себя главным героем, ну и к нему добавляется понимание того, как в этом мире работают системы.
Стоит упомянуть, что нарративно, записки имеют роль клиффхенгера, намекая игроку на будущие события, что заставляет его дольше удержаться у экрана, ожидая того самого события.
#заметкинаполях
Перед тем, как поиграть в Alan Wake 2, играю в первую часть.
Сейчас многие ругают механику записок в играх, мол, ленивый способ рассказывать о мире игры, да и читать мало, кто любит. Но в Alan Wake, записки имеют и геймплейную роль, помимо нарративной, конечно.
По миру игры разбросаны рукописи ненаписанной книги Алана, в которой как бы ненароком говорится, что героя ждет впереди. Но не только героя, но и игрока. Рукописи в AW готовят игрока к событиям в игре и к врагам, порой прямым текстом проговаривая о том, как победить того или иного врага или к чему стоит готовиться (например, к врагу с бензопилой).
Таким образом, игрок не только погружается в мир, чувствуя себя главным героем, ну и к нему добавляется понимание того, как в этом мире работают системы.
Стоит упомянуть, что нарративно, записки имеют роль клиффхенгера, намекая игроку на будущие события, что заставляет его дольше удержаться у экрана, ожидая того самого события.
#заметкинаполях
👍7❤🔥1
Alan Wake и вовлечение в мир игры.
Еще один пост про Вейка. Знаете, что мне понравилось в AW? То, как вовлекают игрока в игровой процесс и заставляют провалиться в мир игры.
Есть одна маленькая интересная деталь, которая способствует этому - прицел. У игрока нет типичного перекрестия, как во многих играх с элементами шутера, игрок целится при помощи направления фонарика. Данный трюк позволяет геймдизайну не вырывать игрока из погружения в историю.
Свет в игре вообще имеет важную роль, он показан, как спасение. В игре нет типичных аптечек, игрок лечится при помощи света из фонарных столбов. Направляющие в левел-дизайне также сделаны с помощью света. Чаще всего, игрок будет двигаться туда, где свет, темные участки буду рассматриваться как недружелюбные и игнорироваться игроком. А вот свет фонарика, как прицел, буквально говорит игроку: "стреляй туда, куда я свечу и выживешь".
Мне очень не хватает этого во второй части, так как теперь туда прикрутили классическое перекрестие.
#заметкинаполях
Еще один пост про Вейка. Знаете, что мне понравилось в AW? То, как вовлекают игрока в игровой процесс и заставляют провалиться в мир игры.
Есть одна маленькая интересная деталь, которая способствует этому - прицел. У игрока нет типичного перекрестия, как во многих играх с элементами шутера, игрок целится при помощи направления фонарика. Данный трюк позволяет геймдизайну не вырывать игрока из погружения в историю.
Свет в игре вообще имеет важную роль, он показан, как спасение. В игре нет типичных аптечек, игрок лечится при помощи света из фонарных столбов. Направляющие в левел-дизайне также сделаны с помощью света. Чаще всего, игрок будет двигаться туда, где свет, темные участки буду рассматриваться как недружелюбные и игнорироваться игроком. А вот свет фонарика, как прицел, буквально говорит игроку: "стреляй туда, куда я свечу и выживешь".
Мне очень не хватает этого во второй части, так как теперь туда прикрутили классическое перекрестие.
#заметкинаполях
❤4
Написал статью об элегантности в гейм-дизайне.
Что это вообще такое, причем тут "высокий порог входа" и как вы можете улучшить ваш гейм-дизайн при помощи элегантности.
Отдельно скажу, что ваши сердечки (или еще эмодзи) и комментарии на записи позволяют мне понять, что вам интересно то, что я пишу и как я это делаю. Спасибо❤️
Что это вообще такое, причем тут "высокий порог входа" и как вы можете улучшить ваш гейм-дизайн при помощи элегантности.
Отдельно скажу, что ваши сердечки (или еще эмодзи) и комментарии на записи позволяют мне понять, что вам интересно то, что я пишу и как я это делаю. Спасибо❤️
Telegraph
Элегантность в гейм-дизайне
Что вы представляете, когда слышите слово элегантность? Стильно одетого человека или аристократические жесты за столом? А что, если я скажу, что в играх, есть своя элегантность, и, что от нее может зависеть, как быстро игрок разберется в вашей игре и как…
❤🔥10🔥3
Заранее приветствую всех новоприбывших!
Я очень рад, что мой канал попал в такую чудесную подборку других каналов о гейм-дизайне. Впереди много классных статей, заметок и открытий!
ГЕЙМДЕВ • 2 | НОЯБРЬ • 2023
Публикуем второй выпуск Геймдев подборки!
В текущую подборку вошли:
Неделю назад в содружестве каналов мы опубликовали первый выпуск. Неожиданно нам написало очень много желающих поучаствовать в этом. И вот — одна ссылка и подборка из 10 каналов снова у вас в отдельной папке!
🚩🚩 ГЕЙМДЕВ • 2 🚩🚩
Каждую неделю 10 каналов про геймдев
➕ В нескольких каналах из нашего содружества
➕ Во всех каналах из недельной подборки
Как попасть в подборку?
🚩Заполнить анкету
Мы проверим соответствие теме и наличие аудитории
🚩 Сделать пост с недельной подборкой
Перед публикацией с вами свяжемся
🚩 Поделитесь, если находите это полезным! 🚩
Я очень рад, что мой канал попал в такую чудесную подборку других каналов о гейм-дизайне. Впереди много классных статей, заметок и открытий!
ГЕЙМДЕВ • 2 | НОЯБРЬ • 2023
Публикуем второй выпуск Геймдев подборки!
В текущую подборку вошли:
🚩 MD/LD
🚩 Celestial Beasts
🚩 Про гейм-дизайн за 5 минут
🚩 Everyday Unity
🚩 Лев Дизайнит
🚩 Кодзима Гений - канал про геймдизайн
🚩 Лавка Разработчика
🚩 lediiana
🚩 Креативный Анатолий
🚩 KSI Games × О геймдеве
Неделю назад в содружестве каналов мы опубликовали первый выпуск. Неожиданно нам написало очень много желающих поучаствовать в этом. И вот — одна ссылка и подборка из 10 каналов снова у вас в отдельной папке!
🚩🚩 ГЕЙМДЕВ • 2 🚩🚩
Каждую неделю 10 каналов про геймдев
➕ В нескольких каналах из нашего содружества
➕ Во всех каналах из недельной подборки
Как попасть в подборку?
🚩Заполнить анкету
Мы проверим соответствие теме и наличие аудитории
🚩 Сделать пост с недельной подборкой
Перед публикацией с вами свяжемся
🚩 Поделитесь, если находите это полезным! 🚩
🔥10
Во-первых, офигеть. Мне очень приятно, что столько людей решило присоединиться. Спасибо вам огромное! Я, по-хорошему, не ожидал❤️
А во-вторых:
Alan Wake 2 и враги-громилы.
Прохожу сейчас Alan Wake 2 и есть там вид врагов, которым приделали очень интересную механику - ломание объектов. Сражения с такими врагами, обычно происходят в маленьких, закрытых помещениях, в которых одному-то тесно. Окружающие предметы расставлены таким образом, что помещается ровно один персонаж в ряд.
Столкновение с таким врагом, чаще всего, начинается с того, что он ломает барьер и оказывается ровно перед нами. Из-за этого, мы понимаем, что враг - толстокожий, большой и опасный. Надо бежать.
И вот когда начинается игра в кошки-мышки, данная механика и показывает себя. Враг ломает преграды на своем пути, но не просто преграды, а преграды, которые в этом помещении открывают для него короткие проходы к вам. Он, с помощью системы навигации прекрасно осознает, где срезать путь. И это пугает игрока, так как он чувствует себя загнанным в угол, а еще ошеломленным от внезапно разбивающейся стены на его пути.
Пыль с осколками, отлетающими от окружения, отвлекают вас и путают вам намеченный путь. Но тут есть и другая сторона, враг также оказывается ошеломлен на некоторое время, если у вас получается увернуться, что делает его уязвимым. Так что, вы все еще можете придерживаться тактики отвлечения врага при помощи окружения и нанесения урона в нужный момент.
Вот тут пример от самого художника Alan Wake 2.
#заметкинаполях
А во-вторых:
Alan Wake 2 и враги-громилы.
Прохожу сейчас Alan Wake 2 и есть там вид врагов, которым приделали очень интересную механику - ломание объектов. Сражения с такими врагами, обычно происходят в маленьких, закрытых помещениях, в которых одному-то тесно. Окружающие предметы расставлены таким образом, что помещается ровно один персонаж в ряд.
Столкновение с таким врагом, чаще всего, начинается с того, что он ломает барьер и оказывается ровно перед нами. Из-за этого, мы понимаем, что враг - толстокожий, большой и опасный. Надо бежать.
И вот когда начинается игра в кошки-мышки, данная механика и показывает себя. Враг ломает преграды на своем пути, но не просто преграды, а преграды, которые в этом помещении открывают для него короткие проходы к вам. Он, с помощью системы навигации прекрасно осознает, где срезать путь. И это пугает игрока, так как он чувствует себя загнанным в угол, а еще ошеломленным от внезапно разбивающейся стены на его пути.
Пыль с осколками, отлетающими от окружения, отвлекают вас и путают вам намеченный путь. Но тут есть и другая сторона, враг также оказывается ошеломлен на некоторое время, если у вас получается увернуться, что делает его уязвимым. Так что, вы все еще можете придерживаться тактики отвлечения врага при помощи окружения и нанесения урона в нужный момент.
Вот тут пример от самого художника Alan Wake 2.
#заметкинаполях
👍14❤🔥1
"Одна новая вещь" от Уоррена Спектора
Уоррен Спектор, один из создателей Immersive Sim (System Shock, Deus Ex) написал тут небольшую статью о важности инноваций в играх.
Вот, что он говорит по этому поводу:
1. Для Уоррена, критическим критерием успеха было - сделано ли в игре хоть что-то, чего игроки не видели до этого никогда. Иначе, по его мнению, мы и близко не подходим к тому, на что способны игры.
2. Нынешние игры, в основном, копируют старые игры, но делают более приятный визуал.
3. Когда Уоррен разрабатывал Deus Ex, многие называли его сумасшедшим, ибо считали, что выгоднее сделать просто шутер, без стелса. Люди были не уверены, что игроки будут играть по стелсу в играх с механикой стрельбы.
4. Deus Ex появился в результате желания Уоррена сделать что-то новое, скрестив RPG, Shooter и Stealth. Для того, чтобы люди сами решали, какой жанр им больше нравится, играя именно так.
5. В Deus Ex было самое важное дать возможность играть всем видам игроков. "Не умеешь стрелять - крадись".
6. "Problems, Not Puzzles". Была идея (которой пользуются до сих пор), что игрок сам решает, как ему пройти тот или иной эпизод в игре. Разработчики не делают головоломки, в которых одно решение, они создают проблемы и дают игроку инструменты.
7. В конце, Уоррен говорит о том, что необходимо дать игроку одну новую вещь. Будь это игра про пони или что-то еще. Это продвинет игровую индустрию вперед.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Уоррен Спектор, один из создателей Immersive Sim (System Shock, Deus Ex) написал тут небольшую статью о важности инноваций в играх.
Вот, что он говорит по этому поводу:
1. Для Уоррена, критическим критерием успеха было - сделано ли в игре хоть что-то, чего игроки не видели до этого никогда. Иначе, по его мнению, мы и близко не подходим к тому, на что способны игры.
2. Нынешние игры, в основном, копируют старые игры, но делают более приятный визуал.
3. Когда Уоррен разрабатывал Deus Ex, многие называли его сумасшедшим, ибо считали, что выгоднее сделать просто шутер, без стелса. Люди были не уверены, что игроки будут играть по стелсу в играх с механикой стрельбы.
4. Deus Ex появился в результате желания Уоррена сделать что-то новое, скрестив RPG, Shooter и Stealth. Для того, чтобы люди сами решали, какой жанр им больше нравится, играя именно так.
5. В Deus Ex было самое важное дать возможность играть всем видам игроков. "Не умеешь стрелять - крадись".
6. "Problems, Not Puzzles". Была идея (которой пользуются до сих пор), что игрок сам решает, как ему пройти тот или иной эпизод в игре. Разработчики не делают головоломки, в которых одно решение, они создают проблемы и дают игроку инструменты.
7. В конце, Уоррен говорит о том, что необходимо дать игроку одну новую вещь. Будь это игра про пони или что-то еще. Это продвинет игровую индустрию вперед.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
❤🔥9❤3👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Rollerdrome и синергия систем.
Поиграл в Rollerdrome, благо, он вышел в Game Pass.
Вся игра построена по циклу: сделай трюк - набери патронов - убей врага. Что меня привлекло, так это то, что систему перемещения связали с боевой системой напрямую.
Чуть подробнее: вся игра о том, как мы играем за девушку на роликах и уничтожаем врагов на аренах. На роликах выполняются различные трюки, за которые зарабатываются очки, идущие в конечный рейтинг.
Но вот разработчики побудили игрока выполнять различные трюки, давая ему за это патроны. То, сколько игрок получает патронов, напрямую зависит от искусности трюков.
Когда вы разрабатываете любую механику/систему, подумайте, насколько она связана с остальным в игре. Не является ли она чем-то, что стоит в стороне от остального. Каким образом можно сделать связь еще сильнее, дабы побудить игрока использовать механики/системы на 100%.
#заметкинаполях
Поиграл в Rollerdrome, благо, он вышел в Game Pass.
Вся игра построена по циклу: сделай трюк - набери патронов - убей врага. Что меня привлекло, так это то, что систему перемещения связали с боевой системой напрямую.
Чуть подробнее: вся игра о том, как мы играем за девушку на роликах и уничтожаем врагов на аренах. На роликах выполняются различные трюки, за которые зарабатываются очки, идущие в конечный рейтинг.
Но вот разработчики побудили игрока выполнять различные трюки, давая ему за это патроны. То, сколько игрок получает патронов, напрямую зависит от искусности трюков.
Когда вы разрабатываете любую механику/систему, подумайте, насколько она связана с остальным в игре. Не является ли она чем-то, что стоит в стороне от остального. Каким образом можно сделать связь еще сильнее, дабы побудить игрока использовать механики/системы на 100%.
#заметкинаполях
❤4👍2
Якорь в балансе
Сейчас скажу такую страшную вещь - баланс. Ужас многих геймдизайнеров, в частности, из-за того, что необходимо применять еще более страшную вещь - математику.
На самом деле, математика - вещь важная, но она ничто без главного в балансе - логики. Именно логика определяет, почему тот или иной монстр/меч сильнее, чем другой. Я не зря вот так кощунственно написал их через слэш, они могут зависеть от одного в игре - от якоря.
Начиная балансировку, подумайте, какой параметр в вашей игре наиболее критический - это и будет якорь. В преобладающем количестве игр, это - здоровье. От него зависит то, сколько вы продержитесь до победы или до поражения.
В шутерах, например, благодаря здоровью, можно выявить, насколько сильное то или иное оружие. Например, вы делаете монстра, у которого 10 здоровья. Здоровье - ваш якорь. Вы не хотите, чтобы игрок убивал монстра с одного выстрела. Сделаем пушку, у которой 5 урона (отнимает 5 здоровья) за выстрел. Итого, убиваем за два выстрела.
Теперь смотрите фокус. За сколько продавать данную пушку в игре (в игровой валюте)? Эмпирическим путем, представим, что 1 здоровье = 2 монеты. Следовательно, ваш монстр "стоит" 20 монет. Пушка, которая наносит 5 урона здоровью за выстрел - 10 монет.
Когда сделаны такие примитивные расчеты, исходя из специфики вашей игры, могут возникать разные вопросы. А как учитывать скорость перезарядки? А оружие, которое отнимает 100 здоровья у монстра и 10 у игрока - сколько стоит? И так далее.
И вот, у вас уже не белый лист Excel, а примерная ценность тех или иных предметов, а также, вопросы к ним и к вашим механикам. А этого - уже достаточно, чтобы продолжать делать классный и честный баланс.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
Сейчас скажу такую страшную вещь - баланс. Ужас многих геймдизайнеров, в частности, из-за того, что необходимо применять еще более страшную вещь - математику.
На самом деле, математика - вещь важная, но она ничто без главного в балансе - логики. Именно логика определяет, почему тот или иной монстр/меч сильнее, чем другой. Я не зря вот так кощунственно написал их через слэш, они могут зависеть от одного в игре - от якоря.
Начиная балансировку, подумайте, какой параметр в вашей игре наиболее критический - это и будет якорь. В преобладающем количестве игр, это - здоровье. От него зависит то, сколько вы продержитесь до победы или до поражения.
В шутерах, например, благодаря здоровью, можно выявить, насколько сильное то или иное оружие. Например, вы делаете монстра, у которого 10 здоровья. Здоровье - ваш якорь. Вы не хотите, чтобы игрок убивал монстра с одного выстрела. Сделаем пушку, у которой 5 урона (отнимает 5 здоровья) за выстрел. Итого, убиваем за два выстрела.
Теперь смотрите фокус. За сколько продавать данную пушку в игре (в игровой валюте)? Эмпирическим путем, представим, что 1 здоровье = 2 монеты. Следовательно, ваш монстр "стоит" 20 монет. Пушка, которая наносит 5 урона здоровью за выстрел - 10 монет.
Когда сделаны такие примитивные расчеты, исходя из специфики вашей игры, могут возникать разные вопросы. А как учитывать скорость перезарядки? А оружие, которое отнимает 100 здоровья у монстра и 10 у игрока - сколько стоит? И так далее.
И вот, у вас уже не белый лист Excel, а примерная ценность тех или иных предметов, а также, вопросы к ним и к вашим механикам. А этого - уже достаточно, чтобы продолжать делать классный и честный баланс.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
❤16🔥4👍2
Potion Craft и эксплоринг зелий.
Поиграл на днях в Potion Craft. И вот, что мне очень понравилось в игре: то, как она передает опыт исследования и обучения.
Игра дает вам почувствовать себя роли фэнтезийного травника со всеми вытекающими и приправлена стилизованным под средневековье артом. Но как именно дать игроку почувствовать себя травником?
Давайте сразу условимся на том, что ни я, ни вы не знаем, как делать фэнтезийные зелья. Следовательно, нас нужно научить. В игре очень приятное взаимодействие с самим процессом создания зелья благодаря интерактивности, визуалу и звуку. Можно, в принципе, дать рецепты первых 2-3 зелий, пусть игрок варит их, а на эти деньги покупает новые. Но служит ли это нашей цели? Учится ли игрок? Нет. Он просто покупает рецепты.
Гейм-дизайн обучения новым зельям в Potion Craft построен на "своеобразном" открытом мире, в котором игрок путешествует, убирает туман неизвестности и исследует местность. Плюс к этому, каждый ингредиент, растолчён он или брошен сразу в котел, соответствует определенному направлению движения по этому "миру". Например, бросив условную "розу", мы пойдем вверх, а вот "лист салата" - вниз.
И вот это - дает тот самый опыт обучения зельеварению, да и вообще чему угодно. Мы, брошенные в бесконечный котел с книжками, вынуждены бродить как в тумане, пробуя все и используя то, что уже поняли и нашли. И вот, когда туман рассеивается, а мы уже имеем на руках примерное понимание того, как устроен этот мир и мы знаем, что можем ему дать, вот тогда и наступает удовольствие.
#заметкинаполях
Поиграл на днях в Potion Craft. И вот, что мне очень понравилось в игре: то, как она передает опыт исследования и обучения.
Игра дает вам почувствовать себя роли фэнтезийного травника со всеми вытекающими и приправлена стилизованным под средневековье артом. Но как именно дать игроку почувствовать себя травником?
Давайте сразу условимся на том, что ни я, ни вы не знаем, как делать фэнтезийные зелья. Следовательно, нас нужно научить. В игре очень приятное взаимодействие с самим процессом создания зелья благодаря интерактивности, визуалу и звуку. Можно, в принципе, дать рецепты первых 2-3 зелий, пусть игрок варит их, а на эти деньги покупает новые. Но служит ли это нашей цели? Учится ли игрок? Нет. Он просто покупает рецепты.
Гейм-дизайн обучения новым зельям в Potion Craft построен на "своеобразном" открытом мире, в котором игрок путешествует, убирает туман неизвестности и исследует местность. Плюс к этому, каждый ингредиент, растолчён он или брошен сразу в котел, соответствует определенному направлению движения по этому "миру". Например, бросив условную "розу", мы пойдем вверх, а вот "лист салата" - вниз.
И вот это - дает тот самый опыт обучения зельеварению, да и вообще чему угодно. Мы, брошенные в бесконечный котел с книжками, вынуждены бродить как в тумане, пробуя все и используя то, что уже поняли и нашли. И вот, когда туман рассеивается, а мы уже имеем на руках примерное понимание того, как устроен этот мир и мы знаем, что можем ему дать, вот тогда и наступает удовольствие.
#заметкинаполях
👍10🔥2
Так ли нам нужны враги?
Наткнулся на видео, в котором гейм-дизайнер Masahiro Sakurai (Kirby, Super Smash Bross) рассуждает о необходимости врагов в играх. Хочу поделиться здесь его мыслями, так как мне они показались интересными и, возможно, наведут вас на новые идеи.
В первую очередь, разберем то, почему мы продолжаем играть в любую игру. Абсолютно любую, можете даже не видеоигру в пример взять.
Сама по себе игра приносит нам удовольствие при помощи следующего цикла:
1. Стресс. Ситуация, препятствие, которое направлено на вызывание у игрока желание сопротивляться и бороться.
2. Облегчение. Когда мы справляемся с любым стрессом, нам становится намного легче.
3. Рост. Преодолев препятствие, мы становимся лучше и это - наша награда. Награда может быть и вещественной, например, крутой меч в игре.
4. Прогресс. В результате получения награды/роста, мы становимся лучше и следующее такое же препятствие, мы преодолеваем легче.
Помимо стресса, остальные три элемента - это то, что приносит нам удовольствие от игры. Но без стресса, они существовать не могут.
Masahiro Sakurai приводит пример Undertale, где игрок, может пройти путь пацифиста, который вызывает больше стресса, но и дает больше награды.
Покупая что-либо в игре, мы также испытываем стресс. Видя дорогой предмет, мы стрессуем, так как купить сразу его не можем. Когда наконец зарабатываем на него, мы испытываем все остальные чувства.
В итоге, стоит задуматься, а как можно сделать игру без врагов, но, вызывая у игрока стресс, облегчение, рост и прогресс, чтобы он продолжал играть и получал удовольствие.
От себя скажу, что такими примерами могут служить "Papers, please", и"Animal Crossing".
А какие игры без врагов сможете вспомнить вы?:)
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
Наткнулся на видео, в котором гейм-дизайнер Masahiro Sakurai (Kirby, Super Smash Bross) рассуждает о необходимости врагов в играх. Хочу поделиться здесь его мыслями, так как мне они показались интересными и, возможно, наведут вас на новые идеи.
В первую очередь, разберем то, почему мы продолжаем играть в любую игру. Абсолютно любую, можете даже не видеоигру в пример взять.
Сама по себе игра приносит нам удовольствие при помощи следующего цикла:
1. Стресс. Ситуация, препятствие, которое направлено на вызывание у игрока желание сопротивляться и бороться.
2. Облегчение. Когда мы справляемся с любым стрессом, нам становится намного легче.
3. Рост. Преодолев препятствие, мы становимся лучше и это - наша награда. Награда может быть и вещественной, например, крутой меч в игре.
4. Прогресс. В результате получения награды/роста, мы становимся лучше и следующее такое же препятствие, мы преодолеваем легче.
Помимо стресса, остальные три элемента - это то, что приносит нам удовольствие от игры. Но без стресса, они существовать не могут.
Masahiro Sakurai приводит пример Undertale, где игрок, может пройти путь пацифиста, который вызывает больше стресса, но и дает больше награды.
Покупая что-либо в игре, мы также испытываем стресс. Видя дорогой предмет, мы стрессуем, так как купить сразу его не можем. Когда наконец зарабатываем на него, мы испытываем все остальные чувства.
В итоге, стоит задуматься, а как можно сделать игру без врагов, но, вызывая у игрока стресс, облегчение, рост и прогресс, чтобы он продолжал играть и получал удовольствие.
От себя скажу, что такими примерами могут служить "Papers, please", и"Animal Crossing".
А какие игры без врагов сможете вспомнить вы?:)
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
YouTube
Do We Really Need Enemies? [Game Essence]
Most games feature enemies that frequently appear to bar your progress. Some people might even say you can't make a game without them.
But are they really necessary?
But are they really necessary?
❤6🔥5
Петли обратной связи
Снова о балансе. Как сделать так, чтобы игроки на любом этапе чувствовали челлендж и желание продолжать играть? В этом нам помогут петли обратной связи (Feedback loops).
Для игрока невероятно важно, чтобы на его действия была реакция. В мультиплеерных играх вы часто могли замечать, что несмотря на то, что игроки занимали первые и последние места, они все равно продолжали играть и, порой, менялись местами. Так происходит, из-за того, что игра реагирует на успех или неудачи игроков.
Есть два вида обратной связи:
1. Положительная - игрок вознаграждается за его действия.
2. Отрицательная - игрок наказывается за его действия.
И вот тут сейчас будет интересно. Во многих играх, игрок получает отрицательную обратную связь за вырывание на первое место. Как так? Он же молодец! Да, но помимо него, есть и остальные игроки.
Например, игрок вырвался на первое место в условном шутере. И на экране огромная надпись, которая видна всем: "+1000 очков за убийство" и *имя игрока*. И вот, все уже бегут уничтожать его, он получает гору внимания, а шансы на его удержание в лидерах - близки к нулю.
А вот положительная обратная связь - совсем другое дело. И она может помочь в обратном - вытащить со дна "лузеров". Предположим, в том же условном шутере, одна из команда проигрывает несколько раундов подряд. И вот, внезапно, на "счет" этой команде на закупку экипировки перед раундом падает x10 от обычной суммы денег для закупки. "Лузеры" покупают классное снаряжение и готовы отомстить, а победителей только "заводит" еще больший челлендж.
Петли обратной связи практикуются практически во всех (если не во всех) известных вам играх.
Проанализируйте ваши любимые игры (не только мультиплеерные) на то, как система взаимодействует с вами, как с игроком, относительно вашей результативности.
Спасибо вам огромное за ваши лайки и комментарии, это дает мне кучу мотивации продолжать! А также спасибо всем тем, кто читает и подписывается!❤️
#геймдизайн
Снова о балансе. Как сделать так, чтобы игроки на любом этапе чувствовали челлендж и желание продолжать играть? В этом нам помогут петли обратной связи (Feedback loops).
Для игрока невероятно важно, чтобы на его действия была реакция. В мультиплеерных играх вы часто могли замечать, что несмотря на то, что игроки занимали первые и последние места, они все равно продолжали играть и, порой, менялись местами. Так происходит, из-за того, что игра реагирует на успех или неудачи игроков.
Есть два вида обратной связи:
1. Положительная - игрок вознаграждается за его действия.
2. Отрицательная - игрок наказывается за его действия.
И вот тут сейчас будет интересно. Во многих играх, игрок получает отрицательную обратную связь за вырывание на первое место. Как так? Он же молодец! Да, но помимо него, есть и остальные игроки.
Например, игрок вырвался на первое место в условном шутере. И на экране огромная надпись, которая видна всем: "+1000 очков за убийство" и *имя игрока*. И вот, все уже бегут уничтожать его, он получает гору внимания, а шансы на его удержание в лидерах - близки к нулю.
А вот положительная обратная связь - совсем другое дело. И она может помочь в обратном - вытащить со дна "лузеров". Предположим, в том же условном шутере, одна из команда проигрывает несколько раундов подряд. И вот, внезапно, на "счет" этой команде на закупку экипировки перед раундом падает x10 от обычной суммы денег для закупки. "Лузеры" покупают классное снаряжение и готовы отомстить, а победителей только "заводит" еще больший челлендж.
Петли обратной связи практикуются практически во всех (если не во всех) известных вам играх.
Проанализируйте ваши любимые игры (не только мультиплеерные) на то, как система взаимодействует с вами, как с игроком, относительно вашей результативности.
Спасибо вам огромное за ваши лайки и комментарии, это дает мне кучу мотивации продолжать! А также спасибо всем тем, кто читает и подписывается!❤️
#геймдизайн
🔥18👍3
Valheim и обучение игрока.
Valheim - игра в жанре Survival. Но то, как она обучает игрока - интересно.
В Valheim, игрок может крафтить предметы и строить, а из чего он это делает? Правильно - из разных материалов. Игра, при помощи фэнтэзийного опыта викингов, позволяет получать доступ к разным материалам, при помощи... Боссов.
Идея в том, что побеждая боссов, игрок открывает возможность крафтить эквипмент, при помощи более устойчивых и дорогих в добыче материалов.
Таким образом, у игрока образовывается четкий цикл в голове: найди ресурсы - добудь ресурсы - скрафть эквипмент - победи босса. А это - образовывает в голове у игрока четкие цели на ближайшие X часов.
Также, такой постепенной выдачей эквипмента и материалов, игрока толкают к постепенному обучению и эксплорингу мира. С учетом огромного разнообразия контента, разработчики точно уверены, что игрок не потеряется на первых этапах и могут контролировать получаемый им опыт.
Я советую также прочитать данную статью, в ней глубже рассмативаются дизайн аспекты Valheim.
#заметкинаполях
Valheim - игра в жанре Survival. Но то, как она обучает игрока - интересно.
В Valheim, игрок может крафтить предметы и строить, а из чего он это делает? Правильно - из разных материалов. Игра, при помощи фэнтэзийного опыта викингов, позволяет получать доступ к разным материалам, при помощи... Боссов.
Идея в том, что побеждая боссов, игрок открывает возможность крафтить эквипмент, при помощи более устойчивых и дорогих в добыче материалов.
Таким образом, у игрока образовывается четкий цикл в голове: найди ресурсы - добудь ресурсы - скрафть эквипмент - победи босса. А это - образовывает в голове у игрока четкие цели на ближайшие X часов.
Также, такой постепенной выдачей эквипмента и материалов, игрока толкают к постепенному обучению и эксплорингу мира. С учетом огромного разнообразия контента, разработчики точно уверены, что игрок не потеряется на первых этапах и могут контролировать получаемый им опыт.
Я советую также прочитать данную статью, в ней глубже рассмативаются дизайн аспекты Valheim.
#заметкинаполях
👍10❤1
Cult of the Lamb и милый мрак с какашками.
Разработчики CotL интересно подошли к передаче опыта управления культом. При всем достаточно милом окружении и стиле, вы, как игрок, делаете ужасные вещи. И такая связь визуала с тематикой появилась не просто так.
Если бы вы, как игрок, приносили бы в жертву, наказывали и призывали бы демонов в более-менее реалистичном сеттинге, у вас бы, рано или поздно, проскочили нотки отвращения. Разработчики знали это, именно поэтому и был выбран стиль с милыми животными aka Animal Crossing.
Также я упомянул какашки, они являются очень забавным примером того, как некоторые элементы вашей игры, могут появиться сами по себе, если вы посмотрите на причинно-следственную связь. Последователи кушают, затем какают и вот теперь перед геймдизайнером встает вопрос: что мне делать со всем этим ...
И тут ваша системность дополняется: какашки используются в качестве удобрения. А благодаря ним, появляется еда. И вот, у вас завершенный цикл. Едим - какаем - удобряем - едим. Классно? Классно. Логично. Даже очень!
А подробнее об этом, вы можете узнать отсюда.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
Разработчики CotL интересно подошли к передаче опыта управления культом. При всем достаточно милом окружении и стиле, вы, как игрок, делаете ужасные вещи. И такая связь визуала с тематикой появилась не просто так.
Если бы вы, как игрок, приносили бы в жертву, наказывали и призывали бы демонов в более-менее реалистичном сеттинге, у вас бы, рано или поздно, проскочили нотки отвращения. Разработчики знали это, именно поэтому и был выбран стиль с милыми животными aka Animal Crossing.
Также я упомянул какашки, они являются очень забавным примером того, как некоторые элементы вашей игры, могут появиться сами по себе, если вы посмотрите на причинно-следственную связь. Последователи кушают, затем какают и вот теперь перед геймдизайнером встает вопрос: что мне делать со всем этим ...
И тут ваша системность дополняется: какашки используются в качестве удобрения. А благодаря ним, появляется еда. И вот, у вас завершенный цикл. Едим - какаем - удобряем - едим. Классно? Классно. Логично. Даже очень!
А подробнее об этом, вы можете узнать отсюда.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
👍9❤🔥3