This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Помните, что видеоигры могут быть больше, чем просто изображение на экране монитора.
Используйте технологии для экспериментов с игровыми механиками.
Взято с 80.lv
By https://instagram.com/xr.architect?igshid=NzZhOTFlYzFmZQ==
Используйте технологии для экспериментов с игровыми механиками.
Взято с 80.lv
By https://instagram.com/xr.architect?igshid=NzZhOTFlYzFmZQ==
🔥4
📚Инструменты для создания визуальных новелл
Сам я не являюсь поклонником данного жанра (что все равно намереваюсь исправить в будущем), но визуальные новеллы - превосходный пример игр, которые опираются не на Minute-to-minute визуальные события в игре (яркое убийство монстров в Doom), а чаще всего, на воображение игрока.Визуальные новеллы также являются и точкой входа в геймдев многих создателей игр в наше время.
На Game Developer вышла статья о софте для создания визуальных новелл.
Тут дам краткий список с ссылками, подробнее на Game Developer.
Twine - пожалуй,один из самых знаменитых софтов. Не требует никаких знаний программирования, так что, вы можете смело начинать изучать его и не беспокоиться об отсутствии бэкграунда.
Inklewriter - софт для создания именно текстовых интерактивных историй. Простой, как два пальца, но если у вас нет под рукой художника, можете попробовать.
Inform 7 - также только для создания текстовых новелл. Не такой простой, как Inklewriter, но более гибкий, и даже есть свой язык программирования.
Narrat - на мой взгляд, самый продвинутый софт, по своим возможностям напоминающий полноценный движок. Очень гибкий, довольно непростой, ибо требуется некоторое знание язык программирования, но зато куча возможностей, например, создание прокачки персонажа.
Ren’Py - самый знаменитый (по-крайней мере, в моих кругах) софт. Позволяет создавать классические визуальные новеллы aka анимированные картинки, текст и выбор последствий. Также есть свой внутренний язык программирования.
Пробуйте, растрясывайте свой креативный потенциал, не брезгуйте никакими жанрами, платформами или движками.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Сам я не являюсь поклонником данного жанра (что все равно намереваюсь исправить в будущем), но визуальные новеллы - превосходный пример игр, которые опираются не на Minute-to-minute визуальные события в игре (яркое убийство монстров в Doom), а чаще всего, на воображение игрока.Визуальные новеллы также являются и точкой входа в геймдев многих создателей игр в наше время.
На Game Developer вышла статья о софте для создания визуальных новелл.
Тут дам краткий список с ссылками, подробнее на Game Developer.
Twine - пожалуй,один из самых знаменитых софтов. Не требует никаких знаний программирования, так что, вы можете смело начинать изучать его и не беспокоиться об отсутствии бэкграунда.
Inklewriter - софт для создания именно текстовых интерактивных историй. Простой, как два пальца, но если у вас нет под рукой художника, можете попробовать.
Inform 7 - также только для создания текстовых новелл. Не такой простой, как Inklewriter, но более гибкий, и даже есть свой язык программирования.
Narrat - на мой взгляд, самый продвинутый софт, по своим возможностям напоминающий полноценный движок. Очень гибкий, довольно непростой, ибо требуется некоторое знание язык программирования, но зато куча возможностей, например, создание прокачки персонажа.
Ren’Py - самый знаменитый (по-крайней мере, в моих кругах) софт. Позволяет создавать классические визуальные новеллы aka анимированные картинки, текст и выбор последствий. Также есть свой внутренний язык программирования.
Пробуйте, растрясывайте свой креативный потенциал, не брезгуйте никакими жанрами, платформами или движками.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
❤4👍2
Наткнулся тут на интересную публикацию на сайте Kojima Production. (Компания Хидео Кодзима - знаменитого гейм-дизайнера, известного по своим проектам с довольно авторским видением).
Рассказывают о том, кто такие гейм- и левел-дизайнеры. Как туда попасть, какое нужно портфолио и как делать мировые хиты, вы узнаете из этой статьи!
Рассказывают о том, кто такие гейм- и левел-дизайнеры. Как туда попасть, какое нужно портфолио и как делать мировые хиты, вы узнаете из этой статьи!
www.kojimaproductions.jp
[Staff Interview] 03. Game Design starts with good communication | Kojima Productions
❤4
Dredge и наказание через инвентарь.
Во многих известных вам играх присутствует классическая полоска hp (здоровья), но чаще всего, потеря здоровья не является чем-то, что существенно ограничивает ваш геймплей.
Dredge пошли интересным путем. Большой акцент в этой игру был отдан на менеджмент инвентаря. Инвентарь небольшой, а важные предметы могут занимать приличное кол-во места. Так что, создатели решили, что при получении игроком урона, игрок будет не просто понимать это в циферках, но чувствовать на собственном неудобстве, а именно на поломке ячеек инвентаря и дальнейшей их непригодности. Это дает почувствовать игроку важность быть максимально аккуратным, а также прекрасно проживать роль не супермена, а просто рыбака на маленькой лодке.
#заметкинаполях
Во многих известных вам играх присутствует классическая полоска hp (здоровья), но чаще всего, потеря здоровья не является чем-то, что существенно ограничивает ваш геймплей.
Dredge пошли интересным путем. Большой акцент в этой игру был отдан на менеджмент инвентаря. Инвентарь небольшой, а важные предметы могут занимать приличное кол-во места. Так что, создатели решили, что при получении игроком урона, игрок будет не просто понимать это в циферках, но чувствовать на собственном неудобстве, а именно на поломке ячеек инвентаря и дальнейшей их непригодности. Это дает почувствовать игроку важность быть максимально аккуратным, а также прекрасно проживать роль не супермена, а просто рыбака на маленькой лодке.
#заметкинаполях
👍9❤🔥1
Baldur's Gate 3 и интересное использование кор-механик.
В одном из квестов в BG3 нам необходимо спасти несколько персонажей, каждый из которых находится в разных краях локации, за определенное время.
Тут встает вопрос о таймере. Но как встроить в игру, в которой, игрок не имеет точечного, ежесекундного контроля над персонажем, и не злить игрока? Вопрос сложный.
А вот Larian подошли к вопросу не со стороны встраивания новых механик (таймер), а со стороны использования тех, что есть. Использовали походовую систему, и теперь, каждый круг после использования всех персонажей в пати у игрока - считается тиком времени.
Тот пример, что я привел, не первый такой в данной игре. Но он четко говорит нам о том, что нужно учиться смотреть на уже имеющиеся механики у нас в игре и создавать из них новый опыт.
Да и вообще, смотреть на вещи под разными углами:)
#заметкинаполях
В одном из квестов в BG3 нам необходимо спасти несколько персонажей, каждый из которых находится в разных краях локации, за определенное время.
Тут встает вопрос о таймере. Но как встроить в игру, в которой, игрок не имеет точечного, ежесекундного контроля над персонажем, и не злить игрока? Вопрос сложный.
А вот Larian подошли к вопросу не со стороны встраивания новых механик (таймер), а со стороны использования тех, что есть. Использовали походовую систему, и теперь, каждый круг после использования всех персонажей в пати у игрока - считается тиком времени.
Тот пример, что я привел, не первый такой в данной игре. Но он четко говорит нам о том, что нужно учиться смотреть на уже имеющиеся механики у нас в игре и создавать из них новый опыт.
Да и вообще, смотреть на вещи под разными углами:)
#заметкинаполях
🔥6
Марио - злодей.
А вы знали, что в одной из первых игр про Марио -
В игре нам необходимо было играть за сына Donkey Kong (одного из первых врагов Марио) и спасать отца из клетки, в которую его запер наш водопроводчик.
Тем самым Сигуэро Миямото хотел показать, что в его вселенной нет злых или добрых персонажей.
Вот видео того, как выглядела данная игра)
А вы знали, что в одной из первых игр про Марио -
Donkey Kong Jr., Марио был злодеем?В игре нам необходимо было играть за сына Donkey Kong (одного из первых врагов Марио) и спасать отца из клетки, в которую его запер наш водопроводчик.
Тем самым Сигуэро Миямото хотел показать, что в его вселенной нет злых или добрых персонажей.
Вот видео того, как выглядела данная игра)
YouTube
Arcade Longplay [355] Donkey Kong Jr.
http://www.longplays.org
Played by: Kage Negra
This is the alternate arcade version of Donkey Kong Jr. Instead of skipping around having to beat Mario over and over to beat all levels. You go through all four levels in one shot. -
Disclaimer: Most videos…
Played by: Kage Negra
This is the alternate arcade version of Donkey Kong Jr. Instead of skipping around having to beat Mario over and over to beat all levels. You go through all four levels in one shot. -
Disclaimer: Most videos…
❤6
Я очень люблю японское творчество, прежде всего, за его неограниченность в создании важных высказываниях посредством своеобразного "безумия".
Сегодня нашел интереснейший канал, который берет интервью у знаменитых японских творцов всех мастей: от игровых дизайнеров до создателей раменов.
В видео есть английские субтитры, советую всем любителям японской культуры!
https://www.youtube.com/@ArchipelDocumentaries
Сегодня нашел интереснейший канал, который берет интервью у знаменитых японских творцов всех мастей: от игровых дизайнеров до создателей раменов.
В видео есть английские субтитры, советую всем любителям японской культуры!
https://www.youtube.com/@ArchipelDocumentaries
❤5
Поиграл: Cocoon.
Пока эмоции горячие - напишу пост про Cocoon.
Потрясающая игра, это не обзор, но сразу говорю: поиграйте! Можете даже не читать это (но лучше прочитайте, и лайк поставьте, если понравилось).
Cocoon - игра про маленького, но бравого мотылька. Изометрический пазл, которой полнится своими непростыми головоломками, ярко вознаграждающими игрока.
Что выделил для себя:
Элегантный гейм-дизайн. В Cocoon нет многокнопочных действий, невероятных комбо на клавишах. Все действия происходят при помощи передвижения мотылька и поднятия/опускания им предметов, и еще пары действий (причем - одной кнопкой). Это буквально учебник по тому, как сделать при минимальном количестве действий игрока, максимально наполненный опытом геймплей.
Отсутствие нарратива. Многие ругают Cocoon за это, вынося это в недостатки. Но для меня это послужило достоинством. Мне, как в детстве, дали невероятно разнообразный по наполнению мир, дали героя. И сказали: придумай, ассоциируй, включай воображение. Что я и делал. Я придумал для себя маленького, бравого героя-мотылька, который сражается в большими, зловещими врагами и выживает в суровом апокалиптическом мире.
Вознаграждение игрока. Вознаграждение игрока происходит за счет двух больших вещей - визуала и звука. Визуал постоянно сменяется, не заставляя игрока постоянно смотреть на одно и то же. Все крутится, запускается, механизмы мира отрабатывают и мы путешествует дальше, благодаря нашим усилиям. И еще одно: звук. Он здесь играет важную роль, он буквально создает триумф для игрока при успешном решении головоломки, дополняя тот самый “Ага-момент”.
Босс-файты. Они здесь выполнены на высочайшем уровне. Мало того, что они разнообразны, они еще и являются пазлами (с примесью игр на реакцию). Интересная деталь для заметки - тебе с самого начала рассказывают уязвимость босса. а далее - поток. И все твое сопротивление, как я и говорил, при помощи передвижения стиком и одной кнопки.
Прикрепляю вам трейлер. Поиграйте, проходится быстро, но эмоции останутся надолго!
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Пока эмоции горячие - напишу пост про Cocoon.
Потрясающая игра, это не обзор, но сразу говорю: поиграйте! Можете даже не читать это (но лучше прочитайте, и лайк поставьте, если понравилось).
Cocoon - игра про маленького, но бравого мотылька. Изометрический пазл, которой полнится своими непростыми головоломками, ярко вознаграждающими игрока.
Что выделил для себя:
Элегантный гейм-дизайн. В Cocoon нет многокнопочных действий, невероятных комбо на клавишах. Все действия происходят при помощи передвижения мотылька и поднятия/опускания им предметов, и еще пары действий (причем - одной кнопкой). Это буквально учебник по тому, как сделать при минимальном количестве действий игрока, максимально наполненный опытом геймплей.
Отсутствие нарратива. Многие ругают Cocoon за это, вынося это в недостатки. Но для меня это послужило достоинством. Мне, как в детстве, дали невероятно разнообразный по наполнению мир, дали героя. И сказали: придумай, ассоциируй, включай воображение. Что я и делал. Я придумал для себя маленького, бравого героя-мотылька, который сражается в большими, зловещими врагами и выживает в суровом апокалиптическом мире.
Вознаграждение игрока. Вознаграждение игрока происходит за счет двух больших вещей - визуала и звука. Визуал постоянно сменяется, не заставляя игрока постоянно смотреть на одно и то же. Все крутится, запускается, механизмы мира отрабатывают и мы путешествует дальше, благодаря нашим усилиям. И еще одно: звук. Он здесь играет важную роль, он буквально создает триумф для игрока при успешном решении головоломки, дополняя тот самый “Ага-момент”.
Босс-файты. Они здесь выполнены на высочайшем уровне. Мало того, что они разнообразны, они еще и являются пазлами (с примесью игр на реакцию). Интересная деталь для заметки - тебе с самого начала рассказывают уязвимость босса. а далее - поток. И все твое сопротивление, как я и говорил, при помощи передвижения стиком и одной кнопки.
Прикрепляю вам трейлер. Поиграйте, проходится быстро, но эмоции останутся надолго!
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
YouTube
COCOON - Launch Trailer
Named Most Anticipated Independent Game at Summer Game Fest 2023, COCOON is now available for Xbox Series X|S, Xbox One, and Game Pass.
From Jeppe Carlsen, the lead gameplay designer of LIMBO and INSIDE — COCOON takes you on an adventure across worlds within…
From Jeppe Carlsen, the lead gameplay designer of LIMBO and INSIDE — COCOON takes you on an adventure across worlds within…
❤6
🎃Раз уж завтра Хэллоуин, то побалую вас жуткими штуками на почитать, посмотреть, поиграть.
Дзюндзи Ито - японский мангака, известный своими очень креативными, но очень страшными и, главное, некомфортными историями историями.
Ему-то и посвящается данный список.
Почитать
Соити - повесть о школьнике, черный юмор которого медленно перетекает в озлобленность и он решает наказать одноклассников...
Посмотреть
Дзюндзи Ито: Коллекция - антология аниме, состоящая из 20+ сюжетов, каждый из которых, основан на безумных рассказах Ито. Каждый сюжет по 10-20 минут, так что, надоесть не успеет, а скорее, будет мало.
Поиграть
World of Horror - визуальная новелла, вдохновленная рассказами Ито и нарисованная, внезапно, в Paint. Автор очень тонко подходит к тому, как и чем напугать игрока, а также бережно относится к вдохновителю.
+Бонус
Спираль - Adult Swim выкупил права на экранизацию, так что, скоро выходит еще одна аниме адаптация про людей, одержимых спиралями. Приложу трейлер.
И помните: нет ничего страшнее, чем приоткрытая дверь.
Happy Halloween!🧙♀️
Дзюндзи Ито - японский мангака, известный своими очень креативными, но очень страшными и, главное, некомфортными историями историями.
Ему-то и посвящается данный список.
Почитать
Соити - повесть о школьнике, черный юмор которого медленно перетекает в озлобленность и он решает наказать одноклассников...
Посмотреть
Дзюндзи Ито: Коллекция - антология аниме, состоящая из 20+ сюжетов, каждый из которых, основан на безумных рассказах Ито. Каждый сюжет по 10-20 минут, так что, надоесть не успеет, а скорее, будет мало.
Поиграть
World of Horror - визуальная новелла, вдохновленная рассказами Ито и нарисованная, внезапно, в Paint. Автор очень тонко подходит к тому, как и чем напугать игрока, а также бережно относится к вдохновителю.
+Бонус
Спираль - Adult Swim выкупил права на экранизацию, так что, скоро выходит еще одна аниме адаптация про людей, одержимых спиралями. Приложу трейлер.
И помните: нет ничего страшнее, чем приоткрытая дверь.
Happy Halloween!🧙♀️
YouTube
FIRST LOOK: Uzumaki | Toonami | adult swim
Based on the original graphic novel “UZUMAKI” by Junji ITO published by Shogakukan Inc.
© Junji ITO , Shogakukan / Production I.G.,LLC
Watch Adult Swim on Max: http://bit.ly/3Gy0aXA
SUBSCRIBE: https://youtube.com/adultswim1?sub_confirmation=1
About Adult…
© Junji ITO , Shogakukan / Production I.G.,LLC
Watch Adult Swim on Max: http://bit.ly/3Gy0aXA
SUBSCRIBE: https://youtube.com/adultswim1?sub_confirmation=1
About Adult…
❤5
Лев Дизайнит pinned «Заходит как-то в бар Лев, который пытался узнать, как создать блог... Всем привет! Меня зовут Лев, на данный момент, мне 26 лет, и я - Геймдизайнер. А еще, я решился на блог. Вот. На данный момент, я работаю в стартапе на PC-игре. До этого, работал над…»
бууууууууу
Хоть и с некоторым запозданием, но на тыквенный спас подготовил для вас страааашную статью про создание хоррора🎃
Будет интересно и тем, кто делает и любит игры, и киноманам, которые хотят узнать, какими приемами пользуются в их любимых ужастиках!
Как всегда - буду рад, если расскажете знакомым об этом канала и поставите свои ❤️
Хоть и с некоторым запозданием, но на тыквенный спас подготовил для вас страааашную статью про создание хоррора🎃
Будет интересно и тем, кто делает и любит игры, и киноманам, которые хотят узнать, какими приемами пользуются в их любимых ужастиках!
Как всегда - буду рад, если расскажете знакомым об этом канала и поставите свои ❤️
Telegraph
Как создать страх
На данный момент, жанр ужасов - один из самых излюбленных жанров у инди-разработчиков. Наверное, одна из причин - в простоте создания самого ощущения типичного ужастика. Возьми грязноватых ассетов, приглуши свет, расставь заскриптованнх монстров, да и все.…
❤7
Чтобы вы меня не теряли, накину вам очень классный спич от знаменитого гейм-дизайнера Рафа Костера.
В нем, он делится практическими советами о том, как вывести креативность на новый уровень.
Тут больше об играх, но прекрасно подойдет и тем, кто хочет научиться смотреть на вещи с совершенно другой стороны.
В нем, он делится практическими советами о том, как вывести креативность на новый уровень.
Тут больше об играх, но прекрасно подойдет и тем, кто хочет научиться смотреть на вещи с совершенно другой стороны.
YouTube
Practical Creativity
In this 2014 GDC Next session, MMO designer Raph Koster explains what science tells us about creativity, and offers practical straightforward steps that any game designer or developer can make use of in order to get more creative.
GDC talks cover a range…
GDC talks cover a range…
❤4
Дизайн боссов
У Timothy Cain (Гейм-дизайнер Fallout, Outer Worlds и кучи других игр) вышло видео, в котором он рассказывает, как грамотно подойди к дизайну босса. О том, что босс в играх - это “немного” больше, чем обычный моб со здоровьем X3 и ракетами. Я посмотрел данное видео и вот его советы по тому, на что обращать внимание:
1. Предупреждайте игрока о боссе. Необходимо подготовить игрока, как геймплейно, так и морально к тому, что дальше, его ждет босс. Как это сделать - есть множество вариантов: NPC может намекать/говорить прямо игроку о боссе, комнаты с необходимыми игроку ресурсами (игроку будет спокойнее, да и привычный уже ход) и т.д.
2. Научите игрока сопротивляться боссу до его появления. Необходимо научить игрока тем скиллам, которые понадобятся ему при битве с боссом. Некоторые механики из боссов, например, можно показывать на обычных мобах, чтобы заранее составить у игрока представление о том, что его ждет.
3. Битвы с боссом - это, прежде всего, битвы. Если у вас есть разные способы прохождения игры, вы должны дать возможность противостоять боссу при помощи этих способов. Игрок может играть по стелсу, тогда дайте игроку комнату перед боссом, в которую можно попасть только при помощи стелса, а дальше, в этой комнате, позвольте игроку получить некоторое преимущество. Если игрок уповает на разговорный скилл, дайте игроку возможность “заговорить” босса. и, если не уничтожить босс полностью, то дать игроку преимущество, благодаря разговорам.
4. Не забывайте о компаньонах. Думать о боссах можно не только в рамках самого босса, но и его окружения. Подумайте, каких компаньонов он может спавнить, какие скиллы игрок будет применять для них, как они будут переводить внимание на себя, будут ли они усиливать самого босса, может, вы сможете даже переманить их на свою сторону.
5. У босса есть стейджи. Подумайте о стейджах босса, буду ли они у вас. Стейджи босса дают прекрасную возможность не делать битву однообразной и задействовать разные навыки игрока. Также стейджи побуждают игрока следить за битвой внимательно и адаптироваться к ней. Стейджи касаются не только самого босса, но и окружения, в котором это происходит, мир, уровень может меняться по стейджам. Стейджи могут быть не только боевые, но и мирные, когда босс, например, признает поражение и тут вам дается выбор - продолжить или нет.
6. Награды должны быть наравне с битвой. Люди ожидают чего-то существенного после битвы с боссом. Внешние награды должны соответствовать внутренним. Что-то большее, чем горсть монет, например, теперь NPC упоминают о вас, как о “Великом борце с боссами!”. Попробуйте поиграть на эго игрока.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
У Timothy Cain (Гейм-дизайнер Fallout, Outer Worlds и кучи других игр) вышло видео, в котором он рассказывает, как грамотно подойди к дизайну босса. О том, что босс в играх - это “немного” больше, чем обычный моб со здоровьем X3 и ракетами. Я посмотрел данное видео и вот его советы по тому, на что обращать внимание:
1. Предупреждайте игрока о боссе. Необходимо подготовить игрока, как геймплейно, так и морально к тому, что дальше, его ждет босс. Как это сделать - есть множество вариантов: NPC может намекать/говорить прямо игроку о боссе, комнаты с необходимыми игроку ресурсами (игроку будет спокойнее, да и привычный уже ход) и т.д.
2. Научите игрока сопротивляться боссу до его появления. Необходимо научить игрока тем скиллам, которые понадобятся ему при битве с боссом. Некоторые механики из боссов, например, можно показывать на обычных мобах, чтобы заранее составить у игрока представление о том, что его ждет.
3. Битвы с боссом - это, прежде всего, битвы. Если у вас есть разные способы прохождения игры, вы должны дать возможность противостоять боссу при помощи этих способов. Игрок может играть по стелсу, тогда дайте игроку комнату перед боссом, в которую можно попасть только при помощи стелса, а дальше, в этой комнате, позвольте игроку получить некоторое преимущество. Если игрок уповает на разговорный скилл, дайте игроку возможность “заговорить” босса. и, если не уничтожить босс полностью, то дать игроку преимущество, благодаря разговорам.
4. Не забывайте о компаньонах. Думать о боссах можно не только в рамках самого босса, но и его окружения. Подумайте, каких компаньонов он может спавнить, какие скиллы игрок будет применять для них, как они будут переводить внимание на себя, будут ли они усиливать самого босса, может, вы сможете даже переманить их на свою сторону.
5. У босса есть стейджи. Подумайте о стейджах босса, буду ли они у вас. Стейджи босса дают прекрасную возможность не делать битву однообразной и задействовать разные навыки игрока. Также стейджи побуждают игрока следить за битвой внимательно и адаптироваться к ней. Стейджи касаются не только самого босса, но и окружения, в котором это происходит, мир, уровень может меняться по стейджам. Стейджи могут быть не только боевые, но и мирные, когда босс, например, признает поражение и тут вам дается выбор - продолжить или нет.
6. Награды должны быть наравне с битвой. Люди ожидают чего-то существенного после битвы с боссом. Внешние награды должны соответствовать внутренним. Что-то большее, чем горсть монет, например, теперь NPC упоминают о вас, как о “Великом борце с боссами!”. Попробуйте поиграть на эго игрока.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
YouTube
Bosses
I talk about game bosses and how these encounters are handled differently than other game encounters.
I talked about bosses briefly in this video: https://youtu.be/jWrrhj_uAT4?si=f2DZmLSa6OYWuKHq
I talked about bosses briefly in this video: https://youtu.be/jWrrhj_uAT4?si=f2DZmLSa6OYWuKHq
❤6👍1
Зельда и точки быстрого перемещения.
Во-первых, приветствую всех новоприбывших! Безумно рад, что вы решили подписаться, надеюсь, что вам понравится контент❤️
Частая проблема любых вышек в играх - они не предоставляют должный челлендж для их открытия, но дают внешнюю награду. Игрок перестаёт чувствовать драйв получая в очередной раз способ быстрого перемещения.
В Legend of Zelda, гейм-дизайнеры пошли интересным путём. Каждая вышка/святилище (я буду называть все это - вышками) являются точкой быстрого перемещения, но вместо того, чтобы быть эксплорингом ради эксплоринга, вышки представляют из себя челлендж, загадку. Решив очередную головоломку, игрок не только получает способ быстрого перемещения (внешняя награда), но и удовлетворение от решённой проблемы (внутренняя награда). Добавьте к этому нарративно обоснованные головоломки (мол, Линк вышка сломалась, надо починить) и вы получите великолепный пример того, как из, казалось бы, надоевшей всем механики, сделали интересный вызов для игрока.
#заметкинаполях
Во-первых, приветствую всех новоприбывших! Безумно рад, что вы решили подписаться, надеюсь, что вам понравится контент❤️
Частая проблема любых вышек в играх - они не предоставляют должный челлендж для их открытия, но дают внешнюю награду. Игрок перестаёт чувствовать драйв получая в очередной раз способ быстрого перемещения.
В Legend of Zelda, гейм-дизайнеры пошли интересным путём. Каждая вышка/святилище (я буду называть все это - вышками) являются точкой быстрого перемещения, но вместо того, чтобы быть эксплорингом ради эксплоринга, вышки представляют из себя челлендж, загадку. Решив очередную головоломку, игрок не только получает способ быстрого перемещения (внешняя награда), но и удовлетворение от решённой проблемы (внутренняя награда). Добавьте к этому нарративно обоснованные головоломки (мол, Линк вышка сломалась, надо починить) и вы получите великолепный пример того, как из, казалось бы, надоевшей всем механики, сделали интересный вызов для игрока.
#заметкинаполях
❤11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Hi-Fi rush и опыт рок-звезды
Когда вы начинаете делать или анализировать любую игру, подумайте над тем, а какой опыт передается игроку. Опыт - это именно то, ради чего и играют люди, то самое "прожить другую жизнь".
Hi-Fi Rush отлично справляется с передачей опыта рок-звезды. На это работает абсолютно все: от окружения, которое постоянно двигается в ритм до поощрения движения игроком в ритм мелодии.
Аудио составляющая часто подчеркивает то, что герой чувствует себя рок-звездой: аплодисменты и скандирование толпы, забойные рифы, которые становится приятнее слушать, когда они в синтезе с основной мелодией. Визуальная составляющая пестрит яркими эффектами и нотами, появляющимися, если Чай бьет в ритм. Да сама механика того, что все действия Чая или его команды, попавшие в ритм - более продуктивны, говорит о том, что разработчики хотели подарить опыт пребывания на сцене, и, чем выразительнее и искуснее ты играешь свою музыку, тем больше получаешь кайфа, как сам, так кайфуют и твои слушатели.
#заметкинаполях
Когда вы начинаете делать или анализировать любую игру, подумайте над тем, а какой опыт передается игроку. Опыт - это именно то, ради чего и играют люди, то самое "прожить другую жизнь".
Hi-Fi Rush отлично справляется с передачей опыта рок-звезды. На это работает абсолютно все: от окружения, которое постоянно двигается в ритм до поощрения движения игроком в ритм мелодии.
Аудио составляющая часто подчеркивает то, что герой чувствует себя рок-звездой: аплодисменты и скандирование толпы, забойные рифы, которые становится приятнее слушать, когда они в синтезе с основной мелодией. Визуальная составляющая пестрит яркими эффектами и нотами, появляющимися, если Чай бьет в ритм. Да сама механика того, что все действия Чая или его команды, попавшие в ритм - более продуктивны, говорит о том, что разработчики хотели подарить опыт пребывания на сцене, и, чем выразительнее и искуснее ты играешь свою музыку, тем больше получаешь кайфа, как сам, так кайфуют и твои слушатели.
#заметкинаполях
👍7
Новый взгляд на One-page document вашей игры
Набрел на интересное видение One-page документа для игры (OPD - документ, позволяющий тезисно расписать главные элементы планирующейся игры).
Данный OPD позволяет описать вашу игру максимально компактно, расписать примерный бизнес-план, а также определить зависимости между элементами.
Я перевел шаблон такого документа для вас, циферками показан порядок заполнения. В статье, вы сможете подробнее узнать о том, на какие зависимости нужно обращать внимание.
Документ заполняется итеративно, а это значит, что один раз заполнить правильно вряд ли получится, вам необходимо возвращаться к нему и сверяться на всех этапах, чтобы все элементы были в гармонии.
P.S. Если у вас будет желание, то переведу для вас данную статью.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Набрел на интересное видение One-page документа для игры (OPD - документ, позволяющий тезисно расписать главные элементы планирующейся игры).
Данный OPD позволяет описать вашу игру максимально компактно, расписать примерный бизнес-план, а также определить зависимости между элементами.
Я перевел шаблон такого документа для вас, циферками показан порядок заполнения. В статье, вы сможете подробнее узнать о том, на какие зависимости нужно обращать внимание.
Документ заполняется итеративно, а это значит, что один раз заполнить правильно вряд ли получится, вам необходимо возвращаться к нему и сверяться на всех этапах, чтобы все элементы были в гармонии.
P.S. Если у вас будет желание, то переведу для вас данную статью.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
🔥9
Alan Wake и как сделать записки полезными?
Перед тем, как поиграть в Alan Wake 2, играю в первую часть.
Сейчас многие ругают механику записок в играх, мол, ленивый способ рассказывать о мире игры, да и читать мало, кто любит. Но в Alan Wake, записки имеют и геймплейную роль, помимо нарративной, конечно.
По миру игры разбросаны рукописи ненаписанной книги Алана, в которой как бы ненароком говорится, что героя ждет впереди. Но не только героя, но и игрока. Рукописи в AW готовят игрока к событиям в игре и к врагам, порой прямым текстом проговаривая о том, как победить того или иного врага или к чему стоит готовиться (например, к врагу с бензопилой).
Таким образом, игрок не только погружается в мир, чувствуя себя главным героем, ну и к нему добавляется понимание того, как в этом мире работают системы.
Стоит упомянуть, что нарративно, записки имеют роль клиффхенгера, намекая игроку на будущие события, что заставляет его дольше удержаться у экрана, ожидая того самого события.
#заметкинаполях
Перед тем, как поиграть в Alan Wake 2, играю в первую часть.
Сейчас многие ругают механику записок в играх, мол, ленивый способ рассказывать о мире игры, да и читать мало, кто любит. Но в Alan Wake, записки имеют и геймплейную роль, помимо нарративной, конечно.
По миру игры разбросаны рукописи ненаписанной книги Алана, в которой как бы ненароком говорится, что героя ждет впереди. Но не только героя, но и игрока. Рукописи в AW готовят игрока к событиям в игре и к врагам, порой прямым текстом проговаривая о том, как победить того или иного врага или к чему стоит готовиться (например, к врагу с бензопилой).
Таким образом, игрок не только погружается в мир, чувствуя себя главным героем, ну и к нему добавляется понимание того, как в этом мире работают системы.
Стоит упомянуть, что нарративно, записки имеют роль клиффхенгера, намекая игроку на будущие события, что заставляет его дольше удержаться у экрана, ожидая того самого события.
#заметкинаполях
👍7❤🔥1
Alan Wake и вовлечение в мир игры.
Еще один пост про Вейка. Знаете, что мне понравилось в AW? То, как вовлекают игрока в игровой процесс и заставляют провалиться в мир игры.
Есть одна маленькая интересная деталь, которая способствует этому - прицел. У игрока нет типичного перекрестия, как во многих играх с элементами шутера, игрок целится при помощи направления фонарика. Данный трюк позволяет геймдизайну не вырывать игрока из погружения в историю.
Свет в игре вообще имеет важную роль, он показан, как спасение. В игре нет типичных аптечек, игрок лечится при помощи света из фонарных столбов. Направляющие в левел-дизайне также сделаны с помощью света. Чаще всего, игрок будет двигаться туда, где свет, темные участки буду рассматриваться как недружелюбные и игнорироваться игроком. А вот свет фонарика, как прицел, буквально говорит игроку: "стреляй туда, куда я свечу и выживешь".
Мне очень не хватает этого во второй части, так как теперь туда прикрутили классическое перекрестие.
#заметкинаполях
Еще один пост про Вейка. Знаете, что мне понравилось в AW? То, как вовлекают игрока в игровой процесс и заставляют провалиться в мир игры.
Есть одна маленькая интересная деталь, которая способствует этому - прицел. У игрока нет типичного перекрестия, как во многих играх с элементами шутера, игрок целится при помощи направления фонарика. Данный трюк позволяет геймдизайну не вырывать игрока из погружения в историю.
Свет в игре вообще имеет важную роль, он показан, как спасение. В игре нет типичных аптечек, игрок лечится при помощи света из фонарных столбов. Направляющие в левел-дизайне также сделаны с помощью света. Чаще всего, игрок будет двигаться туда, где свет, темные участки буду рассматриваться как недружелюбные и игнорироваться игроком. А вот свет фонарика, как прицел, буквально говорит игроку: "стреляй туда, куда я свечу и выживешь".
Мне очень не хватает этого во второй части, так как теперь туда прикрутили классическое перекрестие.
#заметкинаполях
❤4
Написал статью об элегантности в гейм-дизайне.
Что это вообще такое, причем тут "высокий порог входа" и как вы можете улучшить ваш гейм-дизайн при помощи элегантности.
Отдельно скажу, что ваши сердечки (или еще эмодзи) и комментарии на записи позволяют мне понять, что вам интересно то, что я пишу и как я это делаю. Спасибо❤️
Что это вообще такое, причем тут "высокий порог входа" и как вы можете улучшить ваш гейм-дизайн при помощи элегантности.
Отдельно скажу, что ваши сердечки (или еще эмодзи) и комментарии на записи позволяют мне понять, что вам интересно то, что я пишу и как я это делаю. Спасибо❤️
Telegraph
Элегантность в гейм-дизайне
Что вы представляете, когда слышите слово элегантность? Стильно одетого человека или аристократические жесты за столом? А что, если я скажу, что в играх, есть своя элегантность, и, что от нее может зависеть, как быстро игрок разберется в вашей игре и как…
❤🔥10🔥3
Заранее приветствую всех новоприбывших!
Я очень рад, что мой канал попал в такую чудесную подборку других каналов о гейм-дизайне. Впереди много классных статей, заметок и открытий!
ГЕЙМДЕВ • 2 | НОЯБРЬ • 2023
Публикуем второй выпуск Геймдев подборки!
В текущую подборку вошли:
Неделю назад в содружестве каналов мы опубликовали первый выпуск. Неожиданно нам написало очень много желающих поучаствовать в этом. И вот — одна ссылка и подборка из 10 каналов снова у вас в отдельной папке!
🚩🚩 ГЕЙМДЕВ • 2 🚩🚩
Каждую неделю 10 каналов про геймдев
➕ В нескольких каналах из нашего содружества
➕ Во всех каналах из недельной подборки
Как попасть в подборку?
🚩Заполнить анкету
Мы проверим соответствие теме и наличие аудитории
🚩 Сделать пост с недельной подборкой
Перед публикацией с вами свяжемся
🚩 Поделитесь, если находите это полезным! 🚩
Я очень рад, что мой канал попал в такую чудесную подборку других каналов о гейм-дизайне. Впереди много классных статей, заметок и открытий!
ГЕЙМДЕВ • 2 | НОЯБРЬ • 2023
Публикуем второй выпуск Геймдев подборки!
В текущую подборку вошли:
🚩 MD/LD
🚩 Celestial Beasts
🚩 Про гейм-дизайн за 5 минут
🚩 Everyday Unity
🚩 Лев Дизайнит
🚩 Кодзима Гений - канал про геймдизайн
🚩 Лавка Разработчика
🚩 lediiana
🚩 Креативный Анатолий
🚩 KSI Games × О геймдеве
Неделю назад в содружестве каналов мы опубликовали первый выпуск. Неожиданно нам написало очень много желающих поучаствовать в этом. И вот — одна ссылка и подборка из 10 каналов снова у вас в отдельной папке!
🚩🚩 ГЕЙМДЕВ • 2 🚩🚩
Каждую неделю 10 каналов про геймдев
➕ В нескольких каналах из нашего содружества
➕ Во всех каналах из недельной подборки
Как попасть в подборку?
🚩Заполнить анкету
Мы проверим соответствие теме и наличие аудитории
🚩 Сделать пост с недельной подборкой
Перед публикацией с вами свяжемся
🚩 Поделитесь, если находите это полезным! 🚩
🔥10