Прошел Resident Evil 7.
И очень интересно было наблюдать, как меняется игра в зависимости от персонажа.
1. Изначально, когда мы встречаемся с папой семейства, у игры стоит цель обучить нас и ввести в историю. Это получается благодаря самому персонажу, который давит на игрока не чем-то новым с точки зрения механики, а эмоцией преследования. Это очень примитивная, по-хорошему, эмоция. И она позволяет сохранить динамику игры, при этом превращая простые механики для обучения в напряженные.
2. Далее - мама семейства. Тут игра начинает приобретать некоторые элементы метроидвании (да простят меня фанаты). Игрока напрямую ограничивают в прохождении внутренними иструментами: тут найди фонарь, там ручник - опусти мост, а тут - огнемет, пройди через рой ос.
3. Сынок семейства переворачивает механики. Он не столько про шутер или метроидванию, сколько про постоянную эмоцию недоверия. Например, ящики, которые игрок привык разбивать, чтобы получить ресурсы - теперь начинены взрывчаткой. Такими простыми инструментами, можно подарить игроку новый опыт.
4. Последний этап - чистый сурвайвал-хоррор: ищем предметы, сражаемся с монстрами, пугаемся, проходим дальше. Меня он впечатлил меньше всех, ибо давал довольно стандартный опыт и не привносил ничего кардинально нового. Однако, стоит заметить, что данный этап отбирал у игрока все, тем самым внутриигровой прогресс игрока как бы обнулялся, но его знания об игре - никуда не делись.
Спасибо, что читаете, для меня это важно💚
#заметкинаполях
И очень интересно было наблюдать, как меняется игра в зависимости от персонажа.
1. Изначально, когда мы встречаемся с папой семейства, у игры стоит цель обучить нас и ввести в историю. Это получается благодаря самому персонажу, который давит на игрока не чем-то новым с точки зрения механики, а эмоцией преследования. Это очень примитивная, по-хорошему, эмоция. И она позволяет сохранить динамику игры, при этом превращая простые механики для обучения в напряженные.
2. Далее - мама семейства. Тут игра начинает приобретать некоторые элементы метроидвании (да простят меня фанаты). Игрока напрямую ограничивают в прохождении внутренними иструментами: тут найди фонарь, там ручник - опусти мост, а тут - огнемет, пройди через рой ос.
3. Сынок семейства переворачивает механики. Он не столько про шутер или метроидванию, сколько про постоянную эмоцию недоверия. Например, ящики, которые игрок привык разбивать, чтобы получить ресурсы - теперь начинены взрывчаткой. Такими простыми инструментами, можно подарить игроку новый опыт.
4. Последний этап - чистый сурвайвал-хоррор: ищем предметы, сражаемся с монстрами, пугаемся, проходим дальше. Меня он впечатлил меньше всех, ибо давал довольно стандартный опыт и не привносил ничего кардинально нового. Однако, стоит заметить, что данный этап отбирал у игрока все, тем самым внутриигровой прогресс игрока как бы обнулялся, но его знания об игре - никуда не делись.
Спасибо, что читаете, для меня это важно💚
#заметкинаполях
🔥11🎉3❤1
"21" в Resident Evil 7
Одно из DLC предлагает нам поиграть в вариацию знаменитой карточной игры (передаю большой привет Balatro) - "21".
Ее смысл в том, что каждая карта равняется числу, и игроку надо брать столько карт, чтобы получилось число 21 или меньше, если больше - поражение. В игре также есть модификаторы: "Отмени последнюю вытянутую карту у себя/противника, вытяни конкретную и т.д.".
И суть в том, как это реализовано в хорроре: напротив вас сидит ваш соперник. И ему, в случае поражения, придется несладко.
Эмоция ужаса тут добивается за счет наглядности последствий поражения, неправильного решения. При неправильном решении, наш соперник получает крайне жестокое наказание. Звуковые, визуальные эффекты и анимации его страданий взывают к нашему ужасу. Мы начинаем ассоциировать себя с тем, что видим. И нам страшно, так как, мы можем быть следующими.
#заметкинаполях
Одно из DLC предлагает нам поиграть в вариацию знаменитой карточной игры (передаю большой привет Balatro) - "21".
Ее смысл в том, что каждая карта равняется числу, и игроку надо брать столько карт, чтобы получилось число 21 или меньше, если больше - поражение. В игре также есть модификаторы: "Отмени последнюю вытянутую карту у себя/противника, вытяни конкретную и т.д.".
И суть в том, как это реализовано в хорроре: напротив вас сидит ваш соперник. И ему, в случае поражения, придется несладко.
Эмоция ужаса тут добивается за счет наглядности последствий поражения, неправильного решения. При неправильном решении, наш соперник получает крайне жестокое наказание. Звуковые, визуальные эффекты и анимации его страданий взывают к нашему ужасу. Мы начинаем ассоциировать себя с тем, что видим. И нам страшно, так как, мы можем быть следующими.
#заметкинаполях
🔥5
Пока я в отпуске, наткнулся на интересное видео. В нем, предлагают из обычных игральных карт сделать полноценный Dungeon crawler.
Вообще, считаю полезным изучать такие штуки. Знание того, как из базовых вещей сделать что-то новое - неотъемлемая часть любого геймдизайна.
https://youtu.be/Gt2tYzM93h4?si=iV5BYxZunkAE-m1b
Вообще, считаю полезным изучать такие штуки. Знание того, как из базовых вещей сделать что-то новое - неотъемлемая часть любого геймдизайна.
https://youtu.be/Gt2tYzM93h4?si=iV5BYxZunkAE-m1b
YouTube
How to Play Scoundrel | The Best 1-Player Card Game of All Time
This tutorial will teach you how to play Scoundrel, a solo roguelike card game you can play with just a standard 52-card deck. It’s a dungeon crawl, so you’ll face monsters, find weapons, use potions, and try to survive as long as you can.
📋 Contents:
Getting…
📋 Contents:
Getting…
🔥5
Ребятки, сейчас в отпуске в Японии, по этому поводу накатаю пост - Япония Игровая.
Но сейчас расскажу, что поучаствовал в папках геймдева.
Читайте о них ниже, добавляйте папку целиком или подписывайтесь на то, что понравилось 💘
🤩 Ксения изучает game studies и смежное полезное, исследует опыт игроков, нарративный дизайн, пользу игр и этику в канале You are in a Cave
🤩 Блог о дизайне игр и живой дневник-повествование, а также менторство от Левел-дизайнера Ирины - Пандоров ящик
🤩 Помогают новичкам и старичкам найти работу и себя Ступени геймдева
🤩 Левел-дизайн от Алексея, вдумчивого специалиста с разборами игр и другими полезностями, на канале Вот это уровень!
🤩 Арина - Ведущий нарративщик и сценаристка в Thundertale, пишет глубоко и интересно, в Нарративное бессознательное
🤩 Маша, архитекторка с многолетним опытом, с каналом о видеоигровой архитектуре, где пишет от сердца и показывает красивое: Mass Effect и второсортная живопись
🤩 Иероним К об играх и game studies, на канале Гипермда
🤩 И Александра Голубева, нарративный директор Ice Pick Lodge (вы можете помнить ее по бомбическому переводу Disco Elysium), с каналом Телеграм-река
Или подпишитесь на саму папку. Вуаля, теперь наслаждайтесь!✨ ✔️
Но сейчас расскажу, что поучаствовал в папках геймдева.
Читайте о них ниже, добавляйте папку целиком или подписывайтесь на то, что понравилось 💘
Или подпишитесь на саму папку. Вуаля, теперь наслаждайтесь!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👍1
Япония игровая.
Я второй раз побывал в Японии, на этот раз, три недели. И из поездки в поездку не могу устоять, как любовь к этой стране проникает в меня все глубже.
Япония пронизана играми от и до. Игры в ней - не увлечение нердов, а полноценная часть общества. Хочется рассказать об этом.
1. Гачи. Гачи везде. Первое, что вы видите при прилете в аэропорт - гачи. Пластиковые ящички с ручкой. Заплатив немного денег (от 100 до 300 рублей), вы получаете случайную вещь из определенной коллекции. Это может быть кошелек, игрушка, брелок, шоппер, что угодно. Но чаще всего, это все связанно с медиа: кино, аниме, игры, рекламы. Передаю привет геншину.
2. Игры везде. Рекламы в метро, стенды в магазинах, огромные баннеры на улицах. Ты просто ходишь и видишь, как творения твоих коллег по цеху располагаются на глазах у общества.
3. Игры вписаны в экономику. Из предыдущего пункта вытекает то, что игры плотно помогают экономике страны. Capcom, Square Enix, Nintendo являются главными спонсорами игровых и неигровых мероприятий. От кинофестивалей до… спортзалов.
4. Коллектеблы. Есть такая тема - штампы. Штампы ставятся во многих местах. Желательно купить штампбук и ставить их туда. Наполненный штампбук является не только хорошим сувениром, но и способом рассказать историю мест, в которых вы побывали.
5. Звуки. Играя в игры Nintendo, вы могли замечать, как любое действие игрока подкрепляется звуковым сопровождением, давая фидбек. В Японии абсолютно все имеет уникальный звук: заход в магазин, высадка на станции, заход в метро, уникальные джинглы в магазинах. И они очень… аркадные. Отсюда, начинаешь понимать аудиодизайн в их играх.
6. Коллаборации. Ну и последнее, о чем хочется рассказать. С играми коллаборируется буквально все: от одежды в Юникло до пластырей с Марио. И это все - официально. Что лишний раз подтверждает то, насколько для Японии важна игровая сфера.
И важны вы, разработчики игр. Так как каждый день, вы создаете те миры, которые, возможно, будут видеть все. И для всех, это - будет неотъемлемой частью жизни.
Спасибо вам💚
Я второй раз побывал в Японии, на этот раз, три недели. И из поездки в поездку не могу устоять, как любовь к этой стране проникает в меня все глубже.
Япония пронизана играми от и до. Игры в ней - не увлечение нердов, а полноценная часть общества. Хочется рассказать об этом.
1. Гачи. Гачи везде. Первое, что вы видите при прилете в аэропорт - гачи. Пластиковые ящички с ручкой. Заплатив немного денег (от 100 до 300 рублей), вы получаете случайную вещь из определенной коллекции. Это может быть кошелек, игрушка, брелок, шоппер, что угодно. Но чаще всего, это все связанно с медиа: кино, аниме, игры, рекламы. Передаю привет геншину.
2. Игры везде. Рекламы в метро, стенды в магазинах, огромные баннеры на улицах. Ты просто ходишь и видишь, как творения твоих коллег по цеху располагаются на глазах у общества.
3. Игры вписаны в экономику. Из предыдущего пункта вытекает то, что игры плотно помогают экономике страны. Capcom, Square Enix, Nintendo являются главными спонсорами игровых и неигровых мероприятий. От кинофестивалей до… спортзалов.
4. Коллектеблы. Есть такая тема - штампы. Штампы ставятся во многих местах. Желательно купить штампбук и ставить их туда. Наполненный штампбук является не только хорошим сувениром, но и способом рассказать историю мест, в которых вы побывали.
5. Звуки. Играя в игры Nintendo, вы могли замечать, как любое действие игрока подкрепляется звуковым сопровождением, давая фидбек. В Японии абсолютно все имеет уникальный звук: заход в магазин, высадка на станции, заход в метро, уникальные джинглы в магазинах. И они очень… аркадные. Отсюда, начинаешь понимать аудиодизайн в их играх.
6. Коллаборации. Ну и последнее, о чем хочется рассказать. С играми коллаборируется буквально все: от одежды в Юникло до пластырей с Марио. И это все - официально. Что лишний раз подтверждает то, насколько для Японии важна игровая сфера.
И важны вы, разработчики игр. Так как каждый день, вы создаете те миры, которые, возможно, будут видеть все. И для всех, это - будет неотъемлемой частью жизни.
Спасибо вам💚
❤23🔥5
С наступающим Новым годом, друзья❤️
Спасибо, что остаетесь со мной и читаете, хоть я и редко выкладываю сейчас.
Я верю и надеюсь, что смогу посвящать больше времени написанию постов.
В общем, где бы и кем бы вы не были, в геймдеве или нет - я горжусь вами. И я верю в вас. И считаю, что все будет хорошо.
А хорошо - это уже очень много💚
Ваш Лев.
Спасибо, что остаетесь со мной и читаете, хоть я и редко выкладываю сейчас.
Я верю и надеюсь, что смогу посвящать больше времени написанию постов.
В общем, где бы и кем бы вы не были, в геймдеве или нет - я горжусь вами. И я верю в вас. И считаю, что все будет хорошо.
А хорошо - это уже очень много
Ваш Лев.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12🍾6
ИИ противников в Unreal Engine
Всем привет!
Последние пару недель, я потратил на, так называемый, design study. Прежде всего, мне хотелось изучить, а как работает ИИ врагов в играх, а главное - создать свой собственный.
Стоит сказать, что эта работа была 50/50, 50 - дизайнерская, 50 - техническая.
При помощи своего более опытного коллеги, получилось декомпозировать врага на конкретные стейты. Более того, мне посоветовали не просто стейты, а идти от фантазии, какого именно персонажа я хочу создать: он медленный и невнимательный или, наоборот, нервный и резкий?
Как оказалось, фантазия персонажа - меняет все. Буквально, каждый стейт, на котором он существует, зависит от фантазии. Фантазия моего персонажа - Агрессивный малец. Он быстрый, нервный и берёт врага напором, а не силой.
Как и сказал, от фантазии - зависит все. Например, в стейте патрулирования, персонаж ИИ довольно быстро передвигался от точки до точки, а останавливался на них ненадолго. А в стейте поиска быстро бежал на последнее место моего персонажа, и тревожно рассматривал все вокруг.
Далее, последовала техническая работа. Пересказывать все я здесь не буду, но скажу главное - начинайте с малого. Даже если задача большая, она может быть разбита на мелкие куски, иначе - выглядит пугающей и невыполнимой. Я же начал с одного - чтобы персонаж ИИ просто бегал за мной. Этого было уже достаточно, чтобы понять - я могу сделать больше.
В итоге спустя две недели у меня получился полноценный ИИ. Не идеальный, но полностью сделанный мною с нуля - и лично для меня это - огромный шаг вперед.
К посту приложу небольшое видео, а также технический документ, объясняющий, как именно ИИ моего персонажа работает.
Буду рад вашим реакциям и комментариям💚
Спасибо вам за поддержку и за то, что читаете меня!
Всем привет!
Последние пару недель, я потратил на, так называемый, design study. Прежде всего, мне хотелось изучить, а как работает ИИ врагов в играх, а главное - создать свой собственный.
Стоит сказать, что эта работа была 50/50, 50 - дизайнерская, 50 - техническая.
При помощи своего более опытного коллеги, получилось декомпозировать врага на конкретные стейты. Более того, мне посоветовали не просто стейты, а идти от фантазии, какого именно персонажа я хочу создать: он медленный и невнимательный или, наоборот, нервный и резкий?
Как оказалось, фантазия персонажа - меняет все. Буквально, каждый стейт, на котором он существует, зависит от фантазии. Фантазия моего персонажа - Агрессивный малец. Он быстрый, нервный и берёт врага напором, а не силой.
Как и сказал, от фантазии - зависит все. Например, в стейте патрулирования, персонаж ИИ довольно быстро передвигался от точки до точки, а останавливался на них ненадолго. А в стейте поиска быстро бежал на последнее место моего персонажа, и тревожно рассматривал все вокруг.
Далее, последовала техническая работа. Пересказывать все я здесь не буду, но скажу главное - начинайте с малого. Даже если задача большая, она может быть разбита на мелкие куски, иначе - выглядит пугающей и невыполнимой. Я же начал с одного - чтобы персонаж ИИ просто бегал за мной. Этого было уже достаточно, чтобы понять - я могу сделать больше.
В итоге спустя две недели у меня получился полноценный ИИ. Не идеальный, но полностью сделанный мною с нуля - и лично для меня это - огромный шаг вперед.
К посту приложу небольшое видео, а также технический документ, объясняющий, как именно ИИ моего персонажа работает.
Буду рад вашим реакциям и комментариям💚
Спасибо вам за поддержку и за то, что читаете меня!
Google Docs
Melee Prototype AI. TechDoc
Melee AI Prototype 1. Цель Создать прототип AI ближнего боя с прозрачной архитектурой, понятными приоритетами и читаемым боевым поведением. Фокус на логике, а не на графическом или анимационном полише. 2. Фантазия врага “Агрессивный малец” - агрессивный ближний…
🔥10❤3
Бесплатное менторство и поиск работы.
Если вы сейчас в поиске работы или вам просто нужен карьерный совет, то могу посоветовать Amir Satvat Mentorship List
Это не реклама, опять же. Тут вы сможете найти:
1. Того, кто посмотрит ваше резюме.
2. Того, кто даст карьерный совет.
3. Проведет пробное интервью.
4. И просто будет вашим ментором.
И все это - как люди с больших и знаменитых компаний типа Blizzard, так и с компаний поменьше. Они самостоятельно добавились в эти списки и вы можете добавить их на LinkedIn, и написать, что вам нужна помощь. Не стесняйтесь.
Все это - безвоздмездно.
Также, если вы считаете, что хотите и можете помогать людям, то можете тоже занести свое имя в списки. Вы делаете благородное дело.
На сайте есть: и шаблоны международных резюме, и Cover Letter, и портфолио. Вы сможете самостоятельно презентовать себя в лучшем виде.
Надеюсь, эта запись дойдет до тех, кому это сейчас необходимо💙
Если вы сейчас в поиске работы или вам просто нужен карьерный совет, то могу посоветовать Amir Satvat Mentorship List
Это не реклама, опять же. Тут вы сможете найти:
1. Того, кто посмотрит ваше резюме.
2. Того, кто даст карьерный совет.
3. Проведет пробное интервью.
4. И просто будет вашим ментором.
И все это - как люди с больших и знаменитых компаний типа Blizzard, так и с компаний поменьше. Они самостоятельно добавились в эти списки и вы можете добавить их на LinkedIn, и написать, что вам нужна помощь. Не стесняйтесь.
Все это - безвоздмездно.
Также, если вы считаете, что хотите и можете помогать людям, то можете тоже занести свое имя в списки. Вы делаете благородное дело.
На сайте есть: и шаблоны международных резюме, и Cover Letter, и портфолио. Вы сможете самостоятельно презентовать себя в лучшем виде.
Надеюсь, эта запись дойдет до тех, кому это сейчас необходимо
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
asgc.gg
ASGC's Games Jobs Resources - Category 1
ASGC's Games Jobs Resources | Category #1: Hiring Visibility
❤13🔥6
Forwarded from Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ.
Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров
ИНСТРУМЕНТЫ
Desmos — математические инструменты
Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей
Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах
Balancy — liveOps и монетизация
РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ
Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих
Баланс батлера от Технического геймдизайна
Формулы из Heroes Might of Magic
Баланс ситибилдера от Антона Рубана
Баланс батлера от Антона Рубана
Фанатский баланс Age of Empires IV
Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова
Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений
РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
Библия ГД
Как балансить игры
Математические основы игрового баланса - комбинаторика
Балансное тестирование настольных игр
Контроль сложности для разных игроков
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера
Как считать боевку в играх
Игровой баланс в настольных играх
Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх
Рандом в играх
Как считать боевку в играх 2
Баланс на примере REPO
Machinations для гейм-дизайнера
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2
Баланс предметов в REPO
Полный гайд по экономике и монетизации
Как деконструировать баланс
Как считать баланс любой игры
Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера
Баланс получения наград
Прогрессии в игровом дизайне
Элементарная математика для гейм-дизайнера
Цепи Маркова для гейм-дизайнера
Бернулл для гейм-дизайнера
Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах
Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй
Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство
Профессия гейм-дизайнер балансер
Диаграмма цикличной причинности
Google Sheets для геймдизайнера
АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Video Game Balance: A Definitive Guide
Game Balance - Ian Schreiber
Game Economy Design - Charlie Cserkawski
A Course About Game Balance
My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets
A Rational Approach To Racing Game Track Design
Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions
The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers
RTS-balancing-research
Balance Game
Working Paper On Virtual Economies
Virtual Economies: Design and Analysis
АВТОРЫ ПОСТА
Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Антон Рубан | Гейм-дизайн
ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ
Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн
Блог Василия Скобелева
PRO геймдизайн настолок
Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
Поздняков Денис: Откровения серьёзки
Про гейм-дизайн за 5 минут
О геймдеве × KSI Games
Лев Дизайнит
Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием.
#База_геймдизайна #Геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤3