Cyberpunk 2077 и заказы
Играя в киберпанк, я заметил, что очень сильно тяготею к заказам. Это, если можно так сказать, третьестепенные квесты, практически наравне с вышками в любой игре от юбисофт.
Но они меня захватили и я проанализировал, по какой причине.
Причин несколько:
1. Эмоционально-близкий нарратив
2. Вариантивный левел-дизайн
3. Вариативный нарратив
4. Ощущение игровой площадки.
Эмоционально-близкий нарратив. Данный пункт, лично для меня, подразумевает то, что квест-дизайнеры нарочно уходили от чего-то абстрактного ("спаси поселение ну просто потому что") и, одновременно, масштабного (от игрока не зависит судьба мира). Например, квест с тем, что нужно ликвидировать корпу, которая задавала насмерть ребенка и избежала наказания. Задание, по сути, на уничтожение цели, но бэкграунд дает четкую мотивацию к действию.
Вариативный левел-дизайн. Левел-дизайн каждого заказа дает игроку возможность выбрать тот стиль игры, который близок ему. Многочисленные входы на любую локацию, заставляют игрока исследовать данную ему зону. А ветвистость уровней, их вертикальность вынуждают думать о дальнейшем пути и возможных проходах на конечную точку.
Вариантивный нарратив. Я уже упоминал квест с корпом-ездоком. Он интересен и показателен тем, что игрок, в конце квеста, может выбрать один из четырех вариантов завершения, что очень комплексно, учитывая третьестепенность задания. За каждым нарративом, стоит конкретный вывод от заказчика, в зависимости от решения игркока, и конкретная награда, что побуждает мыслить о внутренней и внешней мотивации.
Ощущение игровой площадки. Данный вид квестов может смело называться игровой площадкой, так как результат выполнения не влияет на основной сюжет и персонажей в нем. При "громком" выполнении, от игрока не отвернутся заказчики, а виды квестов повторяются, так что, один и тот же вид квеста, можно попробовать проходить по-разному, что в итоге, позволяет игроку попробовать разные стили и билды без страха "невозвратно накосячить".
Спасибо за то, что вы подписываетесь и рассказываете друзьям об этом паблике!❤️
#заметкинаполях
Играя в киберпанк, я заметил, что очень сильно тяготею к заказам. Это, если можно так сказать, третьестепенные квесты, практически наравне с вышками в любой игре от юбисофт.
Но они меня захватили и я проанализировал, по какой причине.
Причин несколько:
1. Эмоционально-близкий нарратив
2. Вариантивный левел-дизайн
3. Вариативный нарратив
4. Ощущение игровой площадки.
Эмоционально-близкий нарратив. Данный пункт, лично для меня, подразумевает то, что квест-дизайнеры нарочно уходили от чего-то абстрактного ("спаси поселение ну просто потому что") и, одновременно, масштабного (от игрока не зависит судьба мира). Например, квест с тем, что нужно ликвидировать корпу, которая задавала насмерть ребенка и избежала наказания. Задание, по сути, на уничтожение цели, но бэкграунд дает четкую мотивацию к действию.
Вариативный левел-дизайн. Левел-дизайн каждого заказа дает игроку возможность выбрать тот стиль игры, который близок ему. Многочисленные входы на любую локацию, заставляют игрока исследовать данную ему зону. А ветвистость уровней, их вертикальность вынуждают думать о дальнейшем пути и возможных проходах на конечную точку.
Вариантивный нарратив. Я уже упоминал квест с корпом-ездоком. Он интересен и показателен тем, что игрок, в конце квеста, может выбрать один из четырех вариантов завершения, что очень комплексно, учитывая третьестепенность задания. За каждым нарративом, стоит конкретный вывод от заказчика, в зависимости от решения игркока, и конкретная награда, что побуждает мыслить о внутренней и внешней мотивации.
Ощущение игровой площадки. Данный вид квестов может смело называться игровой площадкой, так как результат выполнения не влияет на основной сюжет и персонажей в нем. При "громком" выполнении, от игрока не отвернутся заказчики, а виды квестов повторяются, так что, один и тот же вид квеста, можно попробовать проходить по-разному, что в итоге, позволяет игроку попробовать разные стили и билды без страха "невозвратно накосячить".
Спасибо за то, что вы подписываетесь и рассказываете друзьям об этом паблике!❤️
#заметкинаполях
❤8👍2
Robocop и смертельная медлительность.
Ох, играю тут в Robocop: Rogue city. Являясь участником фан-клуба робота-полицейского, скажу сразу, что мое мнение по этому вопросу: абсолютно подкупно, украшено ностальгией и надето розовыми очками. Так что, не надо меня слушать, а надо идти играть.
Первое, что вызывало у меня вопросы: как вообще перенести невероятно медлительного, тяжелого персонажа в мир, где всем правят зубодробительно-быстрые герои шутеров? Сделать его смертносным изначально.
Что я имею в виду, давайте возьмем наши переменные: медлительный, бронированный, умный, навороченный, сильный и с великолепными навыками огнестрельного боя. С точки зрения дизайна, нам необходимо передать опыт именно такого персонажа, иначе, игрок просто не поверит.
Медлительность робокопа подверглась игровым условностям, теперь он может, например, ускоряться, что было сделано, исходя из того, что игрокам так или иначе нужно менять темп игры или в нужное время отойти, позволив себе взять ситуацию в руки.
Локации довольно открытые. Места в которых засели преступники не блещут укрытиями, так что бронированность побуждает игрока сражаться агрессивно, даже пуская в ход подручные предметы.
Локации довольно темные, а враги частенько сливаются с обстановкой. Для этого существует сканер робокопа, который позволяет выделить преступников в этом хаосе и одновременно приблизить мушку, чтобы быть точнее. Как и в фильме, робокоп выделяет противников и становится точным.
В то же время, агрессивность может обернуться для игрока и опасностью, так что, смертносность как робокопа, так и его оружия, в купе с опасностью быть на открытом пространстве, заставляют игрока быть точнее, что отлично передает киношный образ робо "один выстрел - один труп".
Робокопа можно прокачивать. Это позволяет игроку сделать робо таким, каким бы он хотел видеть его в кино - детективом или машиной смерти. В дальнейшем, в игре, это выручит в сложных моральных или детективных ситуациях.
Мало того, вне схваток, робо выполняет и рутинную деятельность полиции: ищет улики, беседует с гражданами, делает моральный выбор, исследует улики (при помощи его глазного анализа). Что разбавляет темп, а также прерасно дарит тот самый образ робота-полицейского. Не просто машины для убийств, но и защитника честных граждан.
Надеюсь, я сподвиг вас поиграть в эту чудесную игру!
В очередной раз, благодарю всех подписанных и подписавшихся❤️
#заметкинаполях
Ох, играю тут в Robocop: Rogue city. Являясь участником фан-клуба робота-полицейского, скажу сразу, что мое мнение по этому вопросу: абсолютно подкупно, украшено ностальгией и надето розовыми очками. Так что, не надо меня слушать, а надо идти играть.
Первое, что вызывало у меня вопросы: как вообще перенести невероятно медлительного, тяжелого персонажа в мир, где всем правят зубодробительно-быстрые герои шутеров? Сделать его смертносным изначально.
Что я имею в виду, давайте возьмем наши переменные: медлительный, бронированный, умный, навороченный, сильный и с великолепными навыками огнестрельного боя. С точки зрения дизайна, нам необходимо передать опыт именно такого персонажа, иначе, игрок просто не поверит.
Медлительность робокопа подверглась игровым условностям, теперь он может, например, ускоряться, что было сделано, исходя из того, что игрокам так или иначе нужно менять темп игры или в нужное время отойти, позволив себе взять ситуацию в руки.
Локации довольно открытые. Места в которых засели преступники не блещут укрытиями, так что бронированность побуждает игрока сражаться агрессивно, даже пуская в ход подручные предметы.
Локации довольно темные, а враги частенько сливаются с обстановкой. Для этого существует сканер робокопа, который позволяет выделить преступников в этом хаосе и одновременно приблизить мушку, чтобы быть точнее. Как и в фильме, робокоп выделяет противников и становится точным.
В то же время, агрессивность может обернуться для игрока и опасностью, так что, смертносность как робокопа, так и его оружия, в купе с опасностью быть на открытом пространстве, заставляют игрока быть точнее, что отлично передает киношный образ робо "один выстрел - один труп".
Робокопа можно прокачивать. Это позволяет игроку сделать робо таким, каким бы он хотел видеть его в кино - детективом или машиной смерти. В дальнейшем, в игре, это выручит в сложных моральных или детективных ситуациях.
Мало того, вне схваток, робо выполняет и рутинную деятельность полиции: ищет улики, беседует с гражданами, делает моральный выбор, исследует улики (при помощи его глазного анализа). Что разбавляет темп, а также прерасно дарит тот самый образ робота-полицейского. Не просто машины для убийств, но и защитника честных граждан.
Надеюсь, я сподвиг вас поиграть в эту чудесную игру!
В очередной раз, благодарю всех подписанных и подписавшихся❤️
#заметкинаполях
🔥9👍1
Я поражен, как много вас стало!
Когда я начинал этот канал, я начинал его, как, практически, мой личный канал с заметками. Это мой способ учиться. У меня было 25 человек и я писал для них, теперь вас больше, и я рад этому, хоть и чувствую больше ответственности. Надеюсь, что этот канал принесет вам столько же пользы, сколько принес и мне, и поставит некоторые вещи в голове на свои места.
Добро пожаловать! ❤️
Как сделать Backtracking увлекательным?
В последнее время, я все больше начал замечать вакансий на метроидвании от Инди-разработчиков. И, раз это актуально, то держите пост о бэктрэкинге. Тем более, что я наткнулся тут на классное видео.
Одних из главных проблем бэктрекинга - проблемы восприятия и новизны. Игроки бегут по тому, что они и так видели, не встречая новых активностей, даже если если это враги, которые респавнятся. Это все те же враги, тот же визуал, но уже без ощущения открытия. Скука, правда? А вот способы это исправить:
1. Story-driven подход. Данный подход может отлично помочь вам, если у вас есть время на новый контент. Например, на протяжении сюжета вашей игры, мир меняется под воздействием действий игрока, соответственно, могут менять и враги, головоломки, возникать или исчезать препятствия, а также меняться визуал. Это существенно позволит изменить опыт игрока в "устаревшем" месте.
2.Коллектабелы и квесты на эксплоринг. Collectables - это любые внутриигровые предметы, направлены на собирательство игроком и поощрение эксплоринга. Вот именно эксплоринг может отлично побудить вашего игрока самостоятельно исследовать уже пройденные места. И, квесты направленные на бэктрекинг, могут помочь напомнить игроку, что он пропустил или помочь случайно нарваться на небольшой квест, отвернувшись от основной линии. Только не забудьте добавить все это.
3.Новые возможности. По сути, ключевая фишка метроидваний. Но стоит повторить, что это отличный способ сделать бэктрекинг интересным. Когда игрок проходит мимо элемента локаций, который очевидно доносит до него, что с ним можно повзаимодействовать, у игрока сажается мучительное семя, которое стреляет дофамином, когда, наконец-то, открывается способность, которая позволяет взаимодействовать с тем самым элементом.
4. Дайте челлендж. В Wario Land, добравшись до финала миссии, игроку необходимо добраться до точки начала, пока все не уничтожилось вместе с ним. По сути, это бэктрекинг, но уже с напряжением. Идите дальше! Поменяйте уровень в этот момент, добавьте ловушек, врагов, отнимите или прибавьте способностей.
5. Добавьте тайны и загадок. В Outer World, вы, по сути, проходите по одним и тем же местам. Места, которые в первые 10 попыток не казались вам чем-то интересным и нужным (или казались, но вы не понимали, что это), выстреливают в одиннадцатый и все складывается в один пазл, приносящий с собой опыт первооткрывателя. Это не внешние способности, как в метроидвании, а ваши внутренние знания.
#геймдизайн
Когда я начинал этот канал, я начинал его, как, практически, мой личный канал с заметками. Это мой способ учиться. У меня было 25 человек и я писал для них, теперь вас больше, и я рад этому, хоть и чувствую больше ответственности. Надеюсь, что этот канал принесет вам столько же пользы, сколько принес и мне, и поставит некоторые вещи в голове на свои места.
Добро пожаловать! ❤️
Как сделать Backtracking увлекательным?
В последнее время, я все больше начал замечать вакансий на метроидвании от Инди-разработчиков. И, раз это актуально, то держите пост о бэктрэкинге. Тем более, что я наткнулся тут на классное видео.
Одних из главных проблем бэктрекинга - проблемы восприятия и новизны. Игроки бегут по тому, что они и так видели, не встречая новых активностей, даже если если это враги, которые респавнятся. Это все те же враги, тот же визуал, но уже без ощущения открытия. Скука, правда? А вот способы это исправить:
1. Story-driven подход. Данный подход может отлично помочь вам, если у вас есть время на новый контент. Например, на протяжении сюжета вашей игры, мир меняется под воздействием действий игрока, соответственно, могут менять и враги, головоломки, возникать или исчезать препятствия, а также меняться визуал. Это существенно позволит изменить опыт игрока в "устаревшем" месте.
2.Коллектабелы и квесты на эксплоринг. Collectables - это любые внутриигровые предметы, направлены на собирательство игроком и поощрение эксплоринга. Вот именно эксплоринг может отлично побудить вашего игрока самостоятельно исследовать уже пройденные места. И, квесты направленные на бэктрекинг, могут помочь напомнить игроку, что он пропустил или помочь случайно нарваться на небольшой квест, отвернувшись от основной линии. Только не забудьте добавить все это.
3.Новые возможности. По сути, ключевая фишка метроидваний. Но стоит повторить, что это отличный способ сделать бэктрекинг интересным. Когда игрок проходит мимо элемента локаций, который очевидно доносит до него, что с ним можно повзаимодействовать, у игрока сажается мучительное семя, которое стреляет дофамином, когда, наконец-то, открывается способность, которая позволяет взаимодействовать с тем самым элементом.
4. Дайте челлендж. В Wario Land, добравшись до финала миссии, игроку необходимо добраться до точки начала, пока все не уничтожилось вместе с ним. По сути, это бэктрекинг, но уже с напряжением. Идите дальше! Поменяйте уровень в этот момент, добавьте ловушек, врагов, отнимите или прибавьте способностей.
5. Добавьте тайны и загадок. В Outer World, вы, по сути, проходите по одним и тем же местам. Места, которые в первые 10 попыток не казались вам чем-то интересным и нужным (или казались, но вы не понимали, что это), выстреливают в одиннадцатый и все складывается в один пазл, приносящий с собой опыт первооткрывателя. Это не внешние способности, как в метроидвании, а ваши внутренние знания.
#геймдизайн
YouTube
How Can You Make Backtracking Fun?
Use code DESIGNDOC50 to get 50% off your first Factor box at https://bit.ly/3PXo9Yz!
It takes forever to make a location in most video games. It sure would be nice if we could reuse it. Maybe even a few more times… Careful! You might be falling into a backtracking…
It takes forever to make a location in most video games. It sure would be nice if we could reuse it. Maybe even a few more times… Careful! You might be falling into a backtracking…
🔥11👍3
Изучение японского
Я уже несколько месяцев изучаю японский язык и начинаю замечать, как интересно происходит слом некоторых моих устойчивых языковых парадигм. И тут я подумал: «а что, если переносить этот слом на гейм-дизайн?».
В японском языке, в отличие от языков европейской группы, вопрос выражается добавлением か ("ka") в конец, а не как у нас, вопросительным знаком. Задумывались ли вы об отказе от привычных вещей в языке и о том, что, в другой культуре, ваши паттерны - не работают и устроены по-другому, даже, если они о том же.
Так вот, любой игровой жанр, к которому привык каждый из нас, может обрести совершенно новое дыхание, если попытаться заменить привычные элементы на другие, совершенно неожиданные, сохранив основной смысл.
Например, я играю сейчас в Zenless Zone Zero (это не реклама, сириосли). И там, привычное парирование вовремя поставленным блоком, заменено сменой персонажей. По сути, как, и с вопросительным знаком и か - разговор о том же, но как это сделано, ломает привычный паттерн действия и дальнейший опыт. Вместо блока нашим персонажем в нужный момент, мы меняем его, следовательно, игра побуждает нас играть другим персонажем, и каждый несколько секунд, менять свой стиль геймплея.
Это, в первую очередь, о том, чтобы учиться на каждом моменте творчества говорить себе о том: "а что будет, если я вырежу X и вставлю Y?".
А во-вторых, о том, чтобы, делая игры, перестать загонять себя в рамки только игровой сферы и искать новые источники вдохновения.
P.S. Выходные были безумные, я до сих пор не верю числу подписчиков. Настолько же безумная благодарность вам за подписку! ❤️
Я уже несколько месяцев изучаю японский язык и начинаю замечать, как интересно происходит слом некоторых моих устойчивых языковых парадигм. И тут я подумал: «а что, если переносить этот слом на гейм-дизайн?».
В японском языке, в отличие от языков европейской группы, вопрос выражается добавлением か ("ka") в конец, а не как у нас, вопросительным знаком. Задумывались ли вы об отказе от привычных вещей в языке и о том, что, в другой культуре, ваши паттерны - не работают и устроены по-другому, даже, если они о том же.
Так вот, любой игровой жанр, к которому привык каждый из нас, может обрести совершенно новое дыхание, если попытаться заменить привычные элементы на другие, совершенно неожиданные, сохранив основной смысл.
Например, я играю сейчас в Zenless Zone Zero (это не реклама, сириосли). И там, привычное парирование вовремя поставленным блоком, заменено сменой персонажей. По сути, как, и с вопросительным знаком и か - разговор о том же, но как это сделано, ломает привычный паттерн действия и дальнейший опыт. Вместо блока нашим персонажем в нужный момент, мы меняем его, следовательно, игра побуждает нас играть другим персонажем, и каждый несколько секунд, менять свой стиль геймплея.
Это, в первую очередь, о том, чтобы учиться на каждом моменте творчества говорить себе о том: "а что будет, если я вырежу X и вставлю Y?".
А во-вторых, о том, чтобы, делая игры, перестать загонять себя в рамки только игровой сферы и искать новые источники вдохновения.
P.S. Выходные были безумные, я до сих пор не верю числу подписчиков. Настолько же безумная благодарность вам за подписку! ❤️
❤🔥18👍9❤3
Папка для гейм-дизайнеров 🗂
Собрались с авторами каналов по гейм-дизайну, чтобы сделать общую папку. В ней вы найдете самые полезные каналы из нашей сферы для новичков и опытных ГД.
От себя скажу, что тут есть каналы, который я читал и до папки, они от отличных специалистов своего дела. Также подпишусь и на каналы других ребят❤️
Добавить папку можно по ссылке: https://t.me/addlist/NAsLzaf9vHAwNDYy
Собрались с авторами каналов по гейм-дизайну, чтобы сделать общую папку. В ней вы найдете самые полезные каналы из нашей сферы для новичков и опытных ГД.
От себя скажу, что тут есть каналы, который я читал и до папки, они от отличных специалистов своего дела. Также подпишусь и на каналы других ребят❤️
Добавить папку можно по ссылке: https://t.me/addlist/NAsLzaf9vHAwNDYy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Гейм-дизайн
Kirill Pavlov invites you to add the folder “Гейм-дизайн”, which includes 24 chats.
❤🔥7👍3❤2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тут анонсировали Clair Obscur: Expedition 33. И она меня заинтересовала своими реактивными пошаговыми боями.
Кайф от таких боев, я еще частично прочувствовал в Yakuza: Like a Dragon. Сама концепция ломает привычные устои пошаговых боев.
Она дает бОльшую недетерминированность (действие не приводит к одному и тому же результату). Пошаговые бои избегали этого благодаря статам персонажа и врагов раньше. Теперь же, благодаря реактивности, игрок имеет больше контроля после выбора необходимой способности. А соответственно и больше исходов, учитывая человеческий фактор, что классно.
В общем, буду ждать!
Кайф от таких боев, я еще частично прочувствовал в Yakuza: Like a Dragon. Сама концепция ломает привычные устои пошаговых боев.
Она дает бОльшую недетерминированность (действие не приводит к одному и тому же результату). Пошаговые бои избегали этого благодаря статам персонажа и врагов раньше. Теперь же, благодаря реактивности, игрок имеет больше контроля после выбора необходимой способности. А соответственно и больше исходов, учитывая человеческий фактор, что классно.
В общем, буду ждать!
🔥9👍1
Насколько хорош ваш игрок?
Наткнулся тут на прекрасное видео от Масахиро Сакурай (Super Smash bros, Kirby), где он рассказывает о том, как понять, насколько ваш игрок хорош и наградить его за это, или, наоборот, плох, и наказать.
Например, взять те выборы игрока, которые он уже не может повернуть вспять.
Если они сделали что-то плохое, или, плохо, наказать его - будет забавным решением (Масахиро приводит в пример статус "Вор" у персонажа, если игрок решил что-то украсть). Но, что, если игрок никогда не сможет "отмыться" в игре от вашего наказания (со статусом "Вор", персонаж, заходя в магазин, мгновенно уничтожается продавцом)? Или, если все же сможет, то сколько времени ему понадобится?
Но, если подумать, не в рамках сценария, то каждое действия игрока, должно сопровождаться последствием - хорошим или плохим.
Например, в Super Smash Bros есть "Нейтральная" и "Мощная" атаки. "Нейтральная" быстрая, наносит мало урона, но и, практически, не дает противнику окна для нанесения атаки. А "Мощная" наносит много урона, но она медленная и делает игрока уязвимым. Нанесение урона последним - более похвальный поступок, соотственно, и фидбек от такой атаки - более награждающий.
В играх, заточенных под систему очков, чем более сильный враг, тем больше очков за него (Space Invaders). Если идти дальше, то концепты, в которых урон или очки зависят от места попадания или стратегические моменты, в которых необходимо ослабить врага, уничтожив его часть (хвост в Monster Hunter, уничтожь и приблизишь время получения награды) также служат определением навыка игрока и соответсвующей награды.
Но нужно понимать, что для игроков, также важно, чтобы награда соответствовала действию, поэтому, лишний раз, задайтесь вопросом: Насколько реально хорош игрок? Давая много награды за все, сделаете игру скучной и предсказуемой. Необходимо работать над теми местами, в которых игрок получает наказание или похвалу несоизмеримо или незаслуженно.
От себя скажу, что этот канал - кладезь полезных мыслей не только о геймдизайне, но и вообще о разработке игр в целом. Считайте, курс лекций от легенды по цене просмотра видео на YouTube.
P.S. Вас так много... Неожиданно. Спасибо.🙇♂️
#геймдизайн
Наткнулся тут на прекрасное видео от Масахиро Сакурай (Super Smash bros, Kirby), где он рассказывает о том, как понять, насколько ваш игрок хорош и наградить его за это, или, наоборот, плох, и наказать.
Например, взять те выборы игрока, которые он уже не может повернуть вспять.
Если они сделали что-то плохое, или, плохо, наказать его - будет забавным решением (Масахиро приводит в пример статус "Вор" у персонажа, если игрок решил что-то украсть). Но, что, если игрок никогда не сможет "отмыться" в игре от вашего наказания (со статусом "Вор", персонаж, заходя в магазин, мгновенно уничтожается продавцом)? Или, если все же сможет, то сколько времени ему понадобится?
Но, если подумать, не в рамках сценария, то каждое действия игрока, должно сопровождаться последствием - хорошим или плохим.
Например, в Super Smash Bros есть "Нейтральная" и "Мощная" атаки. "Нейтральная" быстрая, наносит мало урона, но и, практически, не дает противнику окна для нанесения атаки. А "Мощная" наносит много урона, но она медленная и делает игрока уязвимым. Нанесение урона последним - более похвальный поступок, соотственно, и фидбек от такой атаки - более награждающий.
В играх, заточенных под систему очков, чем более сильный враг, тем больше очков за него (Space Invaders). Если идти дальше, то концепты, в которых урон или очки зависят от места попадания или стратегические моменты, в которых необходимо ослабить врага, уничтожив его часть (хвост в Monster Hunter, уничтожь и приблизишь время получения награды) также служат определением навыка игрока и соответсвующей награды.
Но нужно понимать, что для игроков, также важно, чтобы награда соответствовала действию, поэтому, лишний раз, задайтесь вопросом: Насколько реально хорош игрок? Давая много награды за все, сделаете игру скучной и предсказуемой. Необходимо работать над теми местами, в которых игрок получает наказание или похвалу несоизмеримо или незаслуженно.
От себя скажу, что этот канал - кладезь полезных мыслей не только о геймдизайне, но и вообще о разработке игр в целом. Считайте, курс лекций от легенды по цене просмотра видео на YouTube.
P.S. Вас так много... Неожиданно. Спасибо.🙇♂️
#геймдизайн
YouTube
How Good Were the Player’s Actions? [Game Essence]
When planning things like game balance, it can be effective to consider exactly how good the player's actions really were. Just be careful not to make things too predictable!
⚡9👍3
God of War и топор
Боевая система God of War соблюдает все принципы затягивающей боевой системы. Она обладает как признаками внешней мотивации, так и мотивации внутренней.
Внешняя мотивация, достигается довольно простыми способами: получить новую экипировку, новые способности, прокачать имеющееся оружие.
А вот внутренняя - эта та, о которой хочется поговорить. Это мотивация становиться лучше самому, как игрок, а не как персонаж, мотивация уничтожать больше врагов, делать это изящнее и быстрее.
Топор у Кратоса - пример элегантной механики, отлично работающей на расширение боевой системы и поощрение внутренней мотивации.
У топора, изначально, пять вариаций взаимодействия: быстрый удар, мощный удар, легкий бросок, мощный бросок, возврат обратно.
Каждое из этих взаимодействий подкрепляет другое, не давая игроку заскучать и снизить темп битвы. Например, бросок топора - отличная боевая механика, переводящая игрока в режим атаки на голых кулаках, но, помимо этого, сам по себе бросок - служит отдельной атакой, которая позволяет игроку задействовать дальний бой.
Помимо обычного броска, есть и мощный бросок, который производится медленнее. Он наносит больше урона и, к тому же, замораживает врага, в которого воткнется. Заморозившийся враг - это возможность игроку пересмотреть приоритет в пуле имеющихся противников или нанести противнику урон без опасности быть атакованным в ответ.
Броски имеют и возможности наносить удары в разные места у противников. Фидбек противников, на каждое из мест, абсолютно разный. Соответсвенно, игроку необходимо изучать противников, запоминать их слабые и сильные места, и в невероятно динамичной боевой системе, умудряться выцеливать нужное, что повышает многослойность и комплексность механики броска.
Но идем дальше, механика еще интереснее - топор не возвращается сам по себе. Его необходимо вернуть. И вот это - дополнительный, толстейший геймплейный слой. Данный слой характерен тем, что, сам по себе, заставляет игрока принимать краткосрочные и долгосрочные решения на битву.
Краткосрочные - это вернуть топор здесь и сейчас. Но топор возвращается конкретно к Кратосу в руки, а значит, он проделает конкретный путь до него, а значит, то, где находится Кратос - важно. И топор заденет те объекты, которые необходимы игроку, самое важное решить позиционирование Кратоса и прожать кнопку возврата.
Долгосрочные - оставить топор там, где он есть. Тут два варианта: решаем сражаться голыми руками или оставить врага замороженным. Решая сражаться голыми руками, игрок может по своей воле или по воле врагов, неовсприимчимых к атакам топора. Сражаться голыми руками - это наполнять шкалу ярости, а она, в свою очередь, позволит игроку применить ультимативную способность. А все начиналось с броска топора.
Все это - побуждает игрока принимать решения. Но эти решения могут отличаться от боя к бою, в зависимости от врагов, их количества и месторасположения. Такие решения толкают игрока к проживанию опыта Кратоса и получению опыта, как игрока. Заставляют его запоминать конкретные паттерны у врагов и их реакцию на конкретное действие игрока. Внутренний мотиватор тут - доказать, что ты способен распоряжаться тем набором инструментов, который был тебе дан и проводить яростный, безжалостный бой.
А для большего вовлечения в боевую систему, предалагаю ознакомиться с выступлением на GDC Combat Designer God of War.
#заметкинаполях
Боевая система God of War соблюдает все принципы затягивающей боевой системы. Она обладает как признаками внешней мотивации, так и мотивации внутренней.
Внешняя мотивация, достигается довольно простыми способами: получить новую экипировку, новые способности, прокачать имеющееся оружие.
А вот внутренняя - эта та, о которой хочется поговорить. Это мотивация становиться лучше самому, как игрок, а не как персонаж, мотивация уничтожать больше врагов, делать это изящнее и быстрее.
Топор у Кратоса - пример элегантной механики, отлично работающей на расширение боевой системы и поощрение внутренней мотивации.
У топора, изначально, пять вариаций взаимодействия: быстрый удар, мощный удар, легкий бросок, мощный бросок, возврат обратно.
Каждое из этих взаимодействий подкрепляет другое, не давая игроку заскучать и снизить темп битвы. Например, бросок топора - отличная боевая механика, переводящая игрока в режим атаки на голых кулаках, но, помимо этого, сам по себе бросок - служит отдельной атакой, которая позволяет игроку задействовать дальний бой.
Помимо обычного броска, есть и мощный бросок, который производится медленнее. Он наносит больше урона и, к тому же, замораживает врага, в которого воткнется. Заморозившийся враг - это возможность игроку пересмотреть приоритет в пуле имеющихся противников или нанести противнику урон без опасности быть атакованным в ответ.
Броски имеют и возможности наносить удары в разные места у противников. Фидбек противников, на каждое из мест, абсолютно разный. Соответсвенно, игроку необходимо изучать противников, запоминать их слабые и сильные места, и в невероятно динамичной боевой системе, умудряться выцеливать нужное, что повышает многослойность и комплексность механики броска.
Но идем дальше, механика еще интереснее - топор не возвращается сам по себе. Его необходимо вернуть. И вот это - дополнительный, толстейший геймплейный слой. Данный слой характерен тем, что, сам по себе, заставляет игрока принимать краткосрочные и долгосрочные решения на битву.
Краткосрочные - это вернуть топор здесь и сейчас. Но топор возвращается конкретно к Кратосу в руки, а значит, он проделает конкретный путь до него, а значит, то, где находится Кратос - важно. И топор заденет те объекты, которые необходимы игроку, самое важное решить позиционирование Кратоса и прожать кнопку возврата.
Долгосрочные - оставить топор там, где он есть. Тут два варианта: решаем сражаться голыми руками или оставить врага замороженным. Решая сражаться голыми руками, игрок может по своей воле или по воле врагов, неовсприимчимых к атакам топора. Сражаться голыми руками - это наполнять шкалу ярости, а она, в свою очередь, позволит игроку применить ультимативную способность. А все начиналось с броска топора.
Все это - побуждает игрока принимать решения. Но эти решения могут отличаться от боя к бою, в зависимости от врагов, их количества и месторасположения. Такие решения толкают игрока к проживанию опыта Кратоса и получению опыта, как игрока. Заставляют его запоминать конкретные паттерны у врагов и их реакцию на конкретное действие игрока. Внутренний мотиватор тут - доказать, что ты способен распоряжаться тем набором инструментов, который был тебе дан и проводить яростный, безжалостный бой.
А для большего вовлечения в боевую систему, предалагаю ознакомиться с выступлением на GDC Combat Designer God of War.
#заметкинаполях
YouTube
Taking an Axe to God of War Gameplay
In this 2019 GDC talk, Sony Santa Monica Studio's Jason McDonald shares his experiences leading the gameplay design for the new God of War.
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x-yt-gdc21
Join…
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x-yt-gdc21
Join…
🔥8
Типичный день Gameplay Designer
Пока я завален личными заботами и обучением, принес вам отличное, удивительно недооцененное видео от Gameplay designer CD Project Red.
В видео, он рассказывает о том, из чего состоит типичный цикл разработки фичи с точки зрения гейм-дизайнера.
Это очень классное видео, так как, лишь посмотрев его, вы уже можете приблизительно наметить то, что вам качать. В общем, всем обязательно смотреть!
Пока я завален личными заботами и обучением, принес вам отличное, удивительно недооцененное видео от Gameplay designer CD Project Red.
В видео, он рассказывает о том, из чего состоит типичный цикл разработки фичи с точки зрения гейм-дизайнера.
Это очень классное видео, так как, лишь посмотрев его, вы уже можете приблизительно наметить то, что вам качать. В общем, всем обязательно смотреть!
🔥11👍6
Ортогональный гейм-дизайн
На днях вышло видео от Стива Ли, с громким названием "Это должен знать каждый гейм-дизайнер". В видео говорится о концепции "Ортогонального гейм-дизайна", который пригодится, и в левел-дизайне, и в дизайне врагов, способностей и т.д.
Для объяснения термина "Ортогональный", возьмем в пример транспорт в игре.
В "Неортогональной" версии, игрок имеет три авто в распоряжении: самое быстрое, самое крепкое и самое маленькое. По сути, это всё авто и отличаются они лишь с числовой точки зрения. В "Ортогональной" версии, игрок может иметь авто, вертолет и лодку в распоряжении. Каждый транспорт имеет свои, радикальные отличия. И, смешивая три авто, мы не получим вертолет. Но имея, вертолет и авто, мы можем позволить себе в дизайне - намного больше.
Пример #1 "Doom".
В думе есть три категории врагов:
1. Те, кто стреляем патронами, которые попадают мгновенно.
2. Те, кто стреляет проджектайлами, которые проходят определенный путь за определенное время.
3. Рукопашные враги. Им необходимо быть рядом с игроком, чтобы нанести урон.
Они - "ортогонально-противоположные", и, например, левел-дизайнеры, могут создавать абсолютно уникальные ситуации, комбинируя по-разному три типа этих врагов. Если бы враги отличались, например, лишь уроном или количеством HP, это не позволяло бы игроку выстраивать разные стили игры.
Пример №2 "Dishonored".
Рассмотрим способности игрока, такие как: Blink (Перенос), Bend Time (Изгиб времени), Possession (Вселение), Dark Vision (Темное зрение).
Ортогональная природа этих способностей определяет то, почему игрок может прекрасно их комбинировать и выстраивать свой стиль игры. Громадное пространство возможностей, позволяет по-разному решать проблемы.
Чтобы лучше понять ортогональный дизайн,перейдем к такому понятию как "Three level of knowing (Три уровня знания)" из книги "101 вещь, которой я научился в архитектурной школе". Три уровня представляют из себя:
1. Простоту
2.Комплексность
3. Осознанную простоту
Посмотрим на картинку к посту, а именно на схему справа: обратите внимание, как осознанная простота позволяет создать 12 простраств возможностей, используя только 3 элемента.
И вот этими тремя элементами, могут как раз быть способности из Dishonored.
Ортогональный дизайн, при правильном его применении, позволяет создавать элегантные игры без нагромождения отдельностоящих механик.
Пример №3 "Left 4 Dead".
L4D имеет потрясащий ортогональный дизайн врагов, который позволяет, в контексте FPS и Co-Op, играть бесконечно. Итак, мы имеем:
1. Обычных, но быстрых зомби. В большом количестве - они весьма опасны.
2. Особенные зомби: охотник, курильщик, ведьма, танк и т.д. - каждый из этих зомби, задизайнен так, чтобы выполнять конкретную, ортогональную функцию. Соответсвенно, разные комбинации этих врагов на арене, создают абсоютно разные игровые ситуации. В пример, можно привести, игру с "парнями с пушками", кто-то из них стреляем быстрее, кто-то сильнее, но по итогу, они - лишь "парни с пушками". И ситуации с ними, по итогу, не такие уж и уникальные.
Пример №4 "Tactical Breach Wizard".
Это - тактическая игра, в которой мы управляем отрядом. Каждый персонаж отряда - ортогонально отличается, как и каждый враг. Левел-дизайнерам, в таком случае, открыто огромное пространство возможностей, в котором они могут также комбинировать, как героев, так и врагов.
Пример №5 "Alba. A wildlife adventure".
Это игра выделяется среди примеров тем, что в ней нет боевой системы, да и боев вообще. Это игра про фотографирование, общение с людьми, созерцание. Способности игрока в этой игре - ортогональны. Игрок может чинить вещи, чтобы открывать новые территории. Фотографировать, общаться, болтать головой.
Но вы можете заметить, насколько эти механики отличаются, и, как левел-дизайнер или квест-дизайнер, вам открыто большое пространство для создания интересных квестов и ситуация, несмотря на отсутствие боевой системы.
На днях вышло видео от Стива Ли, с громким названием "Это должен знать каждый гейм-дизайнер". В видео говорится о концепции "Ортогонального гейм-дизайна", который пригодится, и в левел-дизайне, и в дизайне врагов, способностей и т.д.
Для объяснения термина "Ортогональный", возьмем в пример транспорт в игре.
В "Неортогональной" версии, игрок имеет три авто в распоряжении: самое быстрое, самое крепкое и самое маленькое. По сути, это всё авто и отличаются они лишь с числовой точки зрения. В "Ортогональной" версии, игрок может иметь авто, вертолет и лодку в распоряжении. Каждый транспорт имеет свои, радикальные отличия. И, смешивая три авто, мы не получим вертолет. Но имея, вертолет и авто, мы можем позволить себе в дизайне - намного больше.
Пример #1 "Doom".
В думе есть три категории врагов:
1. Те, кто стреляем патронами, которые попадают мгновенно.
2. Те, кто стреляет проджектайлами, которые проходят определенный путь за определенное время.
3. Рукопашные враги. Им необходимо быть рядом с игроком, чтобы нанести урон.
Они - "ортогонально-противоположные", и, например, левел-дизайнеры, могут создавать абсолютно уникальные ситуации, комбинируя по-разному три типа этих врагов. Если бы враги отличались, например, лишь уроном или количеством HP, это не позволяло бы игроку выстраивать разные стили игры.
Пример №2 "Dishonored".
Рассмотрим способности игрока, такие как: Blink (Перенос), Bend Time (Изгиб времени), Possession (Вселение), Dark Vision (Темное зрение).
Ортогональная природа этих способностей определяет то, почему игрок может прекрасно их комбинировать и выстраивать свой стиль игры. Громадное пространство возможностей, позволяет по-разному решать проблемы.
Чтобы лучше понять ортогональный дизайн,перейдем к такому понятию как "Three level of knowing (Три уровня знания)" из книги "101 вещь, которой я научился в архитектурной школе". Три уровня представляют из себя:
1. Простоту
2.Комплексность
3. Осознанную простоту
Посмотрим на картинку к посту, а именно на схему справа: обратите внимание, как осознанная простота позволяет создать 12 простраств возможностей, используя только 3 элемента.
И вот этими тремя элементами, могут как раз быть способности из Dishonored.
Ортогональный дизайн, при правильном его применении, позволяет создавать элегантные игры без нагромождения отдельностоящих механик.
Пример №3 "Left 4 Dead".
L4D имеет потрясащий ортогональный дизайн врагов, который позволяет, в контексте FPS и Co-Op, играть бесконечно. Итак, мы имеем:
1. Обычных, но быстрых зомби. В большом количестве - они весьма опасны.
2. Особенные зомби: охотник, курильщик, ведьма, танк и т.д. - каждый из этих зомби, задизайнен так, чтобы выполнять конкретную, ортогональную функцию. Соответсвенно, разные комбинации этих врагов на арене, создают абсоютно разные игровые ситуации. В пример, можно привести, игру с "парнями с пушками", кто-то из них стреляем быстрее, кто-то сильнее, но по итогу, они - лишь "парни с пушками". И ситуации с ними, по итогу, не такие уж и уникальные.
Пример №4 "Tactical Breach Wizard".
Это - тактическая игра, в которой мы управляем отрядом. Каждый персонаж отряда - ортогонально отличается, как и каждый враг. Левел-дизайнерам, в таком случае, открыто огромное пространство возможностей, в котором они могут также комбинировать, как героев, так и врагов.
Пример №5 "Alba. A wildlife adventure".
Это игра выделяется среди примеров тем, что в ней нет боевой системы, да и боев вообще. Это игра про фотографирование, общение с людьми, созерцание. Способности игрока в этой игре - ортогональны. Игрок может чинить вещи, чтобы открывать новые территории. Фотографировать, общаться, болтать головой.
Но вы можете заметить, насколько эти механики отличаются, и, как левел-дизайнер или квест-дизайнер, вам открыто большое пространство для создания интересных квестов и ситуация, несмотря на отсутствие боевой системы.
🔥19👍7❤5
Заходит в бар Лев, который все еще пытается узнать, как создать блог...
Сегодня каналу исполняется год. Если честно, я вообще не думал, что через год здесь будет так много людей. Мне приятно то, что вы читаете то, что пишу я.
Не скрою, что мне было интересно посмотреть, сколько я смогу набрать подписчиков. Но, на самом деле, в первую очередь, я создавал этот канал для себя и таких, как я - вечно неуверенных в собственных знаниях и пытающихся пополнить свою копилку навыка, благодаря чтению статей, анализу, прохождению различных курсов.
Не скрою я, что этот канал, в значительной степени, помог мне в работе. Я стал более уверенным и потихоньку учусь агрументировать свою точку зрения, посредством того анализа, который провожу в играх.
Теперь же, я стал намного больше замечать нюансов в играх, хоть, чем больше замечаю, тем больше понимаю, как глубока кроличья нора. Сколько всего успевает ускользнуть от меня в моменте игры, думаю, через год, два, десять, я посмотрю на ту же игру - совсем другими глазами.
Меня очень радует, когда то, что я пишу и перевожу, то, к чему я отсылаю - оказывается полезным для вас. Надеюсь, вы открыли для себя новые игры и новые способы смотреть на них. И я очень надеюсь, что хоть одного человека, я переубедил опускать руки и убедил идти вперед к своей мечте.
Сейчас у меня небольшой завал на работе, плюсом, я прохожу небольшой курс по математике для разработчиков игр, изучаю японский, а главное - учусь отдыхать. И вот учиться отдыхать, откладывая дела, наслаждаться моментом - у меня начинает получаться, хоть и со своими сложностями.
Тем не менее, я готовлю для вас новый перевод, думаю над новыми темами для анализа, и совсем не хочу пропадать.
И, хоть я и создал блог, я все еще пытаюсь понять, как его вести.
Спасибо вам огромное за чтение, комментирование, приятные слова и ваше активное участие в этом путешествии по миру геймдева.
Ваш Лев.
Сегодня каналу исполняется год. Если честно, я вообще не думал, что через год здесь будет так много людей. Мне приятно то, что вы читаете то, что пишу я.
Не скрою, что мне было интересно посмотреть, сколько я смогу набрать подписчиков. Но, на самом деле, в первую очередь, я создавал этот канал для себя и таких, как я - вечно неуверенных в собственных знаниях и пытающихся пополнить свою копилку навыка, благодаря чтению статей, анализу, прохождению различных курсов.
Не скрою я, что этот канал, в значительной степени, помог мне в работе. Я стал более уверенным и потихоньку учусь агрументировать свою точку зрения, посредством того анализа, который провожу в играх.
Теперь же, я стал намного больше замечать нюансов в играх, хоть, чем больше замечаю, тем больше понимаю, как глубока кроличья нора. Сколько всего успевает ускользнуть от меня в моменте игры, думаю, через год, два, десять, я посмотрю на ту же игру - совсем другими глазами.
Меня очень радует, когда то, что я пишу и перевожу, то, к чему я отсылаю - оказывается полезным для вас. Надеюсь, вы открыли для себя новые игры и новые способы смотреть на них. И я очень надеюсь, что хоть одного человека, я переубедил опускать руки и убедил идти вперед к своей мечте.
Сейчас у меня небольшой завал на работе, плюсом, я прохожу небольшой курс по математике для разработчиков игр, изучаю японский, а главное - учусь отдыхать. И вот учиться отдыхать, откладывая дела, наслаждаться моментом - у меня начинает получаться, хоть и со своими сложностями.
Тем не менее, я готовлю для вас новый перевод, думаю над новыми темами для анализа, и совсем не хочу пропадать.
И, хоть я и создал блог, я все еще пытаюсь понять, как его вести.
Спасибо вам огромное за чтение, комментирование, приятные слова и ваше активное участие в этом путешествии по миру геймдева.
Ваш Лев.
❤🔥22❤7👍2
Metal gear solid 3 и куча моих вопросов.
Уф, давно меня не было, но тут будет поток мыслей и, пожалуй, это то, что мне хотелось бы делать чаще. Просто потому, что приятно.
Играл и играю в Metal gear solid 3 (читай delta, читай snake eater). И, на протяжении всего игрового процесса, я задаюсь вопросами, наподобие: а удобно ли мне, а что я еще не видел, а что я только что увидел, а то ли я делаю и кучу других. Задаю, по причине того, что мне, сказать, что непривычно, значит, очень сильно приуменьшить то, что я испытываю.
Практически все вещи, которые, если и давали объяснения тому, как и зачем они нужны, то мало, чем помогали в объяснении самих себя. Прицеливание, да что уж там, прицеливание: вся стрельба заставляла меня мало того, что нажимать несколько кнопок, чтобы, как я и сказал, прицелиться, так еще и переводило меня в другое игровое измерение, в котором я сливался со Снейком и видел его глазами. Как бы подталкивая меня, тем самым, к тому, что эта игра не про стрельбу, и, «хоть мы и выдали тебе пистолет, но лучше б ты им не пользовался». Соответсвенно, я задавался вопросом: если мне тяжело стрелять в этой игре, значит ли это, что и Снейку тоже тяжело?
Вопросы появлялись и из-за того, что игра подкидывала мне все новые и новые применения механик. Оказалось, что, тем самым, злополучным прицеливанием, я могу еще и угрожать врагам в игре (собственно, знали бы они о моих навыках стрельбы, может, и не пугались бы так). А радиочастота создана не только для узнавания фактов о кино при сохранении (кстати, советую посмотреть Годзиллу), но и позволяет мне, узнав нужную частоту, отрубить сигнализацию. Перед этим, желательно, допросить врага.
Собственно, и персонажи вызывали вопросы не раз. При всей серьезности моей важнейшей миссии, мне, раз за разом, подкидывали таких врагов, от которых вообще не понятно, чего ожидать. Игра то превращалась в шутер, наподобие того, что многие играли в детстве (ну, тот, про уток или петухов, а не doom), то в огромную шутку надо мной и моим временем (одного босса можно победив выйти из игры и подождав реальное время).
Игра никогда не давала мне четких ответов, а что она вообще такое. Она постепенно уводила меня от моего бесконечного мышления жанрами и тегами в стиме. Она вызывала вопросы, но плохо ли это? Ни разу. Это отлично, потому, что за вопросами, мне всегда хотелось и хочется идти вперед, в надежде узнать ответы, на что я получаю новые вопросы и круг замыкается.
#заметкинаполях
Уф, давно меня не было, но тут будет поток мыслей и, пожалуй, это то, что мне хотелось бы делать чаще. Просто потому, что приятно.
Играл и играю в Metal gear solid 3 (читай delta, читай snake eater). И, на протяжении всего игрового процесса, я задаюсь вопросами, наподобие: а удобно ли мне, а что я еще не видел, а что я только что увидел, а то ли я делаю и кучу других. Задаю, по причине того, что мне, сказать, что непривычно, значит, очень сильно приуменьшить то, что я испытываю.
Практически все вещи, которые, если и давали объяснения тому, как и зачем они нужны, то мало, чем помогали в объяснении самих себя. Прицеливание, да что уж там, прицеливание: вся стрельба заставляла меня мало того, что нажимать несколько кнопок, чтобы, как я и сказал, прицелиться, так еще и переводило меня в другое игровое измерение, в котором я сливался со Снейком и видел его глазами. Как бы подталкивая меня, тем самым, к тому, что эта игра не про стрельбу, и, «хоть мы и выдали тебе пистолет, но лучше б ты им не пользовался». Соответсвенно, я задавался вопросом: если мне тяжело стрелять в этой игре, значит ли это, что и Снейку тоже тяжело?
Вопросы появлялись и из-за того, что игра подкидывала мне все новые и новые применения механик. Оказалось, что, тем самым, злополучным прицеливанием, я могу еще и угрожать врагам в игре (собственно, знали бы они о моих навыках стрельбы, может, и не пугались бы так). А радиочастота создана не только для узнавания фактов о кино при сохранении (кстати, советую посмотреть Годзиллу), но и позволяет мне, узнав нужную частоту, отрубить сигнализацию. Перед этим, желательно, допросить врага.
Собственно, и персонажи вызывали вопросы не раз. При всей серьезности моей важнейшей миссии, мне, раз за разом, подкидывали таких врагов, от которых вообще не понятно, чего ожидать. Игра то превращалась в шутер, наподобие того, что многие играли в детстве (ну, тот, про уток или петухов, а не doom), то в огромную шутку надо мной и моим временем (одного босса можно победив выйти из игры и подождав реальное время).
Игра никогда не давала мне четких ответов, а что она вообще такое. Она постепенно уводила меня от моего бесконечного мышления жанрами и тегами в стиме. Она вызывала вопросы, но плохо ли это? Ни разу. Это отлично, потому, что за вопросами, мне всегда хотелось и хочется идти вперед, в надежде узнать ответы, на что я получаю новые вопросы и круг замыкается.
#заметкинаполях
👍13❤🔥1
14 лет назад Derek Yu, разработчик знаменитой инди-игры Spelunky, написал на своем тамблере пост, который нисколько не потерял в актуальности. А я перевел его, так как считаю его фундаментально полезным, может, в чем-то и очевидным.
Надеюсь, он даст кому-нибудь что-нибудь, ну, или не даст что-нибудь, ну или не кому-нибудь, а вам.
Надеюсь, он даст кому-нибудь что-нибудь, ну, или не даст что-нибудь, ну или не кому-нибудь, а вам.
Telegraph
Завершая игру
Работая над завершением моей собственной игры, я много думал о завершении проектов в целом. Я заметил, что есть много талантливых разработчиков, у которых возникают проблемы с завершением игр. Честно говоря, я оставил за собой длинный шлейф незаконченных…
❤14
Детализированность и точность
Читаю сейчас, как можно сказать, реалистичный и забористый вестерн Кормака Маккарти «Кровавый мередиан».
Так вот, там есть интересная деталь. Каждая глава начинается с очень кратких описаний окружающего мира, который наблюдают кровожадные головорезы. Буквально одно-два слово на предложение. На целый абзац предложений.
Но как же оно, без излишних пояснений и графомании, создает не то, что образ, но и эмоции, и весьма конкретный, детальный портрет той эпохи.
И вот так задумываешься, а нужна ли так комплексность, которую так и хочется вставить или можно обойтись отдельными, весомыми сущностями, которые в системе, отлично создают произведение.
Читаю сейчас, как можно сказать, реалистичный и забористый вестерн Кормака Маккарти «Кровавый мередиан».
Так вот, там есть интересная деталь. Каждая глава начинается с очень кратких описаний окружающего мира, который наблюдают кровожадные головорезы. Буквально одно-два слово на предложение. На целый абзац предложений.
Но как же оно, без излишних пояснений и графомании, создает не то, что образ, но и эмоции, и весьма конкретный, детальный портрет той эпохи.
И вот так задумываешься, а нужна ли так комплексность, которую так и хочется вставить или можно обойтись отдельными, весомыми сущностями, которые в системе, отлично создают произведение.
❤4🤔2🥴1
Кандзи и взрывы
Продолжаю активно изучать японский, не сам, а на курсах, так что на каждый возможный вопрос поступает мгновенный ответ, что очень классно.
Недавно мы начали изучать кандзи (иероглифы). Ими всегда пугают молодых и неопытных учеников, и не зря. Изучение кандзи — занятие сложное, но поистине интересное. И вот на одном нюансе я крепко зацепился.
Дело в том, что у каждого кандзи есть два чтения — китайское (онъёми) и японское (кунъёми). Зависит оно, по большому счёту, от того, сколько кандзи стоят подряд. Если кандзи стоит одно, само по себе, то читается кунъёми, если два и больше — онъёми. Так что тут голова прилично взрывается. Мало того — запомни, как они пишутся (а есть конкретный порядок у каждой черточки в слове), так ещё и запомни значение.
Но мы ж тут про игры, да? Разночтение кандзи натолкнули меня на мысль об элегантности механик. О способе мышления, при котором одна и та же механика в конкретном контексте может иметь разные функции.
Возьмём, к примеру, механику перезарядки из Borderlands. На первый взгляд, при разработке шутера перезарядка — вещь привычная и понятная. Но в Borderlands пошли дальше.
Несколько видов оружия имеют приписку в свойствах: «При перезарядке — взрывается». Это вполне конкретная и достаточно элегантная механика, отлично вписывающаяся в фантазию. При перезарядке герой бросает оружие по направлению прицела, где оно взрывается, нанося урон окружению. Таким образом, нанесение урона не останавливается даже при перезарядке и динамика боя не замедляется.
Как мы видим из этого примера, Gearbox думали о разном применении знакомых механик. В зависимости от контекста, игрок использует перезарядку как оружие, тем самым добавляя себе отличную кор-механику в копилку стратегий.
Продолжаю активно изучать японский, не сам, а на курсах, так что на каждый возможный вопрос поступает мгновенный ответ, что очень классно.
Недавно мы начали изучать кандзи (иероглифы). Ими всегда пугают молодых и неопытных учеников, и не зря. Изучение кандзи — занятие сложное, но поистине интересное. И вот на одном нюансе я крепко зацепился.
Дело в том, что у каждого кандзи есть два чтения — китайское (онъёми) и японское (кунъёми). Зависит оно, по большому счёту, от того, сколько кандзи стоят подряд. Если кандзи стоит одно, само по себе, то читается кунъёми, если два и больше — онъёми. Так что тут голова прилично взрывается. Мало того — запомни, как они пишутся (а есть конкретный порядок у каждой черточки в слове), так ещё и запомни значение.
Но мы ж тут про игры, да? Разночтение кандзи натолкнули меня на мысль об элегантности механик. О способе мышления, при котором одна и та же механика в конкретном контексте может иметь разные функции.
Возьмём, к примеру, механику перезарядки из Borderlands. На первый взгляд, при разработке шутера перезарядка — вещь привычная и понятная. Но в Borderlands пошли дальше.
Несколько видов оружия имеют приписку в свойствах: «При перезарядке — взрывается». Это вполне конкретная и достаточно элегантная механика, отлично вписывающаяся в фантазию. При перезарядке герой бросает оружие по направлению прицела, где оно взрывается, нанося урон окружению. Таким образом, нанесение урона не останавливается даже при перезарядке и динамика боя не замедляется.
Как мы видим из этого примера, Gearbox думали о разном применении знакомых механик. В зависимости от контекста, игрок использует перезарядку как оружие, тем самым добавляя себе отличную кор-механику в копилку стратегий.
❤8❤🔥4👍3👏2
Новый год!
Ну что ж, наступает Новый год. Время, которое у многих ассоциируется с переменами. Но не только переменами - итогами.
Хочется сказать, вам, кто подписался любым способом на меня - огромное спасибо. Для меня правда приятно, что вы выделяете минуты своей жизни на чтение того, что я пишу.
Это год не был для меня легким, пережив два сокращения, я попал в команду, которая мне попала в сердечко. И мы выпустили игру в релиз. Успешно.
В связи со всеми дрязгами, я все же решился и начал разрабатывать свою игру. Маленькую, простенькую, но мою. В следующем году, я буду делиться с вами прогрессом. Ибо для меня - это важный шаг. Шаг, который обозначает принятие того, что никто не сможет обеспечить мне контроль над собственной жизнью, кроме меня самого.
Я начал учить новый язык, что отлично помогает мне замечать различные нюансы моей собственной жизни и отслеживать ее течение.
А что по каналу: я его веду, и буду вести в ближайшее время.
А вам пожелаю: просто старайтесь делать лучшее из того, что можете. Это не только про работу. Про себя. Делайте самое лучшее из того, что можете для себя. Вы не только ваша работа, но и люди.
С Новым годом!
Ну что ж, наступает Новый год. Время, которое у многих ассоциируется с переменами. Но не только переменами - итогами.
Хочется сказать, вам, кто подписался любым способом на меня - огромное спасибо. Для меня правда приятно, что вы выделяете минуты своей жизни на чтение того, что я пишу.
Это год не был для меня легким, пережив два сокращения, я попал в команду, которая мне попала в сердечко. И мы выпустили игру в релиз. Успешно.
В связи со всеми дрязгами, я все же решился и начал разрабатывать свою игру. Маленькую, простенькую, но мою. В следующем году, я буду делиться с вами прогрессом. Ибо для меня - это важный шаг. Шаг, который обозначает принятие того, что никто не сможет обеспечить мне контроль над собственной жизнью, кроме меня самого.
Я начал учить новый язык, что отлично помогает мне замечать различные нюансы моей собственной жизни и отслеживать ее течение.
А что по каналу: я его веду, и буду вести в ближайшее время.
А вам пожелаю: просто старайтесь делать лучшее из того, что можете. Это не только про работу. Про себя. Делайте самое лучшее из того, что можете для себя. Вы не только ваша работа, но и люди.
С Новым годом!
❤11🍾3
Shadow Tactics и конус видимости
На днях прошел Shadow Tactics и остался в восторге. К моему большому сожалению, Commandos, в его тактическом виде, прошел мимо меня и дошел только в виде шутера от первого лица. Но это не помешало мне получить удовольствие от ST, даже в отсутствии ностальгического подтекста.
Одна из вещей, что зацепила меня, это - конус видимости, а именно, какую роль он играет и его реализация.
В более глубоком понимании работы конуса мне помогла данная статья от лид дизайнера Mimimi games. Советую прочитать ее и вам, она достаточно подробно описывает, как способ мышления команды, так и инструменты разработки.
Конус влияет абсолютно на все в рамках геймплея. Это - кор-механика со своими четкими правилами. Можно сказать, что всю игру, игрок «играет в конусы» (простите за тавтологию).
Одна из главных вещей, которые нужно учитывать в стелс-жанре - предсказуемость. Игрок никогда не должен испытать чего-то случайного. Конусы - предсказуемы и постоянны.
Конусы имеют всего 5 состояний:
1 Отсутствует. Может отсутствовать по причине как перекрытия препятствием, так и по причине ограничения видимости по длине.
2 Темный ребристый зеленый. Попав в такую зону, игроку необходимо находиться в крадущемся состоянии. Передвигаться также можно.
3 Ярко-зеленый. Попав в такую зону, любое движение игрока будет замечено и, постепенно, игрок будет переходить в состояние «раскрыт».
4 Точками. Зона располагается в кустах или траве. Как и в ребристой, игроку необходимо пригнуться, передвигаться также можно. Единственное отличие - данное состояние не зависит от расстояния до взгляда противника и игрок может быть рассекречен, если противник войдет в кусты, где сидит игрок.
5 Желтый. Конус постепенно желтеет, если противник замечает что-то подозрительное.
Как и было сказано, постоянство и прозрачность - важны. Оттого, и в конусах - четко выраженные границы и переходы из состояния в состояние. Даже при изменении сложности, конусы не меняются ни в общем размере, ни в размере зон, что позволяет игроку научиться одним паттернам на простом уровне сложности и отточить их на сложном.
Игрок может подвергать конусы противников изменению. Так, например, Айко может «ослепить противника», тем самым, уменьшив его конус на время. В продолжение, некоторые персонажи могут выключать свет, что позволяет перевести конусы противника в состояние «Отсутствует».
Если говорить о том, как работает обнаружение, то необходимо упомянуть заполняемость конуса по мере нахождения героя в радиусе конуса при состоянии «ярко-зеленый» или «темный ребристый» (при выпрямленном герое). Если игрок попадает в одно из состояний конуса, удовлетворяя условиям, то конус постепенно начинает заполняться желтым цветом. При попадании героя в желтую зону, игрок оказывается обнаруженным. В противном случае, у игрока есть время на уход, так как, конус заполняется постепенно, в зависимости от положения героя и его активности.
Конус противника можно использовать в свое преимущество: приманивая противника брошенным предметом или телом другого противника, но делая это в радиусе конуса нужного противника. Таким образом, игрок чувствует удовлетворение от своего скилла и возвышается над «интеллектом» системы.
В конце, можно подчеркнуть одну интересную деталь - как показать высоту объектов в игре с видом сверху? Конус. Если игрок находясь в укрытии, обнаруживает, что конус противника не прерывается укрытием - оно низкое(и лучше пройти его пригнувшись), если же прерывается - укрытие высокое и вы со спокойной душой можете передвигаться, как вам вздумается.
Спасибо, что прочитали. Я отдохнул и у меня появились силы на анализ.
#заметкинаполях
На днях прошел Shadow Tactics и остался в восторге. К моему большому сожалению, Commandos, в его тактическом виде, прошел мимо меня и дошел только в виде шутера от первого лица. Но это не помешало мне получить удовольствие от ST, даже в отсутствии ностальгического подтекста.
Одна из вещей, что зацепила меня, это - конус видимости, а именно, какую роль он играет и его реализация.
В более глубоком понимании работы конуса мне помогла данная статья от лид дизайнера Mimimi games. Советую прочитать ее и вам, она достаточно подробно описывает, как способ мышления команды, так и инструменты разработки.
Конус влияет абсолютно на все в рамках геймплея. Это - кор-механика со своими четкими правилами. Можно сказать, что всю игру, игрок «играет в конусы» (простите за тавтологию).
Одна из главных вещей, которые нужно учитывать в стелс-жанре - предсказуемость. Игрок никогда не должен испытать чего-то случайного. Конусы - предсказуемы и постоянны.
Конусы имеют всего 5 состояний:
1 Отсутствует. Может отсутствовать по причине как перекрытия препятствием, так и по причине ограничения видимости по длине.
2 Темный ребристый зеленый. Попав в такую зону, игроку необходимо находиться в крадущемся состоянии. Передвигаться также можно.
3 Ярко-зеленый. Попав в такую зону, любое движение игрока будет замечено и, постепенно, игрок будет переходить в состояние «раскрыт».
4 Точками. Зона располагается в кустах или траве. Как и в ребристой, игроку необходимо пригнуться, передвигаться также можно. Единственное отличие - данное состояние не зависит от расстояния до взгляда противника и игрок может быть рассекречен, если противник войдет в кусты, где сидит игрок.
5 Желтый. Конус постепенно желтеет, если противник замечает что-то подозрительное.
Как и было сказано, постоянство и прозрачность - важны. Оттого, и в конусах - четко выраженные границы и переходы из состояния в состояние. Даже при изменении сложности, конусы не меняются ни в общем размере, ни в размере зон, что позволяет игроку научиться одним паттернам на простом уровне сложности и отточить их на сложном.
Игрок может подвергать конусы противников изменению. Так, например, Айко может «ослепить противника», тем самым, уменьшив его конус на время. В продолжение, некоторые персонажи могут выключать свет, что позволяет перевести конусы противника в состояние «Отсутствует».
Если говорить о том, как работает обнаружение, то необходимо упомянуть заполняемость конуса по мере нахождения героя в радиусе конуса при состоянии «ярко-зеленый» или «темный ребристый» (при выпрямленном герое). Если игрок попадает в одно из состояний конуса, удовлетворяя условиям, то конус постепенно начинает заполняться желтым цветом. При попадании героя в желтую зону, игрок оказывается обнаруженным. В противном случае, у игрока есть время на уход, так как, конус заполняется постепенно, в зависимости от положения героя и его активности.
Конус противника можно использовать в свое преимущество: приманивая противника брошенным предметом или телом другого противника, но делая это в радиусе конуса нужного противника. Таким образом, игрок чувствует удовлетворение от своего скилла и возвышается над «интеллектом» системы.
В конце, можно подчеркнуть одну интересную деталь - как показать высоту объектов в игре с видом сверху? Конус. Если игрок находясь в укрытии, обнаруживает, что конус противника не прерывается укрытием - оно низкое(и лучше пройти его пригнувшись), если же прерывается - укрытие высокое и вы со спокойной душой можете передвигаться, как вам вздумается.
Спасибо, что прочитали. Я отдохнул и у меня появились силы на анализ.
#заметкинаполях
👍16🔥3
Внимание на привычные механики
Порой, мне кажется, что я рассказываю и разбираю очевидные вещи. Но, со временем работы гд, я понял одно - нет ничего лучше, чем начать обращать пристальное внимание на привычные всем механики.
Очень часто, люди (и я в том числе) пытаются обратить внимание на уникальные механики. Те, которые выделяются из общей массы, которых до этого, возможно, и не было. Это полезно, безусловно. Но для тех, кто хочет в игровую индустрию или уже в ней, гораздо важнее, порой, обратить внимание на то, что перед ними.
Например, сколько раз мы обращаем внимание на то, как работает всем привычная механика сохранения? А это, прошу заметить, работа гд, а не кого-то еще из команды. Именно к гд придут и спросят, как именно будет работать механика сохранения.
Вариантов и вопросов масса.
Будет ли механика работать в бою? А есть ли автосохранение? Нужно ли игроку сохраняться только в определенных местах? А если игрок выйдет из игры, продолжит ли он с того же места?
Возможно, герой игрока будет просыпаться в собственном доме, как в Sleeping Dogs. А возможно, количество сохранений игрока, будет ограничено и иммерсивно вписано в геймплей, как шнапс из KCD. Возможно, игроку нужно будет сохраняться только у костров, как это сделано в соулсах.
На первый взгляд, такая стандартная механика, как сохранение, может обрасти дополнительными, как эмоциональными, так и геймплейными слоями. Например, в соулсах, эмоционально, костры служат трем вещам:
1. Ощущению майлстоуна. Игрок преодолел важный шаг и зажег костер.
2. Избавляет игрока от бэктрекинга и сокращает время перемещения до точек интереса.
3. Чувство безопасности. Игрок знает, что у костра нет врагов, а здоровье и фляги пополняются.
А вот геймплейно от игры к игре - масса вещей. И прокачка, и распределение фляг, и восстановление прочности, и снятие дебаффов, и куча всего.
Вот так и получается, что стандартная механика при более глубоком взгляде, обрастает недюжинным колючеством нюансов. А умение обращать внимание на такие вещи, даст вам возможность качественней принимать дизайнерские решения и отвечать на все поступающие от команды вопросы.
Порой, мне кажется, что я рассказываю и разбираю очевидные вещи. Но, со временем работы гд, я понял одно - нет ничего лучше, чем начать обращать пристальное внимание на привычные всем механики.
Очень часто, люди (и я в том числе) пытаются обратить внимание на уникальные механики. Те, которые выделяются из общей массы, которых до этого, возможно, и не было. Это полезно, безусловно. Но для тех, кто хочет в игровую индустрию или уже в ней, гораздо важнее, порой, обратить внимание на то, что перед ними.
Например, сколько раз мы обращаем внимание на то, как работает всем привычная механика сохранения? А это, прошу заметить, работа гд, а не кого-то еще из команды. Именно к гд придут и спросят, как именно будет работать механика сохранения.
Вариантов и вопросов масса.
Будет ли механика работать в бою? А есть ли автосохранение? Нужно ли игроку сохраняться только в определенных местах? А если игрок выйдет из игры, продолжит ли он с того же места?
Возможно, герой игрока будет просыпаться в собственном доме, как в Sleeping Dogs. А возможно, количество сохранений игрока, будет ограничено и иммерсивно вписано в геймплей, как шнапс из KCD. Возможно, игроку нужно будет сохраняться только у костров, как это сделано в соулсах.
На первый взгляд, такая стандартная механика, как сохранение, может обрасти дополнительными, как эмоциональными, так и геймплейными слоями. Например, в соулсах, эмоционально, костры служат трем вещам:
1. Ощущению майлстоуна. Игрок преодолел важный шаг и зажег костер.
2. Избавляет игрока от бэктрекинга и сокращает время перемещения до точек интереса.
3. Чувство безопасности. Игрок знает, что у костра нет врагов, а здоровье и фляги пополняются.
А вот геймплейно от игры к игре - масса вещей. И прокачка, и распределение фляг, и восстановление прочности, и снятие дебаффов, и куча всего.
Вот так и получается, что стандартная механика при более глубоком взгляде, обрастает недюжинным колючеством нюансов. А умение обращать внимание на такие вещи, даст вам возможность качественней принимать дизайнерские решения и отвечать на все поступающие от команды вопросы.
🔥16👍2💯2
Программирование и фундамент
Не буду вас грузить тем, почему не было постов. Важнее то, что я пишу сейчас.
Последние два месяца, я подтягиваю то, что всегда хотел - программирование. Меня все время привлекало таинство написания кода, да и, если честно, мне хочется быть независимым и иметь возможность управлять "кистью" геймдева самому.
Оттого я и подписался на курс, который хочу вам рекомендовать. Сразу скажу: это - не реклама. Еще бы у меня Гарвард купил рекламу, ага.
В общем, курс, который я хочу рекомендовать - CS50’s Introduction to Computer Science. Он полностью бесплатный, все обучение происходит на YouTube, от вас требуется только базовое знание английского (но можете включить субтитры, там они работают и с переводом) и усидчивость.
Курс прекрасен тем, что дает вам крепкий фундамент, от рассказов о том, как устроена память компьютера до структур данных и указателей.
Я уже на 6 из 11 недель курса и, за это время, я успел написать: фильтр для фотографий, алгоритм выбора кандидатов на выборах, шифр цезаря, алгоритм проверки уровня чтения у человека, и это - еще не все, а впереди еще несколько работ, а также - финальный проект.
Если вы, когда-нибудь, хотели разобраться в программировании, но не знали, с чего начать, количество курсов вокруг вызывает у вас головокружение, а количество информации для изучения - панику, то - остановитесь и просто идите на этот курс.
Вы не пожалеете, ибо на нем все сделано максимально для вас: тут и лекции от "горящего" профессора Дэвида Малана, и IDE с автоматической проверкой, прямо из браузера, и AI, настроенный специально для обучения. Короче, все, чтобы вы учились. И это - бесплатно.
Я еще не прошел его весь (в активном процессе), но уже могу с уверенностью говорить, что курс дал мне крепкий фундамент, который я смогу переносить не только на языки программирования, но и на любое другое обучение.
В общем, категорически советую. А, ну и в конце можете, в качестве финального проекта, игру написать. И диплом получите, Гарвардский. Вот так.
Не буду вас грузить тем, почему не было постов. Важнее то, что я пишу сейчас.
Последние два месяца, я подтягиваю то, что всегда хотел - программирование. Меня все время привлекало таинство написания кода, да и, если честно, мне хочется быть независимым и иметь возможность управлять "кистью" геймдева самому.
Оттого я и подписался на курс, который хочу вам рекомендовать. Сразу скажу: это - не реклама. Еще бы у меня Гарвард купил рекламу, ага.
В общем, курс, который я хочу рекомендовать - CS50’s Introduction to Computer Science. Он полностью бесплатный, все обучение происходит на YouTube, от вас требуется только базовое знание английского (но можете включить субтитры, там они работают и с переводом) и усидчивость.
Курс прекрасен тем, что дает вам крепкий фундамент, от рассказов о том, как устроена память компьютера до структур данных и указателей.
Я уже на 6 из 11 недель курса и, за это время, я успел написать: фильтр для фотографий, алгоритм выбора кандидатов на выборах, шифр цезаря, алгоритм проверки уровня чтения у человека, и это - еще не все, а впереди еще несколько работ, а также - финальный проект.
Если вы, когда-нибудь, хотели разобраться в программировании, но не знали, с чего начать, количество курсов вокруг вызывает у вас головокружение, а количество информации для изучения - панику, то - остановитесь и просто идите на этот курс.
Вы не пожалеете, ибо на нем все сделано максимально для вас: тут и лекции от "горящего" профессора Дэвида Малана, и IDE с автоматической проверкой, прямо из браузера, и AI, настроенный специально для обучения. Короче, все, чтобы вы учились. И это - бесплатно.
Я еще не прошел его весь (в активном процессе), но уже могу с уверенностью говорить, что курс дал мне крепкий фундамент, который я смогу переносить не только на языки программирования, но и на любое другое обучение.
В общем, категорически советую. А, ну и в конце можете, в качестве финального проекта, игру написать. И диплом получите, Гарвардский. Вот так.
cs50.harvard.edu
CS50x 2025
This is CS50, Harvard University’s introduction to the intellectual enterprises of computer science and the art of programming, for concentrators and...
❤🔥22👍7😱1