Заходит как-то в бар Лев, который пытался узнать, как создать блог...
Всем привет!
Меня зовут Лев, на данный момент, мне 26 лет, и я - Геймдизайнер.
А еще, я решился на блог. Вот.
На данный момент, я работаю в стартапе на PC-игре. До этого, работал над разными мобильными играми в течении 3-х лет.
Здесь я буду рассказывать об играх, гейм-дизайне игр, иногда, о чем-то отвлеченном, например, о кино, да и о личном.
Буду стараться делать так, чтобы людям, даже отвлеченным от геймдева, было интересно.
Несколько фактов обо мне:
🪭Я люблю кино категории Б
🪭В детстве хотел быть врачом, американским полицейским, режиссером (частично стал, получив кинообразование), художником комиксов
🪭Раньше сильно заикался, но смог сильно улучшить речь
🪭Попал в геймдев с резюме, где прифотошопил свою голову к чуваку, обнимающему Кодзиму
🪭Занимался 3D и порой пытаюсь вернуться
🪭Играл на саксофоне и порой пытаюсь вернуться
🪭Не знаю, почему выбрал эмодзи веера
Факт о тебе, Читатель:
🥑Ты классный
🥑Здесь тебе рады)
Всем привет!
Меня зовут Лев, на данный момент, мне 26 лет, и я - Геймдизайнер.
А еще, я решился на блог. Вот.
На данный момент, я работаю в стартапе на PC-игре. До этого, работал над разными мобильными играми в течении 3-х лет.
Здесь я буду рассказывать об играх, гейм-дизайне игр, иногда, о чем-то отвлеченном, например, о кино, да и о личном.
Буду стараться делать так, чтобы людям, даже отвлеченным от геймдева, было интересно.
Несколько фактов обо мне:
🪭Я люблю кино категории Б
🪭В детстве хотел быть врачом, американским полицейским, режиссером (частично стал, получив кинообразование), художником комиксов
🪭Раньше сильно заикался, но смог сильно улучшить речь
🪭Попал в геймдев с резюме, где прифотошопил свою голову к чуваку, обнимающему Кодзиму
🪭Занимался 3D и порой пытаюсь вернуться
🪭Играл на саксофоне и порой пытаюсь вернуться
🪭Не знаю, почему выбрал эмодзи веера
Факт о тебе, Читатель:
🥑Ты классный
🥑Здесь тебе рады)
❤11
Начнем с того, что узнаем, а кто вообще этот ваш Гейм-дизайнер (сокращенно ГД).
У каждого фильма есть режиссер, у каждой картины - художник, ну а у игр - гейм-дизайнер. На самом деле, все сложнее, но мы тут все свои, поэтому, упростим чуть.🧐
Гейм-дизайнер - это тот человек, который придумывает правила игры. Ниче не понятно? Или понятно?
Определимся с тем, что ГД бывают не только в видеоиграх, но и в настольных (а еще ща появились новомодные геймификаторы, но о них потом). И вообще, первые ГД были именно в настолках. Шахматы передают большой привет😎
А теперь на примерах.
🎲Возьмем игру Монополия:
- В игре будет кубик
- Сколько выпало на кубике, на столько клеток и ходим
- Игрок может попасть в тюрьму
- Из тюрьмы можно выбраться
🎮Возьмем игру GTA:
- Игрок может красть машины
- У игрока есть здоровье
- Игрок может умереть
- А еще будет та миссия с вертолетиком
Все это и многое другое придумывает ГД. Это и есть правила игры, правила того, что вы можете и что не можете делать.
В большинстве случаев, ГД занимается именно созданием того, как игрок будет веселиться в игре. И если вам не весело, то тут обращайтесь к ГД/или вам просто не понравилась игра (такое может быть, мы все разные).
А вот как ГД это делают (и какие есть их особи), я расскажу в следующем посте.
Отметьте тут эмодзи, если вам понравилось❤️
У каждого фильма есть режиссер, у каждой картины - художник, ну а у игр - гейм-дизайнер. На самом деле, все сложнее, но мы тут все свои, поэтому, упростим чуть.🧐
Гейм-дизайнер - это тот человек, который придумывает правила игры. Ниче не понятно? Или понятно?
Определимся с тем, что ГД бывают не только в видеоиграх, но и в настольных (а еще ща появились новомодные геймификаторы, но о них потом). И вообще, первые ГД были именно в настолках. Шахматы передают большой привет😎
А теперь на примерах.
🎲Возьмем игру Монополия:
- В игре будет кубик
- Сколько выпало на кубике, на столько клеток и ходим
- Игрок может попасть в тюрьму
- Из тюрьмы можно выбраться
🎮Возьмем игру GTA:
- Игрок может красть машины
- У игрока есть здоровье
- Игрок может умереть
- А еще будет та миссия с вертолетиком
Все это и многое другое придумывает ГД. Это и есть правила игры, правила того, что вы можете и что не можете делать.
В большинстве случаев, ГД занимается именно созданием того, как игрок будет веселиться в игре. И если вам не весело, то тут обращайтесь к ГД/или вам просто не понравилась игра (такое может быть, мы все разные).
А вот как ГД это делают (и какие есть их особи), я расскажу в следующем посте.
Отметьте тут эмодзи, если вам понравилось❤️
❤9
Привет! Очень рад новым подписчикам)
Как и обещал, выкладываю небольшую статью о том, кто есть кто в мире гейм-дизайна.
Надеюсь, вам будет интересно)
Отметьте тут эмодзи, если вам понравилось❤️
Как и обещал, выкладываю небольшую статью о том, кто есть кто в мире гейм-дизайна.
Надеюсь, вам будет интересно)
Отметьте тут эмодзи, если вам понравилось❤️
Telegraph
В мире Гейм-дизайнеров
Хорошо, мы поняли, что примерно делает ГД. А как он это делает? Вопрос хороший. Сейчас попробую ответить. Сразу предупреждаю, здесь будет по верхам, чтобы вас не утомить. Вообще, практически вся работа ГД, чаще всего отражена на бумаге (я не зря сказал именно…
❤5
Тут недавно (месяц назад) выходила статья о том, как использовать ChatGPT будучи гейм-дизайнером. Думаю, это будет полезно почитать и людям вне геймдева. Ссылочку на оригинал я прикреплю к посту, тут дам кратенькую выжимку.
Итак, ChatGPT было дано пять задач, с которыми обычно сталкивается ГД в работе:
1. Написать питч игры (питчу игры я посвящу отдельную статью. Кратко - это описание игры для инвесторов)
2. Описание работы механики
3. Подсчет баланса
4. Генерация диалогов для игровых персонажей
5. Написание технического задания для команды
Питч игры:
Был дан конкретный запрос с конкретным сеттингом (Викторианская Англия). Была дана примерная структура документа и просьба пройтись по продаваемым играм, дабы сформировать хороший питч в конкретном жанре.
В итоге: чат правильно понял задачу, документ был структурирован и его можно было использовать. НО! Был слишком поверхностным, общим и слишком простым.
Описание работы механики:
Был дан довольно абстрактный запрос на описание механики передвижения в шутере.
В итоге: чат правильно понял задачу, даже предложил управление не только с кнопок, но и жестами на телефоне. Но, к сожалению, все опять было поверхностно и не были рассмотрены исключительные случаи в управлении (например, движение недоступно для игрока).
Подсчет баланса:
Тут, на самом деле, уже был дан довольно четкий запрос, с требованиями, переменными и даже формулой. Но, было дано не полностью, не хватало формул для подсчета нужных результатов.
В итоге: чат справился на отлично. Он понял, что не хватает формул и дополнил своими. Все это снабдил комментариями. А ГД остается лишь поставить свои цифры. Классно? Да, классно.
Генерация диалогов:
Был дан нормальный запрос, в котором указывалось платформа игры, участники диалога, аудитория игры и сеттинг игры. Нужно было три диалога.
В итоге: чат написал три диалога. Добавил простой сюжет и применил всех описанных персонажей. Все-таки, диалоги требовали доработки, и еще, он зачем-то вставил жанр игры в диалоги.
Техническое задание для команды:
Был дан запрос в котором нужно было разделить по конкретным задачам разработку игры Flappy Bird, контроль птичкой и все остальные механики, а также арт и анимации.
В итоге: чат справился хорошо. Создал задачи, назначил исполнителей по профессиям и дал комментарий по каждой задаче.
Во всем этом, мы получаем одно. ChatGPT - отличный инструмент, но как и любому инструменту с ним нужно правильно обращаться, давать правильные запросы и, вообще, желательно знать, что вам надо. Он часто выдает неидеальные ответы, которые все равно нужно править человеческой рукой, но он выдает, и делает это быстро. А про доработки его ответов - за это и платят людям, не правда ли?)
Как и обещал: https://www.gamedeveloper.com/blogs/a-game-designer-s-new-friend-how-to-use-chatgpt-as-a-gamedev-tool - тут все подробнее и со скриншотами.
Если вам нравится такой формат, то накиньте сердечек❤️
Итак, ChatGPT было дано пять задач, с которыми обычно сталкивается ГД в работе:
1. Написать питч игры (питчу игры я посвящу отдельную статью. Кратко - это описание игры для инвесторов)
2. Описание работы механики
3. Подсчет баланса
4. Генерация диалогов для игровых персонажей
5. Написание технического задания для команды
Питч игры:
Был дан конкретный запрос с конкретным сеттингом (Викторианская Англия). Была дана примерная структура документа и просьба пройтись по продаваемым играм, дабы сформировать хороший питч в конкретном жанре.
В итоге: чат правильно понял задачу, документ был структурирован и его можно было использовать. НО! Был слишком поверхностным, общим и слишком простым.
Описание работы механики:
Был дан довольно абстрактный запрос на описание механики передвижения в шутере.
В итоге: чат правильно понял задачу, даже предложил управление не только с кнопок, но и жестами на телефоне. Но, к сожалению, все опять было поверхностно и не были рассмотрены исключительные случаи в управлении (например, движение недоступно для игрока).
Подсчет баланса:
Тут, на самом деле, уже был дан довольно четкий запрос, с требованиями, переменными и даже формулой. Но, было дано не полностью, не хватало формул для подсчета нужных результатов.
В итоге: чат справился на отлично. Он понял, что не хватает формул и дополнил своими. Все это снабдил комментариями. А ГД остается лишь поставить свои цифры. Классно? Да, классно.
Генерация диалогов:
Был дан нормальный запрос, в котором указывалось платформа игры, участники диалога, аудитория игры и сеттинг игры. Нужно было три диалога.
В итоге: чат написал три диалога. Добавил простой сюжет и применил всех описанных персонажей. Все-таки, диалоги требовали доработки, и еще, он зачем-то вставил жанр игры в диалоги.
Техническое задание для команды:
Был дан запрос в котором нужно было разделить по конкретным задачам разработку игры Flappy Bird, контроль птичкой и все остальные механики, а также арт и анимации.
В итоге: чат справился хорошо. Создал задачи, назначил исполнителей по профессиям и дал комментарий по каждой задаче.
Во всем этом, мы получаем одно. ChatGPT - отличный инструмент, но как и любому инструменту с ним нужно правильно обращаться, давать правильные запросы и, вообще, желательно знать, что вам надо. Он часто выдает неидеальные ответы, которые все равно нужно править человеческой рукой, но он выдает, и делает это быстро. А про доработки его ответов - за это и платят людям, не правда ли?)
Как и обещал: https://www.gamedeveloper.com/blogs/a-game-designer-s-new-friend-how-to-use-chatgpt-as-a-gamedev-tool - тут все подробнее и со скриншотами.
Если вам нравится такой формат, то накиньте сердечек❤️
Game Developer
A game designer’s new friend: how to use ChatGPT as a gamedev tool
Instead of peering too far into the future today, let’s try to understand how AI can help game designers right now.
❤9
Столпы и ценности
“Если честно, не знаю пока, надо ли нам это…”
“А что мы хотим вообще этим дать?”
“Зачем мы потратили на это время?”
Будучи, гейм-дизайнером, или просто участвуя в разработке игры, вы часто могли слышать такие фразы. А как можно попробовать их избежать?
Давайте представим, вы придумали концепцию игры, может, пару механик, может сеттинг мира, неважно. Как понять, во что будет играть игрок и, что важнее, какими средствами, мы хотим ему дать это? Чего придерживаться, когда будем решать, брать в работу ту или иную механику или нет?
В этом нам помогут такая интересные вещи, как Столпы (Pillars) и Ценности (Values). Чего. Какие столпы, при чем тут вообще игры и, тем более, их разработка? Сейчас расскажу.
Абсолютно любая игра дает игроку очень важную вещь - опыт. Опыт формируется из всего, из действий игрока, его эмоций, управления в игре, в общем, из всего, что игрок испытывает в игре. И вот при помощи Столпов и Ценностей, вы определить какой опыт и как его давать игроку.
Столпы - это то, на чем держится вся разработка игры. И я сейчас не про менеджмент. Это про то, ЧТО такое ваша игры. Из чего она строится. Чем захватывает игрока. Какой опыт ему дает.
Столпы - это короткие фразы, которые, чаще всего, эмоционально наполнены. Но можно и одним словом.
К этим фразам, вы также можете добавить одно-два предложения, дабы пояснить ваши столпы.
Например:
- Постоянное напряжение. Игра постоянно заставляет игрока наблюдать вокруг себя и стараться держать ситуацию под контролем.
- Детское любопытство. Игра дает игроку желание заглянуть в каждый уголок, так как там всегда будет что-то интересное.
- Нарастающая сложность. Игроку постоянно будут подкидывать различные испытания, на протяжении всей игры, проверяя его улучшаемые навыки.
Ценности - это про то, что КАК ваша игра дает тот опыт, который вы заложили в столпах. Это то, как бы вы хотели, чтобы игрок видел мир, играл в него.
Тут можно использовать целые предложения, но краткие. Главное - описать, как будет играться игра (извините за тавтологию). Также, можете добавить одно-два предложения, чтобы пояснить ценность.
Например:
- Мы даем игроку инструмент, а пользуется он им, как захочет. Предметы в нашей игре могут быть полезны во многих, непредсказуемых для игрока, ситуациях.
- Награды должны давать игроку новый функционал. Награды для игрока должны давать ему новые способы решения его проблем.
- Дайте игроку заблудиться. Карта должна давать игроку мотивацию искать правильный путь и чувствовать, что он нашел его самостоятельно.
Безусловно, это не единственно верный путь к реализации задумки вашей игры. Но это то, что вы, уже можете попробовать применить на практике своих концепций, или же, уже разрабатываемой вами игры, чтобы проверить, а что и как вы даете игроку.
Этот путь - путь сознательных ограничений, это и плюс, и минус, но порой в творчестве, ограничения помогают нам двигаться дальше и не стоять на месте в безумном потоке информации отовсюду.
Источники информации (тут вы можете почитать подробнее):
Game pillars - Paradox Interactive
Game Pillars and Values (charliecleveland.com)
Design Pillars – The Core of Your Game (gamedeveloper.com)
What are Game Design Pillars? How to Apply It Without The Downside? (gamedesignskills.com)
Спасибо за то, что дочитали!
Если вам было интересно, то накиньте сердечек❤️
“Если честно, не знаю пока, надо ли нам это…”
“А что мы хотим вообще этим дать?”
“Зачем мы потратили на это время?”
Будучи, гейм-дизайнером, или просто участвуя в разработке игры, вы часто могли слышать такие фразы. А как можно попробовать их избежать?
Давайте представим, вы придумали концепцию игры, может, пару механик, может сеттинг мира, неважно. Как понять, во что будет играть игрок и, что важнее, какими средствами, мы хотим ему дать это? Чего придерживаться, когда будем решать, брать в работу ту или иную механику или нет?
В этом нам помогут такая интересные вещи, как Столпы (Pillars) и Ценности (Values). Чего. Какие столпы, при чем тут вообще игры и, тем более, их разработка? Сейчас расскажу.
Абсолютно любая игра дает игроку очень важную вещь - опыт. Опыт формируется из всего, из действий игрока, его эмоций, управления в игре, в общем, из всего, что игрок испытывает в игре. И вот при помощи Столпов и Ценностей, вы определить какой опыт и как его давать игроку.
Столпы - это то, на чем держится вся разработка игры. И я сейчас не про менеджмент. Это про то, ЧТО такое ваша игры. Из чего она строится. Чем захватывает игрока. Какой опыт ему дает.
Столпы - это короткие фразы, которые, чаще всего, эмоционально наполнены. Но можно и одним словом.
К этим фразам, вы также можете добавить одно-два предложения, дабы пояснить ваши столпы.
Например:
- Постоянное напряжение. Игра постоянно заставляет игрока наблюдать вокруг себя и стараться держать ситуацию под контролем.
- Детское любопытство. Игра дает игроку желание заглянуть в каждый уголок, так как там всегда будет что-то интересное.
- Нарастающая сложность. Игроку постоянно будут подкидывать различные испытания, на протяжении всей игры, проверяя его улучшаемые навыки.
Ценности - это про то, что КАК ваша игра дает тот опыт, который вы заложили в столпах. Это то, как бы вы хотели, чтобы игрок видел мир, играл в него.
Тут можно использовать целые предложения, но краткие. Главное - описать, как будет играться игра (извините за тавтологию). Также, можете добавить одно-два предложения, чтобы пояснить ценность.
Например:
- Мы даем игроку инструмент, а пользуется он им, как захочет. Предметы в нашей игре могут быть полезны во многих, непредсказуемых для игрока, ситуациях.
- Награды должны давать игроку новый функционал. Награды для игрока должны давать ему новые способы решения его проблем.
- Дайте игроку заблудиться. Карта должна давать игроку мотивацию искать правильный путь и чувствовать, что он нашел его самостоятельно.
Безусловно, это не единственно верный путь к реализации задумки вашей игры. Но это то, что вы, уже можете попробовать применить на практике своих концепций, или же, уже разрабатываемой вами игры, чтобы проверить, а что и как вы даете игроку.
Этот путь - путь сознательных ограничений, это и плюс, и минус, но порой в творчестве, ограничения помогают нам двигаться дальше и не стоять на месте в безумном потоке информации отовсюду.
Источники информации (тут вы можете почитать подробнее):
Game pillars - Paradox Interactive
Game Pillars and Values (charliecleveland.com)
Design Pillars – The Core of Your Game (gamedeveloper.com)
What are Game Design Pillars? How to Apply It Without The Downside? (gamedesignskills.com)
Спасибо за то, что дочитали!
Если вам было интересно, то накиньте сердечек❤️
❤8
Вчера был день без постов, сегодня хочу предложить вам пройти курс по гейм-дизайну от Яна Шрайбера.
Он бесплатный, но отлично структурирует базу, которую очень просто можно упустить.
Для тех, кто хочет в геймдев (или уже там) - обязательно. Для тех, кто просто любит игры - тоже неплохо, плюс начнете понимать, почему сделано так, а не иначе в играх, чуть больше разберетесь в психологии, нарративе и левел дизайне.
+сертификатик, что можно прикрепить себе к резюме. Код для сертификата найдете на странице курса.
https://www.edx.org/learn/computer-science/hp-game-design
Он бесплатный, но отлично структурирует базу, которую очень просто можно упустить.
Для тех, кто хочет в геймдев (или уже там) - обязательно. Для тех, кто просто любит игры - тоже неплохо, плюс начнете понимать, почему сделано так, а не иначе в играх, чуть больше разберетесь в психологии, нарративе и левел дизайне.
+сертификатик, что можно прикрепить себе к резюме. Код для сертификата найдете на странице курса.
https://www.edx.org/learn/computer-science/hp-game-design
edX
HP: A Complete Guide to Game Design
From crafting immersive game worlds and designing captivating gameplay mechanics to mastering storytelling and level creation, explore the intricacies of game design with this comprehensive course from HP. Receive a verified certificate for free using referral…
👍5
Заметки на полях.
Black Mesa и повествование через окружение.
Решил тут ввести новую рубрику, где буду коротенько рассказывать об интересностях в играх.
Поиграл в Black Mesa на выходных (кто не знает, это ремейк такой легендарной игры, как Half-life) и поразился тому, как же классно, без катсцен меня познакомили с миром и заставили ему сопереживать,
Буквально с первых секунд, игрок уже может передвигаться персонажем во все стороны (в вагоне, но все же). Игрока знакомят с миром, через проезжающего по всей Черной Мессе вагона. Игрок видит, как трудятся ученые, в каких условиях, как скакнул прогресс в будущем. Все это, игрок может наблюдать просто перемежаясь по небольшому вагону.
Затем, игрок попадает на саму рабочую станцию, где волен ходить по всем открытым для него зонам, слушать разговоры, хулиганить, или помогать (подавая туалетную бумагу незадачливому рабочему). Также мы узнаем о герое из взаимодействий NPC с ним, а также из некоторых деталей окружения (например шкафчика Гордона).
И как же классно это работает, когда станция рушится. Нагулявшись по ней, целой и невредимой, мы наблюдаем яркий контраст после разрушения. И в нас, как в игроках, это вызывает тревогу. Мы только успели привыкнуть к той рутине, в которой Фримен находился каждый день, как вдруг, все это, превращается в клоаку, населенную жуткими монстрами, которые ранее, были людьми, мило разговаривающими с нами.
Если вам интересны такие заметки, то поддержите ❤️, мне это очень приятно!
Будет приятно, если вы поможете другим людям, узнать об этом канале)
#заметкинаполях
Black Mesa и повествование через окружение.
Решил тут ввести новую рубрику, где буду коротенько рассказывать об интересностях в играх.
Поиграл в Black Mesa на выходных (кто не знает, это ремейк такой легендарной игры, как Half-life) и поразился тому, как же классно, без катсцен меня познакомили с миром и заставили ему сопереживать,
Буквально с первых секунд, игрок уже может передвигаться персонажем во все стороны (в вагоне, но все же). Игрока знакомят с миром, через проезжающего по всей Черной Мессе вагона. Игрок видит, как трудятся ученые, в каких условиях, как скакнул прогресс в будущем. Все это, игрок может наблюдать просто перемежаясь по небольшому вагону.
Затем, игрок попадает на саму рабочую станцию, где волен ходить по всем открытым для него зонам, слушать разговоры, хулиганить, или помогать (подавая туалетную бумагу незадачливому рабочему). Также мы узнаем о герое из взаимодействий NPC с ним, а также из некоторых деталей окружения (например шкафчика Гордона).
И как же классно это работает, когда станция рушится. Нагулявшись по ней, целой и невредимой, мы наблюдаем яркий контраст после разрушения. И в нас, как в игроках, это вызывает тревогу. Мы только успели привыкнуть к той рутине, в которой Фримен находился каждый день, как вдруг, все это, превращается в клоаку, населенную жуткими монстрами, которые ранее, были людьми, мило разговаривающими с нами.
Если вам интересны такие заметки, то поддержите ❤️, мне это очень приятно!
Будет приятно, если вы поможете другим людям, узнать об этом канале)
#заметкинаполях
❤6
Наткнулся тут на простую, но замечательную статью о том, как придумать настольную игру. На самом деле, пункты в этой статье, подходят к любому виду творчества, будь то кино или музыка. Тут я перечислю некоторые пункты из этой статьи и дам свои комментарии, но не забуду и о том, чтобы дать ссылку на оригинал.
1. Больше играйте. Казалось бы - очевидно, но я скажу так: играйте в разные игры. В плохие (которые были признаны плохими по оценкам критиков, например), особенно. Во-первых, вы должны понять, как делать не надо. А во-вторых, игра может оказаться и неплохой. Если хотите делать хорошие игры - посмотрите обзоры журналистов и игроков, но не формируйте мнение об игре на их основе.
2. Смотрите на другие сферы. Не фокусируйтесь только на геймдеве. Да, вы в нем, или хотите в него. Но изучайте кино, музыку, книги, живопись. Смотрите на современные блокбастеры и на кино Акиры Куросавы. Подумайте, чем завлекал людей немецкий экспрессионизм или почему книги Чака Паланика стали популярны. Подсматривайте у других, и вы сделаете что-то свое.
3. Думайте в сторону “Что, если?”. “Что, если кусочек хлеба оживет?”, “Что, если козел устроит апокалипсис?”, “Что, если усатый водопроводчик станет спасать принцессу”. Придумайте самую безумную идею, а потом попробуйте воплотить ее, хотя бы на бумаге.
Получилась вот такая небольшая заметка, я надеюсь, она была вам полезна, или, хотя бы, любопытна.
Источник
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
1. Больше играйте. Казалось бы - очевидно, но я скажу так: играйте в разные игры. В плохие (которые были признаны плохими по оценкам критиков, например), особенно. Во-первых, вы должны понять, как делать не надо. А во-вторых, игра может оказаться и неплохой. Если хотите делать хорошие игры - посмотрите обзоры журналистов и игроков, но не формируйте мнение об игре на их основе.
2. Смотрите на другие сферы. Не фокусируйтесь только на геймдеве. Да, вы в нем, или хотите в него. Но изучайте кино, музыку, книги, живопись. Смотрите на современные блокбастеры и на кино Акиры Куросавы. Подумайте, чем завлекал людей немецкий экспрессионизм или почему книги Чака Паланика стали популярны. Подсматривайте у других, и вы сделаете что-то свое.
3. Думайте в сторону “Что, если?”. “Что, если кусочек хлеба оживет?”, “Что, если козел устроит апокалипсис?”, “Что, если усатый водопроводчик станет спасать принцессу”. Придумайте самую безумную идею, а потом попробуйте воплотить ее, хотя бы на бумаге.
Получилась вот такая небольшая заметка, я надеюсь, она была вам полезна, или, хотя бы, любопытна.
Источник
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Game Developer
10 ways to come up with a brilliant game idea (+2 bonus ideas)
Sometimes it's tricky to come up with a great game idea. So, let's dive into 12 ways that you can get those creative juices flowing.
❤9
На DTF вышла статья о разработке игры, за которой я слежу довольно давно.
Один из создателей данной игры написал пост, в котором опубликовал советы, которые помогли ему и его команде за 4 тяжелейших года, выпустить игру.
Команду Perelesoq я поздравляю с выходом долгожданной игры, а сам пойду и поддержу их, купив игру. Что и вам рекомендую, игра актуальна.
https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
Один из создателей данной игры написал пост, в котором опубликовал советы, которые помогли ему и его команде за 4 тяжелейших года, выпустить игру.
Команду Perelesoq я поздравляю с выходом долгожданной игры, а сам пойду и поддержу их, купив игру. Что и вам рекомендую, игра актуальна.
https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
❤5
Рассказываю о том, что такое кор-луп, а также как сделать интересную игру.
Надеюсь, вам будет интересно)
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Надеюсь, вам будет интересно)
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Telegraph
Ядро, прототип, интересная игра.
Как понять, интересный ли геймплей, в начале разработки? Ответ, наверное, у вас в голове - прототипируйте. И вы будете правы! Но вот, вы решили прототипировать, с чего вообще начать? Что делать первым? Кор-геймплей. Кор. Ядро. Ядро игрового процесса. Что…
❤3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Помните, что видеоигры могут быть больше, чем просто изображение на экране монитора.
Используйте технологии для экспериментов с игровыми механиками.
Взято с 80.lv
By https://instagram.com/xr.architect?igshid=NzZhOTFlYzFmZQ==
Используйте технологии для экспериментов с игровыми механиками.
Взято с 80.lv
By https://instagram.com/xr.architect?igshid=NzZhOTFlYzFmZQ==
🔥4
📚Инструменты для создания визуальных новелл
Сам я не являюсь поклонником данного жанра (что все равно намереваюсь исправить в будущем), но визуальные новеллы - превосходный пример игр, которые опираются не на Minute-to-minute визуальные события в игре (яркое убийство монстров в Doom), а чаще всего, на воображение игрока.Визуальные новеллы также являются и точкой входа в геймдев многих создателей игр в наше время.
На Game Developer вышла статья о софте для создания визуальных новелл.
Тут дам краткий список с ссылками, подробнее на Game Developer.
Twine - пожалуй,один из самых знаменитых софтов. Не требует никаких знаний программирования, так что, вы можете смело начинать изучать его и не беспокоиться об отсутствии бэкграунда.
Inklewriter - софт для создания именно текстовых интерактивных историй. Простой, как два пальца, но если у вас нет под рукой художника, можете попробовать.
Inform 7 - также только для создания текстовых новелл. Не такой простой, как Inklewriter, но более гибкий, и даже есть свой язык программирования.
Narrat - на мой взгляд, самый продвинутый софт, по своим возможностям напоминающий полноценный движок. Очень гибкий, довольно непростой, ибо требуется некоторое знание язык программирования, но зато куча возможностей, например, создание прокачки персонажа.
Ren’Py - самый знаменитый (по-крайней мере, в моих кругах) софт. Позволяет создавать классические визуальные новеллы aka анимированные картинки, текст и выбор последствий. Также есть свой внутренний язык программирования.
Пробуйте, растрясывайте свой креативный потенциал, не брезгуйте никакими жанрами, платформами или движками.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Сам я не являюсь поклонником данного жанра (что все равно намереваюсь исправить в будущем), но визуальные новеллы - превосходный пример игр, которые опираются не на Minute-to-minute визуальные события в игре (яркое убийство монстров в Doom), а чаще всего, на воображение игрока.Визуальные новеллы также являются и точкой входа в геймдев многих создателей игр в наше время.
На Game Developer вышла статья о софте для создания визуальных новелл.
Тут дам краткий список с ссылками, подробнее на Game Developer.
Twine - пожалуй,один из самых знаменитых софтов. Не требует никаких знаний программирования, так что, вы можете смело начинать изучать его и не беспокоиться об отсутствии бэкграунда.
Inklewriter - софт для создания именно текстовых интерактивных историй. Простой, как два пальца, но если у вас нет под рукой художника, можете попробовать.
Inform 7 - также только для создания текстовых новелл. Не такой простой, как Inklewriter, но более гибкий, и даже есть свой язык программирования.
Narrat - на мой взгляд, самый продвинутый софт, по своим возможностям напоминающий полноценный движок. Очень гибкий, довольно непростой, ибо требуется некоторое знание язык программирования, но зато куча возможностей, например, создание прокачки персонажа.
Ren’Py - самый знаменитый (по-крайней мере, в моих кругах) софт. Позволяет создавать классические визуальные новеллы aka анимированные картинки, текст и выбор последствий. Также есть свой внутренний язык программирования.
Пробуйте, растрясывайте свой креативный потенциал, не брезгуйте никакими жанрами, платформами или движками.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
❤4👍2
Наткнулся тут на интересную публикацию на сайте Kojima Production. (Компания Хидео Кодзима - знаменитого гейм-дизайнера, известного по своим проектам с довольно авторским видением).
Рассказывают о том, кто такие гейм- и левел-дизайнеры. Как туда попасть, какое нужно портфолио и как делать мировые хиты, вы узнаете из этой статьи!
Рассказывают о том, кто такие гейм- и левел-дизайнеры. Как туда попасть, какое нужно портфолио и как делать мировые хиты, вы узнаете из этой статьи!
www.kojimaproductions.jp
[Staff Interview] 03. Game Design starts with good communication | Kojima Productions
❤4
Dredge и наказание через инвентарь.
Во многих известных вам играх присутствует классическая полоска hp (здоровья), но чаще всего, потеря здоровья не является чем-то, что существенно ограничивает ваш геймплей.
Dredge пошли интересным путем. Большой акцент в этой игру был отдан на менеджмент инвентаря. Инвентарь небольшой, а важные предметы могут занимать приличное кол-во места. Так что, создатели решили, что при получении игроком урона, игрок будет не просто понимать это в циферках, но чувствовать на собственном неудобстве, а именно на поломке ячеек инвентаря и дальнейшей их непригодности. Это дает почувствовать игроку важность быть максимально аккуратным, а также прекрасно проживать роль не супермена, а просто рыбака на маленькой лодке.
#заметкинаполях
Во многих известных вам играх присутствует классическая полоска hp (здоровья), но чаще всего, потеря здоровья не является чем-то, что существенно ограничивает ваш геймплей.
Dredge пошли интересным путем. Большой акцент в этой игру был отдан на менеджмент инвентаря. Инвентарь небольшой, а важные предметы могут занимать приличное кол-во места. Так что, создатели решили, что при получении игроком урона, игрок будет не просто понимать это в циферках, но чувствовать на собственном неудобстве, а именно на поломке ячеек инвентаря и дальнейшей их непригодности. Это дает почувствовать игроку важность быть максимально аккуратным, а также прекрасно проживать роль не супермена, а просто рыбака на маленькой лодке.
#заметкинаполях
👍9❤🔥1
Baldur's Gate 3 и интересное использование кор-механик.
В одном из квестов в BG3 нам необходимо спасти несколько персонажей, каждый из которых находится в разных краях локации, за определенное время.
Тут встает вопрос о таймере. Но как встроить в игру, в которой, игрок не имеет точечного, ежесекундного контроля над персонажем, и не злить игрока? Вопрос сложный.
А вот Larian подошли к вопросу не со стороны встраивания новых механик (таймер), а со стороны использования тех, что есть. Использовали походовую систему, и теперь, каждый круг после использования всех персонажей в пати у игрока - считается тиком времени.
Тот пример, что я привел, не первый такой в данной игре. Но он четко говорит нам о том, что нужно учиться смотреть на уже имеющиеся механики у нас в игре и создавать из них новый опыт.
Да и вообще, смотреть на вещи под разными углами:)
#заметкинаполях
В одном из квестов в BG3 нам необходимо спасти несколько персонажей, каждый из которых находится в разных краях локации, за определенное время.
Тут встает вопрос о таймере. Но как встроить в игру, в которой, игрок не имеет точечного, ежесекундного контроля над персонажем, и не злить игрока? Вопрос сложный.
А вот Larian подошли к вопросу не со стороны встраивания новых механик (таймер), а со стороны использования тех, что есть. Использовали походовую систему, и теперь, каждый круг после использования всех персонажей в пати у игрока - считается тиком времени.
Тот пример, что я привел, не первый такой в данной игре. Но он четко говорит нам о том, что нужно учиться смотреть на уже имеющиеся механики у нас в игре и создавать из них новый опыт.
Да и вообще, смотреть на вещи под разными углами:)
#заметкинаполях
🔥6
