This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
A Sinistra — а может, хватит? 🤓
Долгое время признаком хорошего литературного вкуса считалось наличие в личной библиотеке произведений Виктора Пелевина. Многие люди поддерживают эту «скрепу» интеллектуальности и в наши дни и каждую осень выкладывают в сторис свежий томик автора. Я в своей ленте насчитал пятерых с новым романом Витеньки «A Sinistra».
Начало A Sinistra, как свойственно всей серии Трансгуманзима, оказалось весьма увлекательным. Но чем дальше в словесный лес, тем менее активно рука перелистывает страницы. Бренд «Пелевин» слабеет от года к году и всё меньше триггерит лично меня.
На волне хайпа вокруг метавёрса первый роман серии Transhumanism Inc. был весьма актуален. А в последующих сюжетный движок а-ля Assassin's Creed даже казался удачным приёмом — мода на исекай aka «попаданчество» не проходит со времён Марка Твена. Но со временем всё громче стал звучать вопрос: где тонкая грань между великой серией и бульварным романом?🤔
@letsdivein
Долгое время признаком хорошего литературного вкуса считалось наличие в личной библиотеке произведений Виктора Пелевина. Многие люди поддерживают эту «скрепу» интеллектуальности и в наши дни и каждую осень выкладывают в сторис свежий томик автора. Я в своей ленте насчитал пятерых с новым романом Витеньки «A Sinistra».
Начало A Sinistra, как свойственно всей серии Трансгуманзима, оказалось весьма увлекательным. Но чем дальше в словесный лес, тем менее активно рука перелистывает страницы. Бренд «Пелевин» слабеет от года к году и всё меньше триггерит лично меня.
На волне хайпа вокруг метавёрса первый роман серии Transhumanism Inc. был весьма актуален. А в последующих сюжетный движок а-ля Assassin's Creed даже казался удачным приёмом — мода на исекай aka «попаданчество» не проходит со времён Марка Твена. Но со временем всё громче стал звучать вопрос: где тонкая грань между великой серией и бульварным романом?
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🐳6💯5🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Starfall — крутой пример «портала» в VR-играх. И саундтрека! 🎶
Заценить «Звездопад» можно по ссылке🤍
@letsdivein
Заценить «Звездопад» можно по ссылке
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤🔥2👍2🐳2
Как часто ты думаешь о производительности Apple Vision Pro? Уменьшить вес? Добавить экспириенсов и приложений? Подумать про джойстики? Зачем?! Мы же в Apple. Просто воткнём новый чип.
Ну вышел и вышел.
Ну вышел и вышел.
👍4🐳2
Forwarded from дизайниЩе
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Apple представила обновлённый Vision Pro с новым чипом M5. Производительность выросла примерно на 40%, энергоэффективность — на 20%. Время работы увеличили до двух с половиной часов, а дисплей стал на 10% чётче и получил частоту 120 Гц.
Второй чип R1 остался прежним — он отвечает за моделирование реальности. А вот ремешок заменили на новый Dual Knit Band: теперь гарнитура весит 750 граммов вместо 600, но нагрузка на голову и шею должна стать меньше.
Продажи стартуют 22 октября. Цена — от $3600 (около 284 тысяч рублей).
Первым делом решил заценить как Сора может нативно интегрировать в мойк камео новый шлем.
@designishe
Второй чип R1 остался прежним — он отвечает за моделирование реальности. А вот ремешок заменили на новый Dual Knit Band: теперь гарнитура весит 750 граммов вместо 600, но нагрузка на голову и шею должна стать меньше.
Продажи стартуют 22 октября. Цена — от $3600 (около 284 тысяч рублей).
Первым делом решил заценить как Сора может нативно интегрировать в мойк камео новый шлем.
@designishe
🔥5👍2🐳2
Копия провала
Наконец-то подъехала (и даже доступна к заказу) обещанная гарнитура Samsung Galaxy XR с операционкой Android XR. Выглядит как Apple Vision Pro, только с надписью “Made in Korea”. Даже батарейку в кармане скопировали.
По сути:
©️ Под капотом - новая железка от Qualcomm, на 15-20% мощнее, чем внутри Quest 3. Но, как известно, мощность не лечит отсутствие смысла.
©️ К устройству можно докупить контроллеры + оно вертится на Android и, как будто, может конкурировать не только с Apple Vision, но и с Quest 3. Если разработчики захотят и смогут портировать контент.
©️ С учётом цены в $1800 (или $2050, если с контроллерами) и практически отсутствия контента — в потребительском сегменте устройство покупать не будут.
©️ Ну а на рынке конкуренции с Apple Vision делать нечего: его нет.
©️ При этом есть несколько хороших функций для социального взаимодействия в VR — вроде трекинга глаз и лица. Подошло бы пользователям VR Chat, но не по такой цене.
Хорошая попытка. Samsung, может, и найдёт свою нишу в корпоративном сегменте, но потребители идут мимо.
@letsdivein
Наконец-то подъехала (и даже доступна к заказу) обещанная гарнитура Samsung Galaxy XR с операционкой Android XR. Выглядит как Apple Vision Pro, только с надписью “Made in Korea”. Даже батарейку в кармане скопировали.
По сути:
Хорошая попытка. Samsung, может, и найдёт свою нишу в корпоративном сегменте, но потребители идут мимо.
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁5🔥3😭3😱2🐳1
Хидео Кодзима вышел из душа и … ☠️
Такие тексты, конечно, надо бы читать голосом – но сегодня без лишнего ASMR, немного просто цифр, фактов и веры в волшебство ожидают вас. Говорим про AR-игры. Это не пикачу на хвосте принёс – это пятничный подгон, подливаем себе чайку-кофейку и ныряем.
Когда Pokémon GO вышла летом 2016-го, она сделала то, что не смог ни один метаверс-евангелист: заставила миллионы людей выйти из дома и смотреть на мир через экран. Окей, не все включали AR-режим, но 45 миллионов человек в день гонялись за покемонами. Люди сбивались в стаи у фонтанов и парков, а “Niantic со товарищи” гребли по миллиарду долларов в год. К 2024-му совокупный доход игры перевалил за 8 миллиардов долларов, а количество скачиваний – за миллиард.
Pokémon GO стала не игрой, а моментом в истории, культовым событием – миксом физического и цифрового, который впервые показал, как может выглядеть реальность, если добавить ей игровой слой. Именно с этого момента все решили, что AR – это будущее мобильного гейминга.
Казалось бы, формула успеха разгадана…
Идеальный рецепт. Берём культовые IP у партнёров, прикручиваем рабочую технологию от Niantic и выносим кэщ лопатой….
🪄 Но магия не сработала!
Вместо новой волны хайпа – тишина и цифровая пыль. Вот несколько примеров:
🔹 Harry Potter: Wizards Unite вышла в июне 2019-го. 15 миллионов установок, $39 миллионов выручки, и всё – серверы закрыты уже к январю 2022-го. Игру буквально делали по следам Pokemon Go и в расчёте на десятилетие монетизации фанбазы. Арты и идеи были прикольные, но реализация провалила всё остальное: самые яркие моменты вселенной Роулинг плохо подходили под выбранные игровые механики; отсутствие продвижения = низкое количество игроков, которых не хватило для социальных механик, убивающая ретеншен монетизация… Всё это выглядело красиво, но вторично, словно наскоро слепленный клон Pokemon Go… а потом пришла ПАНДЕМИЯ, но дело уже было не в ней, к тому моменту игру не спасло бы даже заклинание «Репаро».
🔹 Monster Hunter Now (2023)
Тоже от Niantic, но уже вместе с легендарной Capcom.
Старт – пушка: 10 миллионов загрузок за первый месяц и больше $100 миллионов дохода за год. Но удержать волну не вышло. Через год активность игроков упала почти вдвое, и даже фанаты франшизы признают – это Pokémon GO с монстрами, но без магии Pokémon GO. И снова, мобильная AR игра не смогла поддержать ожидания “глубкого геймплея” к которому привыкла фанбаза МонстерХантер, да и социального клея не то чтобы много. 100 млн это не провал, но далеко в тени карманных монстров, а на пандемию уже не свалить!
А может быть Niantic расслабились?
Ну, потеряли хватку - от чего и стали уан трик пони?
Но пытались не только они. Наприклад, поляки вымышлили Ведьмака в AR засунуть!
🔹 The Witcher: Monster Slayer стартовала в июле 2021-го. 1,8 миллиона загрузок и $1,7 миллиона дохода за всё время. Не хватит даже на билет до Каэр Морхена. CD Projekt закрыла проект в 2023-м, а студию Spokko – расформировали. Я сам зарубил десятков пять монстров, но мир «Ведьмака» не выдержал столкновения с монстром ретеншена. Геймлей откровенно надоедал день на третий.
И, знаете, все эти примеры роднит одна и та же боль. Оказывается, сделать мобильную AR игру - не поле перейти! Решает сочетаемость того что фанаты обожают в своей любимой вселенной с игровыми механиками хождения, ловления и даже батления в физическом мире. В случае с покемонами попадание лора в механику было просто эпическим, можно было простить всё и даже убогую мобильную графику.
Но к чему нас ведёт этот непростой путь, спросят те кто дочитал?
📖 продолжение
@letsdivein
Такие тексты, конечно, надо бы читать голосом – но сегодня без лишнего ASMR, немного просто цифр, фактов и веры в волшебство ожидают вас. Говорим про AR-игры. Это не пикачу на хвосте принёс – это пятничный подгон, подливаем себе чайку-кофейку и ныряем.
Когда Pokémon GO вышла летом 2016-го, она сделала то, что не смог ни один метаверс-евангелист: заставила миллионы людей выйти из дома и смотреть на мир через экран. Окей, не все включали AR-режим, но 45 миллионов человек в день гонялись за покемонами. Люди сбивались в стаи у фонтанов и парков, а “Niantic со товарищи” гребли по миллиарду долларов в год. К 2024-му совокупный доход игры перевалил за 8 миллиардов долларов, а количество скачиваний – за миллиард.
Pokémon GO стала не игрой, а моментом в истории, культовым событием – миксом физического и цифрового, который впервые показал, как может выглядеть реальность, если добавить ей игровой слой. Именно с этого момента все решили, что AR – это будущее мобильного гейминга.
Казалось бы, формула успеха разгадана…
Идеальный рецепт. Берём культовые IP у партнёров, прикручиваем рабочую технологию от Niantic и выносим кэщ лопатой….
🪄 Но магия не сработала!
Вместо новой волны хайпа – тишина и цифровая пыль. Вот несколько примеров:
🔹 Harry Potter: Wizards Unite вышла в июне 2019-го. 15 миллионов установок, $39 миллионов выручки, и всё – серверы закрыты уже к январю 2022-го. Игру буквально делали по следам Pokemon Go и в расчёте на десятилетие монетизации фанбазы. Арты и идеи были прикольные, но реализация провалила всё остальное: самые яркие моменты вселенной Роулинг плохо подходили под выбранные игровые механики; отсутствие продвижения = низкое количество игроков, которых не хватило для социальных механик, убивающая ретеншен монетизация… Всё это выглядело красиво, но вторично, словно наскоро слепленный клон Pokemon Go… а потом пришла ПАНДЕМИЯ, но дело уже было не в ней, к тому моменту игру не спасло бы даже заклинание «Репаро».
🔹 Monster Hunter Now (2023)
Тоже от Niantic, но уже вместе с легендарной Capcom.
Старт – пушка: 10 миллионов загрузок за первый месяц и больше $100 миллионов дохода за год. Но удержать волну не вышло. Через год активность игроков упала почти вдвое, и даже фанаты франшизы признают – это Pokémon GO с монстрами, но без магии Pokémon GO. И снова, мобильная AR игра не смогла поддержать ожидания “глубкого геймплея” к которому привыкла фанбаза МонстерХантер, да и социального клея не то чтобы много. 100 млн это не провал, но далеко в тени карманных монстров, а на пандемию уже не свалить!
А может быть Niantic расслабились?
Ну, потеряли хватку - от чего и стали уан трик пони?
Но пытались не только они. Наприклад, поляки вымышлили Ведьмака в AR засунуть!
🔹 The Witcher: Monster Slayer стартовала в июле 2021-го. 1,8 миллиона загрузок и $1,7 миллиона дохода за всё время. Не хватит даже на билет до Каэр Морхена. CD Projekt закрыла проект в 2023-м, а студию Spokko – расформировали. Я сам зарубил десятков пять монстров, но мир «Ведьмака» не выдержал столкновения с монстром ретеншена. Геймлей откровенно надоедал день на третий.
И, знаете, все эти примеры роднит одна и та же боль. Оказывается, сделать мобильную AR игру - не поле перейти! Решает сочетаемость того что фанаты обожают в своей любимой вселенной с игровыми механиками хождения, ловления и даже батления в физическом мире. В случае с покемонами попадание лора в механику было просто эпическим, можно было простить всё и даже убогую мобильную графику.
Но к чему нас ведёт этот непростой путь, спросят те кто дочитал?
📖 продолжение
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🤔3🐳3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вселенная не только видит человеческие факапы, она ещё и отвечает на них!
Хидео Кодзима вышел из душа и говорит: «А давайте Death Stranding, только в AR.» Да, с Niantic Spatial, которые вот только недавно спихнули арабам все свои игровые активы за $3,5 млрд и занялись… чистой технологией.
А что происходит, когда такие папашки выходят на улицу и начинают творить свою геймдизайнерскую магию? Да ещё и с ЛОРом идеально попадающем в прогулку на свежем воздухе? Дело попахивает новым ХАЙПОМ. Кстати, Niantic на пике стоила $9 млрд, а инвесторы мечтали о «метаверсе реального мира».
Конечно, когда-нибудь уже скоро выйдут крутые AR\MR гарнитуры и таких игр станет навалом, но Хидео под силу сделать иммерсивную AR игру даже на вашу 6,5 дюймовую рамочку.
И, лично я, в недоумении как тихо прошла эта новость! Потому что в ближайшие два года ничего более значимого для AR геймдева не происходило! За этим мы следим. А вы просто помедитируйте на этот ролик…
@letsdivein
Хидео Кодзима вышел из душа и говорит: «А давайте Death Stranding, только в AR.» Да, с Niantic Spatial, которые вот только недавно спихнули арабам все свои игровые активы за $3,5 млрд и занялись… чистой технологией.
А что происходит, когда такие папашки выходят на улицу и начинают творить свою геймдизайнерскую магию? Да ещё и с ЛОРом идеально попадающем в прогулку на свежем воздухе? Дело попахивает новым ХАЙПОМ. Кстати, Niantic на пике стоила $9 млрд, а инвесторы мечтали о «метаверсе реального мира».
Конечно, когда-нибудь уже скоро выйдут крутые AR\MR гарнитуры и таких игр станет навалом, но Хидео под силу сделать иммерсивную AR игру даже на вашу 6,5 дюймовую рамочку.
И, лично я, в недоумении как тихо прошла эта новость! Потому что в ближайшие два года ничего более значимого для AR геймдева не происходило! За этим мы следим. А вы просто помедитируйте на этот ролик…
@letsdivein
1👍5🔥3🐳2
Старые песни о главном Метавёрсе 2 🎹
🎧 Полное интервью Тима Суини у Лекса Фридмана
Отличная идея на 4 часа времени.
Или: я посмотрел полное интервью Тима Суини у Лекса Фридмана, чтобы вам не пришлось.
Если имя Тим Суини вам ни о чём не говорит – представьте Джона Кармака, только ещё и с собственной империей. Человек, который уверовал в метавёрс задолго до того, как Цукерберг сделал из этого хайповое слово для презентаций. И, пожалуй, у Суини до сих пор самая внятная версия, что это вообще такое.
🌀 Метавёрс по Суини
Главное – не VR-очки, не токены и не бесконечные миры.
Главное – внимание людей.
Люди возвращаются, проводят время с другими людьми – и именно это создаёт ценность. Из внимания вырастает экономика, опыт и «грёзы о метавселенной». Но не наоборот. Всё остальное – крипта, NFT, AR/VR, выставки – просто инструменты. Без внимания это мусор.
А вот если внимание есть, начинаются настоящие челленджи:
— как масштабировать и связывать миры,
— как решить фрагментацию экосистем,
— как сделать кросс-аккаунты и перенос предметов, а не фантазии из пресс-релизов.
Вы можете сказать: «Успокойся, Алексей, опять таблетки забыл – никакого метавёрса нет». А я отвечу – если вы хотите строить бизнес в этой теме, начинать стоит отсюда:
- Есть ли социальный опыт, куда людям реально хочется возвращаться?
- Что помогает удерживать внимание?
- Какие продукты и сервисы можно вырастить поверх этого опыта?
Вот где зарождается следующий многомиллиардный стартап или тот самый новый виртуальный мир, который объединит всех.
💰 Epic Games и бизнес-логика
Жаль, что Лекс не вытянул из Суини драму о том, как Fortnite спас Epic от банкротства. Но важное прозвучало.
Борьба Epic с Apple и Steam напрямую связана с идеей метавселенной. Пока платформы забирают по 30% со всех транзакций, внутренняя экономика не взлетит.
Монетизация через косметику – скины, эмоуты, жесты – это не просто модель, а философия. Именно на ней держится дойная корова Fortnite.
***
Формула успеха подкаста Фридмана, как метко сказал мой друг: «Перетереть со спикером за всю хурму». Так и вышло: первые два часа – история Тима и Epic, вторые – мясо про технологии, Unreal и метавселенные.
P.S.
Отдельный респект Лексу за русскую дорожку на многих интервью. Слушать четыре часа философии Суини куда приятнее, чем пробиваться сквозь английский акцент.
@letsdivein
🎧 Полное интервью Тима Суини у Лекса Фридмана
Отличная идея на 4 часа времени.
Или: я посмотрел полное интервью Тима Суини у Лекса Фридмана, чтобы вам не пришлось.
Если имя Тим Суини вам ни о чём не говорит – представьте Джона Кармака, только ещё и с собственной империей. Человек, который уверовал в метавёрс задолго до того, как Цукерберг сделал из этого хайповое слово для презентаций. И, пожалуй, у Суини до сих пор самая внятная версия, что это вообще такое.
🌀 Метавёрс по Суини
Главное – не VR-очки, не токены и не бесконечные миры.
Главное – внимание людей.
Люди возвращаются, проводят время с другими людьми – и именно это создаёт ценность. Из внимания вырастает экономика, опыт и «грёзы о метавселенной». Но не наоборот. Всё остальное – крипта, NFT, AR/VR, выставки – просто инструменты. Без внимания это мусор.
А вот если внимание есть, начинаются настоящие челленджи:
— как масштабировать и связывать миры,
— как решить фрагментацию экосистем,
— как сделать кросс-аккаунты и перенос предметов, а не фантазии из пресс-релизов.
Вы можете сказать: «Успокойся, Алексей, опять таблетки забыл – никакого метавёрса нет». А я отвечу – если вы хотите строить бизнес в этой теме, начинать стоит отсюда:
- Есть ли социальный опыт, куда людям реально хочется возвращаться?
- Что помогает удерживать внимание?
- Какие продукты и сервисы можно вырастить поверх этого опыта?
Вот где зарождается следующий многомиллиардный стартап или тот самый новый виртуальный мир, который объединит всех.
💰 Epic Games и бизнес-логика
Жаль, что Лекс не вытянул из Суини драму о том, как Fortnite спас Epic от банкротства. Но важное прозвучало.
Борьба Epic с Apple и Steam напрямую связана с идеей метавселенной. Пока платформы забирают по 30% со всех транзакций, внутренняя экономика не взлетит.
Монетизация через косметику – скины, эмоуты, жесты – это не просто модель, а философия. Именно на ней держится дойная корова Fortnite.
***
Формула успеха подкаста Фридмана, как метко сказал мой друг: «Перетереть со спикером за всю хурму». Так и вышло: первые два часа – история Тима и Epic, вторые – мясо про технологии, Unreal и метавселенные.
P.S.
Отдельный респект Лексу за русскую дорожку на многих интервью. Слушать четыре часа философии Суини куда приятнее, чем пробиваться сквозь английский акцент.
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🐳3❤🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
FRUSTRAIN теперь в VIVERSE — WebXR и десктоп уже работают! 📺
Игра FRUSTRAIN официально добралась до VIVERSE. Можно заходить прямо из браузера — без шлема, без страданий, без скачиваний. Мобильная версия — на подходе, подгружается из параллельной вселенной и прибудет на следующей неделе.
Создатели FRUSTRAIN — та же команда, что стояла за OXYMORE by Jean-Michel Jarre.
Визуальный стиль от Pavel Pavlyukov — тот самый, что заставляет задуматься: «А я точно не во сне?»
Павел вместе с Dmitry Vorobyov запустили первую демо, которую заметили Unity и сам Жан-Мишель Жарр. Поэтому, если где-то почувствуете вайб OXYMORE — вам не показалось.
Проект уже отметился на фестивалях:
🏆 победа в номинации «Лучший питч» на Annecy Festival — Digital Experiences Pitching
🎬 показ на XR Development Market (NewImages Festival & Hub)
🇱🇺 участие в European Creators' Lab (Люксембург)
А теперь — самое интересное:
— Мультиплеерный зал ожидания (здесь можно пообщаться и притвориться, что вы не интроверт):
👉 worlds.viverse.com/A37ftud
— TRAINMAN — демоглава (английский, но атмосфера переводов не требует):
👉 worlds.viverse.com/eWMcwhF
И да — добавляйте полную игру в Wishlist на Steam, чтобы потом говорить
«Я был здесь ещё до релиза».
👉 store.steampowered.com/app/4087430/FRUSTRAIN
@letsdivein
Игра FRUSTRAIN официально добралась до VIVERSE. Можно заходить прямо из браузера — без шлема, без страданий, без скачиваний. Мобильная версия — на подходе, подгружается из параллельной вселенной и прибудет на следующей неделе.
Создатели FRUSTRAIN — та же команда, что стояла за OXYMORE by Jean-Michel Jarre.
Визуальный стиль от Pavel Pavlyukov — тот самый, что заставляет задуматься: «А я точно не во сне?»
Павел вместе с Dmitry Vorobyov запустили первую демо, которую заметили Unity и сам Жан-Мишель Жарр. Поэтому, если где-то почувствуете вайб OXYMORE — вам не показалось.
Проект уже отметился на фестивалях:
🏆 победа в номинации «Лучший питч» на Annecy Festival — Digital Experiences Pitching
🎬 показ на XR Development Market (NewImages Festival & Hub)
🇱🇺 участие в European Creators' Lab (Люксембург)
А теперь — самое интересное:
— Мультиплеерный зал ожидания (здесь можно пообщаться и притвориться, что вы не интроверт):
👉 worlds.viverse.com/A37ftud
— TRAINMAN — демоглава (английский, но атмосфера переводов не требует):
👉 worlds.viverse.com/eWMcwhF
И да — добавляйте полную игру в Wishlist на Steam, чтобы потом говорить
«Я был здесь ещё до релиза».
👉 store.steampowered.com/app/4087430/FRUSTRAIN
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🐳2
🎬 Канал анонсов: ныряем в будущее кино!
Промозглая осень сковывает пальцы до невозможности писать длинные обстоятельные посты, так что ловите анонс из столицы ненастной погоды — Петербурга.
Фестиваль «Культура 360» снова зовёт смельчаков, которые не боятся смешивать кино, код и безумные идеи. Если вы когда-нибудь ловили себя на мысли «а что, если кино будет смотреть зрителя?», то это ваш момент.
🌀 До 10 ноября открыт приём заявок на конкурсную программу — ищут всё, что двигает кино вперёд:
VR-проекты, купольные фильмы, интерактивное кино, скринлайф-эксперименты и даже нейроарт, который иногда сам себя удивляет. В жюри лично знакомые и глубоко уважаемые Александр Горохов, Георгий Молодцов и Антон Уткин.
Технологии — это не просто инструменты, а способ смотреть на реальность под новым углом. Иногда под углом 360°. Так что, если у вас есть проект, который невозможно показать по телевизору (да и не стоит), — самое время отправить его на kultura360.ru и заявить о себе.
Вообще, в России не так много возможностей, где VR-проекты могут засветиться. А это как раз редкая такая, так что закиньте вашим безрассудным друзьям VR-криэйторам!📨
@letsdivein
Промозглая осень сковывает пальцы до невозможности писать длинные обстоятельные посты, так что ловите анонс из столицы ненастной погоды — Петербурга.
Фестиваль «Культура 360» снова зовёт смельчаков, которые не боятся смешивать кино, код и безумные идеи. Если вы когда-нибудь ловили себя на мысли «а что, если кино будет смотреть зрителя?», то это ваш момент.
🌀 До 10 ноября открыт приём заявок на конкурсную программу — ищут всё, что двигает кино вперёд:
VR-проекты, купольные фильмы, интерактивное кино, скринлайф-эксперименты и даже нейроарт, который иногда сам себя удивляет. В жюри лично знакомые и глубоко уважаемые Александр Горохов, Георгий Молодцов и Антон Уткин.
Технологии — это не просто инструменты, а способ смотреть на реальность под новым углом. Иногда под углом 360°. Так что, если у вас есть проект, который невозможно показать по телевизору (да и не стоит), — самое время отправить его на kultura360.ru и заявить о себе.
Вообще, в России не так много возможностей, где VR-проекты могут засветиться. А это как раз редкая такая, так что закиньте вашим безрассудным друзьям VR-криэйторам!
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🐳4❤🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Отечественный инди-геймдев: денег нет, но нам и не надо! 🤷♂️
💬 Интервью с разработчиками игры The Ballad of a True Thug
«Без бюджета, но с амбициями» — так можно описать разрабов игры The Ballad of a True Thug из студии Aces. Пока крупные студии спорят, как монетизировать скуку, эти ребята изобретают драйв на чистом энтузиазме. Мы пообщались с гейм-директором Львом Немцевым, и после этого разговора нам самим захотелось собрать команду и сделать рогалик про приключения Средовой Жабы✨
— Название говорящее, но всё же: о чём игра?
— Это история о бандите, который начинает как мелкий мошенник, а заканчивает величайшим вором в истории. Игрок путешествует по городам Европы, крадёт предметы искусства, сражается с противниками и постепенно открывает сюжет. В середине игры появляется конкурент — загадочный вор Ле Марк, который опережает вас и делает всё чище: без следов и внимания полиции. Газеты сходят с ума, а вы пытаетесь его догнать. Жанр — экшен-шутер с динамичным геймплеем и элементами стелса.
— Почему выбрали пиксельную графику? Дань моде или необходимость?
— И то, и другое. Мы вдохновлялись Hotline Miami, хотели сделать игру с похожим драйвом и визуалом. И, честно, пиксель-арт для нас был реалистичным выбором — ведь мы начинали проект ещё школьниками. Такой стиль проще реализовать, но он по-прежнему даёт крутую эстетику и узнаваемость.
— На видео всё выглядит очень бодро. В самой игре темп будет таким же?
— Да, даже выше. Враги двигаются быстро, реагируют моментально — стоять на месте просто нельзя. Игрок всё время в движении: стреляет, уклоняется, выживает. Хотелось, чтобы каждая секунда ощущалась как вызов, чтобы игрок реально потел на клавиатуре.
— Для кого эта игра? Это казуальный фан или больной роглайк?
— Мы ориентируемся на фанатов Hotline Miami, Katana Zero и другие динамичные инди-экшены. Наш игрок — тот, кто любит сложность, кто ищет «флоу» и кайф от геймплея, где музыка, визуал и механики сливаются в одно целое.
Так что это что-то среднее между казуалом и хардкором: пройти можно, но придётся попотеть.
— Говорят, вы делаете игру уже три года. Почему так долго?
— Мы начали ещё в школе, совмещали разработку с учёбой. На старте не было опыта, из-за чего приходилось несколько раз полностью переделывать большие куски. Сейчас проект фактически на финальной стадии — зато с качеством, которым не стыдно будет делиться.
— Когда ждать релиз?
— Планируем выход в первом квартале 2026 года. Главная задача сейчас — набрать аудиторию, чтобы релиз был заметным. Страница в Steam уже на модерации, ждём публикации и сразу включаем маркетинг и пиар. Хотим выйти красиво, а не «в никуда».
— Представим: у вас появляется бизнес-ангел. На что бы вы потратили деньги?
— На жизнь 😄. Выписали бы себе зарплату, купили бы всем причастным дошираков и энергетиков — и вложили бы остальное в рекламу. На самом деле, демка уже готова, для неё не нужно ни рубля. Средства нужны только на запуск — маркетинг и продвижение.
— Что вас держит в проекте? На чём едете, если не на деньгах?
— На любви к играм. Мы с детства мечтали создавать свои — и вот наконец-то можем. Нам не нужна мотивация, она встроена. Хотим стать частью индустрии, сделать что-то значительное, добавить игру в портфолио и, конечно, заработать. Но первично — сделать круто.
***
Сегодня все медиа жужжат о переносе GTA VI. Но в игре от Aces запала и драйва куда больше, чем в долгострое от Rockstar. Так что поддержите ругеймдев подпиской и добрым словом! Ну а мы и дальше готовы рассказывать об интересных отечественных проектах. Пишите @ior_um, если занимаетесь таковыми✌
@letsdivein
«Без бюджета, но с амбициями» — так можно описать разрабов игры The Ballad of a True Thug из студии Aces. Пока крупные студии спорят, как монетизировать скуку, эти ребята изобретают драйв на чистом энтузиазме. Мы пообщались с гейм-директором Львом Немцевым, и после этого разговора нам самим захотелось собрать команду и сделать рогалик про приключения Средовой Жабы
— Название говорящее, но всё же: о чём игра?
— Это история о бандите, который начинает как мелкий мошенник, а заканчивает величайшим вором в истории. Игрок путешествует по городам Европы, крадёт предметы искусства, сражается с противниками и постепенно открывает сюжет. В середине игры появляется конкурент — загадочный вор Ле Марк, который опережает вас и делает всё чище: без следов и внимания полиции. Газеты сходят с ума, а вы пытаетесь его догнать. Жанр — экшен-шутер с динамичным геймплеем и элементами стелса.
— Почему выбрали пиксельную графику? Дань моде или необходимость?
— И то, и другое. Мы вдохновлялись Hotline Miami, хотели сделать игру с похожим драйвом и визуалом. И, честно, пиксель-арт для нас был реалистичным выбором — ведь мы начинали проект ещё школьниками. Такой стиль проще реализовать, но он по-прежнему даёт крутую эстетику и узнаваемость.
— На видео всё выглядит очень бодро. В самой игре темп будет таким же?
— Да, даже выше. Враги двигаются быстро, реагируют моментально — стоять на месте просто нельзя. Игрок всё время в движении: стреляет, уклоняется, выживает. Хотелось, чтобы каждая секунда ощущалась как вызов, чтобы игрок реально потел на клавиатуре.
— Для кого эта игра? Это казуальный фан или больной роглайк?
— Мы ориентируемся на фанатов Hotline Miami, Katana Zero и другие динамичные инди-экшены. Наш игрок — тот, кто любит сложность, кто ищет «флоу» и кайф от геймплея, где музыка, визуал и механики сливаются в одно целое.
Так что это что-то среднее между казуалом и хардкором: пройти можно, но придётся попотеть.
— Говорят, вы делаете игру уже три года. Почему так долго?
— Мы начали ещё в школе, совмещали разработку с учёбой. На старте не было опыта, из-за чего приходилось несколько раз полностью переделывать большие куски. Сейчас проект фактически на финальной стадии — зато с качеством, которым не стыдно будет делиться.
— Когда ждать релиз?
— Планируем выход в первом квартале 2026 года. Главная задача сейчас — набрать аудиторию, чтобы релиз был заметным. Страница в Steam уже на модерации, ждём публикации и сразу включаем маркетинг и пиар. Хотим выйти красиво, а не «в никуда».
— Представим: у вас появляется бизнес-ангел. На что бы вы потратили деньги?
— На жизнь 😄. Выписали бы себе зарплату, купили бы всем причастным дошираков и энергетиков — и вложили бы остальное в рекламу. На самом деле, демка уже готова, для неё не нужно ни рубля. Средства нужны только на запуск — маркетинг и продвижение.
— Что вас держит в проекте? На чём едете, если не на деньгах?
— На любви к играм. Мы с детства мечтали создавать свои — и вот наконец-то можем. Нам не нужна мотивация, она встроена. Хотим стать частью индустрии, сделать что-то значительное, добавить игру в портфолио и, конечно, заработать. Но первично — сделать круто.
***
Сегодня все медиа жужжат о переносе GTA VI. Но в игре от Aces запала и драйва куда больше, чем в долгострое от Rockstar. Так что поддержите ругеймдев подпиской и добрым словом! Ну а мы и дальше готовы рассказывать об интересных отечественных проектах. Пишите @ior_um, если занимаетесь таковыми
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18👍7❤🔥5🐳1
Таки вы не поверите — мы подались на Премию Рунета-2025! 🏆
Наш скромный канал не жаждет признания, но нам интересен новый экспириенс. А ещё мы хотим затащить на Премию других ныряльщиков!
Премия аж с 2004 года присуждается за «значительный вклад в развитие отечественных информационных технологий». Можно сказать, это такая главная ачивка российских айтишников. Номинаций на Премии много, естественно, все они так или иначе связаны с ИТ. Мы подались на «Блогерский проект в ИТ», а вам рекомендуем обратить внимание на две номинации↘️
✅ Отечественные видеоигры: игровая индустрия, компьютерные игры, мобильные игры, стриминг, геймдев, гейм-дизайн, игровые студии, продюсирование видеоигр.
✅ Креативные индустрии: цифровой контент, цифровой дизайн, мультимедиа, реклама, музыка, видео, новые формы контента в интернете, креативные цифровые проекты.
Как видите, отдельной номинации для нашего любимого виарчика нет, но можно подать заявку в «креативные индустрии». С полным списком номинаций можно познакомиться по ссылке: https://premiaruneta.ru/active
Давайте нырнём в Премию Рунета-2025 вместе!🐬
@letsdivein
Наш скромный канал не жаждет признания, но нам интересен новый экспириенс. А ещё мы хотим затащить на Премию других ныряльщиков!
Премия аж с 2004 года присуждается за «значительный вклад в развитие отечественных информационных технологий». Можно сказать, это такая главная ачивка российских айтишников. Номинаций на Премии много, естественно, все они так или иначе связаны с ИТ. Мы подались на «Блогерский проект в ИТ», а вам рекомендуем обратить внимание на две номинации
Как видите, отдельной номинации для нашего любимого виарчика нет, но можно подать заявку в «креативные индустрии». С полным списком номинаций можно познакомиться по ссылке: https://premiaruneta.ru/active
Давайте нырнём в Премию Рунета-2025 вместе!
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11🐳2👍1
Как привлечь деньги, когда денег нет 💲
Привлекать частные инвестиции в стартапы сейчас — что проводить верблюда сквозь игольное ушко. Но если ваш VR-шлем, технологичный метавёрс или игра приходит за ручку с Фондом «Сколково», то ваши шансы повышаются кратно!
К чему это я? У Сколково есть интересная программа — возмещение инвестиций. Переведу с бюрократического: если в ваш проект вложился частный инвестор, он может получить до 50% от вложений обратно (не более 20 млн рублей на один стартап). Не баллами, не токенами, а нормальным кэшем. Есть потолок — не больше, чем НДФЛ бизнес-ангела за последние три года (всё равно более чем приятно).
Для инвестора это значит: можно вдвое снизить риск или вдвое увеличить чек.
Для стартапа — повод поторговаться, сместить долю или просто подтолкнуть тех, кто «думает».
В прошлом году по этой программе уже три игровые студии получили возмещение. Лимиты на этот и на следующий годы ещё открыты.
Если вы или ваши друзья решите попробовать пройти этот квест — напишите @ior_um. Для подписчиков «Ныряем» — бесплатная консультация на старте. Разберёмся, как пройти этот путь до кэшбека!💰
@letsdivein
Привлекать частные инвестиции в стартапы сейчас — что проводить верблюда сквозь игольное ушко. Но если ваш VR-шлем, технологичный метавёрс или игра приходит за ручку с Фондом «Сколково», то ваши шансы повышаются кратно!
К чему это я? У Сколково есть интересная программа — возмещение инвестиций. Переведу с бюрократического: если в ваш проект вложился частный инвестор, он может получить до 50% от вложений обратно (не более 20 млн рублей на один стартап). Не баллами, не токенами, а нормальным кэшем. Есть потолок — не больше, чем НДФЛ бизнес-ангела за последние три года (всё равно более чем приятно).
Для инвестора это значит: можно вдвое снизить риск или вдвое увеличить чек.
Для стартапа — повод поторговаться, сместить долю или просто подтолкнуть тех, кто «думает».
В прошлом году по этой программе уже три игровые студии получили возмещение. Лимиты на этот и на следующий годы ещё открыты.
Если вы или ваши друзья решите попробовать пройти этот квест — напишите @ior_um. Для подписчиков «Ныряем» — бесплатная консультация на старте. Разберёмся, как пройти этот путь до кэшбека!
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🐳3
Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
Отечественный инди-геймдев: денег нет, но нам и не надо! 🤷♂️ 💬 Интервью с разработчиками игры The Ballad of a True Thug «Без бюджета, но с амбициями» — так можно описать разрабов игры The Ballad of a True Thug из студии Aces. Пока крупные студии спорят…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🐳3👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Steam Frame
Мы дождались! Официальный анонс VR гарнитуры Valve Steam Frame.
Да, она работает на Steam OS и позволит запускать Windows-приложения через Proton, примерно как на Steam Deck. Но главное – можно запускать VR игры без ПК.
Значит ли это, что легендарную Half-Life Alyx можно будет запустить на полностью автономном устройстве? Очень вероятно.
Кроме того, Valve анонсировали также новую версию Steam Controller и Steam Machine, которые вместе с Steam Deck должны составить некоторую экосистему.
Например: играть в VR-игру на Steam Frame при стриминге с Steam Machine.
Кстати, Valve подчёркивает качественный «streaming-first experience» с отслеживанием взгляда и технологией ямочного стриминга – может получиться даже слишком круто для игр «по воздуху» с ПК.
Линзы, качество экранов – без подвоха и на должном уровне.
Контроллеры с отслеживанием всех пальцев.
Железо под капотом хоть и мобильное, но сносное: Snapdragon® 8 Gen 3 и целых 16GB Unified LPDDR5X RAM
Выход гарнитуры запланирован на начало 2026 года. Цена устройства пока не объявлена, но ожидаем девешле $1000.
@letsdivein
Мы дождались! Официальный анонс VR гарнитуры Valve Steam Frame.
Да, она работает на Steam OS и позволит запускать Windows-приложения через Proton, примерно как на Steam Deck. Но главное – можно запускать VR игры без ПК.
Значит ли это, что легендарную Half-Life Alyx можно будет запустить на полностью автономном устройстве? Очень вероятно.
Кроме того, Valve анонсировали также новую версию Steam Controller и Steam Machine, которые вместе с Steam Deck должны составить некоторую экосистему.
Например: играть в VR-игру на Steam Frame при стриминге с Steam Machine.
Кстати, Valve подчёркивает качественный «streaming-first experience» с отслеживанием взгляда и технологией ямочного стриминга – может получиться даже слишком круто для игр «по воздуху» с ПК.
Линзы, качество экранов – без подвоха и на должном уровне.
Контроллеры с отслеживанием всех пальцев.
Железо под капотом хоть и мобильное, но сносное: Snapdragon® 8 Gen 3 и целых 16GB Unified LPDDR5X RAM
Выход гарнитуры запланирован на начало 2026 года. Цена устройства пока не объявлена, но ожидаем девешле $1000.
@letsdivein
🔥5🐳1
Steam Frame — стоит ли покупать? 🤔
Появилось больше деталей о новой VR-гарнитуре от Valve — и картина начинает вырисовываться довольно чёткая.
⚙️ Без AR-фокуса.
Valve снова делает VR, а не «всё-в-одном-сразу». Никаких RGB-камер, никаких попыток догнать Quest 3/3S по MR. У Steam Frame — монохромный сквозной режим, камеры нужны в первую очередь для трекинга, плюс два инфракрасных светодиода для стабильной работы при плохом освещении. Внешний трекинг Lighthouse больше не поддерживается.
Valve как бы говорит: «Мы делаем устройство под просто VR-гейминг. Лучший VR-гейминг».
⚙️ Ставка на стриминг будущего.
Сейчас реализована технология ямочного стриминга, которая базируется на отслеживании взгляда в стим фрейме. Если это будет хорошо работать, вангую, что технологию допилят сперва до ямочного рендеринга (чтобы маломощной гарнитуре запускать графонистое всякое). А потом допилят и ямочный стриминг через какое-нибудь 5G или 6G.
Кстати, устройство имеет два отдельных беспроводных радиоинтерфейса. Как пишет Uploadvr:
⚙️ Контроллеры «почти как у консоли».
Valve заметно отходит от классической VR-эргономики:
- крестовина слева,
- четыре кнопки справа,
- по два курка на каждый контроллер,
- плюс обычная VR-кнопка захвата.
Питаются от AA — до 40 часов автономки. Это гибрид геймпада и VR-контроллера, чтобы одинаково комфортно играть и в VR, и в «плоские» тайтлы.
🤷♂️ А вот новых VR-игр от Valve нет и не будет.
В интервью Uploadvr команду спросили напрямую: «Есть ли у Valve новые VR-игры в разработке?» — и ответ был простой: «Нет». То есть в ближайшее время не стоит ждать ни Alyx 2, ни каких-то новых экспериментов. Отсюда логичный вывод — ставка будет на:
- текущий VR-каталог Steam,
- всё, что гарнитура сможет тянуть автономно,
- адаптации игр с Quest — куда без них,
- дикий огурец.
Так стоит ли покупать Steam Frame? Да, стоит, когда появится возможность. Если вы любите качественный VR-гейминг с ПК и готовы заплатить за него ~$1000, то Steam Frame, скорее всего, станет лучшим предложением массмаркета. Заинтересованы?🤨
@letsdivein
Появилось больше деталей о новой VR-гарнитуре от Valve — и картина начинает вырисовываться довольно чёткая.
⚙️ Без AR-фокуса.
Valve снова делает VR, а не «всё-в-одном-сразу». Никаких RGB-камер, никаких попыток догнать Quest 3/3S по MR. У Steam Frame — монохромный сквозной режим, камеры нужны в первую очередь для трекинга, плюс два инфракрасных светодиода для стабильной работы при плохом освещении. Внешний трекинг Lighthouse больше не поддерживается.
Valve как бы говорит: «Мы делаем устройство под просто VR-гейминг. Лучший VR-гейминг».
⚙️ Ставка на стриминг будущего.
Сейчас реализована технология ямочного стриминга, которая базируется на отслеживании взгляда в стим фрейме. Если это будет хорошо работать, вангую, что технологию допилят сперва до ямочного рендеринга (чтобы маломощной гарнитуре запускать графонистое всякое). А потом допилят и ямочный стриминг через какое-нибудь 5G или 6G.
Кстати, устройство имеет два отдельных беспроводных радиоинтерфейса. Как пишет Uploadvr:
Один используется в качестве клиента, подключаясь к вашей домашней сети Wi-Fi в диапазоне 2,4 ГГц или 5 ГГц для общего подключения к Интернету SteamOS. Другой — для точки доступа 6 ГГц Wi-Fi 6E, созданной гарнитурой, к которой SteamVR на вашем ПК автоматически подключается через USB-адаптер, входящий в комплект поставки.
Это действительно специализированное соединение «точка-точка» между Steam Frame и вашим ПК. Это даёт Valve точный контроль на уровне прошивки над всем сетевым стеком для беспроводного ПК VR.
⚙️ Контроллеры «почти как у консоли».
Valve заметно отходит от классической VR-эргономики:
- крестовина слева,
- четыре кнопки справа,
- по два курка на каждый контроллер,
- плюс обычная VR-кнопка захвата.
Питаются от AA — до 40 часов автономки. Это гибрид геймпада и VR-контроллера, чтобы одинаково комфортно играть и в VR, и в «плоские» тайтлы.
В интервью Uploadvr команду спросили напрямую: «Есть ли у Valve новые VR-игры в разработке?» — и ответ был простой: «Нет». То есть в ближайшее время не стоит ждать ни Alyx 2, ни каких-то новых экспериментов. Отсюда логичный вывод — ставка будет на:
- текущий VR-каталог Steam,
- всё, что гарнитура сможет тянуть автономно,
- адаптации игр с Quest — куда без них,
- дикий огурец.
Так стоит ли покупать Steam Frame? Да, стоит, когда появится возможность. Если вы любите качественный VR-гейминг с ПК и готовы заплатить за него ~$1000, то Steam Frame, скорее всего, станет лучшим предложением массмаркета. Заинтересованы?
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥3🐳2
Forwarded from Токсичный Епихин
В американской версии Apple TV вышел фильм Flight Ready — иммерсивный видеопроект, созданный эксклюзивно для Apple Vison Pro в формате Apple Immersive Video.
Это короткометражка, которая длится около 14 минут, и переносит зрителей на борт авианосца USS Nimitz, где демонстрируются полеты истребителей F-18 Super Hornet. Зритель оказывается в кабине пилота истребителя, ощущая полет глазами летчика благодаря технологии, сочетающей 8K разрешение, 180-градусное стереоскопическое 3D-видео и пространственный звук. Такой формат создает эффект присутствия и высокой реалистичности, включая динамику полета, звуковые эффекты и визуальные детали, которые особенно ценят поклонники военной авиации.
Фильм был создан Apple совместно с авиационными экспертами ВМС США с использованием передовых технологий съемки, включая камеры 8K и системы стабилизации, разработанные для Vision Pro. Съемки проходили на авиабазе в Калифорнии и в воздухе над Тихим океаном. Apple позиционирует Flight Ready как экспериментальный и высокотехнологичный проект, который служит демонстрацией возможностей Vision Pro и закладывает фундамент для развития нового жанра иммерсивного кино, где пользователь становится участником событий, а не просто зрителем.
Крайне забавен тайминг публикации фильма про доблестные ВВС США и авианосцы – аккуратно в момент, когда американская армия с их помощью без суда и следствия уничтожает под камеры неизвестные лодки в нейтральных водах, рассказывая всем, что это ужасные наркоторговцы. Все это проходит в рамках подготовки военной кампании против правительства Мадуро в Венесуэле, которая может начаться в любой момент. Но это, как вы понимаете, другое. Да и Apple не может сама себе отключить Apple Pay.
А еще при съемке этого фильма произошел совершенно дикий пролет истребителя под вертолетом с камерой, эпизод оценили и военные летчики ВКС России.
Это короткометражка, которая длится около 14 минут, и переносит зрителей на борт авианосца USS Nimitz, где демонстрируются полеты истребителей F-18 Super Hornet. Зритель оказывается в кабине пилота истребителя, ощущая полет глазами летчика благодаря технологии, сочетающей 8K разрешение, 180-градусное стереоскопическое 3D-видео и пространственный звук. Такой формат создает эффект присутствия и высокой реалистичности, включая динамику полета, звуковые эффекты и визуальные детали, которые особенно ценят поклонники военной авиации.
Фильм был создан Apple совместно с авиационными экспертами ВМС США с использованием передовых технологий съемки, включая камеры 8K и системы стабилизации, разработанные для Vision Pro. Съемки проходили на авиабазе в Калифорнии и в воздухе над Тихим океаном. Apple позиционирует Flight Ready как экспериментальный и высокотехнологичный проект, который служит демонстрацией возможностей Vision Pro и закладывает фундамент для развития нового жанра иммерсивного кино, где пользователь становится участником событий, а не просто зрителем.
Крайне забавен тайминг публикации фильма про доблестные ВВС США и авианосцы – аккуратно в момент, когда американская армия с их помощью без суда и следствия уничтожает под камеры неизвестные лодки в нейтральных водах, рассказывая всем, что это ужасные наркоторговцы. Все это проходит в рамках подготовки военной кампании против правительства Мадуро в Венесуэле, которая может начаться в любой момент. Но это, как вы понимаете, другое. Да и Apple не может сама себе отключить Apple Pay.
А еще при съемке этого фильма произошел совершенно дикий пролет истребителя под вертолетом с камерой, эпизод оценили и военные летчики ВКС России.
🐳2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
You can call anytime 👌
На создание вечности маркетологи стартапа 2wai предлагают потратить три минуты. Столько времени, если верить рекламе, занимает сканирование человека и создание его ИИ-аватара в приложении 2wai: Connect With AI Avatars. На выходе мы имеем реалистичного ИИ-двойника потенциального покойника (предполагается, члена семьи), с которым в последствии можем общаться, как с живым оригиналом. Конечно, в итоге получается нечто среднее между чудовищем Франкенштейна и эрзац-Цоем.
В этой истории меня удивляют две вещи — хайп вокруг старенькой технологии и бугурт вокруг этичности её использования. Начнём не по порядку.
Все, кто кричит, что это «ту мач», — мракобесы. Вспомните из истории: раньше и к обычным фотографиям относились как к проискам нечистых сил с целью похитить душу. А теперь у нас в избытке не только фото, но и видео. А у некоторых извращенцев гиков есть даже фотограмметрические пространственные записи. Ну или хотя бы стереоскопические spatial video (функция доступна с iPhone 15 Pro и новее).
Бояться нечего, это не более чем ЭВОЛЮЦИЯ ВОСПОМИНАНИЙ. Точка. Примерно с таким же успехом, как и с 2wai, вы можете поговорить с LLM-реинкарнацией любого умершего писателя, лишь бы модель была знакома с его библиографией. Попробовав, вы поймёте реальную ограниченность технологии и то, насколько это далеко от реального «цифрового воскрешения». Да и воскрешение в таком формате было ещё до этого хайпа нейросетей — мы рассказывали про это четыре года назад!
Что можно сделать лучше? А некоторые уже делают лучше: загружают в LLM тысячи часов разговоров «оригинала» — его переписок, постов в соцсетях и вообще всего доступного цифрового следа. Это помогает качественно повысить уровень и... соответственно... кринжовость опыта. Потому что близкий человек легко считывает фальшь, не только в мимике (2wai умеет и в неё, и в интонации), но и в смысле речи; пробелы в «воспоминаниях» ИИ-аватара неизбежно будут вызывать «глитчи» в общении, а это прямой путь к зловещей долине💀
Маркетологи снова всё портят. В погоне за хайпом «цифрового воскрешения» происходит незаметное изнасилование отличной, на самом деле, идеи — эволюции того, как мы храним воспоминания о наших близких. На добивку: 2wai обещают сделать целую соцсеть таких ИИ-аватаров. Не правда ли, теория мёртвого интернета начинает играть совсем другими красками?
Нырнуть глубже -> раз, два, три.
И в качестве завершения можем привести слова Владимира Владимировича Маяковского:
@letsdivein
На создание вечности маркетологи стартапа 2wai предлагают потратить три минуты. Столько времени, если верить рекламе, занимает сканирование человека и создание его ИИ-аватара в приложении 2wai: Connect With AI Avatars. На выходе мы имеем реалистичного ИИ-двойника потенциального покойника (предполагается, члена семьи), с которым в последствии можем общаться, как с живым оригиналом. Конечно, в итоге получается нечто среднее между чудовищем Франкенштейна и эрзац-Цоем.
В этой истории меня удивляют две вещи — хайп вокруг старенькой технологии и бугурт вокруг этичности её использования. Начнём не по порядку.
Все, кто кричит, что это «ту мач», — мракобесы. Вспомните из истории: раньше и к обычным фотографиям относились как к проискам нечистых сил с целью похитить душу. А теперь у нас в избытке не только фото, но и видео. А у некоторых извращенцев гиков есть даже фотограмметрические пространственные записи. Ну или хотя бы стереоскопические spatial video (функция доступна с iPhone 15 Pro и новее).
Бояться нечего, это не более чем ЭВОЛЮЦИЯ ВОСПОМИНАНИЙ. Точка. Примерно с таким же успехом, как и с 2wai, вы можете поговорить с LLM-реинкарнацией любого умершего писателя, лишь бы модель была знакома с его библиографией. Попробовав, вы поймёте реальную ограниченность технологии и то, насколько это далеко от реального «цифрового воскрешения». Да и воскрешение в таком формате было ещё до этого хайпа нейросетей — мы рассказывали про это четыре года назад!
Что можно сделать лучше? А некоторые уже делают лучше: загружают в LLM тысячи часов разговоров «оригинала» — его переписок, постов в соцсетях и вообще всего доступного цифрового следа. Это помогает качественно повысить уровень и... соответственно... кринжовость опыта. Потому что близкий человек легко считывает фальшь, не только в мимике (2wai умеет и в неё, и в интонации), но и в смысле речи; пробелы в «воспоминаниях» ИИ-аватара неизбежно будут вызывать «глитчи» в общении, а это прямой путь к зловещей долине
Маркетологи снова всё портят. В погоне за хайпом «цифрового воскрешения» происходит незаметное изнасилование отличной, на самом деле, идеи — эволюции того, как мы храним воспоминания о наших близких. На добивку: 2wai обещают сделать целую соцсеть таких ИИ-аватаров. Не правда ли, теория мёртвого интернета начинает играть совсем другими красками?
Нырнуть глубже -> раз, два, три.
И в качестве завершения можем привести слова Владимира Владимировича Маяковского:
Цифровое бессмертие?
Хм.
Смерть — старьё,
а люди всё ещё её боятся.
Память грызёт веками,
фотографии хранят мёртвых,
письма шепчут с полок,
а тут — аватар
говорит,
дышит,
отвечает,
любит заученной любовью.
Да, воскресить — можно.
Но это не человек,
а эхо,
механический призрак,
электрический фантом,
кусок кода,
подпитанный тоской живых.
Хотеть его — понятно.
Но путать его с возвращением —
опасно.
Живой — тот, кто ошибается
кровью и нервами,
кто рвёт
и любит
без алгоритма.
Пусть аватары живут
как память
как огонёк в темноте
как письмо в будущее.
Но обнимать их
вместо людей —
значит наступить на сердце
и слушать, как оно
трещит.
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥1🤔1😱1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игровые механики больше не инструмент. Это база ☝️
Иммерсивные технологии всё глубже проникают в нашу обыденную и в профессиональную жизнь, перестают быть игрушками для технарей и диковинкой для обывателей. Они добавили новые механики в процессы обучения, работы и общения, создали новые направления в экономике. Но главное — изменили то, как бизнес разговаривает со своими сотрудниками и клиентами. Сейчас никого не удивишь шоурумом в VR или новостью о запуске корпоративного метавёрса. Геймификация больше не «фишка для вовлечения» — это новый язык коммуникации.
Чтобы разобраться, как это работает на практике, наши коллеги из VOVA family собрали подборку Telegram-каналов про:
✔️ AR/VR;
✔️ геймдев;
✔️ метавёрс.
В этих каналах профессионалы делятся опытом и инсайтами, успешными кейсами и свежими новостями индустрии. Так что, если ты имеешь бизнес, хочешь идти в ногу со временем и ищешь реально полезный контент, тогда подключайся к AR/VR HUB! 🔌
@letsdivein
Иммерсивные технологии всё глубже проникают в нашу обыденную и в профессиональную жизнь, перестают быть игрушками для технарей и диковинкой для обывателей. Они добавили новые механики в процессы обучения, работы и общения, создали новые направления в экономике. Но главное — изменили то, как бизнес разговаривает со своими сотрудниками и клиентами. Сейчас никого не удивишь шоурумом в VR или новостью о запуске корпоративного метавёрса. Геймификация больше не «фишка для вовлечения» — это новый язык коммуникации.
Чтобы разобраться, как это работает на практике, наши коллеги из VOVA family собрали подборку Telegram-каналов про:
В этих каналах профессионалы делятся опытом и инсайтами, успешными кейсами и свежими новостями индустрии. Так что, если ты имеешь бизнес, хочешь идти в ногу со временем и ищешь реально полезный контент, тогда подключайся к AR/VR HUB! 🔌
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🐳2👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Агроном не злится, агроном удобряет 👨🌾
Мы настолько преисполнились в интервьюировании, что наконец-то решили поговорить не просто с интересным разработчиком, а с человеком, который стабильно поддерживает ламповость нашего чата. Мурад Хафизов — CEO студии Cybermages и один из создателей инди-проекта AGRONOM, игры, которую мы уже пощупали в плейтестах и поняли, насколько она крута.
Скрывать этот марсианский бриллиант дальше нет сил, поэтому — читайте, играйте, вдохновляйтесь.
— Начнём с традиционного вопроса: в чём суть игры?
— Если коротко, AGRONOM — это симулятор фермы и марсианской базы. Если длиннее — это история про робота Ржавчика, которого Дед Макар (гусары, молчать!) отправляет на Марс, чтобы построить себе дачу мечты: с теплицами, цехами, автоматическими линиями, нормальной энергосистемой — словом, со всем, что нужно, чтобы в спокойной старости закусывать самогончик марсианскими огурчиками. Атмосфера — славянско-восточноевропейский вайб, перемешанный со sci-fi и дачной ностальгией.
— Агроном — это Счастливый фермер на Марсе?
— Смешно, но вовсе нет. AGRONOM — это 3D от первого лица, ты реально ходишь по базе и тягаешь ящики. Выращивать кукумберы на грядках — это лишь часть игровых механик: вокруг целая экономика, логистика, много автоматизации и менеджмента, а не просто «тыкнул и выросло». В нашей игре есть сюжет, персонажи, диалоги. А главное, чего нет в AGRONOM — таймерного ада и доната. Это не F2P, это игра.
— Для кого «строится» вся эта марсианская дача?
— Целевая аудитория — игроки 18–30 лет, любящие стратегии, автоматизацию, sci-fi, симуляторы базостроения и специфическую славянскую эстетику, которая почему-то идеально ложится на красную пыль Марса. Такие игроки ценят продуманные механики, возможность экспериментировать с автоматизацией, а также уникальный художественный стиль и глубокий сюжет. Проще говоря, если вы кайфуете от изящных логистических решений или испытываете экстаз, КОГДА ВСЁ РАБОТАЕТ, — вам к нам.
— Кто стоит за проектом?
— Студия CyberMages — молодая команда из Казахстана. У ребят приличный опыт в графике и разработке игр, и это чувствуется: проект выглядит уверенно, цельно, никаких «а давайте слепим инди на коленке, чтобы было».
— А где деньги, Хафизов? Как зарабатывать собираетесь?
— Традиционная модель премиум игры. Планируем распространять игру преимущественно в Steam. В будущем, после нескольких бесплатных обновлений, предполагаем расширение 1–2 платными DLC.
— Откуда сейчас черпаете тенге?
— Финансирование — частный инвестор плюс собственные средства команды. Государственной поддержкой не пользовались, потому что не видели смысла. Сейчас ищем издателя — хотя бы для маркетинговой поддержки.
— На какой рынок ориентируетесь?
— США и Западная Европа — крупнейшие рынки для цифровой дистрибуции. Зато Россия и СНГ понимают культурные референсы и вайб. Не забываем и про Азию — это перспективный рынок благодаря растущему интересу к симуляторам.
— Скоро релиз. Какие ожидания?
— Очень надеемся поразить издателя мечты в сердечко, чтобы он помог нам продать много-много копий и мы могли продолжить разработку новых приключений роботов на Марсе. Мы уже провели два плейтеста (более 10к игроков сыграло за две сессии), команда получила богатый фидбек и сейчас активно шлифует самые болезненные места. Надеемся, что к релизу мы сможем удивить игроков необычным геймплеем, где фермерство и sci-fi неожиданно сочетаются в космической гармонии.
— Сколько магния ты выпил за время разработки?
— Обошёлся без таблицы Менделеева, но стрессов было много — без них игры не делаются.
— Это ваша первая игра? Есть желание повторить?
— AGRONOM — первая игра, которую мы довели до такой стадии. У нашей команды большой проектный опыт, но вот вынашивать собственный продукт от идеи до релиза в Steam для нас что-то новенькое. Повторим, отчего бы и нет🙂
***
Если у вас остались вопросы к Мураду, то вы можете задать их в любое время в нашем Аквапарке. Если вы тоже делаете нечто прекрасное в сфере геймдева, иммерсивных технологий и креативных индустрий, то напишите @ior_um😐
@letsdivein
Мы настолько преисполнились в интервьюировании, что наконец-то решили поговорить не просто с интересным разработчиком, а с человеком, который стабильно поддерживает ламповость нашего чата. Мурад Хафизов — CEO студии Cybermages и один из создателей инди-проекта AGRONOM, игры, которую мы уже пощупали в плейтестах и поняли, насколько она крута.
Скрывать этот марсианский бриллиант дальше нет сил, поэтому — читайте, играйте, вдохновляйтесь.
— Начнём с традиционного вопроса: в чём суть игры?
— Если коротко, AGRONOM — это симулятор фермы и марсианской базы. Если длиннее — это история про робота Ржавчика, которого Дед Макар (гусары, молчать!) отправляет на Марс, чтобы построить себе дачу мечты: с теплицами, цехами, автоматическими линиями, нормальной энергосистемой — словом, со всем, что нужно, чтобы в спокойной старости закусывать самогончик марсианскими огурчиками. Атмосфера — славянско-восточноевропейский вайб, перемешанный со sci-fi и дачной ностальгией.
— Агроном — это Счастливый фермер на Марсе?
— Смешно, но вовсе нет. AGRONOM — это 3D от первого лица, ты реально ходишь по базе и тягаешь ящики. Выращивать кукумберы на грядках — это лишь часть игровых механик: вокруг целая экономика, логистика, много автоматизации и менеджмента, а не просто «тыкнул и выросло». В нашей игре есть сюжет, персонажи, диалоги. А главное, чего нет в AGRONOM — таймерного ада и доната. Это не F2P, это игра.
— Для кого «строится» вся эта марсианская дача?
— Целевая аудитория — игроки 18–30 лет, любящие стратегии, автоматизацию, sci-fi, симуляторы базостроения и специфическую славянскую эстетику, которая почему-то идеально ложится на красную пыль Марса. Такие игроки ценят продуманные механики, возможность экспериментировать с автоматизацией, а также уникальный художественный стиль и глубокий сюжет. Проще говоря, если вы кайфуете от изящных логистических решений или испытываете экстаз, КОГДА ВСЁ РАБОТАЕТ, — вам к нам.
— Кто стоит за проектом?
— Студия CyberMages — молодая команда из Казахстана. У ребят приличный опыт в графике и разработке игр, и это чувствуется: проект выглядит уверенно, цельно, никаких «а давайте слепим инди на коленке, чтобы было».
— А где деньги, Хафизов? Как зарабатывать собираетесь?
— Традиционная модель премиум игры. Планируем распространять игру преимущественно в Steam. В будущем, после нескольких бесплатных обновлений, предполагаем расширение 1–2 платными DLC.
— Откуда сейчас черпаете тенге?
— Финансирование — частный инвестор плюс собственные средства команды. Государственной поддержкой не пользовались, потому что не видели смысла. Сейчас ищем издателя — хотя бы для маркетинговой поддержки.
— На какой рынок ориентируетесь?
— США и Западная Европа — крупнейшие рынки для цифровой дистрибуции. Зато Россия и СНГ понимают культурные референсы и вайб. Не забываем и про Азию — это перспективный рынок благодаря растущему интересу к симуляторам.
— Скоро релиз. Какие ожидания?
— Очень надеемся поразить издателя мечты в сердечко, чтобы он помог нам продать много-много копий и мы могли продолжить разработку новых приключений роботов на Марсе. Мы уже провели два плейтеста (более 10к игроков сыграло за две сессии), команда получила богатый фидбек и сейчас активно шлифует самые болезненные места. Надеемся, что к релизу мы сможем удивить игроков необычным геймплеем, где фермерство и sci-fi неожиданно сочетаются в космической гармонии.
— Сколько магния ты выпил за время разработки?
— Обошёлся без таблицы Менделеева, но стрессов было много — без них игры не делаются.
— Это ваша первая игра? Есть желание повторить?
— AGRONOM — первая игра, которую мы довели до такой стадии. У нашей команды большой проектный опыт, но вот вынашивать собственный продукт от идеи до релиза в Steam для нас что-то новенькое. Повторим, отчего бы и нет
***
Если у вас остались вопросы к Мураду, то вы можете задать их в любое время в нашем Аквапарке. Если вы тоже делаете нечто прекрасное в сфере геймдева, иммерсивных технологий и креативных индустрий, то напишите @ior_um
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10👍4🐳2🎉1
Forwarded from mashroom
Технологии, креатив и немного магии смешанной реальности
Мы решили посмотреть, чем живет XR и ивент-индустрия — и собрали лучшее, чем делились коллеги в своих tg-каналах за ноябрь.
🔹 Digital Oxygen | AR | VR | GameDev
Поделились серией карточек о дофаминовых петлях — с силой метафор, лабораторными крысами и честными вопросами про эмоции в цифровых продуктах. Полезно любому, кто проектирует сценарии вовлечения для своих событий.
🔹 Всё будет фиджитал
Рассказали о главном в фиджитал-трендах 2025 в трансформации музейного опыта, а также поделились, как искусственный интеллект меняет подход к восприятию искусства и истории в музеях.
🔹 Ныряем | VR-подкаст
Выпустили интервью с командой инди-игры The Ballad of a True Thug — история о разработке «на голом энтузиазме», пиксель-арте как осознанном выборе и духе Hotline Miami.
🔹 Голографика — AR | VR | Metaverse
Рассказали о Wizardtag — инди-лазертаге для смешанной реальности. Палочки с голосовым управлением, распознавание речи на Vosk, трекинг, который показывает разницу между реальным и виртуальным положением игрока.
🔹 DIGIS
Поделились новостями об апробации голографических станций NettleDesk в РГУ СоцТех. Технология расширяет применение XR в образовании, выходит на уровень вузов и уже используется в агроклассах — от работы с агродронами до изучения биологии.
🔹 ARDA — Ассоциация Развития Digital-агентств и IT-продакшнов
Опубликовали «пульс рынка digital» за октябрь — сводку обсуждений 1200+ агентств о налогах, процессах, CRM и лидогенерации. Короткий срез того, чем живут digital-команды и продакшны, работающие рядом с event-индустрией.
#mashroom_рекомендует
——————————
🛫 Канал mashroom — сообщество для тех, кто создает мероприятия: мнения экспертов, лайфхаки, кейсы
Мы решили посмотреть, чем живет XR и ивент-индустрия — и собрали лучшее, чем делились коллеги в своих tg-каналах за ноябрь.
🔹 Digital Oxygen | AR | VR | GameDev
Поделились серией карточек о дофаминовых петлях — с силой метафор, лабораторными крысами и честными вопросами про эмоции в цифровых продуктах. Полезно любому, кто проектирует сценарии вовлечения для своих событий.
🔹 Всё будет фиджитал
Рассказали о главном в фиджитал-трендах 2025 в трансформации музейного опыта, а также поделились, как искусственный интеллект меняет подход к восприятию искусства и истории в музеях.
🔹 Ныряем | VR-подкаст
Выпустили интервью с командой инди-игры The Ballad of a True Thug — история о разработке «на голом энтузиазме», пиксель-арте как осознанном выборе и духе Hotline Miami.
🔹 Голографика — AR | VR | Metaverse
Рассказали о Wizardtag — инди-лазертаге для смешанной реальности. Палочки с голосовым управлением, распознавание речи на Vosk, трекинг, который показывает разницу между реальным и виртуальным положением игрока.
🔹 DIGIS
Поделились новостями об апробации голографических станций NettleDesk в РГУ СоцТех. Технология расширяет применение XR в образовании, выходит на уровень вузов и уже используется в агроклассах — от работы с агродронами до изучения биологии.
🔹 ARDA — Ассоциация Развития Digital-агентств и IT-продакшнов
Опубликовали «пульс рынка digital» за октябрь — сводку обсуждений 1200+ агентств о налогах, процессах, CRM и лидогенерации. Короткий срез того, чем живут digital-команды и продакшны, работающие рядом с event-индустрией.
#mashroom_рекомендует
——————————
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🐳2