Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
1.02K subscribers
307 photos
235 videos
2 files
317 links
VR-подкаст о технологиях и поп-культуре

Наш Чат для поднырщиков: https://t.me/letsdiveinCHAT

Ведущий — @ior_um

Смотрите на Youtube: https://bit.ly/3vEvK0U
Download Telegram
Бесконечный кайф

Пока компании в кулуарах бурлят про налоги, обычные смертные эксперты бурлят про Sora 2. Мы, как люди, следящие за #NewMedia, тоже не смогли пройти мимо и вынесли своё диванное. По первым инсайдам, новая нейросеточка готовится выйти не просто чатом, а сразу в формате соцсети с короткими вертикальными видео.

Звучит так, будто OpenAI на полном серьёзе собирается кинуть перчатку всем шортсам разом. И если эта технология действительно способна генерируемыми видосиками выжимать из пользователя дофамин, то главной угрозой для многих интернет-медиа внезапно станет не китайский TikTok, а этот самый ИИ, который сам клепает контент под ваши бесконечные залипы.

@letsdivein
1👍3🐳2💩1
«Мы хотим выстраивать отношения с инвесторами смолоду» 🤝

EdTech-компания Altairika, резидент «Сколково», привлекла почти ₽40 млн через pre-IPO на краудлендинговой платформе Lender Invest. Компания занимается VR-обучением: её «Виртуальная энциклопедия» используется как инструмент допобразования для детей. Мы поговорили с основателем Константином Урванцевым о том, почему был выбран формат pre-IPO, как прошёл раунд и какие планы у Altairika на будущее.

— Для чего вы пошли на pre-IPO?
— Это нужно было, чтобы ускорить наши разработки. Фактически многие проекты мы начали запускать ещё до завершения раунда, потому что подготовка к нему заняла много времени. В итоге мы открыли in-house студию VR-интерактивов, отдел по разработке ИИ-ассистента для обучения детей, а также направление по обучению учителей и школьников использованию ИИ. Кроме того, планируем вывести развивающую продукцию под собственным брендом на маркетплейсы с бонусом в виде VR-фильмов.

— Вы называете себя лидером VR-образования в России. На чём основано это утверждение?
— Только за 2024 год мы провели 1 226 480 сеансов, это около 800 тысяч уникальных пользователей. В 2025 году выйдем примерно на полтора миллиона. В нашей нише мы действительно создатели и лидеры — других кейсов сопоставимого масштаба я не знаю.

— Какую роль для вас сыграло Сколково?
— Мы присоединились к Сколково только в июле. Уже прошли обучение по pre-IPO и IPO. Для нас это прежде всего площадка знаний и подготовки к будущему выходу на биржу.

— Altairika развивалась и через франшизу. Эта модель остаётся ключевой?
— Да, франшиза по-прежнему является основой нашей модели.

— Компания заявила, что направит 50% прибыли на дивиденды акционерам. Не слишком ли рано для стартапа?
— Во-первых, речь идёт о начале выплат с 2027 года. Во-вторых, для нас это элемент стратегии Investor Relations. Мы нацелены на IPO, и важно, чтобы инвесторы были довольны сотрудничеством. Сейчас инвесторам интересны дивиденды, поэтому мы заложили такой механизм.

— В релизе вы говорили, что привлечённые средства пойдут на создание нового VR-контента. Что именно?
— Сегодня мы показываем VR-кино. Когда-то это было уникально, но сейчас конкуренция выросла, а мобильные гарнитуры стали достаточно мощными для качественных интерактивов. Мы будем делать именно интерактивные образовательные продукты для детей, а франчайзи распространять их. Новый контент — это прямой драйвер роста: система у нас отлажена, ей нужно подпитываться свежими материалами.

— Вы предпринимали шаги к международной экспансии. Какие планы сейчас?
— В стратегии пока нет акцента на международное развитие, но наши франчайзи уже работают в 10 странах. Ждём политической оттепели, тогда можно будет активнее двигаться за рубеж.

— Почему выбрали именно pre-IPO, а не другие формы инвестирования?
— Инвесторы не любят франшизы, им сложно их оценивать. А частные инвесторы (физлица) восприняли наш проект хорошо. Кроме того, раунд — это шаг к IPO и публичности. 44 инвестора, которые вошли сейчас, потом приведут друзей и коллег.

— Сейчас много обсуждают тему НДС. Пользуетесь ли вы льготой как резиденты Сколково?
— Да, для нас это буквально манна небесная. Мы уже пользуемся льготой и очень этому рады.

***
Чёртов виар никак не умрёт! Даже в России активно развивается. Кстати, если вы стартап в сфере иммерсивных технологий и хотите рассказать о себе в формате интервью — напишите мне.

@letsdivein
🔥4🐳3❤‍🔥1👍1
Tokyo Game Show 2025 глазами российского инди-разработчика ⌨️

TGS — крупнейшая выставка видеоигр в Азии и одна из важнейших в мире. Россию представляли 12 студий, и среди них — Watt Studio, показавшая публике проекты «Царевна» и «PLUSHES». Генеральный продюсер студии Елена Дягтярёва поделилась с «Ныряем» впечатлениями о выставке и рассказала об особенностях японской игровой сцены.

— Чем японские инди отличаются от российских?
— Глобально — уровнем визуальной подготовки. Почти все инди-проекты, которые мы видели в японском павильоне, впечатляют художественным качеством. Цвет, композиция — всё выверено, цельно и гармонично. Это отличает их от нашего инди-рынка, где традиционно больше внимания уделяют механикам и технической части, а не визуальной составляющей.

— Что нам стоит перенять?
— В Японии много университетов с полноценными отделениями по геймдизайну и арт-дисциплинам, поэтому базовые художественные навыки закладываются уже на уровне образования. Нам стоит развивать арт-направление, приглашать западных специалистов, прокачивать визуальный язык — ведь хорошая «картинка» буквально продаёт игру ещё до того, как в неё сыграли.

— Какие ещё особенности японского геймдева ты бы выделила?
— Многое поражает: например, весь игровой маркетинг в Японии строится на инфлюенсерах, что нехарактерно для России. Или тот факт, что почти никто не говорит по-английски — поэтому локализация на японский язык крайне важна. Причём не через машинный перевод, а профессионально, с учётом культурных нюансов.

Отдельная история — мерч. Это культ! Люди стоят в очередях за пакетами с изображением персонажей из игры. Эти пакеты огромные, туда складывают веера, наклейки, брелки, сладости. В Японии это часть культуры: прийти на выставку и собрать мерч. У нас такого нет — а там без этого просто не обойтись.

— Как японцы реагировали на «Царевну» и PLUSHES? Правда ли, что вкусы у нас сильно отличаются?
— Не сказала бы, что сильно отличаются. Конечно, у них есть свой «кавайный» перекос — им нравятся милые, немного сумасшедшие вещи. Поэтому PLUSHES им визуально понятен: мы привезли плюшевых героев, и реакция была мгновенной — «каваи, каваи!».

А «Царевна» зашла как dark fantasy с женской героиней, которая дерётся в балетном стиле — это необычно и сразу цепляет. В Японии любят всё иностранное, есть даже культ европейских вещей, поэтому специально адаптировать контент под них не нужно. Главное — понимать, что нельзя быть лучше японцев в аниме, но можно быть сильнее в том, где ты эксперт, например, в авторском фэнтези или нарративных играх.

— Какие впечатления от выставки?
— Было очень круто. Мы получили огромное количество деловых контактов и просто почувствовали искренний интерес к нашим проектам.

— Что больше всего удивило?
— Масштаб. У нас в России просто нет площадки такого размера. Чтобы пройти только центральную аллею, требовалось больше часа! И людей — невероятное количество. Иногда было невозможно пройти даже сто метров — настоящая живая волна из людей. Впечатлили размеры всего: стендов, активностей, очередей. Это действительно грандиозное событие.

— Стоит ли российским разработчикам ехать на TGS?
— Однозначно стоит. Это опыт, который позволяет увидеть индустрию целиком. Понимаешь, какие игры сейчас востребованы, какие жанры вызывают очереди, как всё устроено изнутри. Наш рынок в мировом масштабе небольшой и специфичный — у нас сильны военные шутеры, а в Японии популярны совершенно другие жанры. Такие поездки помогают снять шоры и реально увидеть, что интересно игрокам в других странах.

— Есть послание российскому геймдеву?
— Хочется, чтобы больше студий представляли Россию на мировом уровне, потому что у нас есть что показать, и миру это интересно.

***
Вы делаете игры или инвестируете в них и готовы делиться инсайтами? Тогда пишите мне в личку! 📨

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍3🐳3
Очковый оппортунизм или продуманная стратегия? 😎

Пока все обсуждения бурлят вокруг Meta* Ray-Ban Display с модным нейробраслетом, Apple тихо меняет курс. По инсайдам, компания заморозила Vision Air — облегчённую версию MR-шлема — и теперь фокусируется на умных очках, которые должны стать «повседневной AR».

По сообщению Марка Гурмана из Bloomberg, Apple разрабатывает как минимум две версии умных очков. Первая — просто аудиоочки для работы в связке с iPhone (кодовое имя N50). Вторая — уже с дисплеем и функциями наподобие Meta* Ray-Ban Glasses. Выход — не раньше 2027–2028 года.

Логика вроде ясна: Apple готовится не к новому MR-хедсету, а к эпохе, когда AR станет естественным продолжением слуха и зрения. Но ощущение такое, что компания пока просто столбит поляны, не доведя даже Vision Pro до качественной системной платформы.

И вообще, у вас не складывается ощущения, что купертиновцы стагнируют и давно уже не создают технореволюций? 🤔

*Meta признана в РФ экстремистской организацией

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🐳2🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
A Sinistra — а может, хватит? 🤓

Долгое время признаком хорошего литературного вкуса считалось наличие в личной библиотеке произведений Виктора Пелевина. Многие люди поддерживают эту «скрепу» интеллектуальности и в наши дни и каждую осень выкладывают в сторис свежий томик автора. Я в своей ленте насчитал пятерых с новым романом Витеньки «A Sinistra».

Начало A Sinistra, как свойственно всей серии Трансгуманзима, оказалось весьма увлекательным. Но чем дальше в словесный лес, тем менее активно рука перелистывает страницы. Бренд «Пелевин» слабеет от года к году и всё меньше триггерит лично меня.

На волне хайпа вокруг метавёрса первый роман серии Transhumanism Inc. был весьма актуален. А в последующих сюжетный движок а-ля Assassin's Creed даже казался удачным приёмом — мода на исекай aka «попаданчество» не проходит со времён Марка Твена. Но со временем всё громче стал звучать вопрос: где тонкая грань между великой серией и бульварным романом? 🤔

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🐳6💯5🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Starfall — крутой пример «портала» в VR-играх. И саундтрека! 🎶

Заценить «Звездопад» можно по ссылке 🤍

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤‍🔥2👍2🐳2
Как часто ты думаешь о производительности Apple Vision Pro? Уменьшить вес? Добавить экспириенсов и приложений? Подумать про джойстики? Зачем?! Мы же в Apple. Просто воткнём новый чип.

Ну вышел и вышел.
👍4🐳2
Forwarded from дизайниЩе
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Apple представила обновлённый Vision Pro с новым чипом M5. Производительность выросла примерно на 40%, энергоэффективность — на 20%. Время работы увеличили до двух с половиной часов, а дисплей стал на 10% чётче и получил частоту 120 Гц.

Второй чип R1 остался прежним — он отвечает за моделирование реальности. А вот ремешок заменили на новый Dual Knit Band: теперь гарнитура весит 750 граммов вместо 600, но нагрузка на голову и шею должна стать меньше.

Продажи стартуют 22 октября. Цена — от $3600 (около 284 тысяч рублей).

Первым делом решил заценить как Сора может нативно интегрировать в мойк камео новый шлем.

@designishe
🔥5👍2🐳2
Копия провала

Наконец-то подъехала (и даже доступна к заказу) обещанная гарнитура Samsung Galaxy XR с операционкой Android XR. Выглядит как Apple Vision Pro, только с надписью “Made in Korea”. Даже батарейку в кармане скопировали.

По сути:
©️ Под капотом - новая железка от Qualcomm, на 15-20% мощнее, чем внутри Quest 3. Но, как известно, мощность не лечит отсутствие смысла.
©️ К устройству можно докупить контроллеры + оно вертится на Android и, как будто, может конкурировать не только с Apple Vision, но и с Quest 3. Если разработчики захотят и смогут портировать контент.
©️ С учётом цены в $1800 (или $2050, если с контроллерами) и практически отсутствия контента — в потребительском сегменте устройство покупать не будут.
©️ Ну а на рынке конкуренции с Apple Vision делать нечего: его нет.
©️ При этом есть несколько хороших функций для социального взаимодействия в VR — вроде трекинга глаз и лица. Подошло бы пользователям VR Chat, но не по такой цене.

Хорошая попытка. Samsung, может, и найдёт свою нишу в корпоративном сегменте, но потребители идут мимо.

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁5🔥3😭3😱2🐳1
Хидео Кодзима вышел из душа и … ☠️
 
Такие тексты, конечно, надо бы читать голосом – но сегодня без лишнего ASMR, немного просто цифр, фактов и веры в волшебство ожидают вас. Говорим про AR-игры. Это не пикачу на хвосте принёс – это пятничный подгон, подливаем себе чайку-кофейку и ныряем.
 
Когда Pokémon GO вышла летом 2016-го, она сделала то, что не смог ни один метаверс-евангелист: заставила миллионы людей выйти из дома и смотреть на мир через экран. Окей, не все включали AR-режим, но 45 миллионов человек в день гонялись за покемонами. Люди сбивались в стаи у фонтанов и парков, а “Niantic со товарищи” гребли по миллиарду долларов в год. К 2024-му совокупный доход игры перевалил за 8 миллиардов долларов, а количество скачиваний – за миллиард.
 
Pokémon GO стала не игрой, а моментом в истории, культовым событием – миксом физического и цифрового, который впервые показал, как может выглядеть реальность, если добавить ей игровой слой. Именно с этого момента все решили, что AR – это будущее мобильного гейминга.
 
Казалось бы, формула успеха разгадана…
 
Идеальный рецепт. Берём  культовые IP у партнёров, прикручиваем рабочую технологию от Niantic и выносим кэщ лопатой….
 
🪄 Но магия не сработала!
 
 Вместо новой волны хайпа – тишина и цифровая пыль.  Вот несколько примеров:
 
🔹  Harry Potter: Wizards Unite вышла в июне 2019-го. 15 миллионов установок, $39 миллионов выручки, и всё – серверы закрыты уже к январю 2022-го. Игру буквально делали по следам Pokemon Go и в расчёте на десятилетие монетизации фанбазы. Арты и идеи были прикольные, но реализация провалила всё остальное: самые яркие моменты вселенной Роулинг плохо подходили под выбранные игровые механики; отсутствие продвижения = низкое количество игроков, которых не хватило для социальных механик, убивающая ретеншен монетизация… Всё это выглядело красиво, но вторично, словно наскоро слепленный клон Pokemon Go… а потом пришла ПАНДЕМИЯ, но дело уже было не в ней, к тому моменту игру не спасло бы даже заклинание «Репаро».
 
🔹 Monster Hunter Now (2023)
Тоже от Niantic, но уже вместе с легендарной Capcom.
Старт – пушка: 10 миллионов загрузок за первый месяц и больше $100 миллионов дохода за год. Но удержать волну не вышло. Через год активность игроков упала почти вдвое, и даже фанаты франшизы признают – это Pokémon GO с монстрами, но без магии Pokémon GO. И снова, мобильная AR игра не смогла поддержать ожидания “глубкого геймплея” к которому привыкла фанбаза МонстерХантер, да и социального клея не то чтобы много. 100 млн это не провал, но далеко в тени карманных монстров, а на пандемию уже не свалить!
 
А может быть Niantic расслабились?
Ну, потеряли хватку - от чего и стали уан трик пони?
Но пытались не только они. Наприклад, поляки вымышлили Ведьмака в AR засунуть!
 
🔹 The Witcher: Monster Slayer стартовала в июле 2021-го. 1,8 миллиона загрузок и $1,7 миллиона дохода за всё время. Не хватит даже на билет до Каэр Морхена. CD Projekt закрыла проект в 2023-м, а студию Spokko – расформировали. Я сам зарубил десятков пять монстров, но мир «Ведьмака» не выдержал столкновения с монстром ретеншена. Геймлей откровенно надоедал день на третий.
 
И, знаете, все эти примеры роднит одна и та же боль. Оказывается, сделать мобильную AR игру - не поле перейти! Решает сочетаемость того что фанаты обожают в своей любимой вселенной с игровыми механиками хождения, ловления и даже батления в физическом мире. В случае с покемонами попадание лора в механику было просто эпическим, можно было простить всё и даже убогую мобильную графику.
 
Но к чему нас ведёт этот непростой путь, спросят те кто дочитал?

📖 продолжение

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🤔3🐳3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вселенная не только видит человеческие факапы, она ещё и отвечает на них!
Хидео Кодзима вышел из душа и говорит: «А давайте Death Stranding, только в AR.» Да, с Niantic Spatial, которые вот только недавно спихнули арабам все свои игровые активы за $3,5 млрд и занялись… чистой технологией.

А что происходит, когда такие папашки выходят на улицу и начинают творить свою геймдизайнерскую магию? Да ещё и с ЛОРом идеально попадающем в прогулку на свежем воздухе? Дело попахивает новым ХАЙПОМ. Кстати, Niantic на пике стоила $9 млрд, а инвесторы мечтали о «метаверсе реального мира».
 
Конечно, когда-нибудь уже скоро выйдут крутые AR\MR гарнитуры и таких игр станет навалом, но Хидео под силу сделать иммерсивную AR игру даже на вашу 6,5 дюймовую рамочку.
 
И, лично я, в недоумении как тихо прошла эта новость! Потому что в ближайшие два года ничего более значимого для AR геймдева не происходило! За этим мы следим. А вы просто помедитируйте на этот ролик…

@letsdivein
1👍5🔥3🐳2
Старые песни о главном Метавёрсе 2 🎹

🎧 Полное интервью Тима Суини у Лекса Фридмана

Отличная идея на 4 часа времени.
Или: я посмотрел полное интервью Тима Суини у Лекса Фридмана, чтобы вам не пришлось.

Если имя Тим Суини вам ни о чём не говорит – представьте Джона Кармака, только ещё и с собственной империей. Человек, который уверовал в метавёрс задолго до того, как Цукерберг сделал из этого хайповое слово для презентаций. И, пожалуй, у Суини до сих пор самая внятная версия, что это вообще такое.

🌀 Метавёрс по Суини

Главное – не VR-очки, не токены и не бесконечные миры.
Главное – внимание людей.

Люди возвращаются, проводят время с другими людьми – и именно это создаёт ценность. Из внимания вырастает экономика, опыт и «грёзы о метавселенной». Но не наоборот. Всё остальное – крипта, NFT, AR/VR, выставки – просто инструменты. Без внимания это мусор.

А вот если внимание есть, начинаются настоящие челленджи:
— как масштабировать и связывать миры,
— как решить фрагментацию экосистем,
— как сделать кросс-аккаунты и перенос предметов, а не фантазии из пресс-релизов.

Вы можете сказать: «Успокойся, Алексей, опять таблетки забыл – никакого метавёрса нет». А я отвечу – если вы хотите строить бизнес в этой теме, начинать стоит отсюда:
- Есть ли социальный опыт, куда людям реально хочется возвращаться?
- Что помогает удерживать внимание?
- Какие продукты и сервисы можно вырастить поверх этого опыта?

Вот где зарождается следующий многомиллиардный стартап или тот самый новый виртуальный мир, который объединит всех.

💰 Epic Games и бизнес-логика

Жаль, что Лекс не вытянул из Суини драму о том, как Fortnite спас Epic от банкротства. Но важное прозвучало.

Борьба Epic с Apple и Steam напрямую связана с идеей метавселенной. Пока платформы забирают по 30% со всех транзакций, внутренняя экономика не взлетит.

Монетизация через косметику – скины, эмоуты, жесты – это не просто модель, а философия. Именно на ней держится дойная корова Fortnite.

***

Формула успеха подкаста Фридмана, как метко сказал мой друг: «Перетереть со спикером за всю хурму». Так и вышло: первые два часа – история Тима и Epic, вторые – мясо про технологии, Unreal и метавселенные.

P.S.
Отдельный респект Лексу за русскую дорожку на многих интервью. Слушать четыре часа философии Суини куда приятнее, чем пробиваться сквозь английский акцент.

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🐳3❤‍🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
FRUSTRAIN теперь в VIVERSE — WebXR и десктоп уже работают! 📺

Игра FRUSTRAIN официально добралась до VIVERSE. Можно заходить прямо из браузера — без шлема, без страданий, без скачиваний. Мобильная версия — на подходе, подгружается из параллельной вселенной и прибудет на следующей неделе.

Создатели FRUSTRAIN — та же команда, что стояла за OXYMORE by Jean-Michel Jarre.
Визуальный стиль от Pavel Pavlyukov — тот самый, что заставляет задуматься: «А я точно не во сне?»
Павел вместе с Dmitry Vorobyov запустили первую демо, которую заметили Unity и сам Жан-Мишель Жарр. Поэтому, если где-то почувствуете вайб OXYMORE — вам не показалось.

Проект уже отметился на фестивалях:
🏆 победа в номинации «Лучший питч» на Annecy Festival — Digital Experiences Pitching
🎬 показ на XR Development Market (NewImages Festival & Hub)
🇱🇺 участие в European Creators' Lab (Люксембург)

А теперь — самое интересное:

— Мультиплеерный зал ожидания (здесь можно пообщаться и притвориться, что вы не интроверт):
👉 worlds.viverse.com/A37ftud

— TRAINMAN — демоглава (английский, но атмосфера переводов не требует):
👉 worlds.viverse.com/eWMcwhF

И да — добавляйте полную игру в Wishlist на Steam, чтобы потом говорить
«Я был здесь ещё до релиза».
👉 store.steampowered.com/app/4087430/FRUSTRAIN

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🐳2
🎬 Канал анонсов: ныряем в будущее кино!

Промозглая осень сковывает пальцы до невозможности писать длинные обстоятельные посты, так что ловите анонс из столицы ненастной погоды — Петербурга.

Фестиваль «Культура 360» снова зовёт смельчаков, которые не боятся смешивать кино, код и безумные идеи. Если вы когда-нибудь ловили себя на мысли «а что, если кино будет смотреть зрителя?», то это ваш момент.

🌀 До 10 ноября открыт приём заявок на конкурсную программу — ищут всё, что двигает кино вперёд:
VR-проекты, купольные фильмы, интерактивное кино, скринлайф-эксперименты и даже нейроарт, который иногда сам себя удивляет. В жюри лично знакомые и глубоко уважаемые Александр Горохов, Георгий Молодцов и Антон Уткин.

Технологии — это не просто инструменты, а способ смотреть на реальность под новым углом. Иногда под углом 360°. Так что, если у вас есть проект, который невозможно показать по телевизору (да и не стоит), — самое время отправить его на kultura360.ru и заявить о себе.

Вообще, в России не так много возможностей, где VR-проекты могут засветиться. А это как раз редкая такая, так что закиньте вашим безрассудным друзьям VR-криэйторам! 📨

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🐳4❤‍🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Отечественный инди-геймдев: денег нет, но нам и не надо! 🤷‍♂️

💬 Интервью с разработчиками игры The Ballad of a True Thug

«Без бюджета, но с амбициями» — так можно описать разрабов игры The Ballad of a True Thug из студии Aces. Пока крупные студии спорят, как монетизировать скуку, эти ребята изобретают драйв на чистом энтузиазме. Мы пообщались с гейм-директором Львом Немцевым, и после этого разговора нам самим захотелось собрать команду и сделать рогалик про приключения Средовой Жабы

— Название говорящее, но всё же: о чём игра?

— Это история о бандите, который начинает как мелкий мошенник, а заканчивает величайшим вором в истории. Игрок путешествует по городам Европы, крадёт предметы искусства, сражается с противниками и постепенно открывает сюжет. В середине игры появляется конкурент — загадочный вор Ле Марк, который опережает вас и делает всё чище: без следов и внимания полиции. Газеты сходят с ума, а вы пытаетесь его догнать. Жанр — экшен-шутер с динамичным геймплеем и элементами стелса.

— Почему выбрали пиксельную графику? Дань моде или необходимость?

— И то, и другое. Мы вдохновлялись Hotline Miami, хотели сделать игру с похожим драйвом и визуалом. И, честно, пиксель-арт для нас был реалистичным выбором — ведь мы начинали проект ещё школьниками. Такой стиль проще реализовать, но он по-прежнему даёт крутую эстетику и узнаваемость.

— На видео всё выглядит очень бодро. В самой игре темп будет таким же?

— Да, даже выше. Враги двигаются быстро, реагируют моментально — стоять на месте просто нельзя. Игрок всё время в движении: стреляет, уклоняется, выживает. Хотелось, чтобы каждая секунда ощущалась как вызов, чтобы игрок реально потел на клавиатуре.

— Для кого эта игра? Это казуальный фан или больной роглайк?

— Мы ориентируемся на фанатов Hotline Miami, Katana Zero и другие динамичные инди-экшены. Наш игрок — тот, кто любит сложность, кто ищет «флоу» и кайф от геймплея, где музыка, визуал и механики сливаются в одно целое.
Так что это что-то среднее между казуалом и хардкором: пройти можно, но придётся попотеть.

— Говорят, вы делаете игру уже три года. Почему так долго?

— Мы начали ещё в школе, совмещали разработку с учёбой. На старте не было опыта, из-за чего приходилось несколько раз полностью переделывать большие куски. Сейчас проект фактически на финальной стадии — зато с качеством, которым не стыдно будет делиться.

— Когда ждать релиз?

— Планируем выход в первом квартале 2026 года. Главная задача сейчас — набрать аудиторию, чтобы релиз был заметным. Страница в Steam уже на модерации, ждём публикации и сразу включаем маркетинг и пиар. Хотим выйти красиво, а не «в никуда».

— Представим: у вас появляется бизнес-ангел. На что бы вы потратили деньги?

— На жизнь 😄. Выписали бы себе зарплату, купили бы всем причастным дошираков и энергетиков — и вложили бы остальное в рекламу. На самом деле, демка уже готова, для неё не нужно ни рубля. Средства нужны только на запуск — маркетинг и продвижение.

— Что вас держит в проекте? На чём едете, если не на деньгах?

— На любви к играм. Мы с детства мечтали создавать свои — и вот наконец-то можем. Нам не нужна мотивация, она встроена. Хотим стать частью индустрии, сделать что-то значительное, добавить игру в портфолио и, конечно, заработать. Но первично — сделать круто.

***

Сегодня все медиа жужжат о переносе GTA VI. Но в игре от Aces запала и драйва куда больше, чем в долгострое от Rockstar. Так что поддержите ругеймдев подпиской и добрым словом! Ну а мы и дальше готовы рассказывать об интересных отечественных проектах. Пишите @ior_um, если занимаетесь таковыми

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18👍7❤‍🔥5🐳1
Таки вы не поверите — мы подались на Премию Рунета-2025! 🏆

Наш скромный канал не жаждет признания, но нам интересен новый экспириенс. А ещё мы хотим затащить на Премию других ныряльщиков!

Премия аж с 2004 года присуждается за «значительный вклад в развитие отечественных информационных технологий». Можно сказать, это такая главная ачивка российских айтишников. Номинаций на Премии много, естественно, все они так или иначе связаны с ИТ. Мы подались на «Блогерский проект в ИТ», а вам рекомендуем обратить внимание на две номинации ↘️

Отечественные видеоигры: игровая индустрия, компьютерные игры, мобильные игры, стриминг, геймдев, гейм-дизайн, игровые студии, продюсирование видеоигр.

Креативные индустрии: цифровой контент, цифровой дизайн, мультимедиа, реклама, музыка, видео, новые формы контента в интернете, креативные цифровые проекты.

Как видите, отдельной номинации для нашего любимого виарчика нет, но можно подать заявку в «креативные индустрии». С полным списком номинаций можно познакомиться по ссылке: https://premiaruneta.ru/active

Давайте нырнём в Премию Рунета-2025 вместе! 🐬

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11🐳2👍1
Как привлечь деньги, когда денег нет 💲

Привлекать частные инвестиции в стартапы сейчас — что проводить верблюда сквозь игольное ушко. Но если ваш VR-шлем, технологичный метавёрс или игра приходит за ручку с Фондом «Сколково», то ваши шансы повышаются кратно!

К чему это я? У Сколково есть интересная программа — возмещение инвестиций. Переведу с бюрократического: если в ваш проект вложился частный инвестор, он может получить до 50% от вложений обратно (не более 20 млн рублей на один стартап). Не баллами, не токенами, а нормальным кэшем. Есть потолок — не больше, чем НДФЛ бизнес-ангела за последние три года (всё равно более чем приятно).

Для инвестора это значит: можно вдвое снизить риск или вдвое увеличить чек.
Для стартапа — повод поторговаться, сместить долю или просто подтолкнуть тех, кто «думает».


В прошлом году по этой программе уже три игровые студии получили возмещение. Лимиты на этот и на следующий годы ещё открыты.

Если вы или ваши друзья решите попробовать пройти этот квест — напишите @ior_um. Для подписчиков «Ныряем» — бесплатная консультация на старте. Разберёмся, как пройти этот путь до кэшбека! 💰

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🐳3