Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
PLAYPORT FEST 2025 — питч на пиво и игра на среду 🍺 В Светлогорске прошёл Международный фестиваль игровой индустрии PLAYPORT FEST 2025. Ивенты и проекты такого уровня в регионе — это удивительно и круто! Спасибо организаторам и всем тем, кто сделал это возможным.…
Российский рынок видеоигр — противоречивое, но перспективное направление 🎮
Директор по стратегии VK Play Александр Жиганов представил на PLAYPORT FEST 2025 доклад о российском рынке видеоигр. В докладе — полезные цифры, на основании которых разработчики могут сделать расчёты бизнес-модели своей игры или оценить уже достигнутые метрики. Да и надо же что-то показывать инвесторам в презентациях, пока нет ни вишей, ни прототипа 🙃 Собственно, все цифры в карточках, а мы расскажем о выводах.
С одной стороны, доля России в мировом рынке невелика (около 2–3%), что делает невозможным окупаемость крупных проектов, рассчитанных исключительно на внутреннюю аудиторию. Особенно это касается игр AAA-класса: для них выход на международный рынок — обязательное условие.
С другой стороны, Россия остаётся одним из самых активных игровых сообществ в мире — по вовлечённости геймеры здесь сопоставимы с Китаем и США, а по отдельным тайтлам занимают 2–3 место в мировых рейтингах. Это подтверждает значимость страны как потребительского рынка: 60–90 млн игроков формируют масштабную и неоднородную аудиторию.
Анализ сегментов показывает:
▫️Хардкор (13%) и мидкор (34%) формируют ядро рынка, тогда как казуалы (53%) обеспечивают массовость.
▫️Мужчины и женщины тратят по-разному: в целом женщины платят больше, но в казуальных играх мужчины расходуют на 40% больше.
▫️Наибольшую платёжеспособность демонстрирует аудитория старше 45 лет — разработчикам стоит учитывать этот факт при выборе жанра и модели монетизации.
Перспективные направления:
✅ Детские игры — рынок динамичен, привычки быстро меняются. Сегодня лидируют Roblox и Minecraft, но в ближайшие 3–5 лет возможна смена трендов. Победит тот, кто предугадает интересы подрастающего поколения и вовремя предложит продукт на популярных платформах.
✅ Инди-сектор — благодаря развитию технологий и маркетинговых инструментов независимые проекты всё ближе по качеству к AAA, но при этом оригинальнее и дешевле. Это усиливает конкуренцию с блокбастерами и ставит перед инди-разработчиками вопрос — развиваться самостоятельно или работать через крупного издателя.
➡️ Ну а вывод из всего этого следующий: отечественный рынок игр относительно мал по мировым меркам, но уникален по вовлечённости аудитории и разнообразию сегментов. Для разработчиков премиальных (buy-to-play) игр он не может быть единственной целью, но может стать важной частью стратегии при грамотной локализации и таргетинге. Особенно перспективны ниши: игры для взрослых платёжеспособных игроков, проекты для детей с учётом изменения их медиапривычек, а также качественные инди, способные конкурировать с крупными релизами.
@letsdivein
Директор по стратегии VK Play Александр Жиганов представил на PLAYPORT FEST 2025 доклад о российском рынке видеоигр. В докладе — полезные цифры, на основании которых разработчики могут сделать расчёты бизнес-модели своей игры или оценить уже достигнутые метрики. Да и надо же что-то показывать инвесторам в презентациях, пока нет ни вишей, ни прототипа 🙃 Собственно, все цифры в карточках, а мы расскажем о выводах.
С одной стороны, доля России в мировом рынке невелика (около 2–3%), что делает невозможным окупаемость крупных проектов, рассчитанных исключительно на внутреннюю аудиторию. Особенно это касается игр AAA-класса: для них выход на международный рынок — обязательное условие.
С другой стороны, Россия остаётся одним из самых активных игровых сообществ в мире — по вовлечённости геймеры здесь сопоставимы с Китаем и США, а по отдельным тайтлам занимают 2–3 место в мировых рейтингах. Это подтверждает значимость страны как потребительского рынка: 60–90 млн игроков формируют масштабную и неоднородную аудиторию.
Анализ сегментов показывает:
▫️Хардкор (13%) и мидкор (34%) формируют ядро рынка, тогда как казуалы (53%) обеспечивают массовость.
▫️Мужчины и женщины тратят по-разному: в целом женщины платят больше, но в казуальных играх мужчины расходуют на 40% больше.
▫️Наибольшую платёжеспособность демонстрирует аудитория старше 45 лет — разработчикам стоит учитывать этот факт при выборе жанра и модели монетизации.
Перспективные направления:
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍2🐳2
Кластер ИТ || Фонд Сколково
ИИ доминирует в русском геймдеве 🤖
Ребятушки, а помните, мы просили вас принять участие в опросе про тренды и потребности российского геймдева, который замутили ИРИ, АПРИОРИ и Сколково? Пиу-пиу! Таки на его основе вышло исследование! Не будем вас томить и сразу поделимся главным:
✅ Уже 80% российских студий используют ИИ в работе — для генерации кода, графики, диалогов и сценариев.
✅ Основные барьеры для развития: трудности с продвижением и маркетингом, ограниченные финансовые ресурсы, зависимость от зарубежных сервисов и кадровый голод.
✅ Наиболее востребованные движки остаются Unity и Unreal, но при этом заметна потребность в отечественных аналогах зарубежных инструментов.
✅ Рынок растёт за счёт малых команд: именно они задают тон, активно экспериментируя с технологиями и форматами.
А вывод-то какой? Если раньше искусственный интеллект воспринимался как экзотика, то сейчас он становится неотъемлемым элементом работы игровых студий. Это открывает новые возможности для инди-разработчиков, которым ИИ помогает быстрее и дешевле создавать проекты уровня ААА.
Кстати, это исследование — не просто циферки и красивая преза, а рабочий инструмент, который будет использоваться при отборе проектов, претендующих на статус «Особо значимый проект». Вот вы думаете: «А зачем мне участвовать в очередном опросе?», а потом бац — и на его основе разрабатываются новые меры поддержки, отвечающие реальным потребностям индустрии. Так-то! Короче, не скипайте в следующий раз😏
Всем пис!
➡️ Полную версию отчёта можно заценить по ссылке
@letsdivein
Ребятушки, а помните, мы просили вас принять участие в опросе про тренды и потребности российского геймдева, который замутили ИРИ, АПРИОРИ и Сколково? Пиу-пиу! Таки на его основе вышло исследование! Не будем вас томить и сразу поделимся главным:
А вывод-то какой? Если раньше искусственный интеллект воспринимался как экзотика, то сейчас он становится неотъемлемым элементом работы игровых студий. Это открывает новые возможности для инди-разработчиков, которым ИИ помогает быстрее и дешевле создавать проекты уровня ААА.
Кстати, это исследование — не просто циферки и красивая преза, а рабочий инструмент, который будет использоваться при отборе проектов, претендующих на статус «Особо значимый проект». Вот вы думаете: «А зачем мне участвовать в очередном опросе?», а потом бац — и на его основе разрабатываются новые меры поддержки, отвечающие реальным потребностям индустрии. Так-то! Короче, не скипайте в следующий раз
Всем пис!
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🐳4👍2
Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
Го на РИФ 2025! ⚡️ 24–26 сентября 2025 года в комплексе «Москоу Кантри Клаб» пройдёт Российский Интернет Форум. РИФ соберёт в одном месте ИТ-бизнес, инвесторов, представителей государства, медиакомпании и лучшие умы отрасли. Страшно представить, но РИФ ежегодно…
Мы в игре! 🎲
Богатый на события сентябрь закончился для меня модерированием сессии на Российском интернет-форуме. В приятной компании коллег по цеху обсуждали тенденции и перспективы отечественного игростроя. Главной темой стало моё любимое: корпа и видеоигры. Они уже подружились, но можно лучше — так, чтобы и прибыль росла, и общественность была довольна. Обсуждали не в вакууме, а на примере самого настоящего Ростелекома.
Кстати, на фоне громкой новости об отмене части льгот для ИТ-компаний радует, что государство продолжает поддерживать корпоративные проекты развития. Например, озвученные на сессии проекты в рамках Ростелеком ГеймТех вполне могли бы претендовать на поддержку.
Не пойму, почему все забывают, что для новых направлений в рамках исследовательских центров могут быть применены льготы разных ИНТЦ и, конечно же, Сколково. Проще говоря, льготные налоговые режимы работают не только для независимых стартапов, но и для стартапов внутри корпораций (ака проекты развития).
➡️ Смотрите запись сессии по ссылке.
@letsdivein
Богатый на события сентябрь закончился для меня модерированием сессии на Российском интернет-форуме. В приятной компании коллег по цеху обсуждали тенденции и перспективы отечественного игростроя. Главной темой стало моё любимое: корпа и видеоигры. Они уже подружились, но можно лучше — так, чтобы и прибыль росла, и общественность была довольна. Обсуждали не в вакууме, а на примере самого настоящего Ростелекома.
Кстати, на фоне громкой новости об отмене части льгот для ИТ-компаний радует, что государство продолжает поддерживать корпоративные проекты развития. Например, озвученные на сессии проекты в рамках Ростелеком ГеймТех вполне могли бы претендовать на поддержку.
Не пойму, почему все забывают, что для новых направлений в рамках исследовательских центров могут быть применены льготы разных ИНТЦ и, конечно же, Сколково. Проще говоря, льготные налоговые режимы работают не только для независимых стартапов, но и для стартапов внутри корпораций (ака проекты развития).
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🐳2
Бесконечный кайф
Пока компании в кулуарах бурлят про налоги, обычные смертные эксперты бурлят про Sora 2. Мы, как люди, следящие за #NewMedia, тоже не смогли пройти мимо и вынесли своё диванное. По первым инсайдам, новая нейросеточка готовится выйти не просто чатом, а сразу в формате соцсети с короткими вертикальными видео.
Звучит так, будто OpenAI на полном серьёзе собирается кинуть перчатку всем шортсам разом. И если эта технология действительно способна генерируемыми видосиками выжимать из пользователя дофамин, то главной угрозой для многих интернет-медиа внезапно станет не китайский TikTok, а этот самый ИИ, который сам клепает контент под ваши бесконечные залипы.
@letsdivein
Пока компании в кулуарах бурлят про налоги, обычные смертные эксперты бурлят про Sora 2. Мы, как люди, следящие за #NewMedia, тоже не смогли пройти мимо и вынесли своё диванное. По первым инсайдам, новая нейросеточка готовится выйти не просто чатом, а сразу в формате соцсети с короткими вертикальными видео.
Звучит так, будто OpenAI на полном серьёзе собирается кинуть перчатку всем шортсам разом. И если эта технология действительно способна генерируемыми видосиками выжимать из пользователя дофамин, то главной угрозой для многих интернет-медиа внезапно станет не китайский TikTok, а этот самый ИИ, который сам клепает контент под ваши бесконечные залипы.
@letsdivein
1👍3🐳2💩1
«Мы хотим выстраивать отношения с инвесторами смолоду» 🤝
EdTech-компания Altairika, резидент «Сколково», привлекла почти ₽40 млн через pre-IPO на краудлендинговой платформе Lender Invest. Компания занимается VR-обучением: её «Виртуальная энциклопедия» используется как инструмент допобразования для детей. Мы поговорили с основателем Константином Урванцевым о том, почему был выбран формат pre-IPO, как прошёл раунд и какие планы у Altairika на будущее.
— Для чего вы пошли на pre-IPO?
— Это нужно было, чтобы ускорить наши разработки. Фактически многие проекты мы начали запускать ещё до завершения раунда, потому что подготовка к нему заняла много времени. В итоге мы открыли in-house студию VR-интерактивов, отдел по разработке ИИ-ассистента для обучения детей, а также направление по обучению учителей и школьников использованию ИИ. Кроме того, планируем вывести развивающую продукцию под собственным брендом на маркетплейсы с бонусом в виде VR-фильмов.
— Вы называете себя лидером VR-образования в России. На чём основано это утверждение?
— Только за 2024 год мы провели 1 226 480 сеансов, это около 800 тысяч уникальных пользователей. В 2025 году выйдем примерно на полтора миллиона. В нашей нише мы действительно создатели и лидеры — других кейсов сопоставимого масштаба я не знаю.
— Какую роль для вас сыграло Сколково?
— Мы присоединились к Сколково только в июле. Уже прошли обучение по pre-IPO и IPO. Для нас это прежде всего площадка знаний и подготовки к будущему выходу на биржу.
— Altairika развивалась и через франшизу. Эта модель остаётся ключевой?
— Да, франшиза по-прежнему является основой нашей модели.
— Компания заявила, что направит 50% прибыли на дивиденды акционерам. Не слишком ли рано для стартапа?
— Во-первых, речь идёт о начале выплат с 2027 года. Во-вторых, для нас это элемент стратегии Investor Relations. Мы нацелены на IPO, и важно, чтобы инвесторы были довольны сотрудничеством. Сейчас инвесторам интересны дивиденды, поэтому мы заложили такой механизм.
— В релизе вы говорили, что привлечённые средства пойдут на создание нового VR-контента. Что именно?
— Сегодня мы показываем VR-кино. Когда-то это было уникально, но сейчас конкуренция выросла, а мобильные гарнитуры стали достаточно мощными для качественных интерактивов. Мы будем делать именно интерактивные образовательные продукты для детей, а франчайзи распространять их. Новый контент — это прямой драйвер роста: система у нас отлажена, ей нужно подпитываться свежими материалами.
— Вы предпринимали шаги к международной экспансии. Какие планы сейчас?
— В стратегии пока нет акцента на международное развитие, но наши франчайзи уже работают в 10 странах. Ждём политической оттепели, тогда можно будет активнее двигаться за рубеж.
— Почему выбрали именно pre-IPO, а не другие формы инвестирования?
— Инвесторы не любят франшизы, им сложно их оценивать. А частные инвесторы (физлица) восприняли наш проект хорошо. Кроме того, раунд — это шаг к IPO и публичности. 44 инвестора, которые вошли сейчас, потом приведут друзей и коллег.
— Сейчас много обсуждают тему НДС. Пользуетесь ли вы льготой как резиденты Сколково?
— Да, для нас это буквально манна небесная. Мы уже пользуемся льготой и очень этому рады.
***
Чёртов виар никак не умрёт! Даже в России активно развивается. Кстати, если вы стартап в сфере иммерсивных технологий и хотите рассказать о себе в формате интервью — напишите мне.
@letsdivein
EdTech-компания Altairika, резидент «Сколково», привлекла почти ₽40 млн через pre-IPO на краудлендинговой платформе Lender Invest. Компания занимается VR-обучением: её «Виртуальная энциклопедия» используется как инструмент допобразования для детей. Мы поговорили с основателем Константином Урванцевым о том, почему был выбран формат pre-IPO, как прошёл раунд и какие планы у Altairika на будущее.
— Для чего вы пошли на pre-IPO?
— Это нужно было, чтобы ускорить наши разработки. Фактически многие проекты мы начали запускать ещё до завершения раунда, потому что подготовка к нему заняла много времени. В итоге мы открыли in-house студию VR-интерактивов, отдел по разработке ИИ-ассистента для обучения детей, а также направление по обучению учителей и школьников использованию ИИ. Кроме того, планируем вывести развивающую продукцию под собственным брендом на маркетплейсы с бонусом в виде VR-фильмов.
— Вы называете себя лидером VR-образования в России. На чём основано это утверждение?
— Только за 2024 год мы провели 1 226 480 сеансов, это около 800 тысяч уникальных пользователей. В 2025 году выйдем примерно на полтора миллиона. В нашей нише мы действительно создатели и лидеры — других кейсов сопоставимого масштаба я не знаю.
— Какую роль для вас сыграло Сколково?
— Мы присоединились к Сколково только в июле. Уже прошли обучение по pre-IPO и IPO. Для нас это прежде всего площадка знаний и подготовки к будущему выходу на биржу.
— Altairika развивалась и через франшизу. Эта модель остаётся ключевой?
— Да, франшиза по-прежнему является основой нашей модели.
— Компания заявила, что направит 50% прибыли на дивиденды акционерам. Не слишком ли рано для стартапа?
— Во-первых, речь идёт о начале выплат с 2027 года. Во-вторых, для нас это элемент стратегии Investor Relations. Мы нацелены на IPO, и важно, чтобы инвесторы были довольны сотрудничеством. Сейчас инвесторам интересны дивиденды, поэтому мы заложили такой механизм.
— В релизе вы говорили, что привлечённые средства пойдут на создание нового VR-контента. Что именно?
— Сегодня мы показываем VR-кино. Когда-то это было уникально, но сейчас конкуренция выросла, а мобильные гарнитуры стали достаточно мощными для качественных интерактивов. Мы будем делать именно интерактивные образовательные продукты для детей, а франчайзи распространять их. Новый контент — это прямой драйвер роста: система у нас отлажена, ей нужно подпитываться свежими материалами.
— Вы предпринимали шаги к международной экспансии. Какие планы сейчас?
— В стратегии пока нет акцента на международное развитие, но наши франчайзи уже работают в 10 странах. Ждём политической оттепели, тогда можно будет активнее двигаться за рубеж.
— Почему выбрали именно pre-IPO, а не другие формы инвестирования?
— Инвесторы не любят франшизы, им сложно их оценивать. А частные инвесторы (физлица) восприняли наш проект хорошо. Кроме того, раунд — это шаг к IPO и публичности. 44 инвестора, которые вошли сейчас, потом приведут друзей и коллег.
— Сейчас много обсуждают тему НДС. Пользуетесь ли вы льготой как резиденты Сколково?
— Да, для нас это буквально манна небесная. Мы уже пользуемся льготой и очень этому рады.
***
Чёртов виар никак не умрёт! Даже в России активно развивается. Кстати, если вы стартап в сфере иммерсивных технологий и хотите рассказать о себе в формате интервью — напишите мне.
@letsdivein
🔥4🐳3❤🔥1👍1
Tokyo Game Show 2025 глазами российского инди-разработчика ⌨️
TGS — крупнейшая выставка видеоигр в Азии и одна из важнейших в мире. Россию представляли 12 студий, и среди них — Watt Studio, показавшая публике проекты «Царевна» и «PLUSHES». Генеральный продюсер студии Елена Дягтярёва поделилась с «Ныряем» впечатлениями о выставке и рассказала об особенностях японской игровой сцены.
— Чем японские инди отличаются от российских?
— Глобально — уровнем визуальной подготовки. Почти все инди-проекты, которые мы видели в японском павильоне, впечатляют художественным качеством. Цвет, композиция — всё выверено, цельно и гармонично. Это отличает их от нашего инди-рынка, где традиционно больше внимания уделяют механикам и технической части, а не визуальной составляющей.
— Что нам стоит перенять?
— В Японии много университетов с полноценными отделениями по геймдизайну и арт-дисциплинам, поэтому базовые художественные навыки закладываются уже на уровне образования. Нам стоит развивать арт-направление, приглашать западных специалистов, прокачивать визуальный язык — ведь хорошая «картинка» буквально продаёт игру ещё до того, как в неё сыграли.
— Какие ещё особенности японского геймдева ты бы выделила?
— Многое поражает: например, весь игровой маркетинг в Японии строится на инфлюенсерах, что нехарактерно для России. Или тот факт, что почти никто не говорит по-английски — поэтому локализация на японский язык крайне важна. Причём не через машинный перевод, а профессионально, с учётом культурных нюансов.
Отдельная история — мерч. Это культ! Люди стоят в очередях за пакетами с изображением персонажей из игры. Эти пакеты огромные, туда складывают веера, наклейки, брелки, сладости. В Японии это часть культуры: прийти на выставку и собрать мерч. У нас такого нет — а там без этого просто не обойтись.
— Как японцы реагировали на «Царевну» и PLUSHES? Правда ли, что вкусы у нас сильно отличаются?
— Не сказала бы, что сильно отличаются. Конечно, у них есть свой «кавайный» перекос — им нравятся милые, немного сумасшедшие вещи. Поэтому PLUSHES им визуально понятен: мы привезли плюшевых героев, и реакция была мгновенной — «каваи, каваи!».
А «Царевна» зашла как dark fantasy с женской героиней, которая дерётся в балетном стиле — это необычно и сразу цепляет. В Японии любят всё иностранное, есть даже культ европейских вещей, поэтому специально адаптировать контент под них не нужно. Главное — понимать, что нельзя быть лучше японцев в аниме, но можно быть сильнее в том, где ты эксперт, например, в авторском фэнтези или нарративных играх.
— Какие впечатления от выставки?
— Было очень круто. Мы получили огромное количество деловых контактов и просто почувствовали искренний интерес к нашим проектам.
— Что больше всего удивило?
— Масштаб. У нас в России просто нет площадки такого размера. Чтобы пройти только центральную аллею, требовалось больше часа! И людей — невероятное количество. Иногда было невозможно пройти даже сто метров — настоящая живая волна из людей. Впечатлили размеры всего: стендов, активностей, очередей. Это действительно грандиозное событие.
— Стоит ли российским разработчикам ехать на TGS?
— Однозначно стоит. Это опыт, который позволяет увидеть индустрию целиком. Понимаешь, какие игры сейчас востребованы, какие жанры вызывают очереди, как всё устроено изнутри. Наш рынок в мировом масштабе небольшой и специфичный — у нас сильны военные шутеры, а в Японии популярны совершенно другие жанры. Такие поездки помогают снять шоры и реально увидеть, что интересно игрокам в других странах.
— Есть послание российскому геймдеву?
— Хочется, чтобы больше студий представляли Россию на мировом уровне, потому что у нас есть что показать, и миру это интересно.
***
Вы делаете игры или инвестируете в них и готовы делиться инсайтами? Тогда пишите мне в личку!📨
@letsdivein
TGS — крупнейшая выставка видеоигр в Азии и одна из важнейших в мире. Россию представляли 12 студий, и среди них — Watt Studio, показавшая публике проекты «Царевна» и «PLUSHES». Генеральный продюсер студии Елена Дягтярёва поделилась с «Ныряем» впечатлениями о выставке и рассказала об особенностях японской игровой сцены.
— Чем японские инди отличаются от российских?
— Глобально — уровнем визуальной подготовки. Почти все инди-проекты, которые мы видели в японском павильоне, впечатляют художественным качеством. Цвет, композиция — всё выверено, цельно и гармонично. Это отличает их от нашего инди-рынка, где традиционно больше внимания уделяют механикам и технической части, а не визуальной составляющей.
— Что нам стоит перенять?
— В Японии много университетов с полноценными отделениями по геймдизайну и арт-дисциплинам, поэтому базовые художественные навыки закладываются уже на уровне образования. Нам стоит развивать арт-направление, приглашать западных специалистов, прокачивать визуальный язык — ведь хорошая «картинка» буквально продаёт игру ещё до того, как в неё сыграли.
— Какие ещё особенности японского геймдева ты бы выделила?
— Многое поражает: например, весь игровой маркетинг в Японии строится на инфлюенсерах, что нехарактерно для России. Или тот факт, что почти никто не говорит по-английски — поэтому локализация на японский язык крайне важна. Причём не через машинный перевод, а профессионально, с учётом культурных нюансов.
Отдельная история — мерч. Это культ! Люди стоят в очередях за пакетами с изображением персонажей из игры. Эти пакеты огромные, туда складывают веера, наклейки, брелки, сладости. В Японии это часть культуры: прийти на выставку и собрать мерч. У нас такого нет — а там без этого просто не обойтись.
— Как японцы реагировали на «Царевну» и PLUSHES? Правда ли, что вкусы у нас сильно отличаются?
— Не сказала бы, что сильно отличаются. Конечно, у них есть свой «кавайный» перекос — им нравятся милые, немного сумасшедшие вещи. Поэтому PLUSHES им визуально понятен: мы привезли плюшевых героев, и реакция была мгновенной — «каваи, каваи!».
А «Царевна» зашла как dark fantasy с женской героиней, которая дерётся в балетном стиле — это необычно и сразу цепляет. В Японии любят всё иностранное, есть даже культ европейских вещей, поэтому специально адаптировать контент под них не нужно. Главное — понимать, что нельзя быть лучше японцев в аниме, но можно быть сильнее в том, где ты эксперт, например, в авторском фэнтези или нарративных играх.
— Какие впечатления от выставки?
— Было очень круто. Мы получили огромное количество деловых контактов и просто почувствовали искренний интерес к нашим проектам.
— Что больше всего удивило?
— Масштаб. У нас в России просто нет площадки такого размера. Чтобы пройти только центральную аллею, требовалось больше часа! И людей — невероятное количество. Иногда было невозможно пройти даже сто метров — настоящая живая волна из людей. Впечатлили размеры всего: стендов, активностей, очередей. Это действительно грандиозное событие.
— Стоит ли российским разработчикам ехать на TGS?
— Однозначно стоит. Это опыт, который позволяет увидеть индустрию целиком. Понимаешь, какие игры сейчас востребованы, какие жанры вызывают очереди, как всё устроено изнутри. Наш рынок в мировом масштабе небольшой и специфичный — у нас сильны военные шутеры, а в Японии популярны совершенно другие жанры. Такие поездки помогают снять шоры и реально увидеть, что интересно игрокам в других странах.
— Есть послание российскому геймдеву?
— Хочется, чтобы больше студий представляли Россию на мировом уровне, потому что у нас есть что показать, и миру это интересно.
***
Вы делаете игры или инвестируете в них и готовы делиться инсайтами? Тогда пишите мне в личку!
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍3🐳3
Очковый оппортунизм или продуманная стратегия? 😎
Пока все обсуждения бурлят вокруг Meta* Ray-Ban Display с модным нейробраслетом, Apple тихо меняет курс. По инсайдам, компания заморозила Vision Air — облегчённую версию MR-шлема — и теперь фокусируется на умных очках, которые должны стать «повседневной AR».
По сообщению Марка Гурмана из Bloomberg, Apple разрабатывает как минимум две версии умных очков. Первая — просто аудиоочки для работы в связке с iPhone (кодовое имя N50). Вторая — уже с дисплеем и функциями наподобие Meta* Ray-Ban Glasses. Выход — не раньше 2027–2028 года.
Логика вроде ясна: Apple готовится не к новому MR-хедсету, а к эпохе, когда AR станет естественным продолжением слуха и зрения. Но ощущение такое, что компания пока просто столбит поляны, не доведя даже Vision Pro до качественной системной платформы.
И вообще, у вас не складывается ощущения, что купертиновцы стагнируют и давно уже не создают технореволюций?🤔
*Meta признана в РФ экстремистской организацией
@letsdivein
Пока все обсуждения бурлят вокруг Meta* Ray-Ban Display с модным нейробраслетом, Apple тихо меняет курс. По инсайдам, компания заморозила Vision Air — облегчённую версию MR-шлема — и теперь фокусируется на умных очках, которые должны стать «повседневной AR».
По сообщению Марка Гурмана из Bloomberg, Apple разрабатывает как минимум две версии умных очков. Первая — просто аудиоочки для работы в связке с iPhone (кодовое имя N50). Вторая — уже с дисплеем и функциями наподобие Meta* Ray-Ban Glasses. Выход — не раньше 2027–2028 года.
Логика вроде ясна: Apple готовится не к новому MR-хедсету, а к эпохе, когда AR станет естественным продолжением слуха и зрения. Но ощущение такое, что компания пока просто столбит поляны, не доведя даже Vision Pro до качественной системной платформы.
И вообще, у вас не складывается ощущения, что купертиновцы стагнируют и давно уже не создают технореволюций?
*Meta признана в РФ экстремистской организацией
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🐳2🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
A Sinistra — а может, хватит? 🤓
Долгое время признаком хорошего литературного вкуса считалось наличие в личной библиотеке произведений Виктора Пелевина. Многие люди поддерживают эту «скрепу» интеллектуальности и в наши дни и каждую осень выкладывают в сторис свежий томик автора. Я в своей ленте насчитал пятерых с новым романом Витеньки «A Sinistra».
Начало A Sinistra, как свойственно всей серии Трансгуманзима, оказалось весьма увлекательным. Но чем дальше в словесный лес, тем менее активно рука перелистывает страницы. Бренд «Пелевин» слабеет от года к году и всё меньше триггерит лично меня.
На волне хайпа вокруг метавёрса первый роман серии Transhumanism Inc. был весьма актуален. А в последующих сюжетный движок а-ля Assassin's Creed даже казался удачным приёмом — мода на исекай aka «попаданчество» не проходит со времён Марка Твена. Но со временем всё громче стал звучать вопрос: где тонкая грань между великой серией и бульварным романом?🤔
@letsdivein
Долгое время признаком хорошего литературного вкуса считалось наличие в личной библиотеке произведений Виктора Пелевина. Многие люди поддерживают эту «скрепу» интеллектуальности и в наши дни и каждую осень выкладывают в сторис свежий томик автора. Я в своей ленте насчитал пятерых с новым романом Витеньки «A Sinistra».
Начало A Sinistra, как свойственно всей серии Трансгуманзима, оказалось весьма увлекательным. Но чем дальше в словесный лес, тем менее активно рука перелистывает страницы. Бренд «Пелевин» слабеет от года к году и всё меньше триггерит лично меня.
На волне хайпа вокруг метавёрса первый роман серии Transhumanism Inc. был весьма актуален. А в последующих сюжетный движок а-ля Assassin's Creed даже казался удачным приёмом — мода на исекай aka «попаданчество» не проходит со времён Марка Твена. Но со временем всё громче стал звучать вопрос: где тонкая грань между великой серией и бульварным романом?
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🐳6💯5🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Starfall — крутой пример «портала» в VR-играх. И саундтрека! 🎶
Заценить «Звездопад» можно по ссылке🤍
@letsdivein
Заценить «Звездопад» можно по ссылке
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤🔥2👍2🐳2
Как часто ты думаешь о производительности Apple Vision Pro? Уменьшить вес? Добавить экспириенсов и приложений? Подумать про джойстики? Зачем?! Мы же в Apple. Просто воткнём новый чип.
Ну вышел и вышел.
Ну вышел и вышел.
👍4🐳2
Forwarded from дизайниЩе
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Apple представила обновлённый Vision Pro с новым чипом M5. Производительность выросла примерно на 40%, энергоэффективность — на 20%. Время работы увеличили до двух с половиной часов, а дисплей стал на 10% чётче и получил частоту 120 Гц.
Второй чип R1 остался прежним — он отвечает за моделирование реальности. А вот ремешок заменили на новый Dual Knit Band: теперь гарнитура весит 750 граммов вместо 600, но нагрузка на голову и шею должна стать меньше.
Продажи стартуют 22 октября. Цена — от $3600 (около 284 тысяч рублей).
Первым делом решил заценить как Сора может нативно интегрировать в мойк камео новый шлем.
@designishe
Второй чип R1 остался прежним — он отвечает за моделирование реальности. А вот ремешок заменили на новый Dual Knit Band: теперь гарнитура весит 750 граммов вместо 600, но нагрузка на голову и шею должна стать меньше.
Продажи стартуют 22 октября. Цена — от $3600 (около 284 тысяч рублей).
Первым делом решил заценить как Сора может нативно интегрировать в мойк камео новый шлем.
@designishe
🔥5👍2🐳2
Копия провала
Наконец-то подъехала (и даже доступна к заказу) обещанная гарнитура Samsung Galaxy XR с операционкой Android XR. Выглядит как Apple Vision Pro, только с надписью “Made in Korea”. Даже батарейку в кармане скопировали.
По сути:
©️ Под капотом - новая железка от Qualcomm, на 15-20% мощнее, чем внутри Quest 3. Но, как известно, мощность не лечит отсутствие смысла.
©️ К устройству можно докупить контроллеры + оно вертится на Android и, как будто, может конкурировать не только с Apple Vision, но и с Quest 3. Если разработчики захотят и смогут портировать контент.
©️ С учётом цены в $1800 (или $2050, если с контроллерами) и практически отсутствия контента — в потребительском сегменте устройство покупать не будут.
©️ Ну а на рынке конкуренции с Apple Vision делать нечего: его нет.
©️ При этом есть несколько хороших функций для социального взаимодействия в VR — вроде трекинга глаз и лица. Подошло бы пользователям VR Chat, но не по такой цене.
Хорошая попытка. Samsung, может, и найдёт свою нишу в корпоративном сегменте, но потребители идут мимо.
@letsdivein
Наконец-то подъехала (и даже доступна к заказу) обещанная гарнитура Samsung Galaxy XR с операционкой Android XR. Выглядит как Apple Vision Pro, только с надписью “Made in Korea”. Даже батарейку в кармане скопировали.
По сути:
Хорошая попытка. Samsung, может, и найдёт свою нишу в корпоративном сегменте, но потребители идут мимо.
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁5🔥3😭3😱2🐳1
Хидео Кодзима вышел из душа и … ☠️
Такие тексты, конечно, надо бы читать голосом – но сегодня без лишнего ASMR, немного просто цифр, фактов и веры в волшебство ожидают вас. Говорим про AR-игры. Это не пикачу на хвосте принёс – это пятничный подгон, подливаем себе чайку-кофейку и ныряем.
Когда Pokémon GO вышла летом 2016-го, она сделала то, что не смог ни один метаверс-евангелист: заставила миллионы людей выйти из дома и смотреть на мир через экран. Окей, не все включали AR-режим, но 45 миллионов человек в день гонялись за покемонами. Люди сбивались в стаи у фонтанов и парков, а “Niantic со товарищи” гребли по миллиарду долларов в год. К 2024-му совокупный доход игры перевалил за 8 миллиардов долларов, а количество скачиваний – за миллиард.
Pokémon GO стала не игрой, а моментом в истории, культовым событием – миксом физического и цифрового, который впервые показал, как может выглядеть реальность, если добавить ей игровой слой. Именно с этого момента все решили, что AR – это будущее мобильного гейминга.
Казалось бы, формула успеха разгадана…
Идеальный рецепт. Берём культовые IP у партнёров, прикручиваем рабочую технологию от Niantic и выносим кэщ лопатой….
🪄 Но магия не сработала!
Вместо новой волны хайпа – тишина и цифровая пыль. Вот несколько примеров:
🔹 Harry Potter: Wizards Unite вышла в июне 2019-го. 15 миллионов установок, $39 миллионов выручки, и всё – серверы закрыты уже к январю 2022-го. Игру буквально делали по следам Pokemon Go и в расчёте на десятилетие монетизации фанбазы. Арты и идеи были прикольные, но реализация провалила всё остальное: самые яркие моменты вселенной Роулинг плохо подходили под выбранные игровые механики; отсутствие продвижения = низкое количество игроков, которых не хватило для социальных механик, убивающая ретеншен монетизация… Всё это выглядело красиво, но вторично, словно наскоро слепленный клон Pokemon Go… а потом пришла ПАНДЕМИЯ, но дело уже было не в ней, к тому моменту игру не спасло бы даже заклинание «Репаро».
🔹 Monster Hunter Now (2023)
Тоже от Niantic, но уже вместе с легендарной Capcom.
Старт – пушка: 10 миллионов загрузок за первый месяц и больше $100 миллионов дохода за год. Но удержать волну не вышло. Через год активность игроков упала почти вдвое, и даже фанаты франшизы признают – это Pokémon GO с монстрами, но без магии Pokémon GO. И снова, мобильная AR игра не смогла поддержать ожидания “глубкого геймплея” к которому привыкла фанбаза МонстерХантер, да и социального клея не то чтобы много. 100 млн это не провал, но далеко в тени карманных монстров, а на пандемию уже не свалить!
А может быть Niantic расслабились?
Ну, потеряли хватку - от чего и стали уан трик пони?
Но пытались не только они. Наприклад, поляки вымышлили Ведьмака в AR засунуть!
🔹 The Witcher: Monster Slayer стартовала в июле 2021-го. 1,8 миллиона загрузок и $1,7 миллиона дохода за всё время. Не хватит даже на билет до Каэр Морхена. CD Projekt закрыла проект в 2023-м, а студию Spokko – расформировали. Я сам зарубил десятков пять монстров, но мир «Ведьмака» не выдержал столкновения с монстром ретеншена. Геймлей откровенно надоедал день на третий.
И, знаете, все эти примеры роднит одна и та же боль. Оказывается, сделать мобильную AR игру - не поле перейти! Решает сочетаемость того что фанаты обожают в своей любимой вселенной с игровыми механиками хождения, ловления и даже батления в физическом мире. В случае с покемонами попадание лора в механику было просто эпическим, можно было простить всё и даже убогую мобильную графику.
Но к чему нас ведёт этот непростой путь, спросят те кто дочитал?
📖 продолжение
@letsdivein
Такие тексты, конечно, надо бы читать голосом – но сегодня без лишнего ASMR, немного просто цифр, фактов и веры в волшебство ожидают вас. Говорим про AR-игры. Это не пикачу на хвосте принёс – это пятничный подгон, подливаем себе чайку-кофейку и ныряем.
Когда Pokémon GO вышла летом 2016-го, она сделала то, что не смог ни один метаверс-евангелист: заставила миллионы людей выйти из дома и смотреть на мир через экран. Окей, не все включали AR-режим, но 45 миллионов человек в день гонялись за покемонами. Люди сбивались в стаи у фонтанов и парков, а “Niantic со товарищи” гребли по миллиарду долларов в год. К 2024-му совокупный доход игры перевалил за 8 миллиардов долларов, а количество скачиваний – за миллиард.
Pokémon GO стала не игрой, а моментом в истории, культовым событием – миксом физического и цифрового, который впервые показал, как может выглядеть реальность, если добавить ей игровой слой. Именно с этого момента все решили, что AR – это будущее мобильного гейминга.
Казалось бы, формула успеха разгадана…
Идеальный рецепт. Берём культовые IP у партнёров, прикручиваем рабочую технологию от Niantic и выносим кэщ лопатой….
🪄 Но магия не сработала!
Вместо новой волны хайпа – тишина и цифровая пыль. Вот несколько примеров:
🔹 Harry Potter: Wizards Unite вышла в июне 2019-го. 15 миллионов установок, $39 миллионов выручки, и всё – серверы закрыты уже к январю 2022-го. Игру буквально делали по следам Pokemon Go и в расчёте на десятилетие монетизации фанбазы. Арты и идеи были прикольные, но реализация провалила всё остальное: самые яркие моменты вселенной Роулинг плохо подходили под выбранные игровые механики; отсутствие продвижения = низкое количество игроков, которых не хватило для социальных механик, убивающая ретеншен монетизация… Всё это выглядело красиво, но вторично, словно наскоро слепленный клон Pokemon Go… а потом пришла ПАНДЕМИЯ, но дело уже было не в ней, к тому моменту игру не спасло бы даже заклинание «Репаро».
🔹 Monster Hunter Now (2023)
Тоже от Niantic, но уже вместе с легендарной Capcom.
Старт – пушка: 10 миллионов загрузок за первый месяц и больше $100 миллионов дохода за год. Но удержать волну не вышло. Через год активность игроков упала почти вдвое, и даже фанаты франшизы признают – это Pokémon GO с монстрами, но без магии Pokémon GO. И снова, мобильная AR игра не смогла поддержать ожидания “глубкого геймплея” к которому привыкла фанбаза МонстерХантер, да и социального клея не то чтобы много. 100 млн это не провал, но далеко в тени карманных монстров, а на пандемию уже не свалить!
А может быть Niantic расслабились?
Ну, потеряли хватку - от чего и стали уан трик пони?
Но пытались не только они. Наприклад, поляки вымышлили Ведьмака в AR засунуть!
🔹 The Witcher: Monster Slayer стартовала в июле 2021-го. 1,8 миллиона загрузок и $1,7 миллиона дохода за всё время. Не хватит даже на билет до Каэр Морхена. CD Projekt закрыла проект в 2023-м, а студию Spokko – расформировали. Я сам зарубил десятков пять монстров, но мир «Ведьмака» не выдержал столкновения с монстром ретеншена. Геймлей откровенно надоедал день на третий.
И, знаете, все эти примеры роднит одна и та же боль. Оказывается, сделать мобильную AR игру - не поле перейти! Решает сочетаемость того что фанаты обожают в своей любимой вселенной с игровыми механиками хождения, ловления и даже батления в физическом мире. В случае с покемонами попадание лора в механику было просто эпическим, можно было простить всё и даже убогую мобильную графику.
Но к чему нас ведёт этот непростой путь, спросят те кто дочитал?
📖 продолжение
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🤔3🐳3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вселенная не только видит человеческие факапы, она ещё и отвечает на них!
Хидео Кодзима вышел из душа и говорит: «А давайте Death Stranding, только в AR.» Да, с Niantic Spatial, которые вот только недавно спихнули арабам все свои игровые активы за $3,5 млрд и занялись… чистой технологией.
А что происходит, когда такие папашки выходят на улицу и начинают творить свою геймдизайнерскую магию? Да ещё и с ЛОРом идеально попадающем в прогулку на свежем воздухе? Дело попахивает новым ХАЙПОМ. Кстати, Niantic на пике стоила $9 млрд, а инвесторы мечтали о «метаверсе реального мира».
Конечно, когда-нибудь уже скоро выйдут крутые AR\MR гарнитуры и таких игр станет навалом, но Хидео под силу сделать иммерсивную AR игру даже на вашу 6,5 дюймовую рамочку.
И, лично я, в недоумении как тихо прошла эта новость! Потому что в ближайшие два года ничего более значимого для AR геймдева не происходило! За этим мы следим. А вы просто помедитируйте на этот ролик…
@letsdivein
Хидео Кодзима вышел из душа и говорит: «А давайте Death Stranding, только в AR.» Да, с Niantic Spatial, которые вот только недавно спихнули арабам все свои игровые активы за $3,5 млрд и занялись… чистой технологией.
А что происходит, когда такие папашки выходят на улицу и начинают творить свою геймдизайнерскую магию? Да ещё и с ЛОРом идеально попадающем в прогулку на свежем воздухе? Дело попахивает новым ХАЙПОМ. Кстати, Niantic на пике стоила $9 млрд, а инвесторы мечтали о «метаверсе реального мира».
Конечно, когда-нибудь уже скоро выйдут крутые AR\MR гарнитуры и таких игр станет навалом, но Хидео под силу сделать иммерсивную AR игру даже на вашу 6,5 дюймовую рамочку.
И, лично я, в недоумении как тихо прошла эта новость! Потому что в ближайшие два года ничего более значимого для AR геймдева не происходило! За этим мы следим. А вы просто помедитируйте на этот ролик…
@letsdivein
1👍5🔥3🐳2
Старые песни о главном Метавёрсе 2 🎹
🎧 Полное интервью Тима Суини у Лекса Фридмана
Отличная идея на 4 часа времени.
Или: я посмотрел полное интервью Тима Суини у Лекса Фридмана, чтобы вам не пришлось.
Если имя Тим Суини вам ни о чём не говорит – представьте Джона Кармака, только ещё и с собственной империей. Человек, который уверовал в метавёрс задолго до того, как Цукерберг сделал из этого хайповое слово для презентаций. И, пожалуй, у Суини до сих пор самая внятная версия, что это вообще такое.
🌀 Метавёрс по Суини
Главное – не VR-очки, не токены и не бесконечные миры.
Главное – внимание людей.
Люди возвращаются, проводят время с другими людьми – и именно это создаёт ценность. Из внимания вырастает экономика, опыт и «грёзы о метавселенной». Но не наоборот. Всё остальное – крипта, NFT, AR/VR, выставки – просто инструменты. Без внимания это мусор.
А вот если внимание есть, начинаются настоящие челленджи:
— как масштабировать и связывать миры,
— как решить фрагментацию экосистем,
— как сделать кросс-аккаунты и перенос предметов, а не фантазии из пресс-релизов.
Вы можете сказать: «Успокойся, Алексей, опять таблетки забыл – никакого метавёрса нет». А я отвечу – если вы хотите строить бизнес в этой теме, начинать стоит отсюда:
- Есть ли социальный опыт, куда людям реально хочется возвращаться?
- Что помогает удерживать внимание?
- Какие продукты и сервисы можно вырастить поверх этого опыта?
Вот где зарождается следующий многомиллиардный стартап или тот самый новый виртуальный мир, который объединит всех.
💰 Epic Games и бизнес-логика
Жаль, что Лекс не вытянул из Суини драму о том, как Fortnite спас Epic от банкротства. Но важное прозвучало.
Борьба Epic с Apple и Steam напрямую связана с идеей метавселенной. Пока платформы забирают по 30% со всех транзакций, внутренняя экономика не взлетит.
Монетизация через косметику – скины, эмоуты, жесты – это не просто модель, а философия. Именно на ней держится дойная корова Fortnite.
***
Формула успеха подкаста Фридмана, как метко сказал мой друг: «Перетереть со спикером за всю хурму». Так и вышло: первые два часа – история Тима и Epic, вторые – мясо про технологии, Unreal и метавселенные.
P.S.
Отдельный респект Лексу за русскую дорожку на многих интервью. Слушать четыре часа философии Суини куда приятнее, чем пробиваться сквозь английский акцент.
@letsdivein
🎧 Полное интервью Тима Суини у Лекса Фридмана
Отличная идея на 4 часа времени.
Или: я посмотрел полное интервью Тима Суини у Лекса Фридмана, чтобы вам не пришлось.
Если имя Тим Суини вам ни о чём не говорит – представьте Джона Кармака, только ещё и с собственной империей. Человек, который уверовал в метавёрс задолго до того, как Цукерберг сделал из этого хайповое слово для презентаций. И, пожалуй, у Суини до сих пор самая внятная версия, что это вообще такое.
🌀 Метавёрс по Суини
Главное – не VR-очки, не токены и не бесконечные миры.
Главное – внимание людей.
Люди возвращаются, проводят время с другими людьми – и именно это создаёт ценность. Из внимания вырастает экономика, опыт и «грёзы о метавселенной». Но не наоборот. Всё остальное – крипта, NFT, AR/VR, выставки – просто инструменты. Без внимания это мусор.
А вот если внимание есть, начинаются настоящие челленджи:
— как масштабировать и связывать миры,
— как решить фрагментацию экосистем,
— как сделать кросс-аккаунты и перенос предметов, а не фантазии из пресс-релизов.
Вы можете сказать: «Успокойся, Алексей, опять таблетки забыл – никакого метавёрса нет». А я отвечу – если вы хотите строить бизнес в этой теме, начинать стоит отсюда:
- Есть ли социальный опыт, куда людям реально хочется возвращаться?
- Что помогает удерживать внимание?
- Какие продукты и сервисы можно вырастить поверх этого опыта?
Вот где зарождается следующий многомиллиардный стартап или тот самый новый виртуальный мир, который объединит всех.
💰 Epic Games и бизнес-логика
Жаль, что Лекс не вытянул из Суини драму о том, как Fortnite спас Epic от банкротства. Но важное прозвучало.
Борьба Epic с Apple и Steam напрямую связана с идеей метавселенной. Пока платформы забирают по 30% со всех транзакций, внутренняя экономика не взлетит.
Монетизация через косметику – скины, эмоуты, жесты – это не просто модель, а философия. Именно на ней держится дойная корова Fortnite.
***
Формула успеха подкаста Фридмана, как метко сказал мой друг: «Перетереть со спикером за всю хурму». Так и вышло: первые два часа – история Тима и Epic, вторые – мясо про технологии, Unreal и метавселенные.
P.S.
Отдельный респект Лексу за русскую дорожку на многих интервью. Слушать четыре часа философии Суини куда приятнее, чем пробиваться сквозь английский акцент.
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🐳3❤🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
FRUSTRAIN теперь в VIVERSE — WebXR и десктоп уже работают! 📺
Игра FRUSTRAIN официально добралась до VIVERSE. Можно заходить прямо из браузера — без шлема, без страданий, без скачиваний. Мобильная версия — на подходе, подгружается из параллельной вселенной и прибудет на следующей неделе.
Создатели FRUSTRAIN — та же команда, что стояла за OXYMORE by Jean-Michel Jarre.
Визуальный стиль от Pavel Pavlyukov — тот самый, что заставляет задуматься: «А я точно не во сне?»
Павел вместе с Dmitry Vorobyov запустили первую демо, которую заметили Unity и сам Жан-Мишель Жарр. Поэтому, если где-то почувствуете вайб OXYMORE — вам не показалось.
Проект уже отметился на фестивалях:
🏆 победа в номинации «Лучший питч» на Annecy Festival — Digital Experiences Pitching
🎬 показ на XR Development Market (NewImages Festival & Hub)
🇱🇺 участие в European Creators' Lab (Люксембург)
А теперь — самое интересное:
— Мультиплеерный зал ожидания (здесь можно пообщаться и притвориться, что вы не интроверт):
👉 worlds.viverse.com/A37ftud
— TRAINMAN — демоглава (английский, но атмосфера переводов не требует):
👉 worlds.viverse.com/eWMcwhF
И да — добавляйте полную игру в Wishlist на Steam, чтобы потом говорить
«Я был здесь ещё до релиза».
👉 store.steampowered.com/app/4087430/FRUSTRAIN
@letsdivein
Игра FRUSTRAIN официально добралась до VIVERSE. Можно заходить прямо из браузера — без шлема, без страданий, без скачиваний. Мобильная версия — на подходе, подгружается из параллельной вселенной и прибудет на следующей неделе.
Создатели FRUSTRAIN — та же команда, что стояла за OXYMORE by Jean-Michel Jarre.
Визуальный стиль от Pavel Pavlyukov — тот самый, что заставляет задуматься: «А я точно не во сне?»
Павел вместе с Dmitry Vorobyov запустили первую демо, которую заметили Unity и сам Жан-Мишель Жарр. Поэтому, если где-то почувствуете вайб OXYMORE — вам не показалось.
Проект уже отметился на фестивалях:
🏆 победа в номинации «Лучший питч» на Annecy Festival — Digital Experiences Pitching
🎬 показ на XR Development Market (NewImages Festival & Hub)
🇱🇺 участие в European Creators' Lab (Люксембург)
А теперь — самое интересное:
— Мультиплеерный зал ожидания (здесь можно пообщаться и притвориться, что вы не интроверт):
👉 worlds.viverse.com/A37ftud
— TRAINMAN — демоглава (английский, но атмосфера переводов не требует):
👉 worlds.viverse.com/eWMcwhF
И да — добавляйте полную игру в Wishlist на Steam, чтобы потом говорить
«Я был здесь ещё до релиза».
👉 store.steampowered.com/app/4087430/FRUSTRAIN
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🐳2