Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
1.02K subscribers
307 photos
235 videos
2 files
317 links
VR-подкаст о технологиях и поп-культуре

Наш Чат для поднырщиков: https://t.me/letsdiveinCHAT

Ведущий — @ior_um

Смотрите на Youtube: https://bit.ly/3vEvK0U
Download Telegram
Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
PLAYPORT FEST 2025 — питч на пиво и игра на среду 🍺 В Светлогорске прошёл Международный фестиваль игровой индустрии PLAYPORT FEST 2025. Ивенты и проекты такого уровня в регионе — это удивительно и круто! Спасибо организаторам и всем тем, кто сделал это возможным.…
Российский рынок видеоигр — противоречивое, но перспективное направление 🎮

Директор по стратегии VK Play Александр Жиганов представил на PLAYPORT FEST 2025 доклад о российском рынке видеоигр. В докладе — полезные цифры, на основании которых разработчики могут сделать расчёты бизнес-модели своей игры или оценить уже достигнутые метрики. Да и надо же что-то показывать инвесторам в презентациях, пока нет ни вишей, ни прототипа 🙃 Собственно, все цифры в карточках, а мы расскажем о выводах.

С одной стороны, доля России в мировом рынке невелика (около 2–3%), что делает невозможным окупаемость крупных проектов, рассчитанных исключительно на внутреннюю аудиторию. Особенно это касается игр AAA-класса: для них выход на международный рынок — обязательное условие.

С другой стороны, Россия остаётся одним из самых активных игровых сообществ в мире — по вовлечённости геймеры здесь сопоставимы с Китаем и США, а по отдельным тайтлам занимают 2–3 место в мировых рейтингах. Это подтверждает значимость страны как потребительского рынка: 60–90 млн игроков формируют масштабную и неоднородную аудиторию.

Анализ сегментов показывает:
▫️Хардкор (13%) и мидкор (34%) формируют ядро рынка, тогда как казуалы (53%) обеспечивают массовость.
▫️Мужчины и женщины тратят по-разному: в целом женщины платят больше, но в казуальных играх мужчины расходуют на 40% больше.
▫️Наибольшую платёжеспособность демонстрирует аудитория старше 45 лет — разработчикам стоит учитывать этот факт при выборе жанра и модели монетизации.

Перспективные направления:

Детские игры — рынок динамичен, привычки быстро меняются. Сегодня лидируют Roblox и Minecraft, но в ближайшие 3–5 лет возможна смена трендов. Победит тот, кто предугадает интересы подрастающего поколения и вовремя предложит продукт на популярных платформах.

Инди-сектор — благодаря развитию технологий и маркетинговых инструментов независимые проекты всё ближе по качеству к AAA, но при этом оригинальнее и дешевле. Это усиливает конкуренцию с блокбастерами и ставит перед инди-разработчиками вопрос — развиваться самостоятельно или работать через крупного издателя.

➡️Ну а вывод из всего этого следующий: отечественный рынок игр относительно мал по мировым меркам, но уникален по вовлечённости аудитории и разнообразию сегментов. Для разработчиков премиальных (buy-to-play) игр он не может быть единственной целью, но может стать важной частью стратегии при грамотной локализации и таргетинге. Особенно перспективны ниши: игры для взрослых платёжеспособных игроков, проекты для детей с учётом изменения их медиапривычек, а также качественные инди, способные конкурировать с крупными релизами.

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍2🐳2
Кластер ИТ || Фонд Сколково
🎮 ИРИ, АПРИОРИ и Сколково определят ключевые тренды и потребности российского геймдева Институт развития интернета (ИРИ), Ассоциация АПРИОРИ и Фонд «Сколково» запустили опрос среди участников игровой индустрии в рамках исследования об использовании ИТ-сервисов…
ИИ доминирует в русском геймдеве 🤖

Ребятушки, а помните, мы просили вас принять участие в опросе про тренды и потребности российского геймдева, который замутили ИРИ, АПРИОРИ и Сколково? Пиу-пиу! Таки на его основе вышло исследование! Не будем вас томить и сразу поделимся главным:
Уже 80% российских студий используют ИИ в работе — для генерации кода, графики, диалогов и сценариев.
Основные барьеры для развития: трудности с продвижением и маркетингом, ограниченные финансовые ресурсы, зависимость от зарубежных сервисов и кадровый голод.
Наиболее востребованные движки остаются Unity и Unreal, но при этом заметна потребность в отечественных аналогах зарубежных инструментов.
Рынок растёт за счёт малых команд: именно они задают тон, активно экспериментируя с технологиями и форматами.

А вывод-то какой? Если раньше искусственный интеллект воспринимался как экзотика, то сейчас он становится неотъемлемым элементом работы игровых студий. Это открывает новые возможности для инди-разработчиков, которым ИИ помогает быстрее и дешевле создавать проекты уровня ААА.

Кстати, это исследование — не просто циферки и красивая преза, а рабочий инструмент, который будет использоваться при отборе проектов, претендующих на статус «Особо значимый проект». Вот вы думаете: «А зачем мне участвовать в очередном опросе?», а потом бац — и на его основе разрабатываются новые меры поддержки, отвечающие реальным потребностям индустрии. Так-то! Короче, не скипайте в следующий раз 😏

Всем пис!

➡️Полную версию отчёта можно заценить по ссылке

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🐳4👍2
Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
Го на РИФ 2025! ⚡️ 24–26 сентября 2025 года в комплексе «Москоу Кантри Клаб» пройдёт Российский Интернет Форум. РИФ соберёт в одном месте ИТ-бизнес, инвесторов, представителей государства, медиакомпании и лучшие умы отрасли. Страшно представить, но РИФ ежегодно…
Мы в игре! 🎲

Богатый на события сентябрь закончился для меня модерированием сессии на Российском интернет-форуме. В приятной компании коллег по цеху обсуждали тенденции и перспективы отечественного игростроя. Главной темой стало моё любимое: корпа и видеоигры. Они уже подружились, но можно лучше — так, чтобы и прибыль росла, и общественность была довольна. Обсуждали не в вакууме, а на примере самого настоящего Ростелекома.

Кстати, на фоне громкой новости об отмене части льгот для ИТ-компаний радует, что государство продолжает поддерживать корпоративные проекты развития. Например, озвученные на сессии проекты в рамках Ростелеком ГеймТех вполне могли бы претендовать на поддержку.

Не пойму, почему все забывают, что для новых направлений в рамках исследовательских центров могут быть применены льготы разных ИНТЦ и, конечно же, Сколково. Проще говоря, льготные налоговые режимы работают не только для независимых стартапов, но и для стартапов внутри корпораций (ака проекты развития).

➡️Смотрите запись сессии по ссылке.

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🐳2
Бесконечный кайф

Пока компании в кулуарах бурлят про налоги, обычные смертные эксперты бурлят про Sora 2. Мы, как люди, следящие за #NewMedia, тоже не смогли пройти мимо и вынесли своё диванное. По первым инсайдам, новая нейросеточка готовится выйти не просто чатом, а сразу в формате соцсети с короткими вертикальными видео.

Звучит так, будто OpenAI на полном серьёзе собирается кинуть перчатку всем шортсам разом. И если эта технология действительно способна генерируемыми видосиками выжимать из пользователя дофамин, то главной угрозой для многих интернет-медиа внезапно станет не китайский TikTok, а этот самый ИИ, который сам клепает контент под ваши бесконечные залипы.

@letsdivein
1👍3🐳2💩1
«Мы хотим выстраивать отношения с инвесторами смолоду» 🤝

EdTech-компания Altairika, резидент «Сколково», привлекла почти ₽40 млн через pre-IPO на краудлендинговой платформе Lender Invest. Компания занимается VR-обучением: её «Виртуальная энциклопедия» используется как инструмент допобразования для детей. Мы поговорили с основателем Константином Урванцевым о том, почему был выбран формат pre-IPO, как прошёл раунд и какие планы у Altairika на будущее.

— Для чего вы пошли на pre-IPO?
— Это нужно было, чтобы ускорить наши разработки. Фактически многие проекты мы начали запускать ещё до завершения раунда, потому что подготовка к нему заняла много времени. В итоге мы открыли in-house студию VR-интерактивов, отдел по разработке ИИ-ассистента для обучения детей, а также направление по обучению учителей и школьников использованию ИИ. Кроме того, планируем вывести развивающую продукцию под собственным брендом на маркетплейсы с бонусом в виде VR-фильмов.

— Вы называете себя лидером VR-образования в России. На чём основано это утверждение?
— Только за 2024 год мы провели 1 226 480 сеансов, это около 800 тысяч уникальных пользователей. В 2025 году выйдем примерно на полтора миллиона. В нашей нише мы действительно создатели и лидеры — других кейсов сопоставимого масштаба я не знаю.

— Какую роль для вас сыграло Сколково?
— Мы присоединились к Сколково только в июле. Уже прошли обучение по pre-IPO и IPO. Для нас это прежде всего площадка знаний и подготовки к будущему выходу на биржу.

— Altairika развивалась и через франшизу. Эта модель остаётся ключевой?
— Да, франшиза по-прежнему является основой нашей модели.

— Компания заявила, что направит 50% прибыли на дивиденды акционерам. Не слишком ли рано для стартапа?
— Во-первых, речь идёт о начале выплат с 2027 года. Во-вторых, для нас это элемент стратегии Investor Relations. Мы нацелены на IPO, и важно, чтобы инвесторы были довольны сотрудничеством. Сейчас инвесторам интересны дивиденды, поэтому мы заложили такой механизм.

— В релизе вы говорили, что привлечённые средства пойдут на создание нового VR-контента. Что именно?
— Сегодня мы показываем VR-кино. Когда-то это было уникально, но сейчас конкуренция выросла, а мобильные гарнитуры стали достаточно мощными для качественных интерактивов. Мы будем делать именно интерактивные образовательные продукты для детей, а франчайзи распространять их. Новый контент — это прямой драйвер роста: система у нас отлажена, ей нужно подпитываться свежими материалами.

— Вы предпринимали шаги к международной экспансии. Какие планы сейчас?
— В стратегии пока нет акцента на международное развитие, но наши франчайзи уже работают в 10 странах. Ждём политической оттепели, тогда можно будет активнее двигаться за рубеж.

— Почему выбрали именно pre-IPO, а не другие формы инвестирования?
— Инвесторы не любят франшизы, им сложно их оценивать. А частные инвесторы (физлица) восприняли наш проект хорошо. Кроме того, раунд — это шаг к IPO и публичности. 44 инвестора, которые вошли сейчас, потом приведут друзей и коллег.

— Сейчас много обсуждают тему НДС. Пользуетесь ли вы льготой как резиденты Сколково?
— Да, для нас это буквально манна небесная. Мы уже пользуемся льготой и очень этому рады.

***
Чёртов виар никак не умрёт! Даже в России активно развивается. Кстати, если вы стартап в сфере иммерсивных технологий и хотите рассказать о себе в формате интервью — напишите мне.

@letsdivein
🔥4🐳3❤‍🔥1👍1
Tokyo Game Show 2025 глазами российского инди-разработчика ⌨️

TGS — крупнейшая выставка видеоигр в Азии и одна из важнейших в мире. Россию представляли 12 студий, и среди них — Watt Studio, показавшая публике проекты «Царевна» и «PLUSHES». Генеральный продюсер студии Елена Дягтярёва поделилась с «Ныряем» впечатлениями о выставке и рассказала об особенностях японской игровой сцены.

— Чем японские инди отличаются от российских?
— Глобально — уровнем визуальной подготовки. Почти все инди-проекты, которые мы видели в японском павильоне, впечатляют художественным качеством. Цвет, композиция — всё выверено, цельно и гармонично. Это отличает их от нашего инди-рынка, где традиционно больше внимания уделяют механикам и технической части, а не визуальной составляющей.

— Что нам стоит перенять?
— В Японии много университетов с полноценными отделениями по геймдизайну и арт-дисциплинам, поэтому базовые художественные навыки закладываются уже на уровне образования. Нам стоит развивать арт-направление, приглашать западных специалистов, прокачивать визуальный язык — ведь хорошая «картинка» буквально продаёт игру ещё до того, как в неё сыграли.

— Какие ещё особенности японского геймдева ты бы выделила?
— Многое поражает: например, весь игровой маркетинг в Японии строится на инфлюенсерах, что нехарактерно для России. Или тот факт, что почти никто не говорит по-английски — поэтому локализация на японский язык крайне важна. Причём не через машинный перевод, а профессионально, с учётом культурных нюансов.

Отдельная история — мерч. Это культ! Люди стоят в очередях за пакетами с изображением персонажей из игры. Эти пакеты огромные, туда складывают веера, наклейки, брелки, сладости. В Японии это часть культуры: прийти на выставку и собрать мерч. У нас такого нет — а там без этого просто не обойтись.

— Как японцы реагировали на «Царевну» и PLUSHES? Правда ли, что вкусы у нас сильно отличаются?
— Не сказала бы, что сильно отличаются. Конечно, у них есть свой «кавайный» перекос — им нравятся милые, немного сумасшедшие вещи. Поэтому PLUSHES им визуально понятен: мы привезли плюшевых героев, и реакция была мгновенной — «каваи, каваи!».

А «Царевна» зашла как dark fantasy с женской героиней, которая дерётся в балетном стиле — это необычно и сразу цепляет. В Японии любят всё иностранное, есть даже культ европейских вещей, поэтому специально адаптировать контент под них не нужно. Главное — понимать, что нельзя быть лучше японцев в аниме, но можно быть сильнее в том, где ты эксперт, например, в авторском фэнтези или нарративных играх.

— Какие впечатления от выставки?
— Было очень круто. Мы получили огромное количество деловых контактов и просто почувствовали искренний интерес к нашим проектам.

— Что больше всего удивило?
— Масштаб. У нас в России просто нет площадки такого размера. Чтобы пройти только центральную аллею, требовалось больше часа! И людей — невероятное количество. Иногда было невозможно пройти даже сто метров — настоящая живая волна из людей. Впечатлили размеры всего: стендов, активностей, очередей. Это действительно грандиозное событие.

— Стоит ли российским разработчикам ехать на TGS?
— Однозначно стоит. Это опыт, который позволяет увидеть индустрию целиком. Понимаешь, какие игры сейчас востребованы, какие жанры вызывают очереди, как всё устроено изнутри. Наш рынок в мировом масштабе небольшой и специфичный — у нас сильны военные шутеры, а в Японии популярны совершенно другие жанры. Такие поездки помогают снять шоры и реально увидеть, что интересно игрокам в других странах.

— Есть послание российскому геймдеву?
— Хочется, чтобы больше студий представляли Россию на мировом уровне, потому что у нас есть что показать, и миру это интересно.

***
Вы делаете игры или инвестируете в них и готовы делиться инсайтами? Тогда пишите мне в личку! 📨

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍3🐳3
Очковый оппортунизм или продуманная стратегия? 😎

Пока все обсуждения бурлят вокруг Meta* Ray-Ban Display с модным нейробраслетом, Apple тихо меняет курс. По инсайдам, компания заморозила Vision Air — облегчённую версию MR-шлема — и теперь фокусируется на умных очках, которые должны стать «повседневной AR».

По сообщению Марка Гурмана из Bloomberg, Apple разрабатывает как минимум две версии умных очков. Первая — просто аудиоочки для работы в связке с iPhone (кодовое имя N50). Вторая — уже с дисплеем и функциями наподобие Meta* Ray-Ban Glasses. Выход — не раньше 2027–2028 года.

Логика вроде ясна: Apple готовится не к новому MR-хедсету, а к эпохе, когда AR станет естественным продолжением слуха и зрения. Но ощущение такое, что компания пока просто столбит поляны, не доведя даже Vision Pro до качественной системной платформы.

И вообще, у вас не складывается ощущения, что купертиновцы стагнируют и давно уже не создают технореволюций? 🤔

*Meta признана в РФ экстремистской организацией

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🐳2🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
A Sinistra — а может, хватит? 🤓

Долгое время признаком хорошего литературного вкуса считалось наличие в личной библиотеке произведений Виктора Пелевина. Многие люди поддерживают эту «скрепу» интеллектуальности и в наши дни и каждую осень выкладывают в сторис свежий томик автора. Я в своей ленте насчитал пятерых с новым романом Витеньки «A Sinistra».

Начало A Sinistra, как свойственно всей серии Трансгуманзима, оказалось весьма увлекательным. Но чем дальше в словесный лес, тем менее активно рука перелистывает страницы. Бренд «Пелевин» слабеет от года к году и всё меньше триггерит лично меня.

На волне хайпа вокруг метавёрса первый роман серии Transhumanism Inc. был весьма актуален. А в последующих сюжетный движок а-ля Assassin's Creed даже казался удачным приёмом — мода на исекай aka «попаданчество» не проходит со времён Марка Твена. Но со временем всё громче стал звучать вопрос: где тонкая грань между великой серией и бульварным романом? 🤔

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🐳6💯5🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Starfall — крутой пример «портала» в VR-играх. И саундтрека! 🎶

Заценить «Звездопад» можно по ссылке 🤍

@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤‍🔥2👍2🐳2
Как часто ты думаешь о производительности Apple Vision Pro? Уменьшить вес? Добавить экспириенсов и приложений? Подумать про джойстики? Зачем?! Мы же в Apple. Просто воткнём новый чип.

Ну вышел и вышел.
👍4🐳2
Forwarded from дизайниЩе
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Apple представила обновлённый Vision Pro с новым чипом M5. Производительность выросла примерно на 40%, энергоэффективность — на 20%. Время работы увеличили до двух с половиной часов, а дисплей стал на 10% чётче и получил частоту 120 Гц.

Второй чип R1 остался прежним — он отвечает за моделирование реальности. А вот ремешок заменили на новый Dual Knit Band: теперь гарнитура весит 750 граммов вместо 600, но нагрузка на голову и шею должна стать меньше.

Продажи стартуют 22 октября. Цена — от $3600 (около 284 тысяч рублей).

Первым делом решил заценить как Сора может нативно интегрировать в мойк камео новый шлем.

@designishe
🔥5👍2🐳2